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Cinema de animação: um estudo narratológico dos filmes de Tim Burton

Silva, Filipi César Rodrigues Cardoso da 15 February 2018 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2018-06-14T12:36:56Z No. of bitstreams: 1 Filipi César Rodrigues Cardoso da Silva.pdf: 761679 bytes, checksum: 69b6274afc89a7facd136c505ebaf65e (MD5) / Made available in DSpace on 2018-06-14T12:36:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Filipi César Rodrigues Cardoso da Silva.pdf: 761679 bytes, checksum: 69b6274afc89a7facd136c505ebaf65e (MD5) Previous issue date: 2018-02-15 / Conselho Nacional de Pesquisa e Desenvolvimento Científico e Tecnológico - CNPq / This research conducts a narratological study of Tim Burton’s films in the light of the narrative theory of Vladimir Propp. It is to analyze in the oeuvre of Burton, analogous procedures to those of the wonderful tale such as described by Propp. It also pays attention to the matters that interconnect the Proppian wonderful world to the fantastic burthonian world. It seeks to understand how a reinterpretation in the cinematographic context of Tim Burton films create a connection with the morphological structure of the wonderful of V. Propp. The conducted literature reviews involve authoritative works on the fantastic cinema, the animation cinema in general and particularly the cinema of Tim Burton. The corpus of the research is composed by the Corpse Bride – 2005 of Tim Burton; The establishment of the corpus was based on the criterion of selection of the animation films that stand out in the oeuvre of Tim Burton. Methodologically, the research is bibliographical and comparative. The main theoretical reference is Propp's own narratological theory, which always seeks the wonderful in his works. This research also takes into consideration the masterful model work of Haroldo de Campos, Morphology of Macunaíma, which presents and reinterprets the proppian model. The relevance of this study lies in the fact that little research has been made on hybrid wonderful tale to the animation cinema. It is also proposing a new unfolding of the proppian semiology, turning it this time to the universe of visual discourse and digital manipulation / Esta pesquisa realiza um estudo narratológico em filmes de Tim Burton à luz da teoria narrativa de Vladimir Propp. Trata-se de analisar na obra de Burton, procedimentos análogos àqueles do conto maravilhoso tais como descritos por Propp.Atenta-se também para as pautas que interconectam o mundo maravilhosoproppiano ao mundo fantástico burthoniano. Busca-se entender como uma reinterpretação no contexto cinematográfico das películas de Tim Burton criam uma conexão com a estrutura morfológica do maravilhoso de V. Propp. A revisão bibliográfica efetuada aquienvolve trabalhos abalizados sobre o cinema fantástico, o cinema de animação em geral e o cinema de Tim Burton em particular. O corpus da pesquisa é composto pela obra cinematográfica A Noiva Cadáver – 2005 do diretor Tim Burton; O estabelecimento do corpus pautou-se pelo critério de seleção do filme de animação que despontam no conjunto da obra de Tim Burton. Metodologicamente, a pesquisa é bibliográfica e comparativa. O principal referencial teórico é a própria teoria narratológica de Propp que sempre busca o maravilhoso em suas obras. Este trabalho também leva em consideração o modelo da obra magistral de Haroldo de Campos, Morfologia do Macunaíma, que apresenta e reinterpreta o modelo proppiano. A relevância do trabalho está no fato de que poucas pesquisas foram realizadas sobre conto maravilhoso hibrido ao cinema de animação. Está também em propor um novo desdobramento da semiologia proppiana, voltando-a desta vez ao universo do discurso visual e da manipulação digital
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Uma proposta de morphing utilizando tecnicas de interpolação de formas e media morfologica / A morphing proposal using shape interpolation and morphological median

Higa, Rogerio Seiji, 1978- 12 August 2018 (has links)
Orientador: Yuzo Iano / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-12T14:35:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Higa_RogerioSeiji_M.pdf: 2694908 bytes, checksum: 4f1722cc06ee38d8d637afcc25ae51db (MD5) Previous issue date: 2008 / Resumo: A animação é muito utilizada na área cinematográfica para produzir efeitos visuais ou para fazer filmes inteiros. Nessa área, a busca por novas ferramentas caminha junto com a necessidade da indústria do entretenimento de sempre mostrar novidades. Tentando suprir essa demanda, este trabalho propõe uma nova ferramenta que mistura o morphing de imagens, já muito utilizado nesta área, com a média morfológica. O uso dessas duas técnicas permite a geração de uma seqüência de imagens diferente de outras técnicas de morphing. Além disso, também é proposta a utilização de um algoritmo de interpolação de formas, que é utilizado junto ao morphing para interpolar os seus marcadores de atributos. O uso da interpolação de formas permite que dois marcadores correspondentes tenham um número diferente de pontos, e também adiciona opções de compensação de rotação entre as formas dos marcadores. Neste trabalho são mostrados os resultados obtidos com o método proposto. / Abstract: Animation is used in the cinema industry to produce visual effects or entire movies. In this area, the search for new tools comes along with the need of the entertainment industry to show new stuff all the time. To fulfill this need, this work proposes a new tool that blends the image morphing, a famous tool for visual effects, with the morphological median. The use of these two techniques provides an image sequence that's distinct from other similar tools. It is also proposed in this work the use of the shape interpolation which is used in the morphing algorithm to interpolate the features markers. The shape interpolation algorithm allows that the corresponding markers have a different number of points, it also includes a rotation compensation options for the interpolation of the shapes of the markers. In this work are shown the results obtained form the proposed method. / Mestrado / Telecomunicações e Telemática / Mestre em Engenharia Elétrica
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Criação e(m) educação : quando a mágica acontece / Creation and education : when the magic happens

Silva, Nádia Massagardi Caetano da, 1983- 02 April 2014 (has links)
Orientador: Adilson Nascimento de Jesus / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-08-24T23:04:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Silva_NadiaMassagardiCaetanoda_M.pdf: 4965160 bytes, checksum: 73c65fe8b5bd57304650ded87e15dbf9 (MD5) Previous issue date: 2014 / Resumo: A pesquisa configura-se como uma reflexão autobiográfica sobre os processos criativos vivenciados entre professora e crianças de uma instituição pública de educação infantil. Apresentada no formato de uma jornada heroica, a dissertação compõe-se de um entrecruzamento entre as subjetividades da professora pesquisadora e as peculiaridades das experiências vivenciadas com as crianças. Através da observação de três experiências de criação e produção de filmes com algumas turmas de crianças, tem-se um olhar reflexivo sobre a constituição da identidade docente da pesquisadora que aqui se apresenta como sujeito e objeto da pesquisa. Ao refletir sobre as diferentes experiências, buscou-se encontrar indícios dos fatores que justificam determinadas conexões criativas / Abstract: The research appears as an autobiographical reflection on the creative processes experienced between the teacher and children in a public institution of early childhood education. Presented in the format of a heroic journey, the dissertation consists of an interweaving of subjectivities of the teacher-researcher and the peculiarities of the experiences with children. Through the observation of practices of creation and production of animated films with three different groups of children, the teacher takes a thoughtful look at the construction of the teacher identity of who is presented here as subject and object of the research. Reflecting about the three experiences, we sought to find evidence for the factors that justify certain creative connections / Mestrado / Educação, Conhecimento, Linguagem e Arte / Mestra em Educação
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The role of animation in the comprehension of visually illustrated instructional messages

Moremoholo, Tsekelo P. 10 1900 (has links)
Thesis (M. Tech.) -- Central University of Technology, Free State, 2009 / Contradictory results are reported regarding the value of external representations such as dynamic and static visuals in a learning environment (Lowe 1999; Hanzen, Narayanan & Hegarty 2002; Weiss, Knowlton and Morrison 2002; Bodemar, Ploetzner, Feuerlein & Spada 2004; Bodemar & Ploetzner 2004; Moreno & Valdez 2005; Höffler & Loetner 2007). Some of the recent findings indicate little or no significant differences between static and dynamic visuals. This study looks at studies that used a variety of external representations to facilitate different learning tasks. A ―two journal article‖ format was adopted for Chapter 2 and 3 respectively. The first article, i.e. Chapter 2, is a review of the literature and provides a theoretical background to the research topic. Chapter 2 reviews theories and empirical studies regarding learning with text, dynamic and static visuals, and examines the conditions under which external representations facilitate learning. Subjects‘ prior knowledge, the content of the instructional material and the testing method are but some of the variables that can determine if graphic medium can increase a subject‘s comprehension and if such comprehension can be accurately measured. Chapter 2 also presents a model that suggests how dynamic and static visuals can be used in a learning environment. The second article, i.e. Chapter 3, presents an animation for a specific learning task in order to test the hypothesis that this external representation may improve the comprehension of a linear scientific process. Tertiary students (N = 61) participated in a pre-test and post-test experimental study during which they were exposed to 4 treatment variables: text (T), video and text (VT), illustration and text (IT), and animation and text (AT). It was hypothesised that the group who received the animation and text treatment would comprehend the linear process better than the control group (text only) and the other two groups (text and illustration; text and video). The question that was asked to explore this comparison therefore was: Can animation be used to improve comprehension of instructional text? The results indicate that no significant differences in achievement existed among the treatment groups. The results of the study show that dynamic visuals with text can have essentially the same effect on students' understanding of a particular process as static visual with text. It is further acknowledged that the subjects‘ prior knowledge, the content of the instructional material and the testing method are but some of the variables that can determine if an external representation can increase a subject‘s comprehension and if such comprehension can be accurately measured.
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The impact of popular culture fandom on perceptions of Japanese language and culture learning: the case of student anime fans

Williams, Kara Lenore 28 August 2008 (has links)
Not available / text
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Harmonia cromática em animações: a cor no contexto da tecnologia

Franck, Gláucia 16 March 2015 (has links)
CNPq / Esta dissertação busca demonstrar a influência recíproca entre a arte e a tecnologia para além do artefato com o uso da cor na obtenção da harmonia cromática e do reforço perceptivo visual e cultural. Procuramos evidenciar como a arte se apropria da tecnologia na obtenção da harmonia pelo uso da cor no processo criativo. A arte, ao ser mediada pela tecnologia, desafia o artista a opor-se ao determinismo tecnológico que impõe resultados pela estandardização do uso de seus aparatos, superando seus limites na reinvenção de suas finalidades. Este trabalho tem como objetivo localizar a escolha e o uso das cores nos filmes de animação de curtas-metragens da Disney-Pixar como materialização de significados na construção de uma narrativa, evidenciando a oposição entre o contexto relacional e instrumental da tecnologia pela superação dos seus limites reinventados pelo próprio uso da cor de forma a reforçar os significados propostos por esta narrativa. Inicialmente apresentaremos pressupostos passíveis de localizar a tecnologia em suas dimensões conceituais partindo do eixo cor que atravessa todo o trabalho, daremos ênfase aos conceitos da teoria da cor essenciais para este entendimento, para que finalmente, munidos do referencial teórico, possamos analisar as imagens e concluir nossa pesquisa. Para realizar este trabalho de pesquisa de abordagem qualitativa realizamos a análise das imagens da amostra selecionada intencionalmente dentro de critérios específicos priorizando as imagens que denotavam as características predeterminadas. / This paper search is to demonstrate the reciprocal influence between art and technology in addition to the artifact through the use of color in obtaining the chromatic harmony and strengthening visual perceptual and cultural. We try to show how the art appropriates technology in obtaining harmony by using the color in the creative process. The art, to be mediated by technology, challenges the artist to oppose technological determinism that imposes results by standardization of the use of its gadgets, surpassing its limits in reinvention of their purposes. This work has as objective find the choices and the uses of color in the animation short films of Disney-Pixar’s as materialization of meanings in the construction of a narrative, highlighting the opposition between the relational context and instrumental of technology by overcoming its limits reinvented itself by using the color in order to reinforce the meanings offered by this narrative. Initially we will be presenting assumptions likely to find technology in their conceptual dimensions starting from the axis color that permeates throughout the work, the main focus will be on the concepts of the theory of color essential for to this understanding, and finally, armed with the theoretical framework, we will analyze the images and complete our survey. To carry out this research work in qualitative approach we performed the analysis of the images of the sample selected intentionally within specific criteria prioritizing images that suffered from the predetermined characteristics.
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Automating the conversion of natural language fiction to multi-modal 3D animated virtual environments

Glass, Kevin Robert January 2009 (has links)
Popular fiction books describe rich visual environments that contain characters, objects, and behaviour. This research develops automated processes for converting text sourced from fiction books into animated virtual environments and multi-modal films. This involves the analysis of unrestricted natural language fiction to identify appropriate visual descriptions, and the interpretation of the identified descriptions for constructing animated 3D virtual environments. The goal of the text analysis stage is the creation of annotated fiction text, which identifies visual descriptions in a structured manner. A hierarchical rule-based learning system is created that induces patterns from example annotations provided by a human, and uses these for the creation of additional annotations. Patterns are expressed as tree structures that abstract the input text on different levels according to structural (token, sentence) and syntactic (parts-of-speech, syntactic function) categories. Patterns are generalized using pair-wise merging, where dissimilar sub-trees are replaced with wild-cards. The result is a small set of generalized patterns that are able to create correct annotations. A set of generalized patterns represents a model of an annotator's mental process regarding a particular annotation category. Annotated text is interpreted automatically for constructing detailed scene descriptions. This includes identifying which scenes to visualize, and identifying the contents and behaviour in each scene. Entity behaviour in a 3D virtual environment is formulated using time-based constraints that are automatically derived from annotations. Constraints are expressed as non-linear symbolic functions that restrict the trajectories of a pair of entities over a continuous interval of time. Solutions to these constraints specify precise behaviour. We create an innovative quantified constraint optimizer for locating sound solutions, which uses interval arithmetic for treating time and space as contiguous quantities. This optimization method uses a technique of constraint relaxation and tightening that allows solution approximations to be located where constraint systems are inconsistent (an ability not previously explored in interval-based quantified constraint solving). 3D virtual environments are populated by automatically selecting geometric models or procedural geometry-creation methods from a library. 3D models are animated according to trajectories derived from constraint solutions. The final animated film is sequenced using a range of modalities including animated 3D graphics, textual subtitles, audio narrations, and foleys. Hierarchical rule-based learning is evaluated over a range of annotation categories. Models are induced for different categories of annotation without modifying the core learning algorithms, and these models are shown to be applicable to different types of books. Models are induced automatically with accuracies ranging between 51.4% and 90.4%, depending on the category. We show that models are refined if further examples are provided, and this supports a boot-strapping process for training the learning mechanism. The task of interpreting annotated fiction text and populating 3D virtual environments is successfully automated using our described techniques. Detailed scene descriptions are created accurately, where between 83% and 96% of the automatically generated descriptions require no manual modification (depending on the type of description). The interval-based quantified constraint optimizer fully automates the behaviour specification process. Sample animated multi-modal 3D films are created using extracts from fiction books that are unrestricted in terms of complexity or subject matter (unlike existing text-to-graphics systems). These examples demonstrate that: behaviour is visualized that corresponds to the descriptions in the original text; appropriate geometry is selected (or created) for visualizing entities in each scene; sequences of scenes are created for a film-like presentation of the story; and that multiple modalities are combined to create a coherent multi-modal representation of the fiction text. This research demonstrates that visual descriptions in fiction text can be automatically identified, and that these descriptions can be converted into corresponding animated virtual environments. Unlike existing text-to-graphics systems, we describe techniques that function over unrestricted natural language text and perform the conversion process without the need for manually constructed repositories of world knowledge. This enables the rapid production of animated 3D virtual environments, allowing the human designer to focus on creative aspects.
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A trilha musical do cartoon no período clássico do cinema / The cartoon soundtrack in the classical film period

Leão, Carolina Morgado, 1986- 23 August 2018 (has links)
Orientador: Claudiney Rodrigues Carrasco / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes / Made available in DSpace on 2018-08-23T23:24:38Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Leao_CarolinaMorgado_M.pdf: 2729435 bytes, checksum: 3cccc2782d27c4926dca0243044b2804 (MD5) Leao_CarolinaMorgado_M_Anexo.zip: 2581908598 bytes, checksum: 8acc1a686e30a6fa52cb27e0083ad192 (MD5) Previous issue date: 2013 / Resumo: Desde os primórdios do que entendemos hoje como cinema, já se fazia uso de intervenções sonoras. O acompanhamento musical era normalmente executado ao vivo, através de um pianista, um improvisador ou, as vezes, por uma pequena orquestra. Com o passar das décadas, o som para animação foi se transformando e assim, cada vez mais atrelou-se às imagens, se fundindo e unificando. Já na década de 1930, os desenhos animados formam um poderoso elo com a música, produzindo com isso, uma gama de cartoons musicados. Deste momento em diante, a trilha musical recebe a função de narrativa, sua articulação com a imagem cria um significado e possibilita a compreensão do espectador na história. A compreensão do som está associada ao acordo que existe entre o emissor e o espectador, quando este, em uma exibição, entra na sala para "ver-ouvir" uma história contada. O alicerce preeminente na projeção é a narrativa. Portanto, a trilha sonora, através do sincronismo, do seu uso de forma poética e também, através do uso de sons que de certa forma, já estão na memória de toda a sociedade ocidental, integra a articulação e a organização da narrativa na animação, compondo assim, um elemento de sua montagem. E desta maneira, a percepção fílmica é de fato audio-visual e permite numerosas combinações entre sons e imagens animadas / Abstract: Interventions with sounds are used since the beginning of what is known today as film. The music was performed live by a pianist, improviser or sometimes by a small orchestra. Over the decades, animation sound changed and became increasingly harnessed viii to the images, merging and unifying. Already in the 1930s, the cartoons are a powerful link with music, thus producing a range of cartoons set to music. From this moment on, the soundtrack gets the role of narrative, its articulation with the image creates meaning and allows the viewer to understand the story. Understanding of sound is associated with agreement that exists between the issuing and the spectator, when, in a view into the room to "see-hear" a story telling. The foundation is preeminent in projecting the narrative. Therefore, the soundtrack through the synchronization, the use of poetic form and also, through the use of sounds that somehow are already in the memory of all Western society integrates the speech and organization of narrative in animation, thus composing an element of its assembly. Sooner, the filmic perception is indeed audio-visual and allows numerous combinations of sounds and visual images / Mestrado / Fundamentos Teoricos / Mestra em Música
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Criança, narrativa e amor: os vínculos afetivos em Sakura Card Captors

Santilli, Ana Catarina 13 June 2018 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2018-08-01T11:32:14Z No. of bitstreams: 1 Ana Catarina Santilli.pdf: 5124968 bytes, checksum: 853c02ce314ebf3095abfe8148ec5c20 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-08-01T11:32:14Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Ana Catarina Santilli.pdf: 5124968 bytes, checksum: 853c02ce314ebf3095abfe8148ec5c20 (MD5) Previous issue date: 2018-06-13 / Conselho Nacional de Pesquisa e Desenvolvimento Científico e Tecnológico - CNPq / According to Jerusa Pires Ferreira’ studies, popular myths and tales always had a great role in the storage and transmission of elements of a culture. However, due to parents' lack of time, there is no longer a tradition of telling stories to children, and the main sources of these stories end up being the audio-visual animations shown on children's channels or on internet video sites. The problem is, as Norval Baitello Júnior and Vicente Romano noticed, more and more people relate to media images and stop being connected with other bodies, which can decrease sensitivity to deal with others. This becomes more alarming when we realize the contents produced for children, who are in a formation phase, in which they most need affection. From a research by Jo Groebel, it was noticed that children turn to media heroes as role models to help them cope with difficult situations. However, many of these heroes resolve their conflicts aggressively, and pass on the message that there are bad people who should be eliminated, which often generates tension and anxiety. From there, this research has an interest to study how a children's audiovisual narrative can treat love in a way that sensitizes the child to the other and to the important gestures in human bonding. In this case, love is understood as a personal bond that unites one human being to another. For this purpose, the animation Sakura Card Captors was chosen as the study corpus. It is a Japanese children's cartoon, appeared in Brazil in the early 2000s, and it was very successful among the public. It is a narrative that explores a great variety of affective bonds between the characters, in many scenes of banal moments, but in which the small gestures used to deal with the others are perceptible. Starting from the works of the ethologists Boris Cyrulnik and Irenäus Eibl-Eibesfeldt about love, and from the studies of the infant psychoanalyst Bruno Bettelheim on narratives for children, this research intends to throw a phenomenological view on the object, making an analysis of the narrative from the links between the characters. The intention is to check the types of love present in the cartoon, according to the classification of affective systems made by Harry Harlow, and to observe how the characters affect each other during the story. It was interesting to note that the animation is able to explore a series of bonds that children form during their lives, emphasizing some daily life details important to the connection with people and the world / Segundo os estudos da Prof.ª Dr.ª Jerusa Pires Ferreira, percebe-se que os mitos e contos populares sempre tiveram um grande papel no armazenamento e na transmissão de elementos de uma cultura. Contudo, com a falta de tempo dos pais, há uma perda da tradição de se contar histórias para os filhos, e as principais fontes de narrativas para as crianças acabam sendo as animações audiovisuais, exibidas em canais infantis ou em sites de vídeo da Internet. O problema é que cada vez mais as pessoas se relacionam com imagens midiáticas e menos se vinculam a outros corpos, o que pode diminuir a sensibilidade no trato com o outro, como alertam Norval Baitello Júnior e Vicente Romano. Isso se torna mais preocupante quando se pensa nos conteúdos produzidos para as crianças, que estão em fase de formação, em que mais precisam de afeto. Pelas pesquisas realizadas por Jo Groebel, foi possível notar que as crianças recorrem aos heróis da mídia como modelos que as auxiliam a lidar com situações difíceis. No entanto, muitos desses heróis resolvem seus conflitos de forma agressiva e passam a mensagem de que existem pessoas más que devem ser eliminadas, o que costuma gerar tensão e ansiedade. A partir daí, a pesquisa buscou estudar como uma narrativa audiovisual infantil, ao invés de estimular a agressão, pode fomentar o amor. Nesse caso, o amor é entendido como vínculo afetivo que une um ser humano ao outro. Ou seja, a proposta foi estudar como uma animação pode tratar o amor de forma que sensibilize a criança ao outro e aos gestos importantes na relação humana. Para tal foi escolhida como corpus de estudo a animação Sakura Card Captors, uma série japonesa infantil, exibida no Brasil no início dos anos 2000 e que teve muito sucesso entre o público. Trata-se de uma narrativa que explora uma grande variedade de vínculos afetivos entre as personagens, em muitas cenas de momentos banais, mas nas quais são perceptíveis os pequenos gestos utilizados no trato com o próximo. Partindo das obras dos etólogos Bóris Cyrulnik e Irenäus Eibl-Eibesfeldt sobre o amor e dos estudos do psicanalista infantil Bruno Bettelheim sobre narrativas para crianças, a pesquisa lançou um olhar fenomenológico sobre o objeto, realizando uma análise da narrativa a partir dos vínculos entre as personagens. A intenção foi verificar os tipos de amor presentes no desenho, de acordo com a classificação de sistemas afetivos feita por Harry Harlow, e observar como as personagens se afetam durante a história. Foi interessante notar que a animação consegue explorar diversos vínculos que a criança forma durante a vida, dando ênfase a detalhes do cotidiano importantes para se conectar às pessoas e ao mundo
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Estudo das categorias narrativas, variações e permanências nas versões de Basile, Perrault, Grimm e Disney de A Bela Adormecida

Souza, Bruna Cardoso Brasil de [UNESP] 07 April 2015 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2015-09-17T15:25:57Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2015-04-07. Added 1 bitstream(s) on 2015-09-17T15:46:20Z : No. of bitstreams: 1 000846836.pdf: 961246 bytes, checksum: 8e48b175763d5b8a1adf21b5431303a3 (MD5) / Os contos populares têm por natureza a capacidade de se propagarem no tempo e no espaço. Desde as épocas mais remotas as civilizações mais distantes compartilhavam as mesmas histórias com algumas modificações que geralmente diziam respeito ao contexto em que viviam. Com base no princípio de que esses contos tendem a se perpetuar na história, estudaremos quatro versões do conto que hoje é conhecido como A bela adormecida, são elas: Sol, Lua e Tália, de Giambattista Basile; A bela adormecida no bosque, de Charles Perrault; A bela adormecida, dos irmãos Grimm; e, por fim, sua adaptação cinematográfica, A bela adormecida, de Walt Disney. Para tal, propõe-se um panorama histórico do gênero conto (especialmente do conto maravilhoso) e também do cinema de animação, pois acredita-se que o contexto histórico foi determinante para a concepção das obras. São feitos também apontamentos teóricos sobre as duas linguagens, ressaltando os aspectos que contribuirão para a análise das narrativas literárias e fílmica. Pretende-se, portanto, evidenciar as mudanças ocorridas no decorrer das diversas publicações em relação às instâncias narrativas, ao enredo e também quanto à tradução das obras literárias para a narrativa cinematográfica / Los cuentos populares se difunden en el tiempo y en el espacio. Desde los tiempos más remotos, las civilizaciones más distantes comparten las mismas historias con algunas modificaciones que generalmente dicen respecto al contexto en que vivían. Fundamentado en el principio de que estos cuentos tienden a perpetuarse en la historia, estudiaremos cuatro versiones actualmente conocidas como La Bella Durmiente, siendo ellas: Sol, Luna y Talia, de Giambattista Basile; La bella durmiente en el bosque, de Charles Perrault; La Bella Durmiente, de los hermanos Grimm; y, finalmente, la adaptación al cine, La Bella Durmiente, de Walt Disney. Para este fin, proponemos un panorama histórico sobre el género cuento (en especial el cuento maravilloso) y también sobre el cine de animación, una vez que el contexto histórico fue fundamental para la concepción de las obras. También haremos apuntes teóricos sobre los dos lenguajes, destacándose los aspectos que contribuirán para el análisis de las narrativas. Con eso, pretendemos demostrar los cambios relativos a las instancias narrativas literarias y fílmica, al enredo y también a aquellos ocurridos en la traducción de las obras literarias para la narrativa cinematográfica

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