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Vers une définition de l'automatisme québécois

Millward, Vincent John January 1997 (has links) (PDF)
En lisant l'ouvrage Surréalisme et littérature québécoise: histoire d'une révolution culturelle ([1977], 1986) d'André-G. Bourassa, l'étincelle qui a inspiré ce mémoire de maîtrise, j'ai été étonné de l'insistance des automatises québécois à vouloir se distinguer du surréalisme bien que ce mouvement les ait influencés d'une manière importante. Cela m'a amené à proposer, en me penchant sur les divers et nombreux écrits de Paul-Émile Borduas, de Fernand Leduc et de Claude Gauvreau, et aussi en prenant en considération les recherches d'autres chercheurs, une étude approfondie des fondements de l'automatisme québécois et de sa spécificité vis-à-vis du surréalisme. D'abord, je considère l'influence d'André Breton et du surréalisme sur Borduas, Leduc et Gauvreau et puis les similitudes qui existent entre l'automatisme québécois et le mouvement dont Breton fut le chef de file. Ensuite, j'examine les différences que les trois automatistes mettent en avant entre les deux écoles. À la lumière de ces ressemblances et de ces différences, j'étudie comment les deux peintres et le littérateur définissent l'automatisme québécois en me rappelant que ce mouvement, aussi bien que le surréalisme, veut toucher aux arts en général: les arts plastiques, la littérature, la danse, etc. En somme, j'essaie de déterminer précisément sur quoi porte la dénégation des automatistes vis-à-vis du surréalisme afin de savoir si, en effet, l'automatisme québécois se distingue d'une manière importante du surréalisme. À partir de mon étude, je cherche à formuler une définition opératoire de l'automatisme québécois qui, sans être définitive, essaiera au moins d'en saisir l'essence en s'ajoutant aux recherches de ceux et celles qui se sont intéressés, et s'intéressent encore, aux automatistes québécois. Tout compte fait, on découvre qu'il existe un esprit commun entre ce que l'« automatisme surrationnel » et l'« automatisme psychique pur » surréaliste. Toi Borduas appelle Tous deux sont nés d'un esprit contestataire et font valoir à divers degrés l'anti-académisme, l'apolitisme, l'anticléricalisme, l'athéisme, l'humanisme et l'importance de l'inconscient. Toutefois, Borduas, Leduc et Gauvreau proclament le dépassement du surréalisme et ils soulignent des différences importantes qui distinguent l'automatisme québécois du mouvement européen : la non-figuration, l'accent mis sur la matérialité des oeuvres et la manière dont le désir de l'artiste s'y manifeste (ce qui est la base de la critique automatiste selon le « contenu manifeste » et l'« authenticité »), l'importance de la spontanéité absolue, la méfiance à l'égard de l'intention et finalement l'action et l'émotivité de l'artiste par opposition à la passivité et à l'émotivité neutre. Il y a bien sûr des nuances chez Borduas, Leduc et Gauvreau qui ne sont pas toujours d'accord et qui déclarent tous trois avoir dépassé l'automatisme québécois. Il reste cependant que leurs divers propos sont, dans l'ensemble, très constants et semblables, ce qui nous permet d'essayer d'établir une définition opératoire de l'automatisme québécois qui sera approfondie et enrichie par des études ultérieures. Afin de ne pas dépasser les bornes du résumé, je cite ici seulement quelques phrases de cette définition qui se trouve en entier dans la conclusion : une expression individuelle, spontanée et libre de toute contrainte (académique, religieuse, politique, rationaliste, etc.) qui s'inspire des impressions imprévues et bouleversantes d'une exploration progressive et agressive de l'inconscient ; au heu d'assister passivement aux irruptions inconscientes, l'artiste s'y jette audacieusement et activement avec beaucoup d'émotion. Aux intentions conçues d'avance, on préfère des conséquences spontanées et imprévisibles de son travail. De plus, l'artiste ne s'intéresse pas à l'anecdote et spontanées et imprévisibles de son travail. De plus, l'artiste ne s'intéresse pas à l'anecdote et n'enregistre pas simplement ce qu'il découvre mais se sert plutôt de ses trouvailles pour s'exprimer et pour créer des oeuvres originelles et authentiques. Ainsi, on s'éloigne de la figuration pour préférer la non-figuration qui, elle, favorise l'expression fidèle de l'inconscient [...]
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Écriture et peinture : lieux communs

Girard, Chantale January 1998 (has links) (PDF)
No description available.
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La poïétique, lieu du jaillissement de l'oeuvre picturale

Leclerc, Josée January 1995 (has links) (PDF)
«La préparation d'une oeuvre consiste à se donner laborieusement la liberté de l'exécuter légèrement (Valéry, 1974:1016)». Réfléchissant sur la philosophie de la création, je place sous les projecteurs l'oeuvre à faire me permettant ainsi d'amener ma peinture vers l'avant, plus près du prochain millénaire. J'instaure de nouvelles données dans mon processus sous un désir de contrer la surconsommation de l'image, le marché et son pouvoir de même que la réception du regardeur. La tâche consiste à imaginer, à pressentir, à concevoir et à faire vivre l'?uvre à faire afin de l'amener vers sa finalité, l'exposition. Dans les nouvelles données, on pense au jeu d'alternance entre la photographie, la vidéo et la participation de l'autre à l'intérieur même de l'oeuvre peinte. L'oeuvre à faire ne porte plus le poids d'être mineure sous les lumières de la poïétique.
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Obsessions élémentaires

Gauthier, Carolane January 2011 (has links) (PDF)
L'image de la femme prend beaucoup de place dans la société actuelle. Le sujet me touche personnellement en tant que femme et aussi en tant qu'artiste. J'observe beaucoup les femmes qui m'entourent et je prends conscience qu'il existe un phénomène universel : notre image; celle que nous projetons et celle qui nous est projetée. Dans cette communication, je présente un point de vue très personnel et introspectif à la suite de mes observations concernant le sujet de ma recherche : le féminin. Je tente de mettre en évidence les obsessions et le mal-être associés aux insatisfactions des femmes en relation avec leur corps. Au moyen de l'autoreprésentation, je souhaite afficher une problématique qui rejoint les femmes à travers leur propre vécu. Mon corps devient la matière première de l'oeuvre et mon être, qui se divise en quatre parties : femme-artiste, femme-modèle, femme-spectatrice et femme-vécu, donne une forme à l'oeuvre et la concrétise. L'exposition tente de démontrer, à l'aide de techniques numériques et installatives, à quel point ce sujet peut être à la fois intrigant et délicat. Je veux plonger le spectateur au coeur d'un phénomène qui se vit de l'intérieur et qui touche une sensibilité propre à la femme.
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L’expérience performative : les conditions du jeu performatif en vue de son enseignement

Desbiens, Marilou January 2017 (has links) (PDF)
Ce mémoire de maîtrise en arts, volet enseignement et transmission, porte sur les conditions du jeu performatif en vue de son enseignement auprès d’un groupe d’adolescents québécois. Cette problématique émane d’un questionnement portant sur la fonction de l’enseignement des arts dans l’école québécoise en tant que vecteur de construction identitaire. Fonction qui, selon mes constats, est défaillante. Un outil d’enseignement à caractère pédago-didactique couronne cette recherche. Prenant la forme d’un recueil de propositions performatives à l’usage des responsables du développement des adolescents au moyen des arts, il a été développé à partir des conclusions tirées de cette recherche. Sous la forme pédagogique du jeu, elles sont construites à partir des caractéristiques communes de l’adolescence et de l’art performance. Ce mémoire est composé de quatre chapitres dont les titres émanent des concepts clés de la problématique soit l’adolescence, le jeu performatif et l’enseignement. Le dernier chapitre est consacré au recueil d’expériences performatives. L’intégration de ces trois concepts clés de la problématique à l’outil pédagogique final s’est harmonisée grâce à plusieurs expérimentations artistiques. Ce recueil de jeu performatif offre une conciliation des éléments caractéristiques majeurs à son enseignement auprès d’un groupe d’adolescents québécois.
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Hypermodèles : environnement artistique de réalité virtuelle (VR) sur la thématique de la beauté virtuelle

De Lima, Braulio Christi January 2017 (has links) (PDF)
Dans la société actuelle où les médias monopolisent de plus en plus l’attention des citoyens, la beauté est toujours présentée comme un idéal à atteindre. Personne ne peut échapper au bombardement médiatique incessant du capitalisme esthétique (Lipovetsky et Serroy, 2013). Celui-ci propose l’image d’un corps parfait et standardisé, guidé par la figure de la santé parfaite (Sfez, 1995), un corps mis en obsolescence comme l’obsolescence de la marchandise (Le Breton, 2013). Les modèles actuels de la beauté sont des fabrications médiatiques qui ressemblent davantage à une forme de réalité virtuelle, inexistante et inatteignable. L’individu contemporain tente alors d’atteindre l’idéal de la beauté postmortelle portée par les promesses de l’industrie de la jeunesse éternelle (Lafontaine, 2008). Dans ce contexte, la question de recherche de ce mémoire est la suivante : comment concevoir une expérience basée sur un environnement artistique transmédia permettant de poser un regard critique sur l’emprise de l’idéal de beauté virtuelle médiatique sur l’individu? Afin de provoquer des réflexions sur le sujet, je propose donc un projet de mise en exposition transmédiatique. Concrètement, le résultat de cette recherche consistera en la conception de plusieurs prototypes portant sur la thématique de la beauté virtuelle et exposés sous la forme d’un environnement de réalité virtuelle. L’objectif général de cette recherche repose sur le développement d’une nouvelle méthodologie de recherche-création adaptée aux contraintes de la conception de projets transmédiatiques en art numérique.
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Obsessions élémentaires

Gauthier, Carolane January 2011 (has links) (PDF)
L'image de la femme prend beaucoup de place dans la société actuelle. Le sujet me touche personnellement en tant que femme et aussi en tant qu'artiste. J'observe beaucoup les femmes qui m'entourent et je prends conscience qu'il existe un phénomène universel : notre image; celle que nous projetons et celle qui nous est projetée. Dans cette communication, je présente un point de vue très personnel et introspectif à la suite de mes observations concernant le sujet de ma recherche : le féminin. Je tente de mettre en évidence les obsessions et le mal-être associés aux insatisfactions des femmes en relation avec leur corps. Au moyen de l'autoreprésentation, je souhaite afficher une problématique qui rejoint les femmes à travers leur propre vécu. Mon corps devient la matière première de l'oeuvre et mon être, qui se divise en quatre parties : femme-artiste, femme-modèle, femme-spectatrice et femme-vécu, donne une forme à l'oeuvre et la concrétise. L'exposition tente de démontrer, à l'aide de techniques numériques et installatives, à quel point ce sujet peut être à la fois intrigant et délicat. Je veux plonger le spectateur au coeur d'un phénomène qui se vit de l'intérieur et qui touche une sensibilité propre à la femme.
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Jouer le jeu : vers une mise en scène interactive

Tousignant, Pierre 05 1900 (has links) (PDF)
Dans le cadre actuel du jeu vidéo, le joueur est invité à participer, à différents niveaux, à des oeuvres interactives ayant un volet narratif plus ou moins présent, plus ou moins imposé. La participation du joueur à la narration est celle d'un catalyseur : il favorise la réaction sans pour autant être ransformé. Le joueur est sollicité au niveau du jeu, du défi, de la performance et, par un effet de balancier, le jeu développe la narration en fonction de la performance du joueur. Mais le joueur, même par l'action de son avatar, reste toujours séparé de l'histoire, cantonné à son rôle de catalyseur. Cette relation entre le joueur et l'histoire joue un rôle central dans une industrie en plein développement, en expansion. Chaque année, de nouveaux jeux proposent de nouvelles variations, de nouvelles explorations de cette relation. Dans le cadre de ce projet, nous proposons d'explorer une avenue possible où le joueur serait amené à participer à la narration sur une base différente des propositions traditionnelles. Par le biais d'une création (un ou plusieurs mini-jeux, niveau partiel ou microscénario), nous voulons amener le participant à prendre des décisions basées sur la psychologie de son personnage et non pas sur des critères de performance définis par un système de récompenses et punitions (points). La construction narrative de l'avatar ne saurait restreindre les stratégies du joueur face à la situation dramatique présentée par le jeu. Ces deux facettes de la narration sont reliées entre elles par un lien ludique plutôt que narratif. Des jeux comme Indigo Prophecy (Cage, 2005 ; Pajitnov, 1984) ou Heavenly Sword (Hibon et Kristensen, 2007) sont des exemples illustrant bien ce point : au cours de l'histoire, le jeu impose au joueur de changer d'avatar. Dans le cas du jeu Indigo Prophecy, le joueur incarnera tour à tour un policier afro-américain du Bronx, une policière issue du ghetto italien et le suspect principal. Dans le jeu Heavenly Sword, le joueur alterne entre deux soeurs, la première à l'allure classique est l'archétype de l'héroïne, l'autre, plus novatrice, montre des signes de déficience intellectuelle. Ces changements de rôles n'influencent pas le joueur au-delà des possibilités mathématiques de l'avatar. Le fait déjouer la simple d'esprit: Kai, dans Heavenly Sword, n'influence en aucun cas notre compréhension de la narration, notre façon d'appréhender l'environnement, et finalement nos choix finaux de stratégies. Nous voulons, dans le cadre de ce projet, proposer au joueur un lien différent avec son avatar. Un lien qui explore le rôle de ce dernier dans le jeu, une relation qui permet au joueur d'explorer le personnage dans un contexte narratif. En modifiant le design de l'avatar, le contexte, les environnements et les buts possibles, nous essayerons d'influencer l'approche du joueur, ses tactiques, ses stratégies. Dans le cadre de ce projet, nous voulons démontrer que l'avatar est principalement un vecteur ludique et tenter d'établir les bases d'une proposition de version narrative dans le contexte du jeu vidéo.
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Les vêtements et ses dérivés comme pratique interdisciplinaire, un corps graphique et organique dans un parcours limité

Leclerc-Murray, Stéphanie 03 1900 (has links) (PDF)
La photographie, la vidéo, l’installation et la sculpture sont des moyens d’expression qui me servent d’appui pour parvenir à mettre en relation, tant par la confrontation que par la fusion, l’art et la mode. Étant fascinée par les vêtements extravagants à caractère sculptural, je présente dans ce mémoire des artistes et des designers qui façonnent la matière sur le corps. Ceux-ci utilisent divers matériaux, afin de mettre en scène le corps, même si la matière est souvent en premier plan dans la composition visuelle. Celle-ci m’interpelle et je me questionne sur les indices esthétiques qui peuvent ressortir de cet inconfort vestimentaire. Jusqu’où le corps ne peut plus supporter la matière qu’on lui inflige, et du même coup, il est possible de s’interroger sur la limite de l’extension de la matière. Conséquemment, l’inconfort occasionne des compositions corporelles hors de mon contrôle. Ainsi, il s’agit pour moi de confronter le corps à des oeuvres textiles afin de mettre l’accent sur la gestuelle des regardeurs. Ces derniers sont invités à prendre conscience de leur propre limite corporelle d’après les intrusions matérielles dans l’espace de l’exposition. Inspirées de la robe, mes créations sont présentées par le biais de divers procédés. Mon exposition Parcours vestimentaire illustre ce que j’appelle une critique poétique et visuelle du monde de la mode afin de mettre en lumière ce que la corporéité peut ouvrir comme possibilité esthétique de par la plasticité corporelle, matérielle et virtuelle.
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Exploration des figures de la métamorphose : du virtuel au réel

Ortiz Descloquemant, Béatrice 06 1900 (has links) (PDF)
Ce projet de recherche-création repose sur une réinterprétation subjective de la métamorphose à travers les arts médiatiques et les nouvelles technologies de l'image numérique, inspirée des approches psychanalytiques de Freud et Jung et du récit des Métamorphoses d’Ovide. Ce mémoire porte principalement sur le questionnement suivant: Comment proposer une nouvelle interprétation de la thématique de la métamorphose en intégrant l’illusion du mouvement dans la matière sculpturale? À travers une brève contextualisation du rôle symbolique de la transfiguration dans les mythes de métamorphose, il est tout d’abord question d’explorer comment certains artistes plastiques ont évoqué la dimension transitoire de la transfiguration en relation avec la sculpture et la peinture. Puis, l’étude met tout d’abord en relation la dimension du temps, nécessaire à la représentation de la métamorphose, avec le concept de l’image-mouvement et de la temporalité spécifique à l’univers virtuel pour ensuite se concentrer sur la proposition d’une nouvelle interprétation de ces mythes à la lumière de l’approche artistique du mouvement « Maker » et de ses technologies de prototypage rapide. Reposant sur le récit de la progression de la recherche-création, de l’idéation à la création d’un projet d’exposition, ce mémoire entend contribuer au domaine de la sculpture en matérialisant des objets numériques afin de créer des ponts entre le virtuel et le réel.

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