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A arte como resistência na sociedade da informação /

Oliveira, Gisele Gonçalves Melles de. January 2013 (has links)
Orientador: Mario Sérgio Vasconcelos / Banca: Soraia Georgina Ferreira de Paiva Cruz / Banca: Wiliam Siqueira Peres / Banca: Luis Guilherme Coelho Buchianeri / Banca: Nelyse Apparecida Melro Salzedas / Resumo: Nas duas últimas décadas do século XX, ocorreram significativos avanços tecnológicos, sobretudo no campo da Informação, no qual houve uma crescente convergência de tecnologias para a criação de um sistema altamente integrado, com efeitos em toda atividade humana, individual e coletiva, e que acabaram por se configurar como formas de controle social, e, por isso, representando uma séria ameaça à subjetividade. O problema que nos interessa nesta tese é pensar como resistir ao controle dessa Sociedade da Informação em que estamos enredados. Ao contrário das sobreposições de imagens que a configuram, capturando, sujeitando, consumindo e levando a consumir, encontramos, na experiência com a arte, a possibilidade de linhas de fuga, a possibilidade de resistência, pois, para dizer como Gilles Deleuze, além dos compostos melódicos que constituem a natureza, a obra de arte, como composto estético, com os monumentos erguidos pelas sensações, abre-nos um plano de composição sinfônica infinito / Abstract: Throughout the last decades of the 20th century, meaningful technological advancements took place, mainly within the field of Information, in which there was an increasing convergence of technologies for the creation of a highly integrated system, having effects on every human activity, both at individual and collective level, and which ended by configuring itself as social control devices, and, for that reason, becoming a serious menace to subjectivity. The issue we intend to broach in this dissertation is to ponder on how to provide resistance against the control exerted by that Information Society in whose net were are entangled. Contrary to the superposition of images which configure it, capturing, submitting, consuming, and leading people to consumption, we find out, in experience with arts, the possibility of vanishing lines, the possibility of offering resistance, since, by using Gilles Deleuze's own words, besides the melodious compositions which compose nature, the work of art, as an esthetic composition, with the monuments built by sensations, provides us with an infinite symphonic composition plan / Doutor
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Design de superfície : processo poético mediado pelas redes sociais digitais

Gomes, Lavínnia Seabra 24 February 2014 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Artes, 2014. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2014-07-10T15:44:13Z No. of bitstreams: 1 2014_LavinniaSeabraGomes.pdf: 10133633 bytes, checksum: cf361c0cdb6f2cc490456d6a21030912 (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2014-07-11T11:18:57Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2014_LavinniaSeabraGomes.pdf: 10133633 bytes, checksum: cf361c0cdb6f2cc490456d6a21030912 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-07-11T11:18:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2014_LavinniaSeabraGomes.pdf: 10133633 bytes, checksum: cf361c0cdb6f2cc490456d6a21030912 (MD5) / O processo de produção impressa mudou consideravelmente e tem, junto com as tecnologias digitais, proporcionado outros modos para criação visual. Com a globalização, as possibilidades de transmissão, distribuição e criação da informação imagética ampliaram-se conduzindo a uma construção coletiva expandida. Usuários diversos, em qualquer parte do globo, podem fazer parte da construção de novos modos de manifestação visual. Assim, com foco numa poética coletiva digital experimental, essa tese apresenta uma proposta multidisciplinar de investigação dentro de uma dinâmica que prima pelo lúdico e pela personalização de diferentes superfícies através de imagens geradas por um jogo numérico randômico. Portanto, transitando por caminhos estruturados no hardware e no software, há a combinação de elementos reais (desenhos manuais digitalizados) com códigos numéricos pré-estabelecidos para possível criação de novas imagens. Proposta de criação visual com a contribuição de usuários conectados a redes sociais digitais, idealizando a possível utilização no Design de Superfície. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT / The process of print production has changed considerably and is providing other ways to visual creation. With globalization, the opportunities for transmission, distribution and creation of imagery information have widened leading to an expanded collective construction. Many users, anywhere in the globe, can be part of the construction of new modes of visual expression. So, focusing on a collective experimental digital poetics, this thesis presents a multidisciplinary research proposal within a dynamic that strives for entertaining and the customization of different surfaces through images generated by a random number game. Therefore, moving along paths structured in hardware and software, t here are a combination of real elements (scanned manual drawings) with pre-established numerical codes possible to create new images. Proposal of visual creation with the contribution of users connected to digital social networks, idealizing the possible use in Surface Design.
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Alice na caverna : uma experiência teatral com as tecnologias de captação e projeção em cena / Alice in the cave : a theatrical experience with scene capture and projection technologies

Lima, Janaína Melo de 05 May 2014 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Programa de Pós-Graduação em Arte, Instituto de Artes 2014. / Submitted by Larissa Stefane Vieira Rodrigues (larissarodrigues@bce.unb.br) on 2014-11-17T19:15:24Z No. of bitstreams: 1 2014_JanaínaMeloDeLima.pdf: 8516618 bytes, checksum: 89ea2d3c23c227ad763be84fcddbb6f3 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2014-11-24T19:34:32Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2014_JanaínaMeloDeLima.pdf: 8516618 bytes, checksum: 89ea2d3c23c227ad763be84fcddbb6f3 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-11-24T19:34:32Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2014_JanaínaMeloDeLima.pdf: 8516618 bytes, checksum: 89ea2d3c23c227ad763be84fcddbb6f3 (MD5) / Este trabalho discute e relata a experiência de um processo criativo desenvolvido em um corpo coletivo que objetivou experimentar técnicas de atuação e composição de cenas utilizando as tecnologias da câmera filmadora digital e do projetor. A elaboração das cenas foi inspirada pelas leituras das obras Alice no país das maravilhas, Alice através do espelho de Lewis Carroll e o Mito da Caverna de Platão. Através do exercício cênico, busca-se examinar em que media a atriz-agente se relaciona com as diferentes qualidades de presença geradas pela sua presença física com as tecnologias de captação e projeção ao vivo. Para tanto, a pesquisa, constrói, descreve e analisa o próprio processo criativo e seus desdobramentos com as linguagens da sombra e da telepresença. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT / This dissertation discusses and reports the experience of a creative process developed within a collective that aimed to experiment with performance techniques and scene composition using the technology of the digital video camera and the projector. The creation of the scenes was inspired by the books Alice in Wonderland, Through the Looking-Glass and What Alice Found There by Lewis Carroll, and Plato´s Allegory of the Cave. The scenic exercise aimed to examine how the actor/agent relates to the different qualities of presence, created by her own physical presence with live scene capture and projection technologies. The research builds on, describes, and analyzes the creative process itself and how it unfolds in the languages of shadow and telepresence.
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Paisagens sonoras enativas : por uma estética naturalizada

Oliveira, André Luiz Gonçalves de 10 September 2013 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Arte, 2013. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2014-11-27T14:49:33Z No. of bitstreams: 1 2013_AndreLuizGoncalvesOliveira.pdf: 41643773 bytes, checksum: 2f5e31e870da0a72c4ee9def039ffa73 (MD5) / Approved for entry into archive by Patrícia Nunes da Silva(patricia@bce.unb.br) on 2014-11-27T17:15:41Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2013_AndreLuizGoncalvesOliveira.pdf: 41643773 bytes, checksum: 2f5e31e870da0a72c4ee9def039ffa73 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-11-27T17:15:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2013_AndreLuizGoncalvesOliveira.pdf: 41643773 bytes, checksum: 2f5e31e870da0a72c4ee9def039ffa73 (MD5) / Teorias filosóficas e científicas, como a fenomenologia, ecologia e enacionismo, ofereceram suporte para a proposta teórico-prática dessa pesquisa no contexto da arte e tecnociência. As paisagens sonoras enativas possibilitaram experiências estéticas que aqui foram denominadas como naturalizadas. A aproximação de diferentes áreas do conhecimento humano permitiu que se propusesse tais paisagens sonoras enativas, enquanto atualização da expressão artística em paisagens sonoras dos anos setenta do século passado, por meio da incorporação de tecnologias de sensoriamento e relacionamento de dados, a partir de teorias como as citadas. Práticas criativas testaram e validaram as hipóteses e resultaram em trabalhos para duas Bienais Internacionais: uma instalação com paisagem sonora e eventos de vida urbana misturada, na 29a. Bienal de São Paulo; e um sistema enativo com visualização de dados para a 11a. Bienal de Havana. O estudo de caso específico e implementação do projeto (Frog’s Signature) foi a culminância do projeto e de convergência de conhecimentos das áreas de artes, música, engenharias, filosofia, geografia e biologia. Uma vez feito o relato dos resultados das atividades citadas, realizou-se uma reflexão a respeito das possibilidades de experiência estética naturalizada a partir dos referenciais teóricos como a fenomenologia, ecologia e enacionismo. ____________________________________________________________________________________________ ABSTRACT / Philosophical and scientific theories, such as phenomenology, ecology and enactionism, offered support for the proposed theory and practice of this research, in the context of art and technoscience. The enactive soundscapes afford aesthetic experiences, that have been termed as naturalized. The approach of different areas of human knowledge that has allowed propose such enactive soundscapes that updating the soundscape concept of seventies of last century, through the incorporation of sensing technologies and data relationship, from theories as the aforementioned. Creative practices tested and validated the assumptions and resulted in work for two International Biennials: an installation with soundscape and urban life events mixed in 29th. Bienal de São Paulo, and an enactive system for 11a. Havana Biennial. The specific case study, a project named "Frog's Signature", was the culmination of the thesis and the convergence of knowledge in the areas of arts, music, engineering, philosophy, geography and biology. Once done the reporting of the results of the aforementioned activities, I propose a discussion about the possibilities of a naturalized aesthetic experience through the theoretical contribuition of phenomenology, ecology and enactionism.
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Neuroarte : interface ciberartística baseada em tecnologia eletroencefalográfica

Menezes, Marx 15 October 2014 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Departamento de Artes Visuais, 2014. / Submitted by Ana Cristina Barbosa da Silva (annabds@hotmail.com) on 2014-12-08T15:37:29Z No. of bitstreams: 1 2014_MarxMenezes.pdf: 4281748 bytes, checksum: 05adb88d642e42d434389d61b28c9b3c (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2014-12-08T18:30:36Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2014_MarxMenezes.pdf: 4281748 bytes, checksum: 05adb88d642e42d434389d61b28c9b3c (MD5) / Made available in DSpace on 2014-12-08T18:30:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2014_MarxMenezes.pdf: 4281748 bytes, checksum: 05adb88d642e42d434389d61b28c9b3c (MD5) / Os avanços alcançados na área da neurociência nos levam a visualizar possibilidades criativas de desenvolvimento de sistemas baseados em Interface Cérebro Máquina (ICM). Utilizando técnicas de processamento de sinais e reconhecimento de padrões é possível extrair informações importantes dos sinais emitidos por um processo de eletroencefalografia. De caráter teórico-prático, esta pesquisa estuda e analisa os sinais cerebrais capturados por meio de um aparelho comercial de eletroencefalograma (EEG) para embasar o desenvolvimento de uma ICM gráfica capaz de possibilitar que o usuário interaja com imagens e sons por meio de seus sinais neurais. O foco deste estudo está, portanto, na experiência do usuário pela experimentação do processo interativo. Para isso, foram analisados os tipos de ICMs existentes, desde as suas tecnologias antecessoras até as atualmente disponíveis no mercado. Também, foram estudados os tipos de sinais neurais mais utilizados nessas interfaces. Para o entendimento da poética envolvida neste processo, foram analisadas obras de artistas nacionais e internacionais que utilizam dispositivos tecnológicos midiáticos. Estes estudos foram a base para a construção das ICMs criadas, indicando pré-requisitos, poéticas e parâmetros para o seu desenvolvimento, tendo como principal ferramenta o aparelho de EEG MindWave. Foram realizadas investigações e análises reflexivas quanto aos níveis de interatividade propiciados aos usuános, sob a perspectiva de concentração e relaxamento do usuário. A pintura Mona Lisa de Leonardo DaVinci foi utilizada para compor os processos de construção das duas ICMs criadas. O resultado desta interação é a formação de padrões visuais e sonoros, atribuindo-lhes novas concepções, movimentos e sensações, em um contexto poético. Por fim, são discutidos os resultados obtidos, e indicados futuros desdobramentos deste estudo. Desta forma, espera-se que esta pesquisa possa auxiliar no debate de conceitos e conhecimentos sobre arte digital. ____________________________________________________________________________________ ABSTRACT / The advances made in neuroscience lead us to see creative possibilities for developing systems based on Brain Machine Interface (BCI). Using techniques of signal processing and pattern recognition is possible to extract important information from signals emitted by a process of electroencephalography. Character of theoretical and practical, this research studies and analyzes brain signals captured by a commercial apparatus electroencephalogram (EEG) to support the development of a graphical ICM able to enable the user to interact with images and sounds through their signs neural. The focus of this study is therefore in the expenence of the user trial by the interactive process. For this, the existing types of ICMs were analyzed from its predecessors to the technologies currently available on the market. Types of neural signals most commonly used in these interfaces were also studied. To understand the poetics involved in this process, works of national and intemational media artists who use technological devices were analyzed. These studies were the basis for the construction of ICMs created, indicating prerequisites, poetic and parameters for its development, having as main tool the MindWave EEG apparatus. Investigations and reflexive analysis for leveis of interactivity to be provided to users, from the perspective of user concentration and relaxation were performed. The Mona Lisa painting by Leonardo DaVinci was used to compose the processes of construction of the two ICMs created. The result of this interaction is the formation of visual and sound pattems, giving them new ideas, movements and sensations in a poetic context. Finally, we discuss the results and future developments of this study indicated. Thus, it is expected that this research will assist in the discussion of concepts and knowledge about digital.
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Gamearte Kuarup

Braga, Bruno Ribeiro January 2012 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Artes, 2012. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2012-09-03T13:44:13Z No. of bitstreams: 1 dissertacao-final-2.pdf: 21701071 bytes, checksum: fb6ac35a24979a27c308ecd1b3ad7a56 (MD5) / Approved for entry into archive by Patrícia Nunes da Silva(patricia@bce.unb.br) on 2012-09-13T18:15:19Z (GMT) No. of bitstreams: 1 dissertacao-final-2.pdf: 21701071 bytes, checksum: fb6ac35a24979a27c308ecd1b3ad7a56 (MD5) / Made available in DSpace on 2012-09-13T18:15:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 dissertacao-final-2.pdf: 21701071 bytes, checksum: fb6ac35a24979a27c308ecd1b3ad7a56 (MD5) / Esta pesquisa prática e teórica intitulada Gamearte Kuarup apresenta os resultados de aprofundamentos de estudos no campo da arte computacional destacando um trabalho artístico de gamearte, intitulado Kuarup, desenvolvido para a TV digital interativa. A dissertação, no contexto teórico, procurou descrever as ideias e os processos de criação de propostas artísticas desenvolvidas no Laboratório de pesquisa em arte computracional – MidiaLab da Universidade de Brasília, coordenado pela professora Suzete Venturelli, que começou no ano de 1986 com pesquisas e experimentações, envolvendo questões pertinentes ao projeto Kuarup. Na primeira seção descreve-se os projetos e processos de criação do MidiaLab, que influenciaram no contexto técnico, tecnológico e poético o projeto do gamearte Kuarup. A segunda seção apresenta as características dos jogos por computador ou videogame e exemplifica a teoria descrevendo alguns gameartes criados em laboratórios e empresas brasileiras, como os elaborados em laboratórios de universidades federais. A terceira seção descreve o processo de criação do gamearte kuarup. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT / This theoretical and practical research entitled Gamearte Kuarup presents insights into the results of studies in the field of computer art artwork highlighting a gamearte entitled Kuarup developed for interactive digital TV. The dissertation, the theoretical context, sought to describe the ideas and the creative processes of artistic proposals developed in MidiaLab, which began in 1986 with research and experimentation involving issues relevant to the project Kuarup. The first section describes the design and creation processes MidiaLab, which influence the technical context, the technological and poetic design gamearte Kuarup. The second section presents the characteristics of computer games or video game and exemplifies the theory describing some gameartes created in laboratories and Brazilian companies, such as those prepared in the laboratories of federal universities. The third section describes the process of creating the gamearte kuarups.
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Arte robótica : criação de vida artificial para uma sociedade pós-biológica

Nóbrega, Christus Menezes da January 2006 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Arte, 2006. / Submitted by Fernanda Weschenfelder (nandaweschenfelder@gmail.com) on 2009-10-06T18:26:44Z No. of bitstreams: 1 2006_Christus Menezes da Nobrega.pdf: 8836979 bytes, checksum: 2f1587e94f9b5aac9481219b99c1c6a5 (MD5) / Approved for entry into archive by Luanna Maia(luanna@bce.unb.br) on 2009-10-07T13:25:15Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2006_Christus Menezes da Nobrega.pdf: 8836979 bytes, checksum: 2f1587e94f9b5aac9481219b99c1c6a5 (MD5) / Made available in DSpace on 2009-10-07T13:25:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2006_Christus Menezes da Nobrega.pdf: 8836979 bytes, checksum: 2f1587e94f9b5aac9481219b99c1c6a5 (MD5) Previous issue date: 2006 / Este trabalho abordará as teorias e métodos para criação de vida artificial manifestada através da arte robótica. Estudaremos as principais discussões sobre a conceituação da vida, entendendo que esta percepção transforma-se ao longo do curso historiográfico. Contemporaneamente, o entendimento do que é vivo está sendo ampliado devido às teorias da cibernética. A cibernética, com suas proposições sobre sistemas, fez a vida ser compreendida como uma qualidade de interação da matéria, muito mais do que uma qualidade intrínseca à matéria. Com isso, ela abriu espaço para que sistemas orgânicos e inorgânicos sejam entendidos sem distinções fazendo a vida artificial se tornar possível. Atento à esta questão, este trabalho faz um levantamento dos principais artistas que pesquisam essa problemática, especificamente daqueles que investigam a vida artificial que se materializa através da arte robótica. Entre os diversos trabalhos na área, nosso foco de interesse está naqueles que investigam e constroem robôs capazes de sentir e expressar emoções e, assim, interatuar com humanos. Essa classe de robôs apresenta-se neste trabalho como pet robot. Devido ao caráter teórico-prático desta pesquisa, nossa contribuição também se reflete na construção de uma proposta de método para criação de pet robots. Para isso, nos fazemos valer de teorias da biologia; seleção das espécies, da psicologia e etologia; formação da personalidade e comportamento animal e engenharia; tecnologias e modelos matemáticos. Equacionamos este referencial teórico através das especificidades do fazer artístico. O resultado desta pesquisa é a simulação computacional de um pet robot para testar o método proposto. __________________________________________________________________________________________________________ ABSTRACT / This work aims to present some theories and methods required to the artificial life design as per the robotic art patterns. It analyses the main discussions on the life concepts as they may change due to the historiography progress. Currently, the understanding of what is effectively alive has been enlarged due to the cybernetic theories. The cybernetics comprising its propositions on systems made life be perceived as a quality of the matter interaction rather than a mere quality intrinsic to the matter itself. Thus, it has contributed to the fact of the organic and inorganic spaces be understood indistinctly making the artificial life possible. Attentive to such question, this work considers the main artists who research it, specifically those who investigate the artificial life made real by means of the robotic art. Among the researches on this area, this study aims to achieve those interested on the investigation and design of robots able to feel and express their emotions and then interact with humans. This robot class presented in this work is called pet robot. Due to the theorical and practical features of this research, our contribution will reflect on the construction of a methodological proposal for the pet robots design. Thus, this research will be based on the theorical concepts of the Biology, the selection of the species, the Psychology and Ethology, personality traits composition and animal behavior and engineering, technological trends and mathematical patterns. We have fulfilled such theorical references by means of the specifications of the artistic designing. The result of this research means the computational simulation of a pet robot in order to test the method proposed. _______________________________________________________________________________________________________________ RÉSUMÉ / Ce travail considere les théories et méthodes pour la création de la vie artificielle qui est manifestée par l’art robotique. On étudie les discussions principales à propos de la conception de la vie en comprenant que cette perception doit se transformer tout au long du cours historiographique. Récemment, la comprehension de ce qui est vivant s’enlarge à cause des théories de la cybernétique. Celle-ci en considérant ses propositions sur des systèmes a fait la vie être conçue comme une qualité d’interaction de la matière et non seulement comme son qualité intrinsique. Ainsi, elle a ouvert des perspectives pour que les systèmes organiques et inorganiques soient compris indistinctament en montrant que la vie artificielle est possible également. Attentif à cette question, ce travail présente des artistes principaux qui recherchent cette question et especifiquement ceux qui investiguent la vie artificielle qui se matérialise à partir de l’art robotique. Parmi les diverses travaux dans ce sujet-là, ce travail est centré sur ceux qui considèrent l’investigation et la construction des robots capables de sentir et d’expresser des emotions et ainsi interagir avec des humains. Ce groupe des robots est nommé dans cette recherche des pet robot. Dû au charactère théorique-pratique de cette recherche, notre contribution se reflète aussi dans la construction d’une proposition de méthode pour la création des pet robots. Pour cela, on utilise des théories de la biologie, des sélection des espèces, de la psychologie et de l’éthologie, la formation de la personalité et du comportement animal et de l’engénierie, des technologies et des modèles mathématiques. On arrive à mettre en ordre ces conceptions théoriques à partir des especifications du fair artistique. Le résultat de cette recherche est la simulation computationnelle d’un pet robot pour évidencier la pratique de la méthode proposée.
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As dimensões da imagem na relação entre arte e tecnologia

Costa, Leci Maria de Castro Augusto January 2007 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Arte, 2007. / Submitted by Natália Cristina Ramos dos Santos (nataliaguilera3@hotmail.com) on 2009-10-06T12:14:40Z No. of bitstreams: 1 Dissert_LeciMariaCastroACosta.pdf: 2113673 bytes, checksum: 8bef7115cfb09a5ca24ad7b78d8434e0 (MD5) / Approved for entry into archive by Marília Freitas(marilia@bce.unb.br) on 2010-01-19T17:23:11Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissert_LeciMariaCastroACosta.pdf: 2113673 bytes, checksum: 8bef7115cfb09a5ca24ad7b78d8434e0 (MD5) / Made available in DSpace on 2010-01-19T17:23:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissert_LeciMariaCastroACosta.pdf: 2113673 bytes, checksum: 8bef7115cfb09a5ca24ad7b78d8434e0 (MD5) Previous issue date: 2007 / A arte e o interesse pelo seu ensino vêm recebendo atenção cada vez maior por parte dos educadores. No âmbito nacional, esse momento histórico de fomento aos processos de educação a distância tem contribuído para o interesse em pesquisas e estudos que direcionam atenção especial para propor soluções aos problemas enfrentados nessa modalidade. É disso que trata essa dissertação. Na intenção de colaborar com estes estudos, no que diz respeito à adequação de objetos de aprendizagem para a leitura da imagem nos ambientes de aprendizagem virtuais e colaborativos, é que se propõe uma unidade de conteúdo - Imagem, Leitores e Leituras, entendendo a imagem como recurso textual capaz de fomentar a reflexão histórica, filosófica, religiosa, ideológica, artística. Para tal, apresento um caminho pessoal, partindo da reflexão sobre a prática na experiência educativa, do enfrentamento teórico na análise da obra de arte, para a proposição de um caminho singular nessa unidade de conteúdo para o curso Arte Educação e Tecnologias contemporâneas. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT / The art and the interest for its background has been receiving attention more and more from the educators. In the national scope, this historical moment of promotion the distance education process has contributed the increasing interest on research and studies which direct special attention on considering solutions to the problems faced in this modality. That is the main concern of this dissertation. In the attempt to collaborate with these studies, the adequicity of learning objects on the reading of the image in virtual and collaborative environment of learning, a unit of content is considered - Image, Readers and Readings, understanding the image, as literal resource capable to foment historical, philosophical, religious, ideological and artistic reflection. For such matter it’s presented a personal way, from the reflection over educative experience practice, to the theoretical confrontation on the analysis of the work of art, also to the proposal of a singular way in this unit of content for the course Art Education and Technologies contemporaries.
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Arte hackeamento : diferença, dissenso e reprogramabilidade tecnológica

Hora, Daniel de Souza Neves 24 March 2010 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Arte, Departamento de Artes Visuais, 2010. / Submitted by Allan Wanick Motta (allan_wanick@hotmail.com) on 2011-01-24T15:41:02Z No. of bitstreams: 1 2010_DanieldeSouzaNevesHora.pdf: 5988709 bytes, checksum: 37d2c982d5551cc87d27244e4ecbf15b (MD5) / Approved for entry into archive by Daniel Ribeiro(daniel@bce.unb.br) on 2011-01-25T23:32:23Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2010_DanieldeSouzaNevesHora.pdf: 5988709 bytes, checksum: 37d2c982d5551cc87d27244e4ecbf15b (MD5) / Made available in DSpace on 2011-01-25T23:32:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2010_DanieldeSouzaNevesHora.pdf: 5988709 bytes, checksum: 37d2c982d5551cc87d27244e4ecbf15b (MD5) / Esta dissertação propõe um conjunto de elementos teóricos para a análise crítica das confluências entre a arte contemporânea, a política, e o desenvolvimento e apropriação colaborativa das tecnologias. O estudo do tema parte da revisão de algumas das abordagens antecedentes efetuadas, sobretudo, no campo da produção artística, da estética e da comunicação. Além disso, a pesquisa inclui a realização de dois estudos de caso localizados no contexto brasileiro: a Rede MetaReciclagem e o artista Milton Marques. Os resultados apresentados se desdobram em torno da ideia de hackeamento, adotada como definição de toda prática de produção da diferença e da dissidência na tecnologia e pela tecnologia. Seguindo essa perspectiva, os valores estéticos e éticos são conjugados na argumentação sobre o estabelecimento da condição de reprogramabilidade tecnológica da arte, decorrente de suas propostas conceituais, da hibridação das mídias e das facilidades de recombinação e transcodificação amparadas pela linguagem digital. Essa hipertextualidade é tomada como processo contínuo de subjetivação heterogenética, influenciado pelas possibilidades de participação, divergência e convergência na (re)elaboração tanto dos conteúdos artísticos, quanto das regras de operatividade de seus meios de registro, acesso e processamento. _________________________________________________________________________________ ABSTRACT / This monograph considers a set of theoretical elements dedicated to the critical analysis of the confluences between contemporary art, politics and the collaborative development and appropriation of technologies. The subject treatment derives from the revision of some of its previous approaches achieved, mainly in the field of artistic production, aesthetics and communication studies. Moreover, the research includes two case studies that have been identified in Brazil: the MetaReciclagem net and the artist Milton Marques. Results presented unfold around hacking concept, adopted as a definition of any act of difference and dissidence production in technology and through technology. Following this perspective, aesthetic and ethical values are conjugated in the argumentation on the institution of art technological reprogrammability condition, brought about by its conceptual proposals, media hybridism and the usability of tools for recombination and transcoding supported by digital language. This hypertextuality is taken as a continuous process of heterogenetic subjectivation, arranged according to the conditions of participation, divergence and convergence in artistic contents (re)elaboration, as well as in operativity rules transformation of its register, access and processing procedures.
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Interface : processos criativos em arte computacional

Caetano, Alexandra Cristina Moreira 03 March 2010 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Departamento de Artes Visuais, 2010. / Submitted by Shayane Marques Zica (marquacizh@uol.com.br) on 2011-03-03T17:32:49Z No. of bitstreams: 1 2010_AlexandraCristinaMoreiraCaetano.pdf: 10779859 bytes, checksum: cbd51ee7409c9a5dae8c337342ff2fed (MD5) / Approved for entry into archive by Luanna Maia(luanna@bce.unb.br) on 2011-03-21T12:29:42Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2010_AlexandraCristinaMoreiraCaetano.pdf: 10779859 bytes, checksum: cbd51ee7409c9a5dae8c337342ff2fed (MD5) / Made available in DSpace on 2011-03-21T12:29:42Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2010_AlexandraCristinaMoreiraCaetano.pdf: 10779859 bytes, checksum: cbd51ee7409c9a5dae8c337342ff2fed (MD5) / A presente dissertação intitulada INTERFACE: Processos criativos em arte computacional é resultado de pesquisa prático-teórica sobre interfaces, cujo objetivo foi investigar os processos criativos em arte computacional. Para tal realizou-se um recorte concentrando os estudos em interfaces computacionais e em dispositivos não convencionais de interação. Ao se direcionar a pesquisa para os processos criativos subjacentes à criação e à utilização artística destas interfaces, optou-se pelo estudo de propostas lúdicas que pudessem ser inseridas na gamearte. Considerou-se que, ao se pesquisar diferentes interfaces, necessariamente seriam estudados os sistemas computacionais, compostos por software e hardware. Para isso, analisou-se a produção de artistas nacionais e internacionais quanto à criação, ao desenvolvimento e/ou à adaptação das interfaces humano-computador, com ênfase na relação entre arte e tecnociência. Verificou-se que mesmo quando as interfaces e processos de interação são desenvolvidos por equipes colaborativas, destacam-se as figuras do artista-programador e do artista-pesquisador que buscam compreender as conexões possíveis entre hardwares e softwares. Dentro da pesquisa, deu-se destaque aos dispositivos não convencionais de interação, à gamearte e ao uso da visão computacional como possibilidade de interação em trabalhos artísticos. A produção pessoal foi continuamente refletida nessa dissertação. _______________________________________________________________________________ ABSTRACT / This dissertation, named "INTERFACE: Processos criativos em arte computacional", is the result of practical and theoretical research on interfaces, which aimed to explore the creative processes in art computing. For this purpose, this study focuses on interfaces and on computational unconventional devices of interaction. By directing the research to creative processes on creation and on the artistic use of these interfaces, there was a choice to study ludic proposals that could be inserted in gameart. It was considered that, by researching different interfaces, it would necessarily study computer systems consisting of software and hardware. For this, we analyzed the production of national and international artists on the creation, development and / or the adaptation of human-computer interfaces, with emphasis on the relationship between art and techno. It was found that even when the interfaces and interaction processes are developed by collaborative teams, there is an important function of the artist-programmer and artist-researcher trying to understand the possible connections between hardware and software. In the research, there was emphasis on unconventional devices of interaction, on gameart and on the use of computational vision as the possible interactions with artistic works. The personal production was continually analyzed in this dissertation.

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