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L'effet des connaissances en mathématiques sur les comportements de jeu et les perceptions erronées

Pelletier, Marie-France 17 May 2021 (has links)
L'objectif principal de cette étude est d'évaluer si les connaissances en mathématiques sont un facteur de protection face aux comportements de jeu et aux perceptions erronées. Deux groupes de participants qui différent quant à leur niveau de connaissances en mathématiques sont comparés en mesurant leurs perceptions et leurs comportements avant, pendant et après une situation de jeu. Pour ce faire, 60 participants (30 hommes, 30 femmes) ont répondu à un questionnaire évaluant leurs perceptions des jeux de hasard et d'argent et ils ont participé à deux tâches expérimentales, soit la production d'une séquence de pile ou face et une séance de jeu à la loterie vidéo. Les résultats démontrent que le groupe de participants ayant de bonnes connaissances en mathématiques a manifesté significativement plus de perceptions erronées avant l'expérimentation, bien que les deux groupes ont émis autant de comportements et de perceptions erronées pendant et après les séances de jeu. Par conséquent, l'importance des connaissances en mathématiques pour prévenir le jeu excessif est remise en question. Les implications théoriques et pratiques de ces résultats seront discutées en regard de la prévention du jeu excessif.
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Effet de l'exposition en réalité virtuelle pour le traitement des problèmes de jeu de hasard et d'argent

Bergeron, Claudia 22 February 2024 (has links)
Titre de l'écran-titre (visionné le 14 février 2024) / La thérapie cognitivo-comportementale est le traitement privilégié pour les problèmes de jeu. Toutefois, cette intervention présente encore quelques défis, tels que des taux élevés d'abandon de traitement et des rechutes fréquentes. La restructuration cognitive, considéré comme l'élément central du traitement, peut s'avérer difficile pour les patients. Dans de telles situations, l'utilisation de la thérapie comportementale par exposition pourrait agir comme alternative au traitement usuel. Via l'exposition, les joueurs peuvent développer leur confiance en leur capacité à résister au désir de jouer, leur permettant ainsi de faire face plus efficacement à toute situation suscitant l'envie de jouer. La réalité virtuelle (RV) permettrait d'éveiller chez le joueur un désir de jouer comparable à celui ressenti en temps réel, et ce de façon plus fidèle que l'exposition en imagination. Cependant, aucune étude n'a encore examiné l'utilisation de la RV en tant qu'outil visant le développement de la confiance du joueur en sa capacité à résister au désir de jouer, autrement dit son sentiment d'efficacité personnelle (SEP). Ce mémoire explore l'efficacité de l'exposition en RV pour augmenter le SEP des joueurs. Il est constitué d'une étude à cas unique qui vise à évaluer l'effet d'un traitement d'exposition en RV sur le SEP, le désir de jouer, les pensées dysfonctionnelles, les comportements de jeu et le nombre de critères diagnostiques du trouble lié au jeu d'argent (TLJA). De plus, l'étude vise à recueillir des données sur la satisfaction et l'implication des participantes dans le traitement. Deux femmes à la retraite, présentant un problème de jeu aux appareils de loterie vidéo, ont participé à un programme de traitement de six séances impliquant des sessions d'expositions en RV. Les méthodes de collectes de données incluaient la tenue de journaux d'auto-enregistrements quotidiens et la passation de questionnaires auto-administrés. Des analyses visuelles, statistiques et descriptives ont été effectuées pour évaluer l'effet du traitement sur les variables à l'étude. Les résultats montrent une diminution des comportements de jeu et de la sévérité du TLJA chez les deux participantes, et ces améliorations se sont maintenues un mois après le traitement. Toutefois, l'effet sur les autres variables étudiées est mitigé, alors qu'une seule participante montre des améliorations significatives au niveau du SEP, du désir de jouer et des pensées dysfonctionnelles. La synthèse des résultats montre que certains facteurs pourraient influencer les résultats du traitement, tel que l'objectif ciblé, le niveau de motivation et des limitations liés à l'âge, au revenu et à l'accessibilité du jeu. Des études supplémentaires avec des échantillons plus larges permettront d'en savoir davantage sur l'efficacité de ce traitement.
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Personnalité, symptômes anxio-dépressifs et distorsions cognitives : comparaison de joueurs de poker et de joueurs d'appareils de loterie vidéo

Lévesque, David 24 April 2018 (has links)
Actuellement, aucune théorie psychologique unique et aucun modèle multifactoriel n’arrive à expliquer les facteurs causaux responsables du développement du jeu pathologique. Les progrès dans ce domaine sont entravés, entre autres, par des conceptualisations de la problématique qui ne font pas consensus dans la communauté scientifique. Blaszczynski et Nower (2002) font partie des pionniers à soutenir que les joueurs de jeu de hasard et d’argent (JHA) forment un groupe hétérogène et à avoir étudié les sous-groupes de joueurs pathologiques. Leurs recherches ainsi que celles de leurs successeurs ont démontré que l’hypothèse répandue, selon laquelle les joueurs pathologiques forment une population homogène, serait fausse et que les traitements dérivés de ces modèles ne peuvent pas s’appliquer uniformément à chaque joueur sans considérer, entre autres, le type de JHA, le genre, l’histoire développementale et la neurobiologie. La présente thèse, qui se décline en deux études, s’inscrit dans cet esprit. S’inspirant du Modèle de voies associatives du jeu problématique (Blaszczynski et Nower, 2002), mais également de la théorie de l’interaction psychostructurelle (« psycho-structural interaction ») de Griffiths (1993), la présente thèse vise à développer une meilleure compréhension du rôle du type de JHA dans la conceptualisation des comportements de jeu en comparant des joueurs d’appareils de loterie vidéo (ALV) et des joueurs de poker. Plus précisément, la première étude vise à (1) comparer les joueurs de poker et les joueurs d’ALV sur le plan de la gravité du problème de jeu et de caractéristiques psychologiques liées aux comportements de jeu, c’est-à-dire le narcissisme, la recherche de sensations, les symptômes dépressifs, les symptômes anxieux et les distorsions cognitives, (2) tester empiriquement l’effet médiateur des distorsions cognitives entre les caractéristiques psychologiques et la gravité du problème de jeu, et (3) tester un modèle prédictif de la gravité du problème de jeu et vérifier l’invariance de ce modèle selon le type de jeu. Les résultats indiquent que, comparativement aux joueurs d’ALV, les joueurs de poker de l’échantillon présentent des niveaux significativement supérieurs de narcissisme et de recherche de sensations, mais significativement inférieurs de dépression et de gravité du problème de jeu. Les analyses de médiation (bootstrap) révèlent que les distorsions cognitives sont médiatrices de l’effet du narcissisme sur la gravité du problème de jeu pour les deux groupes. Pour les joueurs d’ALV uniquement, les distorsions cognitives jouent le rôle de médiateur entre le score de dépression et celui de la gravité du problème de jeu. L’analyse multigroupe met en évidence une non-invariance dans la configuration du modèle prédictif du problème de jeu entre les deux groupes. En somme, le profil des joueurs de poker diffèrent de celui des joueurs d’ALV, ce qui suggère l’hypothèse d’une étiologie et d’un tableau clinique distinctifs. La seconde étude a pour objectif d’évaluer la validité « transjeux » d’une mesure autorapportée des distorsions cognitives, le Gambling Related Cognitions Scale (GRCS; Raylu et Oei, 2004, version française : Grall-Bronnec et al., 2012), en comparant les réponses aux items des joueurs de poker aux joueurs d’ALV. Près de la moitié des items au GRCS présentent un fonctionnement différentiel d’importance moyenne à grande dépendamment de la méthode utilisée. Les cinq items présentant un fonctionnement différentiel plus important favorisent l’endossement des joueurs de poker (comparativement aux joueurs d’ALV), indépendamment de leur score total, et gravitent autour des thèmes suivants : l’habileté, les connaissances, les apprentissages et les probabilités. Cet artéfact de la mesure a pour conséquence de majorer le score total des joueurs de poker, suggérant un plus haut niveau de distorsions cognitives, et un effet inverse pour les joueurs d’ALV. La discussion relève les implications cliniques et théoriques de ces résultats. / Currently, there exists no psychological theory or multifactorial model that adequately explains the causal factors that contribute to the development of gambling disorder. Progress in this domain is hindered by the fact that there is no scientific consensus about the conceptualization of this disorder. Blaszczynski and Nower (2002) were among the first to state that gamblers are a heterogenous group and to study subgroups of pathological gamblers. Their work and that of their successors has shown that the popular hypothesis according to which pathological gamblers are a homogenous group is false, and that treatments derived from these models cannot be uniformly applied to all gamblers without consideration for certain crucial aspects, such as type of gambling game, gender, developmental history and neurobiology. Comprised of two studies, the current thesis aims to further the knowledge in this vein of work. Inspired by the Pathways model of pathological gambling (Blaszczynski, & Nower, 2002), and by the psycho-structural interaction theory (Griffiths, 1993), this thesis aims to develop a better understanding of the influence of the structural characteristics of gambling games on gambling behaviours by comparing individuals who gamble on video lottery terminals (VLT) or at poker. More specifically, the first study aims (1) to compare poker gamblers and VLT gamblers with respect to the severity of the gambling problem and psychological characteristics related to gambling behaviours, such as narcissism, sensation-seeking, depressive or anxiety symptoms, and cognitive distortions, (2) to test a predictive model of gambling problem severity and verify its invariance with respect to the type of gambling game, and (3) to test a mediating effect of cognitive distortions between psychological characteristics and gambling problem severity. The results indicate that in comparison to VLT gamblers, poker players present significantly higher levels of narcissism and sensation-seeking, and significantly lower levels of depression and gambling problem severity. Bootstrap analyses reveal that cognitive distortions have a mediating effect on gambling problem severity for both groups of gamblers. In addition, the level of depression in VLT players significantly predicts gambling problem severity both directly and indirectly via the mediating effect of cognitive distortions. Multigroup invariance analyses reveal a non-invariance in the configuration of the predictive model of the gambling problem between the two groups. These profiles could be linked to the player's interest for a specific type of gambling game, but also to problem gambling. The second study aims to assess the reliability of a French adaptation of a self-report measure of cognitive distortions, the Gambling Related Cognitions Scale (GRCS; Raylu, & Oei, 2004, French version: Grall-Bronnec et al., 2012), by comparing the answers of poker players to those of VLT players. Depending on the method used, nearly half of the GRCS items were flagged as showing differential item functioning (DIF) with a medium to large effect. The five items with most significant DIF were more positively endorsed by poker players as compared to VLT gamblers, independent of their total score. These items were related to skill, knowledge, learning and probabilities. This artefact in the instrument consequently increases the total score of poker players, thus suggesting a higher level of cognitive distortions in this group, and has the reverse effect with VLT players. Clinical and theoretical implications derived from these findings are discussed.
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Évaluation d'un programme de formation au jeu responsable offert aux détaillants de loterie vidéo et leurs employés

Dufour, Julie 17 April 2018 (has links)
En côtoyant les joueurs au quotidien, les employés travaillant dans les établissements de jeu sont considérés comme des éléments clé afin de réduire les méfaits associés à une pratique excessive des jeux de hasard et d'argent. Les programmes de formation au jeu responsable dispensés aux employés du jeu ont généralement pour but de les informer à propos des problèmes qui peuvent être associés au jeu et de la façon de les minimiser. Cette thèse comprend deux articles. Le premier présente les programmes de formation au jeu responsable offerts à travers le monde et recense les études empiriques menées afin d'en évaluer l'efficacité. Les résultats montrent que si plusieurs programmes de formation ont été implantés, très peu d'entre eux ont fait l'objet d'une évaluation rigoureuse. Les études menées suggèrent une efficacité de ces programmes à induire les attitudes désirées, à améliorer les connaissances et à modifier le comportement des employés formés. Le deuxième article évalue l'impact d'un programme de formation sur les connaissances, attitudes et comportements des employés à l'égard des joueurs de loterie vidéo. La formation ±Au hasard du jeu-2¿ a pour but d'informer les employés de loterie vidéo sur la façon d'aider les joueurs en difficulté et de les renseigner sur les ressources d'aide disponibles. Un devis à mesures répétées comprenant un groupe expérimental et un groupe contrôle de type liste d'attente a été utilisé pour évaluer l'impact du programme. Un total de 826 employés a complété un questionnaire auto-administré avant et après la formation; 456 employés ont été évalués de nouveau huit mois après la formation. Une mesure comportementale a de plus été utilisée. Un client-mystère a visité 82 établissements de loterie vidéo avant et après la formation; 63 établissements ont été visités de nouveau au suivi huit mois. Les résultats montrent que les attitudes à l'égard des joueurs excessifs s'améliorent significativement après la formation. Le groupe expérimental montre également une plus grande connaissance des ressources d'aide pour les joueurs excessifs et de la façon d'intervenir auprès d'eux. Les résultats révèlent aussi un changement au niveau comportemental : les employés du groupe expérimental offrent de l'aide plus souvent au client-mystère après la formation qu'avant. Au suivi, les résultats indiquent que les employés du groupe expérimental maintiennent une attitude plus positive et un certain niveau d'amélioration des connaissances. Toutefois, le changement au niveau comportemental n'est pas maintenu huit mois après la formation. La discussion soulève certaines recommandations afin de guider la recherche future et le développement des programmes de formation au jeu responsable.
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Le joueur pathologique d'appareils de loterie vidéo : un système non-régulé?

Lalande, Daniel 17 April 2018 (has links)
De nombreux joueurs pathologiques (JP) consacrent plus de temps et d'argent qu'ils ne peuvent se le permettre aux appareils de loterie vidéo (ALV). Ils rapportent éprouver beaucoup de difficulté à restreindre leurs dépenses au jeu. Ils affirment ne pas pouvoir se contrôler. Divers modèles d'autorégulation du comportement en psychologie, qui décrivent les mécanismes d'échec à l'autocontrôle, se sont inspirés de la cybernétique. Basée sur un modèle cybernétique, cette thèse vise à expliquer pourquoi les JP dépensent relativement plus de ressources (temps et argent) aux ALV que les joueurs non-pathologiques (JNP). Selon ce modèle, les JP peuvent dépenser plus de temps et d'argent pendant une séance typique de jeu que les JNP s'ils ne se fixent pas de limites pour le jeu. D'autre part, même s'ils se fixent des limites, les JP peuvent dépenser plus que les JNP si leurs limites sont plus élevées ou s'ils ne respectent pas leurs limites pour le jeu. Une méthode mixte a été utilisée afin de tester quantitativement ces hypothèses et explorer qualitativement le mécanisme qui sous-tend le comportement d'autorégulation des joueurs. Des entrevues individuelles semi-structurées portant sur la gestion du temps et de l'argent pendant une séance typique de jeu aux ALV ont été menées auprès de dix JP et dix JNP (échantillon pilote) et 33 JP et 32 JNP (échantillon principal). Les résultats montrent que la majorité des JP et des JNP se fixent une limite d'argent pour leur séance de jeu. Toutefois, les JP se fixent une limite d'argent plus élevée que les JNP et la respectent moins souvent que ces derniers. Les résultats montrent aussi que la limite d'argent fixée pour le jeu prédit le montant dépensé au jeu. De plus, le montant dépensé au-delà de cette limite prédit le nombre de critères diagnostiques qu'endossent les joueurs. Une analyse de contenu d'un sous-échantillon d'entrevues transcrites a aussi permis de dégager quatre types de limites pour une séance de jeu : explicite, implicite, externe et interne. Une opérationnalisation de l'autocontrôle au jeu d'ALV en termes du respect de limites est discutée.
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Évaluation de la perception de déficit de contrôle et de l'excès aux appareils de loterie vidéo

Cantinotti, Michael 12 April 2018 (has links)
La notion de déficit de contrôle (impaired controt) occupe un rôle central dans la conceptualisation des dépendances et des addictions comportementales. Dans le cas du jeu pathologique, plusieurs chercheurs ont suggéré que le déficit de contrôle joue un rôle clef dans le développement des problèmes de jeu. Cependant, l’opérationnalisation du construit provient essentiellement de la littérature sur l'alcool, et n'a pas fait l'objet d'une validation auprès de différentes catégories de joueurs. Cette recherche est composée de deux études. La première présente une cartographie conceptuelle de la représentation du déficit de contrôle aux appareils de loterie vidéo (ALV) auprès d'experts internationaux sur le jeu (n = 37), de joueurs non pathologiques (n = 34) et de joueurs pathologiques (n = 32). Les résultats indiquent que les différents groupes de participants partagent une représentation similaire de la notion de déficit de contrôle. Les éléments essentiels de cette notion gravitent autour des thèmes suivants: (1) les aspects monétaires concernant la pratique excessive du jeu, (2) les distorsions cognitives liées au jeu et (3) les conséquences négatives découlant des excès de jeu. Bien que le déficit de contrôle constitue un terme fréquemment utilisé en pratique clinique, ses multiples significations peuvent constituer une entrave à la communication scientifique. Pour accroître la validité de l'interprétation de questions portant sur le déficit de contrôle destinées à des joueurs, il est nécessaire d'expliciter à quels aspects de ce construit il est fait référence. La seconde étude effectue une validation psychométrique de la notion d'excès aux ALV. Le questionnaire d'excès aux loteries vidéo (QELVI), qui a été élaboré sur la base des items colligés lors de la première étude, possède une bonne cohérence interne et de bonnes capacités discriminantes en ce qui concerne les différentes catégories de joueurs (N- 290). L'instrument possède également une excellente validité convergente avec le construit de passion obsessive élaboré par Vallerand, Blanchard, Mageau, Koestner, Râtelle, Léonard, et al. (2003), ainsi qu'une stabilité temporelle adéquate. La discussion relève les implications cliniques et préventives de ces résultats.

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