Spelling suggestions: "subject:"apputveckling"" "subject:"gupputveckling""
21 |
Topplistan som motivationsfaktor / The highscore list as motivational factorBergeling, Rickard, Forsberg, Erik January 2015 (has links)
Väldesignade spel är naturligt motiverande för att hålla kvar sina spelare. För att ett spel ska bli framgångsrikt är det viktigt att det innehåller motivationsförstärkare. På senare år har element hämtade från speldesign även använts inom andra områden, utanför sin vanliga kontext. Detta sammanfattas i begreppet gamification (sv. spelifiering). Syftet med vår studie var att undersöka hur gamification kan påverka användandet av en applikation som är skapad i syfte att uppmuntra en miljövänlig livsstil. Detta gjorde vi genom att låta två testgrupper med studenter från programmet för Medieteknik vid Kungliga Tekniska Högskolan använda varsin applikation under åtta dagar. Applikationerna var identiska sånär som på en komponent: en av dem innehöll en topplista, vilket är en vanlig motivationsförstärkare inom speldesign. Utöver de data som vi samlade in genom applikationerna så lät vi även användarna svara på ett antal enkäter för att få kvalitativa svar angående deras användning av applikationen. Resultaten visar att topplistan inte har fungerat som en motivationsförstärkare i det här fallet, men att många användare funnit motivation i att se sin personliga statistik. Införandet av topplistan krävde också att vi införde ett underliggande poängsystem. I diskussionen och analysen för vi resonemang om möjliga orsaker till undersökningens utfall. En möjlig förklaring till varför topplistan inte har höjt användarnas motivation kan vara poängsystemets utformning. Vidare visar resultatet att användare från olika årskurser visat på varierad motivation att använda applikationen. Studenter i årskurs ett och två har generellt presterat bättre än studenter i högre årskurser. / Well-designed games are naturally motivational to keep the players interested. For a game to be successful, it has to contain motivators. Recent years have seen elements from games used in other areas, out of their normal context. This is what is called gamification. The purpose of our study is to examine how we can use common gamification elements to motivate our users to be more environmentally friendly. We have done this by letting two groups of students from the Programme of Media Technology at The Royal Institute of Technology use two separate applications. The study lasted for eight days and the two applications were identical except for one component – one of them contained a leaderboard, which is a common motivator in game design. We can see from our results that the leaderboard has not motivated our participants to be more considerate of the environment. A lot of people did however find motivation in their personal statistics. The use of a leaderboard required us to also implement an underlying points-system, one explanation to our outcome could be how this system was designed.
|
22 |
Digital Waste : ELIMINATING NON-VALUE ADDING ACTIVITIES THROUGH DECENTRALIZED APPLICATION DEVELOPMENTBögels, Machteld January 2019 (has links)
In an era where the network of interconnected devices is rapidly expanding, it is difficult for organizations to adapt to the increasingly data-rich and dynamic environment while remaining competitive. Employees experience that much of their time and resources is spent daily on repetitive, inefficient and mundane tasks. Whereas lean manufacturing has manifested itself as a well-known optimization concept, lean information management and the removal of waste is not yet being used to its full potential as its direct value is less visible. A case study was conducted to define which types of non-value adding activities can be identified within information flows and to determine whether decentralized application development can eliminate this digital waste. An internal information flow was modelled, analyzed and optimized by developing customized applications on the Microsoft Power Platform. Based on literature from the field of manufacturing and software development, a framework was developed to categorize digital waste as well as higher order root causes in terms of business strategy and IT infrastructure. While decentralized app development provides the ability to significantly reduce operational digital waste in a simplified manner, it can also enable unnecessary expansion of a common data model and requires application lifecycle management efforts as well as edge security to ensure data compliance and governance. Although limited to one case study, the suggested framework could give insights to organizations that aim to optimize internal workflows by identifying and eliminating digital waste and its root causes. / I en tid där nätverk av sammankopplade enheter expanderar snabbt, är det svårt för organisationer att anpassa sig till den allt mer datoriserade och dynamiska miljön och samtidigt förbli konkurrenskraftiga. Anställda upplever att mycket av deras tid och resurser spenderas på repetitiva, ineffektiva och vardagliga uppgifter. Lean manufacturing har visat sig vara ett välkänt optimeringskoncept, dock har informationshantering och avlägsnande av slöseri inte ännu nått sin fulla potential eftersom dess direkta värde är svårare att se och räkna. En fallstudie genomfördes för att definiera vilka typer av icke-värdeskapande aktiviteter som kan identifieras inom informationsflöden och för att avgöra om decentraliserad applikationsutveckling kan eliminera detta digitala slöseri. Ett internt informationsflöde modellerades, analyserades och optimerades genom att utveckla anpassade applikationer på Microsoft Power Platform. Baserat på litteratur från tillverknings- och mjukvaruutvecklingsområdet utvecklades en ram för att kategorisera digitalt slöseri samt högre grundorsaker när det gäller affärsstrategi och ITinfrastruktur. Medan decentraliserad apputveckling ger möjlighet att avsevärt minska det operativa digitala slöseriet på ett förenklat sätt, så kan det också möjliggöra onödig expansion av en gemensam datamodell och kräver hantering av livscykelanalyser samt kantsäkerhet för att säkerställa datahantering och styrning. Trots begränsad till en fallstudie, så kan det föreslagna ramverket ge insikter till organisationer som syftar till att optimera interna arbetsflöden genom att identifiera och eliminera digitalt slöseri och dess grundläggande orsaker.
|
Page generated in 0.0654 seconds