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Contribuições dos meios de produção a linguagem visual : uma analise sintatica a pelos principios semioticos

Laurentiz, Silvia Regina Ferreira de 14 March 1994 (has links)
Orientador: Marcius Freire / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes / Made available in DSpace on 2018-07-18T22:42:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Laurentiz_SilviaReginaFerreirade_M.pdf: 6956019 bytes, checksum: 597eae10dc0dc4317baca4c10be79010 (MD5) Previous issue date: 1994 / Resumo: Este trabalho investiga as contribuições dos Meios de Produção na Linguagem Visual. O foco principal está na pesquisa do potencial expressivo dos diferentes Meios e as inovações que eles possam patrocinar na evolução da Comunicação Humana. Trata-se de uma investigação no território dos processos comunicativos em si, no universo do signo. Foi adotado como método de pesquisa os principios da Semiótica de Charles Sanders Peirce. A escolha metodológica foi assim determinada pois é a Semiótica que possui atributos que melhor abrangem as expectativas diante do objeto estudado. Foi privilegiado o eixo sintático da Linguagem Visual por dois motivos. Primeiro, porque buscavam-se as especificidades visuais, e a melhor maneira de separá-Ias de outras propriedades, que não as visivas, era através da sintaxe da sua Linguagem. O segundo motivo é que na sintaxe está o maior potencial expressivo dos Meios Eletrônicos. Estes se destacam dos demais (os Artesanais e os Mecânicos) por pertencerem à nossa realidade histórica e despertarem interesses maiores. Pela observação do universo pesquisado, que perspassa os aspectos técnicos e cognitivos da comunicação, pode-se perceber que está ligado por dois terrenos, que são: o das questões referentes à Elaboraçào Mental da Linguagem e o das questões referentes aos Meios de Produção desta Linguagem. E como o signo habita nestas duas fronteiras, através dele serão encontrados os pontos comuns entre estes dois territórios. A análise sintática dos signos visuais pelos principios Semióticos determinou uma Classificaçào da Linguagem Visual. Os atributos especificos dos Meios de Produção foram reconhecidos através da Classificação apontada. Desta forma, este trabalho avalia a Linguagem Visual através dos principios Semióticosi atinge as contribuições dos Meios de sua Produçào; e, finalmente, propõe trabalhos orientados pelos processos cognitivos e pelas possibilidades expressivas dos Meios Eletrônicos, comprovando a teoria apresentada / Abstract: This work investigates the contributions of Production Medias in The Visual Language. The main focus is based on the search of the expressive potential of the different Medias and the innpvations they can provide in the evolution of Human Communications. The investigation deals with the processes of communication territories: the sign's uni verse. The search methods adopted herein are the Charles Sanders peirce Semiotic principIes. The methodological choice was determined because the Semiotic system has the attributions that mostly comprise expectations about the object in study. The syntatical analysis of the Visual Language was priviledged by the following two reasons: First, as the Visual specificalness was searched for, the best way achieved was by means of the syntatical analysis of its language. The second motive is the syntax's great expressive potential of Eletronic Medias. These differ from the others (Handcraft and Mechanic Medias) as they belong to our historical reality and arise more interest. According to observations of the universe searched compreending technical and cognitive aspects of communication, one notices their connection by two territories, such as: The questions referring to Mind Elaboration Language and those related to Production Media of this language. As the two above frontiers are the habitat of the sign, the common points will be found therein. The visual sign's syntatic analysis determined, through the semiotic principIes, the Visual Language Classification. The specific attributes of the Production Media were recognized through that Classification. By this way, this work estimates the Visual Language by semiotic principIes; attains the contributions of its Production Media and, finally, offers experiments directed by cognitive processes and expressive possibilities of Eletronic media, confirming the hereby presented theory / Mestrado / Mestre em Multimeios
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A realidade aumentada: desafios técnicos e algumas aplicações em jogos e nas Artes Visuais / A realidade aumentada: desafios técnicos e algumas aplicações em jogos e nas Artes Visuais

Sacashima, Rosemery Emika 06 October 2011 (has links)
A investigação desta dissertação consiste em definir os conceitos de Realidade Aumentada, seus desafios técnicos e tecnológicos, mapear as várias áreas de sua aplicação e quais as suas contribuições na criação das poéticas visuais. Para essa finalidade, tornou-se necessário o entendimento do processo histórico da Realidade Virtual do qual faz parte como uma linha de pesquisa, com seus desafios e aspectos específicos. Podemos perceber, ao longo da pesquisa, que a área dos jogos eletrônicos, com seus interesses mercadológicos, estimula o desenvolvimento tecnológico do sistema de Realidade Aumentada. E que alguns recursos dos sistemas de Realidade Aumentada têm sido utilizados por artistas visuais nas suas criações poéticas, integrando o observador em suas obras e estimulando novas implicações às tecnologias. / The investigation of this thesis sought to define the concepts of Augmented Reality, its technological and technical challenges, to map its various fields of application and reveal its contribution to the creation of visual poetry. To achieve that, it was necessary to understand the historical process of Virtual Reality, to which it belongs as a line of research with its challenges and specific features. We could realize along the research that the area of electronic games with its increasing interest in the market fosters the technological development of the Augmented Reality system. Moreover, some resources of the Augmented Reality systems have been used by Visual artists in their poetic creations, integrating the observer to their works and encouraging new approaches towards technology.
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A realidade aumentada: desafios técnicos e algumas aplicações em jogos e nas Artes Visuais / A realidade aumentada: desafios técnicos e algumas aplicações em jogos e nas Artes Visuais

Rosemery Emika Sacashima 06 October 2011 (has links)
A investigação desta dissertação consiste em definir os conceitos de Realidade Aumentada, seus desafios técnicos e tecnológicos, mapear as várias áreas de sua aplicação e quais as suas contribuições na criação das poéticas visuais. Para essa finalidade, tornou-se necessário o entendimento do processo histórico da Realidade Virtual do qual faz parte como uma linha de pesquisa, com seus desafios e aspectos específicos. Podemos perceber, ao longo da pesquisa, que a área dos jogos eletrônicos, com seus interesses mercadológicos, estimula o desenvolvimento tecnológico do sistema de Realidade Aumentada. E que alguns recursos dos sistemas de Realidade Aumentada têm sido utilizados por artistas visuais nas suas criações poéticas, integrando o observador em suas obras e estimulando novas implicações às tecnologias. / The investigation of this thesis sought to define the concepts of Augmented Reality, its technological and technical challenges, to map its various fields of application and reveal its contribution to the creation of visual poetry. To achieve that, it was necessary to understand the historical process of Virtual Reality, to which it belongs as a line of research with its challenges and specific features. We could realize along the research that the area of electronic games with its increasing interest in the market fosters the technological development of the Augmented Reality system. Moreover, some resources of the Augmented Reality systems have been used by Visual artists in their poetic creations, integrating the observer to their works and encouraging new approaches towards technology.
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(Sopa de) carne, osso e silício: as metáforas (ocultas) na dança-tecnologia

Santana, Ivani Lúcia Oliveira de 14 May 2003 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:17:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Ivani Lucia Oliveira de Santana.pdf: 2257808 bytes, checksum: 70bfe61445212667d823d531a9b6b68e (MD5) Previous issue date: 2003-05-14 / Fundação de Amparo a Pesquisa do Estado de São Paulo / Esta tese toma como objeto as relações entre a tecnologia e o corpo, sendo a dança que este corpo realiza aqui compreendida como uma forma de comunicação e o corpo, como a mídia onde ela ocorre. Tanto o corpo como o ambiente no qual ele habita serão tratados como resultados temporários de processos inestancáveis de fluxos de informação. Este trânsito ininterrupto promove uma contaminação mútua: do corpomídia e do ambiente. Através do entendimento de que o vivo resulta de processos de comunicação, a relação entre o corpo biológico e o tecnológico será apresentada com a perspectiva de propor uma revisão para os modos de entender os dois corpos, agora não mais separados e distintos. Os meios bio e tecno são mutuamente transformadores e transformados. A dança-tecnologia será localizada somente como um constructo nascido nos tempos da relação homem-computador, embora pudesse ser trabalhada também em outros momentos históricos. As dicotomias mente/corpo, natureza/cultura, natural/artificial, real/virtual, que ainda teimam em construir tantos discursos, não serão consideradas. Elas desaparecem para dar lugar à compreensão do corpomídia (mídia da evolução, resultado histórico dos acordos entre informação e ambientes). Vale salientar que se trata de uma pesquisa teórico-prática, também inspirada na existência de uma metáfora que conduz ao entendimento equivocado da tecnologia no contexto contemporâneo e à sua fetichização. Tal metáfora - a Metáfora de Frankenstein - leva a consequências enganosas. A imagem desse monstro servirá para apresentar as duas faces que conduzem, cada uma a seu modo, a entendimentos imprecisos sobre a tecnologia. Por um lado, ser uma vilã, responsável pela deterioração da sociedade; e, de outro, constituir-se como a solução para desvendar os mistérios da humanidade. Se forem rompidas as barreiras definidoras de natureza versus cultura e se o homem e sua cognição forem vistos como pertencentes e entrelaçados, a tecnologia ganhará um outro sentido e facilitará a compreensão de buscas artísticas como a da dança-tecnologia
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Arte de biofeedback : uma proposta epistemológica para a compreensão da mente corporificada /

Oliveira, Hosana Celeste January 2019 (has links)
Orientador(a): Rosangela da Silva Leote / Banca: Antônio Pereira Jr / Banca: Fernando Fogliano / Banca: Marco Antonio Corrêa Varella / Banca: Rachel Zuanon Dias / Banca: Osvaldo Pessoa Jr / Resumo: Esta tese parte do pressuposto de que a arte de biofeedback manifesta a mente corporificada de diferentes formas. Considerando essa premissa, propomos a construção de uma epistemologia, sobretudo a partir de abordagens neurocientíficas, com vistas a produzir aportes que permitam avaliar a hipótese de que a arte de biofeedback apresenta modelos de organização e experiência, fora dos quadros naturais, que complementam a investigação científica sobre a mente corporificada. A epistemologia apresentada é alicerçada na fenomenologia, nas teorias tradicionais da mente e da mente corporificada da neurociência e nos fundamentos biológicos e técnicos dos dispositivos de biofeedback. Além disso, a tese conta com uma contextualização histórica que assume que a arte de biofeedback descende de uma tradição imaginativa sobre a interioridade corporal e a localização da mente que se desenvolveu na cultura ocidental. A convergência das abordagens apresentadas na tese originou uma metodologia que confirma a nossa hipótese, a qual é evidenciada por meio da descrição e análise de uma série de implementações poéticas de biofeedback que abrange desde obras de artistas pioneiros criadas nos anos 60 até trabalhos produzidos recentemente / Abstract: This thesis bases itself on the assumption that biofeedback art manifests the embodied mind in different ways. In considering this idea, we propose an epistemology based especially on neuroscientific approaches aimed toward at producing evidence to evaluate the hypothesis that the biofeedback art encompassess models of organization and experience outside of the natural frames that complement the study of the embodied mind. The epistemology presented here is grounded on phenomenology, traditional theories of the mind and embodied mind, and the biological and technical foundations of biofeedback devices. Additionally, the epistemology relies on a historical context that assumes that biofeedback art originated from an imaginative tradition about body interiority and the location of the mind that has developed in Western culture. The convergence of the approaches presented here generated a methodology that confirms our hypothesis, which is evidenced by the description and analysis of a series of poetic biofeedback implementations that cover works by pioneer artists from the 60s to present day / Doutor
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Pixel Art & Low Poly Art : catalisação criativa e a poética da nostalgia

Alencar, Filipe Henrique Bezerra Matos de 12 June 2017 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Artes, 2017. / Submitted by Raquel Almeida (raquel.df13@gmail.com) on 2017-07-31T14:12:16Z No. of bitstreams: 1 2017_FilipeHenriqueBezerraMatosdeAlencar.pdf: 5672661 bytes, checksum: 9bd8eebdda4155d14983007746a9fd85 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2017-09-15T15:56:15Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2017_FilipeHenriqueBezerraMatosdeAlencar.pdf: 5672661 bytes, checksum: 9bd8eebdda4155d14983007746a9fd85 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-09-15T15:56:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2017_FilipeHenriqueBezerraMatosdeAlencar.pdf: 5672661 bytes, checksum: 9bd8eebdda4155d14983007746a9fd85 (MD5) Previous issue date: 2017-09-15 / Este trabalho apresenta reflexões a respeito dos recursos gráficos de videogames em Pixel Art e Low Poly Art, e os seus desdobramentos estéticos e poéticos. Nesse processo, levantam-se questões sobre a relação dessas imagens com o jogador e com o artista e desenvolvedor. As principais questões tratam do processo criativo e do sentimento de nostalgia que envolve essas imagens. Chega-se então, a partir de conceitos da psicologia cognitiva sobre criatividade e memória, e de informações disponibilizadas em entrevistas pelos artistas, aos termos Catalisação Criativa e Poética da Nostalgia. Expõe-se o percurso histórico das imagens em Pixel Art, desde a popularização de PONG, o primeiro videogame de grande sucesso comercial. Em seguida traça-se um paralelo histórico entre o fenômeno da Pixel Art e Low Poly Art. Com isso, procura-se aproximar as duas técnicas e discutir os processos de catalisação criativa e nostalgia que as envolve. A partir dessa linha do tempo e da análise das imagens de alguns jogos, percebe-se o efeito do avanço sobre uma obsolescência gráfica, levando ao descarte as imagens mais antigas dos videogames. Esse ciclo passa a ser questionado com a popularização dos Indie Games – também objeto de discussão desta pesquisa –, que retomam o uso de recursos gráficos considerados ultrapassados e os ressignificam. / This dissertation presents reflections on Pixel Art and Low Poly Art graphic resources and its poetics and aesthetics developments. In this process some concerns have been raised on the relation of the player, the artist and the developer to these images. The main issues refer to the creative process of these artists and the feeling of nostalgia that is about these images. From some concepts of cognitive psychology about creativity and memory, and from information gathered in interviews, the terms Creativity Catalysis and Poetics of Nostalgia are presented. The historical path of the Pixel Art images is exposed, since the popularization of PONG, the first great success commercial videogame. Then it is outlined an historical parallel between the Pixel Art and Low Poly Art graphics. Henceforth it is intended to approximate both techniques and discuss the creativity catalysis and nostalgia process that implicate them. From the presentation of this timeline and the analysis of some game images, it becomes clear the industry stimulus for a graphic obsolescence, leading the more antique videogame images to be discarded. The popularization of the Indie Games – also discussed in this research –questions that obsolescence cycle. They take up graphical resources considered out-of-date and give them a new meaning.
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Entre o sonoro e o visual : relações e processos nas artes /

Codevilla, Fernando Franco, 1980- January 2015 (has links)
Orientador: Prof. Dra. Rosangela da Silva Leote / Banca: Agnaldo Valente Germano da Silva / Banca: Almir Antonio Rosa / Banca: Fábio Oliveira Nunes / Banca: Fernando Luiz Fogliano / Resumo: Esta tese propõem uma discussão sobre as relações entre o som e a imagem no campo das Artes Sonoras e Artes Visuais. Para isto, realizamos um mapeamento de artistas em algumas manifestações como a Música Visual, as Esculturas Sonoras, as Partituras Gráfias, as Pinturas, as Poesias-concretas, o Cinema e os multimeios com os recursos eletrônicos e digitais. Observamos nos trabalhos dos artistas, o modo como ocorrem as operações com os materiais, identifiando os meios e as técnicas que dão forma às obras. Também é relevante o contexto em que os trabalhos estão inseridos, pois estes são reflxo de um espaço-tempo onde se encontram e, por isto, apresentam uma sin- tonia com os demais fatores que determinam cada época, como os contextos científio, tecnológico e cultural. Nestes cruzamentos entre os contextos, verifiamos a existência de outras similitudes que envolvem as obras, como as relações entre a arte e a ciência. Afial, muitos trabalhos são desenvolvidos a partir de conceitos científios, ou são pro- duzidos através da colaboração entre artistas, cientistas e engenheiros, ou ainda, nos trabalhos mais recentes, é comum encontrar obras criadas com os mesmos meios que são empregados na pesquisa científia. Assim, nos concentramos na operacionalidade dos artistas e tratamos os elementos sonoros e visuais como materiais para os processos formativos das obras. Com estes princípios, nos interessa descobrir as possibilidades nos modos de estabelecer relações entre os elementos sonoros e os visuais. / Abstract: This thesis proposes a discussion about the relationship between sound and image in the fild of Sound and Visual Arts. In this way, we realize a mapping of artists consid- ering some manifestations such as Visual Music, Sound Sculptures, Graphic Notation, Paintings, Concrete Poetry, Cinema and Multimedia with electronic and digital re- sources. We observe in the works of the artists, how operations with materials occur, identifying the means and techniques that give forms to the works. It is also relevant to consider the context in which the works are inserted, as they are a reflction of their spacetime realization, being therefore in sync with the other factors determining each realization, such as the scientifi, technological and cultural contexts. In these inter- sections between the contexts, we verify the existence of other similarities involving the works, such as the relation between art and science, since several works are developed from scientifi concepts, or are produced through collaboration between art- ists, scientists and engineers, or still, in more recent studies, it is common to fid works elaborated with the same means that are used in scientifi research. Hence, we focus in the functionality of the artists and treat the sound and visual elements as materi- als that are used in the formative processes of the artworks. With these principles, we are interested in discovering the ways of establishing relationships between sound and image. / Doutor
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Glitch art : uso do erro digital como procedimento artístico e possibilidade estética /

Gazana, Cleber, 1982- January 2016 (has links)
Orientador: Milton Terumitsu Sogabe / Banca: Fernando Luiz Fogliano / Banca: Agnus Valente / Resumo: Esta pesquisa tem como objetivo constatar a possibilidade e potencialidade estética por meio do uso do erro digital e de usos não projetados dos dispositivos técnicos e softwares na Glitch Art . Por ser um tema quase inédito, foi importante explicar o significado dos termos tilt, bug, failure, fault, error e mistake em relação ao campo técnico e artístico da Glitch Art, à sua prática e a nossa experiência, assim como a definição do termo glitch e de seu uso como designação deste recente gênero ar- tístico. Seguiu-se para a investigação de suas bases fundamentais, classificações, características visuais, procedimentos artísticos, relação com o passado da arte, seus artistas visuais mais expressivos e sua aplicação para além da arte digital. Para tanto, este trabalho apoiou-se, principalmente, nos pensamentos de Moradi, Manon, Temkin e Menkman nos aspectos exclusivos da Glitch Art . Por fim, de modo teórico-prático, resultou a criação da obra Decode, de minha autoria, onde se dialo- gou e se experienciou as teorias e os procedimentos aqui discutidos / Abstract: This research aims to verify the possibility and aesthetic potential through the use of digital error and not designed uses of technical devices and software in Glitch Art. For being an almost unheard subject, it was important to explain the meaning of tilt, bug, failure, fault, error and mistake terms in relation to the technical and artistic field of Glitch Art, its practice and our experience as well the definition of glitch term and its use as designation of this recent artistic genre. We proceed to the investigation of its fundamental basis, classifications, visual characteristics, artistic procedures, relationship with the past of art, its more expressive visual artists and its application beyond the digital art. Therefore, this research grounds on mainly thoughts of Moradi, Manon, Temkin, and Menkman in exclusive aspects of Glitch Art. Finally, with theoretical and practical way has resulted in the creation of my own work Decode, where was connected and experienced the theories and procedures discussed herein / Mestre
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Ritornelos, mantras e caos: compossibilidade e contemplação na arte interativa / Refrains, mantras and chaos: compossibility and contemplation in interactive art

Vasconcelos, Francisco Wesdley da Silva January 2011 (has links)
VASCONCELOS, Francisco Wesdley da Silva. Ritornelos, mantras e caos: compossibilidade e contemplação na arte interativa. 2011. 137f. – Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-graduação em Comunicação Social, Fortaleza (CE), 2011. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2014-04-02T13:37:03Z No. of bitstreams: 1 2011-DIS- FWSVASCONCELOS.pdf: 2452172 bytes, checksum: 2b92a39b335ec3e428c717e30a70f67a (MD5) / Approved for entry into archive by Márcia Araújo(marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2014-04-02T14:28:39Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2011-DIS- FWSVASCONCELOS.pdf: 2452172 bytes, checksum: 2b92a39b335ec3e428c717e30a70f67a (MD5) / Made available in DSpace on 2014-04-02T14:28:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2011-DIS- FWSVASCONCELOS.pdf: 2452172 bytes, checksum: 2b92a39b335ec3e428c717e30a70f67a (MD5) Previous issue date: 2011 / This research aims to restore, in the realms of cyberart, the notions of refrain, compossibility and contemplation, through the development of an interactive installation named Ritus. Based on the Deleuzian notion of refrain as an expressive material capable of creating territories, a study was conducted concerning repetition as an enabler of the difference in philosophy and contemporary art. The concept of compossibility was adopted as a narrative model to artistic processes based on computer programming. The question of contemplation in art was treated in order to conceive the possibility of a paradoxical contemplative situation in interactive works. Furthermore, a study was conducted about the potential of sonic material as a trigger of altered states of consciousness. Finally, was outlined the genesis path of the installation Ritus, based on an interactive environment in which sound and image repeated in loops are actualized by the interactor according its position in a room, evoking audiovisual contents captured on religious events performed in state of Ceará. / Esta pesquisa pretende reconstituir, no âmbito da ciberarte, as noções de ritornelo, compossibilidade e contemplação, por meio do desenvolvimento de uma instalação interativa denominada Ritus. Partindo da noção deleuzeana de ritornelo como matéria expressiva criadora de territórios, foi realizado um estudo acerca da repetição como elemento propiciador da diferença na filosofia e na arte contemporânea. O conceito de compossibilidade foi adotado como modelo de narrativa para os processos artísticos baseados em programações computacionais. A questão da contemplação na arte foi tratada no sentido de conceber a possibilidade paradoxal de uma situação contemplativa em obras interativas. Ademais, foi realizado um estudo sobre as potencialidades da matéria sonora como provocadora de estados alterados de consciência. Por fim, foram delineados os percursos de gênese da instalação Ritus, baseada num ambiente interativo em que sons e imagem reiterados na forma de loops são atualizados pelo sujeito interator a partir de sua posição numa sala, evocando material audiovisual captado em manifestações religiosas realizadas no estado do Ceará.
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Sombra Projetada / Projected Shadow

Miranda Júnior, Edmilson Forte January 2013 (has links)
MIRANDA JÚNIOR, Edmilson Forte. Sombra Projetada. 2013. 120f. – Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-graduação em Comunicação Social, Fortaleza (CE), 2013. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2014-04-03T11:22:04Z No. of bitstreams: 1 2013-DIS-EFMJUNIOR.pdf: 5402358 bytes, checksum: 4e4f3ca517958a1430fe6d4985d010b3 (MD5) / Approved for entry into archive by Márcia Araújo(marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2014-04-03T15:39:05Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2013-DIS-EFMJUNIOR.pdf: 5402358 bytes, checksum: 4e4f3ca517958a1430fe6d4985d010b3 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-04-03T15:39:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2013-DIS-EFMJUNIOR.pdf: 5402358 bytes, checksum: 4e4f3ca517958a1430fe6d4985d010b3 (MD5) Previous issue date: 2013 / Projected Shadow is the first stage of a game. It is a interactive installation whose creation – an artistic process of research and execution – proposes a vision about an institutional space as a place where power is exercised. The purpose is to expose the process logic. To reveal the game. An interactive video projection works as a meta-dispositif to talk about the dispositif according to Michel Foucault. A concept that is discussed in a dialog with the “liberating” possibilities inherent to the “universe of technical images” presented in part of Vilém Flusser’s work. In this context the artist-researcher proposes a work that, through metaphor and the artistic procedure, invests on itself. The system created to the work proposes the initial stage of a game that, supported by a set of planned rules, depends on public’s voluntary participation to happen. Sombra Projetada is the investigation on how a technical device can be used in order to promote experiences of creation and freedom. / Sombra projetada é a primeira fase de um jogo. Uma instalação interativa que propõe no seu processo de criação – pesquisa/realização artística – a visão sobre um espaço institucional como lugar de exercício de poder. A finalidade é expor a lógica do processo. Revelar o jogo. Uma projeção em vídeo interativa funciona como um meta-dispositivo para falar sobre o dispositivo segundo Michel Foucault. Conceito que é discutido em diálogo com as possibilidades “libertadoras” inerentes ao “universo das imagens técnicas” apresentado em parte do trabalho de Vilém Flusser. Nesse contexto o artista-pesquisador propõe uma obra que, por meio da metáfora e do fazer artístico, investe sobre si mesma. O sistema criado para a obra propõe a etapa inicial de um jogo que, apoiado em um conjunto de regras planejadas, depende da participação voluntária do público para se efetivar. É a investigação da tentativa de uso de um aparato técnico para a promoção de experiências criativas e de liberdade.

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