• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 3
  • Tagged with
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Hur en god användbarhet kan uppnås med avseende på navigerbarhet vid utvecklandet av en e-handel / How to achieve good usability with regard to navigability in e-commerce development

Ekenstierna, Axel, Färdig, Sandra, Harling, Jonatan, Johansson, Malin, Lannhard, Marcus, Moberg, Oscar, Rosén, Emma, Walian, Armin January 2019 (has links)
A survey, carried out and answered by students at Linköping University proved that 92.6% of the surveyees are interested in buying second-hand course literature. Numerous retailers exist for this market, however the problems with the solutions at the time of the survey are clear; lack of structure and absence of filtering and search functions. Therefore, the thesis aims to create an e-commerce for second-hand course literature with good usability with regards to good navigability for students by applying scientific theories and the feedback of user tests at two separate iterations. The result was Bokhyllan, a web application where buyers and sellers meet to exchange second-hand course literature for money. The conclusion was that the navigation bar, visual confirmations after actions, useful search and filtering functions, and the layout and placement of links make up decisive roles in the navigability of web applications. A relevant addition to this report within the key area would be to investigate different age groups, as this report solely delimits to students. / En enkätundersökning som utfördes och besvarades av studenter vid Linköpings universitet påvisade att 92,6% av enkätbesvararna är intresserade av att köpa begagnad kurslitteratur. Ett flertal aktörer existerar för denna marknad men problemen med lösningarna vid enkätens tillfälle är tydliga; brist på struktur och avsaknad av filtrerings- och sökfunktioner. Arbetet ämnar därmed att skapa en e-shop för begagnad kurslitteratur med god användbarhet med avseende på god navigerbarhet för studenter genom att applicera vetenskapliga teorier samt återkopplingen från användartester vid två olika iterationer. Resultatet blev Bokhyllan, en webbapplikation där köpare och säljare möts för att utbyta begagnad kurslitteratur mot pengar. Slutsatsen drogs att navigationsmenyn, visuell bekräftelse vid handlingar, användbara sök- och filtreringsfunktioner samt länkars utformning och placering utgör avgörande roller för webbapplikationers navigerbarhet. En relevant påbyggnad för detta arbete inom huvudområdet skulle vara att undersöka olika åldersgrupper, då denna rapport endast avgränsar sig till studenter.
2

Migration av distribuerad relationsdatabas för lagring i webbläsare

Eriksson, Magnus, Jonsson, Erik January 2013 (has links)
An increasing amount of companies and organizations are starting to implement the use of cloud computing in their business. This trend results in that software, which was previously sold and distributed to the customers whom then had to install the software on their own computers, now is being replaced with Software as a Service (SaaS). SaaS makes software available through the customers’ browsers, which results in that the service providers only have to administer a single application. The process to migrate a distributed application to a service delivered as a SaaS lacks sufficient investigation; this paper will provide some guidelines for conducting such a pro- cess. During the work on this paper, a prototype of a service delivered as a SaaS has been devel- oped with the intention to test, among other things, how a distributed relational database can be converted to a key/value pair storage. A conversion of this kind enables data to be stored locally in the customers’ browsers, which relieves some pressure on the server as well as enables the application to be used in offline-mode. The paper results in three guidelines which should be considered when planning to migrate software to a service delivered as a SaaS with a local data- base; Think before you act, Don’t expose your soul and Size matters. These guidelines describe how a migration process should be planned, when an application is not deemed appropriate to migrate and when a conversion of the database is not appropriate. / Allt fler företag och organisationer börjar implementera användandet av olika molntjänster i sin verksamhet. Den här trenden medför att programvaror, som tidigare sålts och distribuerats till kunder vilka sedan själva får installera dem på sina egna datorer, nu börjar ersättas med en Soft- ware as a Service (SaaS). Det innebär att programvaran istället finns tillgänglig på Internet via kundernas webbläsare, något som medför att tjänsteleverantören enbart behöver administrera en enda programvara. Processen att migrera en distribuerad programvara till en SaaS-tjänst saknar ordentlig utredning, det här arbetet syftar därför till att ta fram några vägledande riktlinjer för en sådan process. Under arbetets gång har en prototyp av en SaaS-tjänst utvecklats med syfte att testa bland annat hur en tidigare distribuerad relationsdatabas kan konverteras till nyckel/värde- par. En sådan konvertering möjliggör lokal lagring av data i kundernas webbläsare, vilket mins- kar belastningen på servern samt erbjuder möjligheten att arbeta offline. Arbetet resulterar i tre riktlinjer att beakta då en migration till en SaaS-tjänst med lokal databas planeras; Tänk efter, före, Blotta inte din själ och Storleken har betydelse. Riktlinjerna beskriver hur en migrations- process bör planeras, när en applikation inte anses lämplig att migrera samt när en konvertering av databasen inte anses lämplig.
3

Topplistan som motivationsfaktor / The highscore list as motivational factor

Bergeling, Rickard, Forsberg, Erik January 2015 (has links)
Väldesignade spel är naturligt motiverande för att hålla kvar sina spelare. För att ett spel ska bli framgångsrikt är det viktigt att det innehåller motivationsförstärkare. På senare år har element hämtade från speldesign även använts inom andra områden, utanför sin vanliga kontext. Detta sammanfattas i begreppet gamification (sv. spelifiering).  Syftet med vår studie var att undersöka hur gamification kan påverka användandet av en applikation som är skapad i syfte att uppmuntra en miljövänlig livsstil. Detta gjorde vi genom att låta två testgrupper med studenter från programmet för Medieteknik vid Kungliga Tekniska Högskolan använda varsin applikation under åtta dagar. Applikationerna var identiska sånär som på en komponent: en av dem innehöll en topplista, vilket är en vanlig motivationsförstärkare inom speldesign. Utöver de data som vi samlade in genom applikationerna så lät vi även användarna svara på ett antal enkäter för att få kvalitativa svar angående deras användning av applikationen.  Resultaten visar att topplistan inte har fungerat som en motivationsförstärkare i det här fallet, men att många användare funnit motivation i att se sin personliga statistik. Införandet av topplistan krävde också att vi införde ett underliggande poängsystem. I diskussionen och analysen för vi resonemang om möjliga orsaker till undersökningens utfall. En möjlig förklaring till varför topplistan inte har höjt användarnas motivation kan vara poängsystemets utformning. Vidare visar resultatet att användare från olika årskurser visat på varierad motivation att använda applikationen. Studenter i årskurs ett och två har generellt presterat bättre än studenter i högre årskurser. / Well-designed games are naturally motivational to keep the players interested. For a game to be successful, it has to contain motivators. Recent years have seen elements from games used in other areas, out of their normal context. This is what is called gamification.  The purpose of our study is to examine how we can use common gamification elements to motivate our users to be more environmentally friendly. We have done this by letting two groups of students from the Programme of Media Technology at The Royal Institute of Technology use two separate applications. The study lasted for eight days and the two applications were identical except for one component – one of them contained a leaderboard, which is a common motivator in game design. We can see from our results that the leaderboard has not motivated our participants to be more considerate of the environment. A lot of people did however find motivation in their personal statistics. The use of a leaderboard required us to also implement an underlying points-system, one explanation to our outcome could be how this system was designed.

Page generated in 0.1212 seconds