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Un système d'interprétation graphique de données : application à l'illustration dynamique de programmes

Laugier, Christian 28 October 1976 (has links) (PDF)
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L'œuvre filmique d'Osamu Tezuka et son incidence sur le cinéma d'animation / Osamu Tezuka's film work and its impact on animation

Kaczorowski, Samuel 30 September 2014 (has links)
En 1963, le mangaka Osamu Tezuka crée la première série d'animation télévisée de l'histoire. Pour y parvenir, l'équipe du studio Mushi production a tenté de procéder à la refonte des méthodes de fabrication traditionnelles du dessin animé, elles-mêmes tout juste entrevues à travers le modèle américain.Cette recherche consiste à analyser les expérimentations plastiques qui ont donné naissance à cette nouvelle forme d’animation, à en dégager le caractère innovant et à analyser les répercussions techniques, esthétiques et scénaristiques, à l’époque de l’avènement de l’animation à la télévision au Japon.La thèse soutient l'idée que l'oeuvre filmique d'Osamu Tezuka invite à balayer la traditionnelle opposition entre les approches expérimentales et industrielles en art.Même si les productions étudiées inaugurèrent une nouvelle tradition du flm d'animation, Tezuka est-il réellement l'artisan de cette systématisation ? Par quels mécanismes ses fictions se sont-elles imposées comme le symbole de l'essor de l'industrie du divertissement au Japon ? Peut-on y lire les tourments d'une civilisation en mal de valeurs politiques ? Cet aspect serait-il de nature à refondre également les contenus et les structures poétiques du dessin animé ? / In 1963, mangaka Osamu Tezuka created the first animated television series in history. To achieve it, the Mushi production team tried to recast traditional cartoon-making methods, poorly known through the American model.This research propose to explore the experiments which made this new form of animation, to detail its innovative aspect, and to analyse the technical and esthetical impact in the television boom period in Japan.The text argues that Osamu Tezuka's film work encourages us to sweep the traditional opposition between the experimental and industrial approaches. Indeed, Tezuka's work marks the beginning of a new tradition of animation. But is this artist really the architect of this systematization? How did his fictions become the symbol of the boom in the entertainment industry? Do they convey the torments of a civilization missing political values? Do they allow reconsidering the contents of the poetic structures of cartoons?Key-words: Osamu Tezuka, animation, Japanese animation, Japanimation, cel-animation, cartoons, television series, made-for-television animation, art and industry, manga, entertainment, entertainment industry.
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Les dessins animés au Chili : syntaxe, circulation et consommation / The TV Cartoons in Chile : syntax, circulation and consumption

Del Villar Muñoz, Rafael 30 November 2015 (has links)
Le but de cette recherche est la description des formes de fonctionnement diégétique-cognitive des dessins animés de la télévision hertzienne au Chili, et leurs conditions de circulation (offre) et consommation pendant l’année 2000. L’analyse du rapport entre la description de la grille de programmation, l’audience (description statistique), les mondes diégétiques et les conditions cognitives présupposées (analyse qualitatif), nous permettra de constater que les dessins animés japonais sont les plus regardés au Chili, même s’ils ne sont pas les plus programmés.Les dessins animés japonais sont complexes : leur construction narrative ne se fait pas au sein d’une histoire linéaire, ils supposent beaucoup de savoirs pour les comprendre, ils ont des structures que les consommateurs doivent appréhender à travers plusieurs médias et supports différents. Nous pouvons donc affirmer que cette préférence est en corrélation avec l’existence de procès cognitifs complexes chez les téléspectateurs, réalité que nous avons pu découvrir grâce à une enquête appliquée à 300 cas différenciés par strate sociale, genre et âge ; ainsi que grâce à une recherche ethnographique qui nous a permis de découvrir d’autres circuits de circulation des objets culturels (grands magasins et magasins spécialisés liés à l’animation). L'étude sociologique et ethnographique de la réception nous a permis de comprendre, entre autres choses, que les jeunes téléspectateurs construisent leur identité autour des dessins animés japonais. Comme le démontre la recherche que nous avons menée, le goût pour l’anime japonais est lié à sa complexité, et en outre, l’attribution de valeur aux savoirs qui s’y rapportent est repérable chez les enfants âgés de 11 ans ou moins, ainsi que chez les adolescents ayant entre 12 et 15 ans. Alors, à travers de la recherche on a découvert une forme de fonctionnement cognitive complexe basée en comprendre hypertextes qu’ils sont possibles de saisir dans les magasins spécialisés, sur l'écran de télévision, dans Internet, en existant l’émergence de deux espaces d'identification: le non lieu de l'animation même et le lieu des magasins spécialisés, réalité de fonctionnement de la consommation de l’animation japonaise de l'époque. Dans le Chili de l’année 2000 il y a d’Internet dans tous les collèges, mais l'ordinateur et l'Internet n'arrive pas à tout les citoyens, seulement aux strates moyennes et haute, et les jeunes dans cette époque font l’usage du cybercafé pour l’acquisition des information sur l’animation, non Facebook, non Twitter, mais, il s’origine un savoir complexe de fonctionnement hypertextuel, préalable à la société des réseaux d'aujourd'hui, Car, la recherche est une contribution à comprendre une phase de transition préalable à la réalité actuelle, il s’agit de la description d’une partie de notre patrimoine culturel.La méthodologie de travail s’est construite autour de trois axes : des outils statistiques, une analyse qualitative des séries et une étude ethnographique des lieux de circulation. / The aim of the research is to describe cognitive diegetic operating modes in cartoons transmitted in open access television in Chile, as well as their traffic conditions (supply) and consumption during 2000. The analysis draws correlations between the scheduler’s description of the programming, the audience (statistical description), and the cognitive worlds and proposed diegetic protocols (qualitative analysis). Such description will allow us to detect that Japanese cartoons are the most popular and that this does not correspond to what most Chilean television channels program. Japanese cartoons are complex; there is no linear storytelling, and instead they require a vast amount of knowledge for comprehension, which their consumers acquire through reading in various supports and media. In this context "the most watched cartoons correspond to those where there is presence of complex cognitive processes," which was detected through a survey (300 cases, differentiated by social class, gender and age) and ethnographic research has allowed us to discover other circuits’ circulation of cultural objects (department stores / specialty stores). This sociological and ethnographic study of reception allowed us to understand how some Japanese cartoons’ young viewers build their identity. The consume of Japanese animation how much one knows about the series with the attribution of a value that strengthens them the construction of their identity, which is more developed to less equal age of 11 years and 12-15 years. The significance of the series in relation to the real world (diegetic world’s presuppositions) is not taken into account by the channels. The taste for Japanese animation allows one to link how much one knows about the series with the attribution of a value that strengthens their identity or indeed constructs it. This is more prevalent in groups aged 11 and below and ages 12-15. The significance of the series in relation to the real world (diegetic world’s presuppositions) is not taken into account by the channels. The design of statistical tools league qualitative research and analysis on the series with ethnographic studies of the circulation of such cultural objects. / El objetivo de esta investigación es la descripción de las formas de funcionamiento diegéticas cognitivas de los dibujos animados de televisión abierta (hertziana), y sus condiciones de circulación (oferta) y consumo durante el año 2000. El análisis de la relación entre la parrilla de programación, la audiencia (descripción estadística), los mundos diegéticos y las condiciones cognitivas presupuestas (análisis cualitativo)nos permite constatar que los dibujos animados japoneses son los más vistos en Chile, incluso cuando no son lo más programado.Los dibujos animados son complejos: su construcción narrativa no se desarrolla al interior de una historia lineal, ellos suponen muchos saberes para comprenderlos, conocimientos que los consumidores deben aprehender a través de medios y soportes diferentes.. Nosotros detectamos que esta preferencia está en correlación con la existencia de procesos cognitivos complejos de los jóvenes espectadores, a través de 300 encuestas diferenciadas por estrato social, género y edad, y a través de una investigación etnográfica que nos ha permitido detectar otros circuitos de circulación de los objetos culturales (grandes tiendas y tiendas especializadas ligadas a la animación). El estudio sociológico y etnográfico de la recepción me ha permitido comprender, entre otras cosas, que los jóvenes espectadores construyen su identidad en torno a los dibujos animados japoneses. Como lo hemos demostrado en la investigación, el gusto por la animación japonesa está ligada a la complejidad y a la asignación de un valor cultural respecto a saber sobre los dibujos animados japoneses en aquellos de edad de 11 años y en aquellos que tienes entre 12 y 15 años.En definitiva, a través de la investigación se ha descubierto una forma de funcionamiento cognitiva compleja basada en comprender hipertextos obstenidos tanto en las tiendas especializadas, en la pantalla de televisión, en Internet, existiendo la emergencia de dos espacios de identificación: el no lugar de la animación misma y el lugar de las tiendas especializadas, realidad de funcionamiento del consumo de animación japonesa de la época, el año 2000, donde si bien en Chile Internet está en todos los colegios, el computador e Internet no llega a cada casa, sólo a los estratos medios, y los jóvenes en dicha época usaban el cibercafé para conectarse y obtener información sobre el animé, sin facebook, ni twitter, se va perfilando un saber complejo de funcionamiento hipertextual, previo a la sociedad en redes de hoy, constituyéndose, entonces, en una contribución a comprender una fase de transición previa a la realidad actual, luego una parte de nuestro patrimonio cultural. La metodología de trabajo se ha construido alrededor de tres ejes: herramientas estadísticas, análisis cualitativos de las series y un estudio etnográfico de los lugares de circulación.
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Etude d'un système informatique au service de l'artiste pour la réalisation de films à partir de croquis

Lesty, Marie-Josèphe 30 September 1977 (has links) (PDF)
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Aides informatiques à la réalisation de dessins animés

Moissinac, Jean-Claude 21 December 1984 (has links) (PDF)
La circulation de l'information devient une préoccupation prioritaire des sociétés modernes. C'est pourquoi, la production audiovisuelle destinée aux télévisions et aux entreprises doit considérablement se développer dans les prochaines années. Une concurrence sévère nait dès maintenant de cette situation. Elle oppose les entreprises artisanales, qui jusqu'à ce jour occupaient le marché, et les sociétés industrielles qui se créent pour répondre à la demande prévisible. La vie et le savoir-faire d'un secteur d'activité sont menacé. Les petites entreprises, qui constituent le potentiel de production de dessin animé de notre pays, doivent s'adapter à une nouvelle situation internationale. En effet, la Grande-Bretagne, le Japon et les USA ont pris une place importante dans le domaine de la série télévisée de dessins animés. Ils ont conquis le marché en proposant leurs séries à la fois plus vite et moins cher. Contrairement à une idée répandue, ils n *utilisent pas encore systématiquement les techniques informatiques. Ils ont porté 1 *économie sur les frais de personnels et la simplicité de réalisation en mettant en oeuvre des mét~odes classiques d'industrialisation d'une fabrication: parcellisation du travail, normes de qualité souvent respectées à leur niveau minimum ... Mais la force commerciale et l'expérience acquises leur permettent désormais de proposer des productions de qualité croissante et d'intégrer progressivement des techniques modernes. dessin animé. Cette base de travail a été établie en collaboration étroite avec des professionnels du domaine. Nous l'avons complétée par une esquisse des apports actuels ou potentiels de l'informatique. Nous terminons en abordant les problèmes techniques que cé travail contribue à résoudre. Les principales références qui ont servi a établir ce chapitre sont: [BRI84], [MAR70], [BCT84]. Cette description ne concerne que le dessin animé classique le cartoon. Nous n'avons pas explicité ici les mille et une façons de faire du cinéma d'animation. Citons pour mémoire l'animation de papier découpé, de marionnettes, la pixilation. Face à la demande fortement croissante de dessins animés, destinés en particulier aux programmes de télévision, il devient nécessaire d'améliorer la productivité dans ce domaine. Outre des méthodes industrielles classiques, comme la parcellisation des tâches, des apports de nature différente peuvent être espérés de l'informatique: gestion de l'information (flux, mises à jours, cohérences entre documents), automatisation de tâches répétitives, outils interactifs de définition numérique d'images et de mouvements. Des recherches tendent à faire de l'ordinateur un outil nouveau de créa ti on d *images. animées. Not a mme nt, des études s*ont faites pour définir des objets avec des caractéristiques: élasticité, poids, ... et les manipuler en temps réel sur un écran d'ordinateur (formes du langage Logo, [LUC84]). D'autres études ont plutôt porté sur l'imitation du processus traditionnel de production de dessin animé. Des travaux ont été entrepris dans ce sens depuis plus de dix ans. Les plus grands studios: Hanna-Barbera, Walt Disn~y ont investi dans ces recherches. Aujourd'hui les systèmes informatiques d'aide à la production de dessins animés commencent seulement à sortir des laboratoires pour être utilisés en production [WAL81] [DIS84]. La fabrication des dessins animés est une activité créatrice nécessitant un grand travail manuel. Les trois points clés qui déterminent la concurrence entre les studios sont le coût, les délais et les volumes de production. Il sera intéressant de gagner sur chacun de ces points.
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Le cinéma d'animation : avènement d'une institution et naissance d'une industrie

Noujeim, Dominique 04 1900 (has links)
Les premiers comptes rendus de l’histoire du cinéma ont souvent considéré les premiers dessins animés, ou vues de dessins animés, comme des productions différentes des films en prise de vue réelle. Les dessins animés tirent en effet leurs sources d’inspiration d’une gamme relativement différente d’influences, dont les plus importantes sont la lanterne magique, les jouets optiques, la féérie, les récits en images et les comics. Le dessin animé n’en demeure pas moins fondamentalement cinématographique. Les vues de dessins animés de la décennie 1900 ne se distinguent ainsi guère des scènes à trucs sur le plan de la technique et du style. D’abord le fait de pionniers issus de l’illustration comique et du croquis vivant comme Émile Cohl, James Stuart Blackton et Winsor McCay, le dessin animé s’industrialise au cours de la décennie 1910 sous l’impulsion de créateurs venant du monde des comics, dont John Randolph Bray, Earl Hurd, Paul Terry et Max Fleisher. Le processus d’institutionnalisation par lequel le dessin animé en viendra à être considéré comme une catégorie de film à part entière dépend en grande partie de cette industrialisation. Les studios de dessins animés développent des techniques et pratiques managériales spécifiquement dédiées à la production à grande échelle de films d’animation. Le dessin animé se crée ainsi sa propre niche au sein d’une industrie cinématographique dont il dépend toutefois toujours entièrement. Ce phénomène d’individuation repose sur des formules narratives et des personnages récurrents conçus à partir de modèles issus des comics des années 1910. / This dissertation focuses on the institutionalization and industrialization of drawn animation. Animated cartoons are usually seen as being quite different from live action films. They were modelled on traditions found in the realm of magic lantern, opitcal toys, phantasmagoria and comics. Yet, cartoons were fundamentally filmic by nature. Technically and aesthetically, animated films were considered as a category of trick films. In the 1910s, after the pioneering work of Emile Cohl, James Stuart Blackton and Winsor McCay, who were also famous for their work as cartoonists and lightning sketch artists, the nascent industry of animated cartoons recruited talent from the comic strip and the illustration industries, including John Randolph Bray, Earl Hurd, Paul Terry and, later, Max Fleischer. The institutionalization of animated cartoons — that is, the process through which cartoons gained enough visibility so they could be legitimately considered a new category of films — is the result of their industrialization. Animated cartoons studios developed techniques and work management practices that were specific to their needs. While largely dependent on the moving picture industry, animated cartoons created their own niche. This phenomenon of individuation relied heavily on narrative formulas and recurring characters modelled after famous comics of the 1910s.
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Le cinéma d'animation : avènement d'une institution et naissance d'une industrie

Noujeim, Dominique 04 1900 (has links)
Les premiers comptes rendus de l’histoire du cinéma ont souvent considéré les premiers dessins animés, ou vues de dessins animés, comme des productions différentes des films en prise de vue réelle. Les dessins animés tirent en effet leurs sources d’inspiration d’une gamme relativement différente d’influences, dont les plus importantes sont la lanterne magique, les jouets optiques, la féérie, les récits en images et les comics. Le dessin animé n’en demeure pas moins fondamentalement cinématographique. Les vues de dessins animés de la décennie 1900 ne se distinguent ainsi guère des scènes à trucs sur le plan de la technique et du style. D’abord le fait de pionniers issus de l’illustration comique et du croquis vivant comme Émile Cohl, James Stuart Blackton et Winsor McCay, le dessin animé s’industrialise au cours de la décennie 1910 sous l’impulsion de créateurs venant du monde des comics, dont John Randolph Bray, Earl Hurd, Paul Terry et Max Fleisher. Le processus d’institutionnalisation par lequel le dessin animé en viendra à être considéré comme une catégorie de film à part entière dépend en grande partie de cette industrialisation. Les studios de dessins animés développent des techniques et pratiques managériales spécifiquement dédiées à la production à grande échelle de films d’animation. Le dessin animé se crée ainsi sa propre niche au sein d’une industrie cinématographique dont il dépend toutefois toujours entièrement. Ce phénomène d’individuation repose sur des formules narratives et des personnages récurrents conçus à partir de modèles issus des comics des années 1910. / This dissertation focuses on the institutionalization and industrialization of drawn animation. Animated cartoons are usually seen as being quite different from live action films. They were modelled on traditions found in the realm of magic lantern, opitcal toys, phantasmagoria and comics. Yet, cartoons were fundamentally filmic by nature. Technically and aesthetically, animated films were considered as a category of trick films. In the 1910s, after the pioneering work of Emile Cohl, James Stuart Blackton and Winsor McCay, who were also famous for their work as cartoonists and lightning sketch artists, the nascent industry of animated cartoons recruited talent from the comic strip and the illustration industries, including John Randolph Bray, Earl Hurd, Paul Terry and, later, Max Fleischer. The institutionalization of animated cartoons — that is, the process through which cartoons gained enough visibility so they could be legitimately considered a new category of films — is the result of their industrialization. Animated cartoons studios developed techniques and work management practices that were specific to their needs. While largely dependent on the moving picture industry, animated cartoons created their own niche. This phenomenon of individuation relied heavily on narrative formulas and recurring characters modelled after famous comics of the 1910s.
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L'émergence d'une école française du dessin animé sous l'Occupation (1940-1944) ? / The emergence of the French school of animation under occupation (1940-1944) ?

Roffat, Sébastien 15 February 2012 (has links)
De 1940 à 1944, durant l’occupation allemande de la France, le Ministère de l’Information (Direction générale de la Cinématographie nationale) et le Ministère allemand de la propagande ont tenté de mettre en place une industrie française du dessin animé. Même si la finalité était différente pour les deux organismes d’Etat, le dessin animé a bénéficié durant quatre années d’un réel régime de faveur de la part des gouvernements tant français que allemand. Volontarisme politique et soutien financier inédit se sont conjugués afin de proposer une nouvelle esthétique française du dessin animé qui se tiendrait éloignée du traditionnel cartoon américain : il s’agit alors de désaméricaniser le dessin animé et de promouvoir un art français. Une étude de la réception de cette nouvelle esthétique auprès du grand public, des journalistes et du gouvernement est enfin menée. / During the German occupation of France from 1940-1944, the Ministry of Information (Direction générale de la Cinématographie nationale) and the German Ministry of Propaganda tried to establish a French cartoon industry. Though the motivation was different for the respective state agencies, the cartoon enjoyed four years of support from both French and German governments. Political will and unprecedented financial support combined to offer a new aesthetic for French cartoons, distanced from the American tradition; the desire to create a uniquely French aesthetic represented an important challenge to the American monopoly on animation. The present study examines the reception of this new aesthetic by the general public, journalists and the government.
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Le chien dans les jeux vidéo : Archéologie, filiation et développement d'une réalité virtuelle / Dogs in video games : Archaeology, filiation and development of a virtual reality

Goubault, Sébastien 17 January 2018 (has links)
Cette thèse a pour objet d’étude un sujet : les chiens. Après le phénomène des tamagotchis, la sortie du jeu vidéo Nintendogs en 2005 a créé un animal inédit : le chien virtuel « réaliste ». En tant que nouveau loisir, les jeux vidéo représentent aujourd’hui une industrie internationale puissante au croisement des arts d’une culture populaire : la bande dessinée, l’animation, etc. Plus généralement, la révolution numérique en cours dans nos sociétés témoigne de la place centrale des écrans et de la communication. Comment ces médias ont permis de redéfinir nos rapports aux chiens, ont influencé et éduqué notre perception du « genre animal », allant jusqu’à lui conférer une toute nouvelle dimension est la question soulevée par cette thèse. Nous avons eu recours à un large éventail de références médiatiques, allant du grand au petit écran, en l´occurrence du cinéma à la Game Boy, en passant par la publicité, des classiques de la littérature à l´album de vignettes autocollantes Panini, en passant par la bande dessinée, des œuvres célèbres dans le monde entier aux œuvres méconnues. Les multiples représentations du chien nous annoncent l’avènement du chien virtuel.En somme, le but est de comprendre l’histoire de l’illusion du mouvement, de l’illustration des livres à l’interaction avec un animal virtuel : faire l’archéologie du chien des jeux vidéo. Écrire une histoire du chien où la réalité et la virtualité s’entremêlent. / The topic of this doctoral thesis are dogs. After the Tamagotchi phenomenon, the release of the video game Nintendogs in 2005 created a new animal: the “realistic” virtual dog. As a new leisure activity, video games represent today an internationally influential industry which is situated at a crossing point with popular art culture: comics, animation etc. More generally, the digital revolution our societies are currently witnessing shows the importance of monitor screens and of communication.The central question of this thesis is how these media have come to redefine our relationship to dogs and to influence our perception of animals in a completely new dimension. A large inventory of references of different media was used going from cinema to Gameboy via publicity, from literary classics to Panini sticker albums via comics, from oeuvres which are famous all over the world to oeuvres which are usually not considered as such. The numerous representations of dogs in these domains announce the advent of the virtual dog.In conclusion, our objective is to understand the history of the illusion of movement, of the relationship between books and virtual animals, i.e. to trace the archaeology of dogs in video games. To write a history of dogs in which reality and virtuality are no longer clearly separable.
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Representações de gênero, transgressão e humor nas figuras infantis dos desenhos animados contemporâneos

Santos, Simone Olsiesky dos January 2011 (has links)
Le principal but de cette thèse a été d'analyser les représentations de genre et d’enseignant introduites par les dessins animés “Billy et Mandy, Aventuriers de L'audelà" (The Grym Adventures of Billy & Mandy) et "Les Razmoket" (Rugrats), en mettant accent particulièrment sur leur rapport avec l’humour. La perspective adoptée est celle des Études Culturelles post-structuralistes avec des contributions venant d'autres domaines d'études telles que la Communication et la Psychanalyse Lacanienne. Pour y arriver, on a sélectionné, transcrit et analysé des épisodes de ces dessins animés exhibés entre 1991 et 2010 par les chaînes de télévision CartooNetwork et Nickelodeon. Les réflexions développées cherchent à observer dans le récit des dessins animés les représentations du/des personnages, en particulier celles des enfants, en les reliant aux concepts de genre, pouvoir, transgression, école et d'autres. En abordant ces questions, on a vérifié que l'utilisation de l'humour est un recours textuel puissant, un artifice employé par les dessins animés dans la fabrication de stéréotypes qui produisent le sujet-enfant. En ce qui concerne les questions de genre, le mouvement fondamental de ce travail a été de donner de la visibilité aux relations de pouvoir qui s’y forment, certains par le biais de la transgression, d'autres par la voie de l'affaiblissement. En ce qui concerne les représentations de l'école et des enseignants, il a été possible de vérifier certaines ruptures avec la figure “sacré” de l’enseignant (affectueuse, dévouée et maternelle). Cependant, les représentations d'école et d'éducation ne diffèrent pas du modèle traditionnel de l'école moderne, qui englobe le classement, l'organisation du temps et des espaces, en établissant des contenus et des évaluations fondées sur des concepts. Dans d'autres espaces éducatifs analysés dans les épisodes en question, il existe clairement des relations de pouvoir, de gouvernance et de contrôle. En résumé, on a avons observé que dans les discours des dessins étudiés destinés aux enfants, on peut observer les stéréotypes qui agissent dans la production de subjectivités féminines et masculines en tant que des pédagogies culturelles. / Esta tese tem como principal objetivo analisar as representações de gênero e de professor/a trazidas pelos desenhos animados ”As Terríveis Aventuras de Billy & Mandy” (The Grym Adventures of Billy & Mandy) e “Os Anjinhos” (Rugrats), considerando, em especial, a sua conexão com o humor. A perspectiva adotada foi a dos Estudos Culturais pós–estruturalistas, contando com aportes de outros campos de estudo como o da comunicação e psicanálise lacaniana. Para a consecução do objetivo, foram selecionados, transcritos e analisados episódios dos referidos DAs exibidos entre 1991 e 2010 pelos canais por assinatura CartooNetwork e Nickelodeon. As reflexões desenvolvidas buscaram olhar, na narrativa dos desenhos animados, as representações dos/as personagens, especialmente as/os infantis, articulando-as aos conceitos de gênero, poder, transgressão, escola, entre outros. Na abordagem dessas questões, foi enfatizado o uso do humor como recurso textual potente, artifício do qual se valem os desenhos animados na fabricação de estereótipos que produzem o sujeito infantil. Em relação a questões de gênero, o movimento fundamental desse trabalho foi dar visibilidade às relações de poder que ali estão sendo constituídas, algumas, pela via da transgressão, outras pela via da fragilização. Em relação às representações de escola e docência foi possível verificar algumas rupturas com a figura “consagrada” de professora (afetiva, dedicada e maternal). Entretanto, as representações de escola e de ensino não diferem do modelo tradicional da escola moderna, englobando seriação, organização de tempos e espaços, priorizando conteúdos e avaliações por conceitos. Nos outros espaços educativos analisados nos episódios recortados, há claras relações de poder, governamento e controle. Em síntese, observou-se que, nos discursos dos referidos desenhos, direcionados para o público infantil, é possível visualizar estereótipos que agem na produção de subjetividades femininas e masculinas, as quais atuam enquanto pedagogias culturais. / This thesis aims at analysing gender and male and female teacher representations by animated television series “The Grim Adventures of Billy & Mandy” and “Rugrats”, especially considering their association with humour. We have used the poststructuralist Cultural Studies perspective with the help from other study fields such as communication and Lacanian psychoanalysis. For this objective we have selected, transcribed and analysed episodes of the films presented between 1991 and 2010 in channels CartooNetwork and Nickelodeon. Reflections have sought to examine representations of characters, especially children’s, linking them to concepts of gender, power, transgression, school, and others linked to them. When treating these questions, we have stressed on the use of humour as a potential textual tool, a device animated television series use to create stereotypes producing the infant-subject. Concerning gender, the key movement of this work was towards visibility for power relations shaped there, some by transgression, some by frailty. Concerning school and teacher representations, we have found some ruptures with the ‘established’ female teacher figure (affectionate, devoted and motherly). However, school and education representations are not different from the traditional model of the modern school, including serialisation, time and space organisation, stressing on content and grade evaluation. In other educational spaces we have analysed in particular episodes, there are clear relations of power, government and control. In sum, we have observed that, in discourses in the particular child-directed animated series, it is possible to view stereotypes producing male and female subjectivities, which act as cultural pedagogies.

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