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Modelagem de um sistema para auralização musical utilizando Wave Field Synthesis / Modeling a system for musical auralization using Wave Field Synthesis

Marcio José da Silva 31 October 2014 (has links)
Buscando-se a aplicação prática da teoria de Wave Field Synthesis (WFS) na música, foi feita uma pesquisa visando à modelagem de um sistema de sonorização capaz de criar imagens sonoras espaciais com a utilização desta técnica. Diferentemente da maioria das outras técnicas de sonorização, que trabalham com uma região de escuta pequena e localizada, WFS permite projetar os sons de cada fonte sonora - como instrumentos musicais e vozes - em diferentes pontos do espaço de audição, em uma região de escuta que pode abranger quase toda a área compreendida por este espaço, dependendo da quantidade de alto-falantes instalados. O desenvolvimento de um código de estrutura modular para WFS foi baseado na plataforma orientada a patches Pure Data (Pd), e no sistema de auralização AUDIENCE, desenvolvido na USP, sendo integrável como ferramenta para espacialização sonora interativa. A solução emprega patches dinâmicos e uma arquitetura modular, permitindo flexibilidade e manutenabilidade do código, com vantagens frente a outros software existentes, particularmente na instalação, operação e para lidar com um número elevado de fontes sonoras e alto-falantes. Para este sistema também foram desenvolvidos alto-falantes especiais com características que facilitam seu uso em aplicações musicais. / Seeking the practical application of the theory of Wave Field Synthesis (WFS) in music, a research aimed at modeling a sound system capable of creating spatial sound images with the use of this technique was made. Unlike most other techniques for sound projection that work with a small, localized listening area, WFS allows projecting the sounds of each sound source - such as musical instruments and voices - at different points within the hearing space, in a region that can cover almost the entire area comprised by this space, depending on the amount of installed speakers. The development of a modular structured code for WFS was based on the patch-oriented platform Pure Data (Pd), and on the AUDIENCE auralization system developed at USP, and it is integrable as a tool for interactive sound spatialization. The solution employs dynamic patches and a modular architecture, allowing code flexibility and maintainability, with advantages compared to other existing software, particularly in the installation, operation and to handle a large number of sound sources and speakers. For this system special speakers with features that facilitate its use in musical applications were also developed.
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MODELS AND ALGORITHMS FOR INTERACTIVE AUDIO RENDERING

Tsingos, Nicolas 14 April 2008 (has links) (PDF)
Les systèmes de réalité virtuelle interactifs combinent des représentations visuelle, sonore et haptique, afin de simuler de manière immersive l'exploration d'un monde tridimensionnel représenté depuis le point de vue d'un observateur contrôlé en temps réel par l'utilisateur. La plupart des travaux effectués dans ce domaine ont historiquement port'e sur les aspects visuels (par exemple des méthodes d'affichage interactif de modèles 3D complexes ou de simulation réaliste et efficace de l'éclairage) et relativement peu de travaux ont été consacrés 'a la simulation de sources sonores virtuelles 'également dénommée auralisation. Il est pourtant certain que la simulation sonore est un facteur clé dans la production d'environnements de synthèse, la perception sonore s'ajoutant à la perception visuelle pour produire une interaction plus naturelle. En particulier, les effets sonores spatialisés, dont la direction de provenance est fidèlement reproduite aux oreilles de l'auditeur, sont particulièrement importants pour localiser les objets, séparer de multiples signaux sonores simultanés et donner des indices sur les caractéristiques spatiales de l'environnement (taille, matériaux, etc.). La plupart des systèmes de réalité virtuelle immersifs, des simulateurs les plus complexes aux jeux vidéo destin'es au grand public mettent aujourd'hui en œuvre des algorithmes de synthèse et spatialisation des sons qui permettent d'améliorer la navigation et d'accroître le réalisme et la sensation de présence de l'utilisateur dans l'environnement de synthèse. Comme la synthèse d'image dont elle est l'équivalent auditif, l'auralisation, appel'ee aussi rendu sonore, est un vaste sujet 'a la croisée de multiples disciplines : informatique, acoustique et 'électroacoustique, traitement du signal, musique, calcul géométrique mais également psycho-acoustique et perception audio-visuelle. Elle regroupe trois problématiques principales: synthèse et contrôle interactif de sons, simulation des effets de propagation du son dans l'environnement et enfin, perception et restitution spatiale aux oreilles de l'auditeur. Historiquement, ces trois problématiques émergent de travaux en acoustique architecturale, acoustique musicale et psycho-acoustique. Toutefois une différence fondamentale entre rendu sonore pour la réalité virtuelle et acoustique réside dans l'interaction multimodale et dans l'efficacité des algorithmes devant être mis en œuvre pour des applications interactives. Ces aspects importants contribuent 'a en faire un domaine 'a part qui prend une importance croissante, tant dans le milieu de l'acoustique que dans celui de la synthèse d'image/réalité virtuelle.
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Game engine based auralization of airborne sound insulation

Forsman, Jimmy January 2018 (has links)
Describing planned acoustic design by single number ratings yields a weak link to the subjective event, especially when the single number ratings are interpreted by others than experienced acousticians. When developing infrastructure, tools for decision making needs to address visual and aural perception. Visual perception can be addressed using game engines and this has enabled the establishment of tools for visualizations of planned constructions in virtual reality. Audio engines accounting for sound propagation in the game engine environment are steadily developing and have recently been made available. The aim of this project is to simulate airborne sound insulation by extending the support of recently developed audio engines directed towards virtual reality applications. The case studied was airborne sound insulation between two adjacent rooms in a building, the sound transmitted to the receiving room through the building structure resulting from sound pressure exciting the structural elements in the adjacent source room into vibration. The receiving room composed modelled space in the game engine Unreal Engine and Steam Audio was the considered audio engine. Sound transmission was modelled by filtering based on calculations of transmission loss via direct and flanking paths using the model included in the standard EN 12354-1. It was verified that the filtering technique for modelling sound transmission reproduced attenuations in correspondence with the predicted transmission loss. Methodology was established to quantify the quality of the audio engine room acoustics simulations. A room acoustics simulation was evaluated by comparing the reverberation time derived from simulation with theoretical predictions and the simulated reverberation time showed fair agreement with Eyring’s formula above its frequency threshold. The quality of the simulation of airborne sound insulation was evaluated relating the sound field in simulation to insulation classification by the standardized level difference. The spectrum of the simulated standardized level difference was compared with the corresponding sound transmission calculation for a modelled scenario. The simulated data displayed noticeable deviations from the transmission calculation, caused by the audio engine room acoustics simulation. However, the simulated data exhibited cancellation of favourable and unfavourable deviations from the transmission calculation resulting in a mean difference across the spectrum below the just noticeable difference of about 1 dB. Single number ratings was compared and the simulated single number rating was within the standard deviation of how the transmission model calculates predictions for a corresponding practical scenario measured in situ. Thus, the simulated data shows potential and comparisons between simulated data, established room acoustics simulation software and in situ measurements should further be made to deduce whether the deviations entails defects in the airborne sound insulation prediction or is an error imposed by the audio engine room acoustics simulation.
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Aperfeiçoamentos no código computacional RAIOS incluindo aurilização / RAIOS computer code improvements including auralization

José Francisco Lúcio Naranjo 30 April 2010 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Neste trabalho se revisam os principais aperfeiçoamentos implementados no código computacional de simulação numérica de acústica de salas denominado RAIOS. Tais aperfeiçoamentos são divididos em quatro grupos: processo de importação de informação a partir de arquivos DXF; a implementação de novos parâmetros de qualidade acústica, assim como o cálculo do nível de pressão sonora; modificações para lidar com casos de acústica de exteriores (ruído urbano) e por último; inserção do módulo de realidade virtual acústica. Inicialmente, é apresentada uma breve revisão do estado anterior do código computacional RAIOS e, em seguida, os modelos que foram implementados no software. Os resultados obtidos foram precisos e os erros apresentados são justificados através da análise das características dos modelos e métodos adotados pelo simulador. / In this work, the most important improvements implemented in the computer code of numeric simulation of room acoustics, called RAIOS, are presented. These improvements are divided in four groups: Data importation process from DXF files; implementation of new acoustic quality parameters and steady state sound pressure level calculation; modifications in order to deal with cases of open field acoustics (urban noise); and implementation of the acoustic virtual reality module. Initially, a brief overview of the previous version of the computer code RAIOS is done. Then, the background theory of the procedures performed in the source code are presented. The results obtained were accurate and the encountered errors are justified through the characteristics analysis of the models and methods adopted by the simulator.
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Aperfeiçoamentos no código computacional RAIOS incluindo aurilização / RAIOS computer code improvements including auralization

José Francisco Lúcio Naranjo 30 April 2010 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Neste trabalho se revisam os principais aperfeiçoamentos implementados no código computacional de simulação numérica de acústica de salas denominado RAIOS. Tais aperfeiçoamentos são divididos em quatro grupos: processo de importação de informação a partir de arquivos DXF; a implementação de novos parâmetros de qualidade acústica, assim como o cálculo do nível de pressão sonora; modificações para lidar com casos de acústica de exteriores (ruído urbano) e por último; inserção do módulo de realidade virtual acústica. Inicialmente, é apresentada uma breve revisão do estado anterior do código computacional RAIOS e, em seguida, os modelos que foram implementados no software. Os resultados obtidos foram precisos e os erros apresentados são justificados através da análise das características dos modelos e métodos adotados pelo simulador. / In this work, the most important improvements implemented in the computer code of numeric simulation of room acoustics, called RAIOS, are presented. These improvements are divided in four groups: Data importation process from DXF files; implementation of new acoustic quality parameters and steady state sound pressure level calculation; modifications in order to deal with cases of open field acoustics (urban noise); and implementation of the acoustic virtual reality module. Initially, a brief overview of the previous version of the computer code RAIOS is done. Then, the background theory of the procedures performed in the source code are presented. The results obtained were accurate and the encountered errors are justified through the characteristics analysis of the models and methods adopted by the simulator.
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Modelagem acústica de salas através da técnica de malhas de guias digitais de ondas / Acoustic room modelling using a digital waveguide mesh technique

Boaventura, Ana Paula Freitas Vilela 30 January 2014 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The modeling of reverberant environments using techniques based on geometry, such as Ray Tracing or behavior-based wave, such as Finite Elements are devoted respectively to large and small places . But the great difficulty arises in the simulation of medium enclosures, based on precision to the geometrical approach and the computational cost for the behavior-based wave. Therefore, the objective of this work is to obtain Impulse Response Room (Room Impulse Response - RIR ) in midsize through technical Digital Waveguide Mesh ( Digital Waveguide Mesh - DWG ) environments . During the simulations the excitation was made by a half-sine, representing an approximation of the Dirac Delta. To simulate the reverberant field, were explored different geometries of meshes. Applying the results obtained it was possible to predict numerically the acoustic behavior of a sample of the same audio playing through the auralization. Added to this, certain parameters of acoustic quality which are directly derived from the RIR could be calculated . Finally, a comparative study of the RIR obtained experimentally , theoretically and via DWG was performed . From the initial proposal of the work , we have reached a computational tool able to predict the acoustic behavior in two and three dimensional environments , a relatively low computational time and quality in their results . Therefore , it was possible to make a preliminary analysis of the acoustic quality of the room , including allowing the sound reproduced in the virtual room. / A modelagem de ambientes reverberantes por meio de técnicas baseadas na geometria, como o Ray Tracing ou na propagação de ondas acústica, como Elementos Finitos são consagrados respectivamente para recintos de grande e pequeno porte. Porém, a grande dificuldade reside na simulação dos recintos médios, em função da precisão, para a abordagem geométrica, e do custo computacional, para os baseados no comportamento da onda. Assim sendo, o objetivo deste trabalho consiste na obtenção da Resposta Impulsiva da Sala (Room Impulse Response RIR) em ambientes de médio porte por meio da técnica de Malhas de Guias Digitais de Ondas (Digital Waveguide Mesh DWG). Durante as simulações a excitação se deu por meio de um meio seno, representando uma aproximação do Delta de Dirac. Para simular o campo reverberante, foram exploradas diferentes geometrias de malhas. Aplicando os resultados obtidos numericamente foi possível prever o comportamento sonoro de uma amostra de áudio sendo reproduzida no mesmo, por meio da auralização. Somado a isso, certos parâmetros da qualidade acústica, que são diretamente derivados da RIR puderam ser calculados. Para finalizar, um estudo comparativo das RIR obtidas experimentalmente, teoricamente e via DWG foi realizado. A partir da proposta inicial do trabalho, chegou-se a uma ferramenta computacional capaz de prever o comportamento acústico em ambientes bi e tridimensionais, num tempo computacional, relativamente baixo e com qualidade em seus resultados. Por conseguinte, foi possível fazer uma análise prévia da qualidade acústica da sala, inclusive permitindo ouvir o som reproduzido no recinto virtual. / Doutor em Engenharia Mecânica
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Inteligência computacional aplicada na geração de respostas impulsivas bi-auriculares e em aurilização de salas / Computational intelligence applied to binaural impulse responses generation and room auralization

José Francisco Lucio Naranjo 19 May 2014 (has links)
Fundação Carlos Chagas Filho de Amparo a Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro / Neste trabalho é apresentada uma nova abordagem para obter as respostas impulsivas biauriculares (BIRs) para um sistema de aurilização utilizando um conjunto de redes neurais artificiais (RNAs). O método proposto é capaz de reconstruir as respostas impulsivas associadas à cabeça humana (HRIRs) por meio de modificação espectral e de interpolação espacial. A fim de cobrir todo o espaço auditivo de recepção, sem aumentar a complexidade da arquitetura da rede, uma estrutura com múltiplas RNAs (conjunto) foi adotada, onde cada rede opera uma região específica do espaço (gomo). Os três principais fatores que influenciam na precisão do modelo arquitetura da rede, ângulos de abertura da área de recepção e atrasos das HRIRs são investigados e uma configuração ideal é apresentada. O erro de modelagem no domínio da frequência é investigado considerando a natureza logarítmica da audição humana. Mais ainda, são propostos novos parâmetros para avaliação do erro, definidos em analogia com alguns dos bem conhecidos parâmetros de qualidade acústica de salas. Através da metodologia proposta obteve-se um ganho computacional, em redução do tempo de processamento, de aproximadamente 62% em relação ao método tradicional de processamento de sinais utilizado para aurilização. A aplicabilidade do novo método em sistemas de aurilização é reforçada mediante uma análise comparativa dos resultados, que incluem a geração das BIRs e o cálculo dos parâmetros acústicos biauriculares (IACF e IACC), os quais mostram erros de magnitudes reduzidas. / This work presents a new approach to obtain the Binaural Impulse Responses (BIRs) for an auralization system by using a committee of artificial neural networks (ANNs). The proposed method is capable to reconstruct the desired modified Head Related Impulse Responses (HRIRs) by means of spectral modification and spatial interpolation. In order to cover the entire auditory reception space, without increasing the networks architecture complexity, a structure with multiple RNAs (group) was adopted, where each network operates in a specific reception region (bud). The three major parameters that affect the models accuracy the networks architecture, the reception regions aperture angles and the HRIRs time shifts are investigated and an optimal setup is presented. The modeling error, in the frequency domain, is investigated considering the logarithmic nature of the human hearing. Moreover, new parameters are proposed for error evaluation in the time domain, defined in analogy with some of the well known acoustical quality parameters in rooms. It was observed that the proposed methodology obtained a computational gain of approximately 62%, in terms of processing time reduction, compared to the classical signal processing method used to obtain auralizations. The applicability of the new method in auralizations systems is validated by comparative analysis, which includes the BIRs generation and calculation of the binaural acoustic parameters (IACF and IACC), showing very low magnitude errors.
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Inteligência computacional aplicada na geração de respostas impulsivas bi-auriculares e em aurilização de salas / Computational intelligence applied to binaural impulse responses generation and room auralization

José Francisco Lucio Naranjo 19 May 2014 (has links)
Fundação Carlos Chagas Filho de Amparo a Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro / Neste trabalho é apresentada uma nova abordagem para obter as respostas impulsivas biauriculares (BIRs) para um sistema de aurilização utilizando um conjunto de redes neurais artificiais (RNAs). O método proposto é capaz de reconstruir as respostas impulsivas associadas à cabeça humana (HRIRs) por meio de modificação espectral e de interpolação espacial. A fim de cobrir todo o espaço auditivo de recepção, sem aumentar a complexidade da arquitetura da rede, uma estrutura com múltiplas RNAs (conjunto) foi adotada, onde cada rede opera uma região específica do espaço (gomo). Os três principais fatores que influenciam na precisão do modelo arquitetura da rede, ângulos de abertura da área de recepção e atrasos das HRIRs são investigados e uma configuração ideal é apresentada. O erro de modelagem no domínio da frequência é investigado considerando a natureza logarítmica da audição humana. Mais ainda, são propostos novos parâmetros para avaliação do erro, definidos em analogia com alguns dos bem conhecidos parâmetros de qualidade acústica de salas. Através da metodologia proposta obteve-se um ganho computacional, em redução do tempo de processamento, de aproximadamente 62% em relação ao método tradicional de processamento de sinais utilizado para aurilização. A aplicabilidade do novo método em sistemas de aurilização é reforçada mediante uma análise comparativa dos resultados, que incluem a geração das BIRs e o cálculo dos parâmetros acústicos biauriculares (IACF e IACC), os quais mostram erros de magnitudes reduzidas. / This work presents a new approach to obtain the Binaural Impulse Responses (BIRs) for an auralization system by using a committee of artificial neural networks (ANNs). The proposed method is capable to reconstruct the desired modified Head Related Impulse Responses (HRIRs) by means of spectral modification and spatial interpolation. In order to cover the entire auditory reception space, without increasing the networks architecture complexity, a structure with multiple RNAs (group) was adopted, where each network operates in a specific reception region (bud). The three major parameters that affect the models accuracy the networks architecture, the reception regions aperture angles and the HRIRs time shifts are investigated and an optimal setup is presented. The modeling error, in the frequency domain, is investigated considering the logarithmic nature of the human hearing. Moreover, new parameters are proposed for error evaluation in the time domain, defined in analogy with some of the well known acoustical quality parameters in rooms. It was observed that the proposed methodology obtained a computational gain of approximately 62%, in terms of processing time reduction, compared to the classical signal processing method used to obtain auralizations. The applicability of the new method in auralizations systems is validated by comparative analysis, which includes the BIRs generation and calculation of the binaural acoustic parameters (IACF and IACC), showing very low magnitude errors.
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Dynamic sound rendering of complex environments / Rendu sonore dynamique d'environnements complexes

Loyet, Raphaël 18 December 2012 (has links)
De nombreuses études ont été menées lors des vingt dernières années dans le domaine de l’auralisation.Elles consistent à rendre audible les résultats d’une simulation acoustique. Ces études se sont majoritairementfocalisées sur les algorithmes de propagation et la restitution du champ acoustique dans desenvironnements complexes. Actuellement, de nombreux travaux portent sur le rendu sonore en tempsréel.Cette thèse aborde la problématique du rendu sonore dynamique d’environnements complexes selonquatre axes : la propagation des ondes sonores, le traitement du signal, la perception spatiale du son etl’optimisation informatique. Dans le domaine de la propagation, une méthode permettant d’analyser lavariété des algorithmes présents dans la bibliographie est proposée. A partir de cette méthode d’analyse,deux algorithmes dédiés à la restitution en temps réel des champs spéculaires et diffus ont été extraits.Dans le domaine du traitement du signal, la restitution est réalisée à l’aide d’un algorithme optimisé despatialisation binaurale pour les chemins spéculaires les plus significatifs et un algorithme de convolutionsur carte graphique pour la restitution du champ diffus. Les chemins les plus significatifs sont extraitsgrace à un modèle perceptif basé sur le masquage temporel et spatial des contributions spéculaires.Finalement, l’implémentation de ces algorithmes sur des architectures parallèles récentes en prenant encompte les nouvelles architectures multi-coeurs et les nouvelles cartes graphiques est présenté. / During the past twenty years many studies have been conducted in the field of auralization, which aimsat rendering audible the results of an acoustic simulation. These studies have mainly focused on thepropagation algorithms and the sound field audio rendering for complex environments. Currently, muchresearch concentrates on real-time audio rendering.This thesis addresses the problematic of real-time audio rendering of complex environments accordingto four axes: sound propagation, Digital Signal Processing (DSP), spatial perception of sound andcomputational optimizations. In the field of propagation, a method that aims at analyzing the varietyof existing algorithms is proposed. This method yields two algorithms dedicated to the real-time propagationof both specular and diffuse information. In the field of DSP, the auralization is performed withan efficient binaural spatialization module for the most significant specular information, and a GPUconvolution algorithm for the diffuse sound field auralization. The most significant paths are extractedthanks to a perceptive model based on temporal and spatial masking of the specular contributions.Finally, the implementation of these algorithms on recent computer architectures, taking advantage ofthe parallel processing of the new CPUs, and the benefits of GPUs for DSP calculations is presented.
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La acústica virtual como herramienta arqueológica. Historia y sonido en el Teatro Principal de Valencia

Barba Sevillano, Arturo 18 April 2016 (has links)
[EN] This thesis takes the Teatro Principal Valencia as a sample of study and raises questions to deepen the awareness of its history, architecture and acoustics. Our final objective has been to analyse and reconstruct the acoustic conditions of our theatre in different historical moments, providing a new way of approaching the Valencian architectural heritage with it. In addition to this, we intend to show the potentiality of our current tools of acoustic simulation and auralization for the study of the most widely deployed theatrical architectural typology in Europe in the seventeenth century: Italian baroque theatre. The Teatro Principal Valencia is a representative example of an Italian-style theatre because of meeting each and every formal characteristic that define this building typology. Inaugurated in the year 1832, it is the oldest theatre in Valencia and one of Spain's oldest Italian-style venues, prior even to pioneer projects of the Teatro Real de Madrid (1850), and the Gran Teatre del Liceu de Barcelona (1847). We have carried out archive research data, the screening of press, bibliographical research, as well as document consultation and compilation, planimetry and images (many of them unpublished), which have made the recovery of the history of the Valencian theatrical venue possible, blurred with the passing of time. That represented in itself an objective of this thesis, and as such it is presented in the section on results. This detailed historical study of our theatre has allowed us to select five moments in which its morphological differences could manifest changes in its acoustics: 1832, 1859, 1928, 1968, and 2015. Normalised acoustic measures have been carried out in the Teatro Principal, and we have developed three-dimensional computer models of the five selected morphologies. The current acoustic model has been adjusted with measures on-site. From the aforementioned model, volumetric, geometric measurements and absorption and/or diffusion coefficients have been introduced with the object of virtually revert each architectural intervention that our theatre has experienced, always basing ourselves on documented historical criteria. All of this has allowed us to rebuild the sonic history of the Teatro Principal Valencia, being able to compare the changes that its acoustic parameters have experienced in more than 180 years of its life. As a key outcome to this thesis, the geometrical model of the Teatro Principal has been studied thoroughly on its graphics realism through the use of texturization techniques and virtual photorealistic rendering, achieving a model that can experiment on auralizations in a striking immersive graphic environment (CAVE, PowerWall, etc.), opening the door to new lines of research. / [ES] Este trabajo toma el Teatro Principal de Valencia como materia de estudio y plantea profundizar en el conocimiento de su historia, arquitectura y acústica. Nuestro objetivo final ha sido analizar y reconstruir las condiciones acústicas del teatro en diversos momentos históricos, aportando con ello una novedosa forma de acercamiento al patrimonio arquitectónico valenciano. Pretendemos, además, mostrar la potencialidad de las actuales herramientas de simulación acústica y auralización para el estudio de la tipología arquitectónica teatral más extendida en Europa desde el siglo XVII: el teatro barroco a la italiana. El Teatro Principal de Valencia es un ejemplo paradigmático de teatro a la italiana al reunir todas y cada una de las características formales que definen esta tipología edilicia. Inaugurado en el año 1832, es el decano de los teatros valencianos y uno de los recintos a la italiana en activo más antiguos de España, anterior incluso a los proyectos pioneros del Teatro Real de Madrid (1850) y del Gran Teatre del Liceu de Barcelona (1847). Hemos llevado a cabo trabajos de búsqueda en archivo, vaciados de prensa, investigación bibliográfica, así como consulta y recopilación de documentos, planimetría e imágenes (inéditas muchas de ellas) que han hecho posible la recuperación de la historia del recinto teatral valenciano, desdibujada en gran medida por el paso del tiempo. Todo ello ha constituido en sí mismo un objetivo de esta tesis, y como tal se presenta en el apartado de resultados. Este estudio histórico pormenorizado del teatro nos ha permitido seleccionar cinco momentos en los que sus diferencias morfológicas podrían poner de manifiesto cambios en su acústica: 1832, 1859, 1928, 1968 y 2015. Se han realizado medidas acústicas normalizadas en el teatro y hemos desarrollado modelos informáticos tridimensionales de las cinco morfologías seleccionadas. El modelo acústico actual ha sido ajustado con las medidas in situ. A partir de dicho modelo, se han introducido modificaciones volumétricas, geométricas y de coeficientes de absorción y/o difusión con objeto de revertir virtualmente cada una de las intervenciones arquitectónicas que ha experimentado la sala teatral, siempre basándonos en criterios históricos documentados. Todo ello nos ha permitido reconstruir la historia sonora del Teatro Principal de Valencia, pudiendo comparar los cambios que sus parámetros acústicos han experimentado en sus más de 180 años de vida. Como colofón a la tesis, se ha profundizado en el realismo gráfico del modelo geométrico del Teatro Principal actual mediante el empleo de técnicas de texturización y realidad virtual fotorrealística, habiendo conseguido un modelo que permite experimentar auralizaciones del Teatro Principal en un impactante entorno gráfico inmersivo (CAVE, ProwerWall, etc.) que abre la puerta a nuevas líneas de investigación. / [CAT] Aquest treball pren el Teatre Principal de València com a matèria d'estudi i planteja aprofundir en el coneixement de la seua història, arquitectura i acústica. El nostre objectiu final ha estat analitzar i reconstruir les condicions acústiques del teatre en diversos moments històrics, aportant amb això una nova forma d' apropar-nos al patrimoni arquitectònic valencià. Pretenem, a més, mostrar la potencialitat de les actuals eines de simulació acústica i auralització per a l' estudi de la tipologia arquitectònica teatral més estesa a Europa des del segle XVII: el teatre barroc a la italiana. El Teatre Principal de València és un exemple paradigmàtic de teatre a la italiana ja que reuneix totes i cadascuna de les característiques formals que defineixen aquesta tipologia edilícia. Inaugurat l 'any 1832, es tracta del degà dels teatres valencians i un dels més antics d'Espanya, anterior fins i tot als projectes pioners del Teatro Real de Madrid (1850) i del Gran Teatre del Liceu de Barcelona (1847). Hem dut a terme treballs de recerca en arxiu, buidats de premsa, recerca bibliogràfica, així com consulta i recopilació de documents, planimetria i imatges (moltes inèdites) que han fet possible la recuperació de la història del recinte teatral valencià, desdibuixada en gran mesura pel pas del temps. Tot això ha constituït en si mateix un objectiu d' aquesta tesi, i com a tal l' hem presentat en l' apartat de resultats. Aquest estudi històric del teatre ens ha permès seleccionar cinc moments en què les seues diferències morfològiques podrien posar de manifest canvis en la seua acústica: 1832, 1859, 1928, 1968 i 2015. S'han realitzat mesures acústiques normalitzades al teatre i hem desenvolupat models informàtics tridimensionals de les cinc morfologies seleccionades. El model acústic actual ha estat ajustat amb les mesures in situ. A partir d'aquest model, s'han introduït modificacions volumètriques, geomètriques i de coeficients d'absorció i / o difusió a fi de revertir virtualment cadascuna de les intervencions arquitectòniques que ha experimentat la sala teatral, sempre basant-nos en criteris històrics documentats. Així hem pogut reconstruir la història sonora del Teatre Principal de València i comparar els canvis que els seus paràmetres acústics han experimentat al llarg de la seua vida. Com a colofó de la tesi, hem aprofundit en el realisme gràfic del model geomètric del Teatre Principal actual mitjançant l' ús de tècniques de texturització i realitat virtual fotorealística, havent desenvolupat un model que permet experimentar auralitzacions del Teatre Principal en un impactant entorn gràfic immersiu (CAVE, ProwerWall, etc.) que ens obri la porta a noves línies d' investigació. / Barba Sevillano, A. (2016). La acústica virtual como herramienta arqueológica. Historia y sonido en el Teatro Principal de Valencia [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/62687 / TESIS

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