• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Kan sociala jämförelser hjälpa studenter att lägga ner mer tid på sina studier? / Could social comparison help students spend more time studying?

Berg, Beatrice, Bärnström, Oskar January 2021 (has links)
Forskning visar att införandet av distansstudier under covid-19 pandemin bidragit till att studenters motivation och studietid överlag har minskat. Detta verkar oroväckande genom antagandet att mer studietid är korrelerat med bättre akademiska resultat. Därför är verktyg för att öka studenters studietid av intresse. Sociala jämförelser mellan kurskamrater har tidigare visats öka studenters studieprestation. Denna studie utreder därför om sociala jämförelser mellan 15 deltagare som alla deltar i universitetsstudier och går i samma klass kan öka deras studietid. För att besvara det så utvecklades en webbplats i två olika versioner, båda med en timer förinställd på 25 minuter. En av versionerna hade dessutom en integrerad topplista där alla deltagare såg hur många avslutade arbetspass alla deltagarna hade slutfört hittills, där de deltagare som slutfört flest arbetspass låg högst upp på topplistan och deltagare som slut- fört minst timersessioner låg längst ned på listan. Under testet av webbplatsen använde deltagarna först versionen med endast timer under en vecka och sedan versionen med timer och topplista under en vecka. Antal avslutade arbetspass per person samlades sedan in i slutet av varje vecka för att se om det skett någon ökning i studietid efter dess att topplistan integrerats. Sedan hölls uppföljande intervjuer. Resultatet efter testningen visar att den totala studietiden bland alla deltagare marginellt minskat med användandet av topp- listan. Utifrån att minskningen var marginell bedömer vi att resultatet var oförändrat mellan veckorna. Vid de efterföljande intervjuerna framkom det att det fanns externa faktorer som kan ha påver- kat resultatet, t.ex. ojämn arbetsfördelning mellan veckorna. På grund av dessa faktorer kunde ingen säker slutsats dras om sam- bandet mellan att tillhandahålla en topplista och nedlagd studietid. / Studies have shown that implementation of distance studies during the covid-19 pandemic has led to an overall decrease in students’ motivation and study time. This observation seems worrying under the assumption that more study time correlates to higher academic performance. Hence, tools to help increase students' study time are highly appreciated. Social comparisons between students have been shown to increase study performance. Therefore, this study investigates if social comparisons between 15 first-year students can increase their study time. To investigate this, we developed two versions of a website with a 25-minute timer. One of the versions had a leaderboard integrated where all the participants could see how many timers the other participants had finished. The participants with the most finished timers appeared at the top of the leaderboard, and the ones with the least finished timers at the bottom. The other version of the website did not include this leaderboard feature. During the first week of testing, the participants used this version (excluding the leaderboard) for one week. After this, the participants used the other version (including the leaderboard) for one week. To see if there had been an increase in study time with the integrated leaderboard, the total number of finished timers per person were noted by the end of each week. After the testing of the website, we interviewed the participants. The results from the testing of the website show a fractional decrease in study time when using the website with the leaderboard. Due to this small difference, we evaluate the results as no substantial difference in study time between the two weeks. However, due to external factors mentioned in the interviews that may have affected these results (such as differences in workload between the two weeks), a conclusion cannot be made.
2

Increasing Physical Activity with Gamification : Exploring Competitiveness as a Moderator for Leaderboard Effectiveness

Danelid, Fanny, Fältman, Elin January 2021 (has links)
Gamification is a strategy for changing behavior that can be used for increasing physical activity (PA). In Sweden, 34% of the population are not active enough and since sedentary behavior is associated with many health risks, this needs to be improved. One gamification strategy is leaderboards, but most previous research has not looked at isolated gamification strategies. The behavior change effectiveness of leaderboards could increase by personalizing it based on traits. This study investigated the behavior change effectiveness of leaderboards and how individual differences in competitiveness affects the effectiveness. The following research questions were addressed: How effective are leaderboards for increasing physical activity in adults? Does competitiveness level impact a leaderboard’s effectiveness? This experimental study examined 24 participants who reported their PA during one week and were either in an experimental group that saw a leaderboard, or a control group. Their difference in PA before and during the study was compared. Results show that there was no significant difference between the control and experimental group. However, a within-subject significant difference in PA was found (i.e. a significant increase during the experiment) for the experimental group. Additionally, no correlation was found between change in PA and competitiveness. However, competitiveness correlated with enjoyment of the leaderboard. Future studies should investigate more gamification strategies individually and in relation to other traits. Our conclusion is that the leaderboard did no harm, we did not observe the effectiveness claimed by other studies, and competitiveness had no impact on the effectiveness. / Spelifiering är en strategi för att ändra beteenden som kan användas för fysisk aktivitet (FA). I Sverige är 34% av befolkningen inte tillräckligt aktiva, och eftersom stillasittande beteende är associerat med många hälsoproblem behöver detta förbättras. En spelifieringsstategi är topplistor, men tidigare forskning har inte isolerat specifika spelifieringsstrategier. Effektiviteten av topplistor kan öka genom individuell anpassning baserat på personlighetsdrag. Den här studien undersöker effektiviteten av topplistor och hur individuella skillnader i tävlingsinriktning påverkar effektiviteten. Följande forskningsfrågor undersöktes: Hur effektiva är topplistor för att öka fysisk aktivitet hos vuxna? Påverkar nivån av tävlingsinriktning en topplistas effektivitet? Denna experimentella studie tittade på 24 deltagare som rapporterade in sin FA under en vecka och antingen var i en experimentgrupp som fick se en topplista eller en kontrollgrupp. Deras förändring i FA före och under studien jämfördes. Resultaten visade ingen signifikant skillnad i FA mellan grupperna. Men deltagarna i experimentgruppen hade en signifikant skillnad i FA (alltså en signifikant ökning under experimentet). Vi fann ingen korrelation mellan förändring i FA och tävlingsinriktning. Men tävlingsinriktning korrelerade med att tycka om att se topplistan. Framtida studier borde undersöka mer spelifieringsstrategier individuellt och i relation till andra personlighetsdrag. Vår slutsats är att topplistan inte gjorde någon skada, den var inte så effektiv som tidigare studier hävdat, och att tävlingsinriktning inte påverkade effektiviteten.
3

Topplistan som motivationsfaktor / The highscore list as motivational factor

Bergeling, Rickard, Forsberg, Erik January 2015 (has links)
Väldesignade spel är naturligt motiverande för att hålla kvar sina spelare. För att ett spel ska bli framgångsrikt är det viktigt att det innehåller motivationsförstärkare. På senare år har element hämtade från speldesign även använts inom andra områden, utanför sin vanliga kontext. Detta sammanfattas i begreppet gamification (sv. spelifiering).  Syftet med vår studie var att undersöka hur gamification kan påverka användandet av en applikation som är skapad i syfte att uppmuntra en miljövänlig livsstil. Detta gjorde vi genom att låta två testgrupper med studenter från programmet för Medieteknik vid Kungliga Tekniska Högskolan använda varsin applikation under åtta dagar. Applikationerna var identiska sånär som på en komponent: en av dem innehöll en topplista, vilket är en vanlig motivationsförstärkare inom speldesign. Utöver de data som vi samlade in genom applikationerna så lät vi även användarna svara på ett antal enkäter för att få kvalitativa svar angående deras användning av applikationen.  Resultaten visar att topplistan inte har fungerat som en motivationsförstärkare i det här fallet, men att många användare funnit motivation i att se sin personliga statistik. Införandet av topplistan krävde också att vi införde ett underliggande poängsystem. I diskussionen och analysen för vi resonemang om möjliga orsaker till undersökningens utfall. En möjlig förklaring till varför topplistan inte har höjt användarnas motivation kan vara poängsystemets utformning. Vidare visar resultatet att användare från olika årskurser visat på varierad motivation att använda applikationen. Studenter i årskurs ett och två har generellt presterat bättre än studenter i högre årskurser. / Well-designed games are naturally motivational to keep the players interested. For a game to be successful, it has to contain motivators. Recent years have seen elements from games used in other areas, out of their normal context. This is what is called gamification.  The purpose of our study is to examine how we can use common gamification elements to motivate our users to be more environmentally friendly. We have done this by letting two groups of students from the Programme of Media Technology at The Royal Institute of Technology use two separate applications. The study lasted for eight days and the two applications were identical except for one component – one of them contained a leaderboard, which is a common motivator in game design. We can see from our results that the leaderboard has not motivated our participants to be more considerate of the environment. A lot of people did however find motivation in their personal statistics. The use of a leaderboard required us to also implement an underlying points-system, one explanation to our outcome could be how this system was designed.

Page generated in 0.0569 seconds