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Virtual human representation, adaptation, delivery and interoperability for virtual worlds / Représentation humaine virtuelle, adaptation, distribution et interopérabilité dans les mondes virtuels

Jovanova, Blagica 29 March 2011 (has links)
Au cours des dernières années les Mondes Virtuels 3D (MV3D) sont devenus une réalité. Initialement considérés comme un nouveau moyen de communication sociale, initiés par le développement logiciel et matériel, les MV3Ds révèlent diverses fonctionnalités, des expériences et des connaissances. Étant la représentation de l'utilisateur, l'avatar est l’une des ressources les plus significatives et les plus complexes d'un monde virtuel. Une courte analyse d'un contenu de MV nous informe que le stockage/transmission est la partie la plus significative des ressources du MV. Dans l’ensemble des ressources, les avatars sont les structures les plus complexes, représentés par différents composants : géométrie, images, animations, etc. Donc, en abordant les problématiques de compression, d'adaptation et d'interopérabilité liées aux avatars, nous traitons implicitement presque tout type de ressources tifs qu’on pourrait retrouver dans les MVs. L'objectif global du développement d’outils et des méthodes, pour un déploiement élargi de MV, est traduit par les trois points spécifiques suivants: Proposer un framework de compression pour permettre le transfert efficace et compact d'avatars et de ressources graphiques 3D généraux. Spécifiquement pour des avatars, le framework devrait être indépendante avec un formalisme de représentation. Proposer une solution optimisée permettant l’accessibilité aux avatars sur des terminaux à faibles ressources tels que les téléphones portables. Définir un modèle de métadonnées permettant l'interopérabilité d'avatars entre différents MVs. Les trois objectifs sont traités dans ce manuscrit et pour chacun nous proposons des contributions originales. / In the last few years 3D Virtual Worlds (3DVWs) became a reality. Initially considered as a new mean for social communication, triggered by the development of software and hardware technology, 3DVWs are exposing now different functionalities, experiences and acquaintances. Therefore, they achieved their popularity very fast, indicated by the number and the progression of active users. Being the representation of the user, the avatar is one of the most significant and most complex assets of a Virtual World. A short analysis of a VW content allows one to observe that from the point of view of the storage/transmission the most significant amount is represented by the VW assets. Within the set of assets, the avatars are the most complex structures, consisting of different components: geometry, images, animations, structures, etc. The overall objective of developing tools and methods for a large deployment of VW are translated into three specific ones: To propose a compression framework to enable efficient, compact transfer of avatars, and general 3D graphics assets. Specifically for avatars, the framework should be independent from the representation formalism. To propose an optimized solution making the avatars accessible on weak terminals such as mobile phones. To define a metadata model allowing avatars interoperability between different VWs. The three objectives are addressed in this thesis and for each we propose original contributions.
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Rendering an avatar from sign writing notation for sign language animation

Moemedi, Kgatlhego Aretha January 2010 (has links)
Magister Scientiae - MSc / This thesis presents an approach for automatically generating signing animations from a sign language notation. An avatar endowed with expressive gestures, as subtle as changes in facial expression, is used to render the sign language animations. SWML, an XML format of SignWriting is provided as input. It transcribes sign language gestures in a format compatible to virtual signing. Relevant features of sign language gestures are extracted from the SWML. These features are then converted to body animation pa- rameters, which are used to animate the avatar. Using key-frame animation techniques, intermediate key-frames approximate the expected sign language gestures. The avatar then renders the corresponding sign language gestures. These gestures are realistic and aesthetically acceptable and can be recognized and understood by Deaf people. / South Africa
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Agent virtuel signeur - Aide à la communication des personnes sourdes

Héloir, Alexis 11 January 2008 (has links) (PDF)
Les travaux présentés dans cette thèse sont dédiés à la conception et l'animation d'entités virtuelles autonomes et réalistes, capables de générer des gestes de la Langue des Signes. L'accent est mis sur la qualité expressive des gestes. Nous montrons que les aspects expressifs du geste, en plus de conférer au mouvement un aspect réaliste, participent à la construction du sens dans le cadre de la visée iconisatrice de la langue des signes. Nous proposons un modèle du discours prenant en compte les visées illustrative et non illustrative de la langue des signes ainsi que ses principales structures de grande iconicité. Ce modèle appelle une spécification des gestes capable de gérer les différentes modes expressifs. Une phase d'analyse nous permet ensuite d'identifier certains paramètres d'expressivité. Cette analyse s'applique sur une séquence de gestes en langue des signes française réalisée par un locuteur sourd selon différentes qualités expressives. Enfin, nous proposons une méthode de génération de mouvement compatible avec le modèle de description des gestes. Cette méthode de génération met en oeuvre différentes méthodes de génération de mouvement dont un modèle de contrôle sensorimoteur capable de s'adapter aux variabilités spatiales et temporelles induites par les paramètres d'expressivité.
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Representing information using parametric visual effects on groupware avatars

Dielschneider, Shane 05 February 2010
Parametric visual effects such as texture generation and shape grammars can be controlled to produce visually perceptible variation. This variation can be rendered on avatars in groupware systems in real time to represent user information in online environments. This type of extra information has been shown to enrich recognition and characterization, but has previously been limited to iconic representations. Modern, highly graphical virtual worlds require more naturalistic and stylistically consistent techniques to represent information.<p> A number of different parametric texture generation techniques are considered and a set of texture characteristics are developed. The variations of these texture characteristics are examined in a study to determine how well users can recognize the visual changes in each. Another study is done to determine how much screen space is required for users to recognize these visual changes in a subset of these texture characteristics.<p> Additionally, an example shape generation system is developed as an example of how shape grammars and L-systems can be used to represent information using a space ship metaphor.<p> These different parametric visual effects are implemented in an example prototype system using space ships. This prototype is a complete functioning groupware application developed in XNA that utilizes many parametric texture and shape effects.
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La construction d'une identité virtuelle au sein d'un métavers : l'avatar dans Second Life

Raffin, Ophélie Ingrid 09 1900 (has links) (PDF)
Ce mémoire porte sur l'identité virtuelle qu'est l'avatar. Nous nous intéressons en particulier à l'avatar au sein du métavers Second Life, un univers virtuel tridimensionnel et interactif en temps réel. Second Life est présenté comme un monde où chacun peut vivre une seconde vie. L'usager y crée un avatar, le personnalise, lui attribue une personnalité et une histoire, notamment à travers son apparence. C'est précisément ce processus de construction d'un avatar qui fait l'objet de ce mémoire : comment l'individu construit-il son avatar dans Second Life? Pour répondre à cette question, nous avons mobilisé un cadre théorique constitué de travaux sur les identités virtuelles dans Internet provenant de la sociologie et de la communication, ainsi que de quelques études psychanalytiques. Nous avons effectué une ethnographie en ligne au sein de Second Life pendant une période de six mois, ainsi que des entretiens semi-dirigés avec douze utilisateurs de Second Life. Nos résultats montrent que le processus de construction de l'avatar, notamment sa personnalisation, constitue une occupation centrale dans le métavers. L'avatar est à la fois une projection fantasmée de l'individu et un prolongement de sa personnalité en visant l'expression de son authenticité. La recherche s'accompagne d'un projet créatif, Projections, qui, à des fins d'illustration, témoigne de notre expérience personnelle dans Second Life et de notre relation à l'avatar. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Internet, avatar, identité virtuelle, Second Life, métavers.
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Representing information using parametric visual effects on groupware avatars

Dielschneider, Shane 05 February 2010 (has links)
Parametric visual effects such as texture generation and shape grammars can be controlled to produce visually perceptible variation. This variation can be rendered on avatars in groupware systems in real time to represent user information in online environments. This type of extra information has been shown to enrich recognition and characterization, but has previously been limited to iconic representations. Modern, highly graphical virtual worlds require more naturalistic and stylistically consistent techniques to represent information.<p> A number of different parametric texture generation techniques are considered and a set of texture characteristics are developed. The variations of these texture characteristics are examined in a study to determine how well users can recognize the visual changes in each. Another study is done to determine how much screen space is required for users to recognize these visual changes in a subset of these texture characteristics.<p> Additionally, an example shape generation system is developed as an example of how shape grammars and L-systems can be used to represent information using a space ship metaphor.<p> These different parametric visual effects are implemented in an example prototype system using space ships. This prototype is a complete functioning groupware application developed in XNA that utilizes many parametric texture and shape effects.
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Den andra verkligheten : En teoretisk studie i jämförelsen mellan Virtual Reality och verklighet / The other reality : A theoretical study of ”virtual” vs. ”real” reality

Klangeryd, Malin January 2010 (has links)
Frågan om verkligheten och dess beskaffenhet har länge orsakat stor förbryllning hos människan, vilken historiskt sett har försökt förklarats på olika sätt. Inte minst genom olika slags gudaläror. Idag lever vi helt annorlunda än vad vi gjorde för exempelvis 1000 år sedan. Det är inte längre gudar som är den dominerande verkligheten – det är IT-tekniken. Idag lever alltfler människor i virtuella världar, så kallade Virtual Realities, som en stor del i deras liv. Så vad är verkligheten? Kan en virtuell verklighet vara verklig? Med dessa frågor i bakgrunden, och genom att applicera ett vardagssociologiskt perspektiv på forskningsresultat inom Virtual Reality, prövar denna uppsats synen av vad som är verkligt eller inte. / Projekt Visualisering
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Υλοποίηση εικονικών χαρακτήρων σε εκπαιδευτικό εικονικό περιβάλλον

Βλαχώνη, Γεωργία 15 October 2008 (has links)
Η παρούσα διπλωματική εργασία ασχολείται με την κατασκευή ενός εικονικού περιβάλλοντος που αναπαριστά μια σχολική τάξη. Στην εικονική τάξη προστίθενται εικονικοί χαρακτήρες που αποτελούν τους μαθητές της τάξης καθώς επίσης και τη δασκάλα τους. Το σενάριο που ακολουθεί είναι η ενημέρωση των εικονικών μαθητών από τη διδάσκουσα για τους τρόπους αντίδρασης των μαθητών σε περίπτωση σεισμού. / -
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The form of identity in virtual space : a thesis presented in partial fulfilment of the requirements for the degree of Master of Fine Arts at Massey University, Wellington, New Zealand

Denton, Frances Louise January 2010 (has links)
Within constructed spaces our identities are evident in our interaction with objects, language and practice. The spaces that are understood as "virtual" are additions to an environment we have to locate our bodies within. Objects of technology, an engagement with language or a practice of art utilise our bodies as the zero point for experience of space. "Virtual space" is constructed through the use of objects we associate with the idea of "virtual space" such as consoles, computers and phones. The critical evaluation of virtual space has battled with the idea of the "disincarnated" experience of content, where the body is not the starting point. Virtual space is populated by objects that have physical form. Much like the impossibility of a person surviving on information alone it has become evident that the idea of a virtual disembodied utopia must come back down to earth. The discussion of the form of our identity in virtual space has had to redefine what virtual is, and how form can participate in constructing space. The discussion of form has had to contextualise a concrete practice and a beginning point within the body. The ideas and theories of Lakoff and Johnson, Carr, Talbolt, Fei, Dibble, Rendell, Turkle, Barthes, Davies, Sontag, Hockney, and Merleau-Ponty are evidence that there is an embodied point of view and human experience of "virtual" space. This thesis will use concrete spatial strategies of an artistic and auto-ethnographic practice to show that virtual space and the form of identity are concrete components of everyday environments. Form plays pivotal role in deconstructing or constructing space. Through the use of panorama, as an object of technology as well as a strategy, space is constructed using form. The term avatar used to discuss the "form" of identity in virtual spaces, and in particular what we currently recognise as "online" software driven, or connective virtual spaces. I have recognised that virtual space as not separate but augmentative and I will discuss how the avatar has been utilised within my practice to define virtual space as augmentative to everyday spaces.
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Serious Games and Affective Gaming : Affective avatars and the play-motivation in serious gaming

Höschele Modic, Bernard January 2017 (has links)
This study aims to explore the question, how the use of applied gaming aspects through affective gaming, specifically as affective avatars, can promote an increment in play-motivation compared to today’s serious gaming. Similar studies in different fields have already shown, that the use of serious gaming can have a very positive impact on the motivation. This study should provide an initial step towards applying serious gaming and gamification through affective computing, for a more efficient motivational educating. By combining the fun of gaming, serious part and the affective avatar gaming, a much higher informational and motivational result could be achieved. A quantitative method was used to collect the data from 18 participants, participating in the research study. The participants were separated into three groups, equally distributed between experienced video game players and non-experienced ones, playing three different game versions, including and excluding affective elements. The collected and analysed data indicates, that participants do seemingly show a slightly higher play-motivation by having an affective avatar interaction. The gained result from this study could potentially show a new path of using affective avatars in a serious gaming setting and strengthen its possible potential.

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