• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 4
  • 1
  • Tagged with
  • 5
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Avatarens många skepnader : En digital representation för bättre självkänsla / The many guises of the avatar : A digital representation for better self esteem

Eriksson, Sofia January 2014 (has links)
Avatarer är vanligt förekommande i datorspel och används för nöjes skull men avatarer används även i seriösa spel. Rapporten undersöker hur en persons självkänsla och body image kan stärkas med hjälp av en avatar och vilka egenskaper avataren behöver ha. Undersökningen genomförs som en litteraturstudie. Slutsatsen är att det troligen går att skapa en avatar för detta ändamål, men att det är många aspekter att ta hänsyn till och att det inte är helt självklart vilka val som behöver göras. Viktigt verkar dock att användaren själv får välja sin avatar, att till exempel typen av klädsel påverkar liksom avatarens längd. Det verkar också vara en avvägning om det är bäst att skapa en avatar som liknar personen själv eller att skapa en avatar som har förmågor som personen kan se upp till för att må bättre. Vilket alternativ som är bäst varierar troligen från person till person.
2

Självet i spelet : En studie om dataspelskaraktärer som del i identitetsprocesser / The self in the game : A study of video game characters as part of identity processes

Bondesson, Astrid January 2020 (has links)
Syftet med denna uppsats är att undersöka vilken roll spelkaraktärer kan ha iidentitetsprocesser. Materialet består av åtta enskilda intervjuer om cirka 30-90 minuter vardera, med deltagare i åldern 20-54 år. Jag fann att deltagarna känner identifikation medkaraktärer som liknar dem själva på olika sätt. Detta och upplevelsen av att styra karaktärenbidrar till att man uppfattar denne som en förlängning av spelaren själv. Deltagarna efterfrågar valfrihet i spelandet och karaktärsskapandet, men rimliga begränsningar i valfriheten kan accepteras. Spelare kan också rollspela som någon annan, eller uppleva att de spelar tillsammans med karaktären de styr. I dessa fall uppfattas den som separat från dem själva, men de förhåller sig ändå till den och speglar sig i den. Rollspel kan vara ett sätt att reflexivt testa identiteter, men identiteten man testar kan också bygga på självet.
3

Religiösa Avatarer : Turister i sakraliserade virtuella världar

Martinsson, Snow Feather, Marie January 2010 (has links)
Sammanfattning   Är virtuella världar sakraliserade? Virtuella är sakraliserade i jämförelse med vår sekulariserade värd och jag hade inte förväntat mig ett så stort utbud av religion i onlinespel. I och med min forskning anser jag att Final Fantasy XI och World of Warcraft i största grad är sakraliserade virtuella världar där människor världen över antar rollen som så kallade ”cyberpiligrims” och ge sig ut på ett äventyr för att upptäcka sin identitet och utforska sig själva. I spelen förekommer religiösa föreställningar och de är en plats där man kan konstruera sin andlighet liksom på övriga Internet. Det finns ett stort utbud av myter och religiösa ceremonier som till stor del verkar vara nyskapade, inspirerade eller direkt tagna ur vår värld, kanske är det så att det till och med genereras ett större antal riter, myter och olika religiösa föreställningar i framväxande virtuella världar, än i dagens samhälle. Vad är virtuella världar? Virtuella världar är ett begrepp för olika adresser på internet med sammankopplade system som gör det möjligt att förflytta sig mellan olika platser, genom så kallade servrar. De virtuella världarna är datorgenererade och består av en simulerad verklighet, där användaren upplever sig finnas och agera. Filmer och dataspel är ett exempel på virtuella världar. Religion i samspelet mellan vår värld och virtuella världar? Virtuella verkligheter eller världar är inte verkliga, men de kan upplevas så, om du spelar i flera timmar så kan ett så kallat, ”flow” uppstå. Innebörden är att vi glömmer bort tid och rum i det här sammanhanget. Vi kan då frigöra oss från vår fysiska kropp, oss själva och från våra psykiska begränsningar och skapa en ny identitet. Det som händer din avatar i den virtuella världen kan påverka ditt verkliga jag som i filmen avatar, men dock inte i direkt samma fysiska mening som i filmen. En stor skillnad är att vi oftast inte kan använda vår känsel, smak och luktsinne, samt att inte har direkt fysisk kontakt med andra människor och varelser. I viss mån kan vi använda tekniskutrustning för att förstärka upplevelsen av dessa företeelser, men detta är inget som alla användare har tillgång till. Många människor identifierar sig med sin spel karaktär. Avataren kan påverka användarens humör och synsätt även i den verkliga världen. I Virtuella världar förekommer faror av olika slag och vår identitet och personliga säkerhet utnyttjas av människor som vill tjäna pengar på vårt behov att kommunicera. Forskare pekar på att de vidgade horisonter som skapas, ger oss chansen att utforska vem vi är, samtidigt som de bidrar till att upplösa vårt jag, vår identitet. Kan spelen liknas vid en religion? I den forskning jag studerat så verkar argumenten stanna vid att det enbart är möjligt att tro på skapelsehistorierna och religionerna inne i själva spelen i sig. På frågan om huruvida spelen är en religion eller inte så stannar diskursen på att de mer är en ersättning för religion eller ett komplement, som kan ge oss svar på andliga och identitets frågor. Jag vill dock påpeka, eller hävda att det är möjligt för människan att anamma en religion eller religiösa traditioner som återfinns i spelen. Jag tror även ett spel mycket väl skulle kunna bli en religion i sig, dock tycks spelen jag studerat inte vara det, fastän de uppfyller en del av de utmärkande kriterierna, som kategoriserar vår uppfattning av en religion. De tycks mera upplevas som en religion, då deras innehåll nästintill dyrkas av användarna. Vilka likheter och skillnader, förekommer i skapelsemyterna jag studerat och vilka religiösa föreställningar finns i skapelsemyterna? Hur ser världsbilden, gudsbilden ut? Jag har kommit fram till att det förekommer flera likheter och skillnader i Final Fantasy Xi och World of Warcrafts skapelsemyter samt mellan spelen. Båda spelen har en skapelsemyt, men den i World of Warcraft är mer omfattande. Final Fantasy XI bygger på en skapelsemyt om att en ras som förargade gudarna genom att vara väldigt oförskämd, genom att bygga en väg till himmelsporten. I World of Warcraft får man veta att Titanerna uppstod för att skapa stabilitet i världarna som fanns, samt att de sänder Sargeras för att försvara världarna då problem uppstår. World of Warcraft ger olika svar på universum skapades, medans man i Final fantasy inte får information om detta. I ffxi förekommer det både kvinnliga och manliga gudar och en tro på högre makter. I wow får man inte veta så mycket om det är kvinnliga eller manliga gudar, i ffxi nedsteg en forntida ras från gudarna till planeten. Detta kan liknas vid Titanerna som är en mäktig ras i wow. I ffxi bryter den nedstigna rasen mot reglerna genom att försöka bygga en väg till himlen, de blir då bestraffade liksom Sargeras som bryter mot Titanernas uppgifter i wow. Skillnaden är att Sargeras till en början går utan straff, medans de forntida rasen i ffxi straffas. Det är till min fascination att det förekommer både myter, magi och olika slags ritualer i båda World of Warcraft och Final Fantasy XI. Högtider firas med rituella inslag och nya slags ceremonier och ritualer verkar formas online. Final Fantasy XI och World of Warcraft består av två helt olika världar, men utvecklingen av dessa upphör aldrig, de är i ständig förändring Världarna är influerad av många olika källor och tillexempel framträder olika myter. De talas även om olika dimensioner som Nederländerna och undervärlden i wow, i ffxi får man inte veta något om andra världar utanför Vana´diel men i wow så finns det ett helt universum med andra planeter. De spel jag har studerat fyller i sig ett behov hos människor som söker efter religion och gemenskap. Avataren innehar en central roll och dess utveckling. Final Fantasy XI och World of Warcraft är bara två utav flera dataspel som är försöker att vara så verklighetstrogna som möjligt, för att efterlikna verkligheten och locka flera användare. En del människor vill inte längre skilja på virtuella världar som verkliga eller inte, utan de anser att de är en förlängning av verkligheten.
4

Dissonans och spelares upplevelser : Spelares uppfattning av en medveten dissonans i en avatars och miljös formspråk / Dissonance and player experiences : Players perception of a conscious dissonance in an avatars and an environments form

Tosthage, Lily January 2018 (has links)
Den här studien undersöker om en spelare skulle känna av en dissonans mellan en avatar med fredligt formspråk och en spelmiljö med aggressivt formspråk. En spelbar artefakt i form av ett 2D äventyrspel skapades med en runt utformad avatar ochspetsigt utformade fiender och miljöer där övriga faktorer försökte hållas neutrala. Fem testpersoner spelade igenom spelet och intervjuades för att ta reda på hur dekände och upplevde spelets olika delar. Resultatet antyder att spelarna inte kände av någon dissonans. Detta spekuleras bero på ett fokus på spelande och förutfattade meningar kring grafikens motiv. Framtida arbeten kan fokusera på fler element än bara formspråk för att överdriva uttrycken och undersöka om en starkare dissonans kan upptäckas av spelare.
5

Local collaboration in a Mixed Reality environment : Adding virtual heads to improve social presence / Lokalt samarbete i en miljö med blandad verklighet : Att lägga till virtuella huvuden för att förbättra den sociala närvaron

Detto, Lucas January 2023 (has links)
This thesis investigates the use of virtual avatar heads to enhance local video see-through collaboration in a mixed reality environment. When users engage with each other using a head-mounted display, the device sits atop their head and obstructs their view, concealing their gaze and facial expressions while collaborating. This makes communication harder by removing non-verbal hints. The proposed solution aims to restore them by rendering virtual avatar heads on top of users heads. The study examines the impact of different avatar styles, including the potential effects of the uncanny valley, as well as the use of lip syncing versus facial tracking to animate avatar mouths. An application was developed using Unity3D to implement this solution, allowing two users to collaborate in a mixed reality environment with avatars on their heads. An experiment was conducted with 56 participants, where users collaborated in two tasks: the twenty question game and a collaborative object placement task. A between-subject design was used to compare with and without avatars, avatar rendering type and avatar lip animation. During the experiment, social presence, user experience and performance were measured through questionnaires (Networked Minds of social presence, NASA TLX and User Experience Questionnaire) and eye gaze data. The study found that although there was not always a strong difference between no avatar and avatars, the use of cartoon avatars with lip syncing was the most favorable option, enhancing the user’s comfort and facilitating interpretation of their partner’s emotions and feelings, as well as receiving more attention from them, which could be due to the Uncanny Valley. However, no evidence of performance improvement was found. The findings of this study have important implications for the design of collaborative mixed reality environments, highlighting the potential benefits of using virtual avatars to enhance communication and social presence. The study also underscores the importance of avatar style and facial animation as well as the potential impact of the uncanny valley on user experience. / Denna avhandling undersöker användningen av virtuella avatarhuvuden för att förbättra lokalt samarbete med genomskinlig video i en mixed reality-miljö. När användare interagerar med varandra med hjälp av en huvudmonterad display sitter enheten ovanpå huvudet och skymmer sikten, döljer blicken och ansiktsuttrycken medan de samarbetar. Detta försvårar kommunikationen genom att ta bort icke-verbala ledtrådar. Den föreslagna lösningen syftar till att återställa dem genom att rendera virtuella avatarhuvuden ovanpå användarnas huvuden. Studien undersöker effekterna av olika avatarstilar, inklusive de potentiella effekterna av uncanny valley, samt användningen av läppsynkronisering kontra ansiktsspårning för att animera avatarernas munnar. En applikation utvecklades med Unity3D för att implementera denna lösning, så att två användare kan samarbeta i en mixed reality-miljö med avatarer på sina huvuden. Ett experiment genomfördes med 56 deltagare, där användarna samarbetade i två uppgifter: spelet med tjugo frågor och en samarbetsuppgift för objektplacering. En mellanobjektsdesign användes för att jämföra med och utan avatarer, avatarens renderingstyp och avatarens läppanimering. Under experimentet mättes social närvaro, användarupplevelse och prestanda med hjälp av frågeformulär (Networked Minds of social presence, NASA TLX och User Experience Questionnaire) och ögonstyrningsdata. Studien visade att även om det inte alltid fanns en stark skillnad mellan ingen avatar och avatarer, var användningen av tecknade avatarer med läppsynkronisering det mest fördelaktiga alternativet, vilket förbättrade användarens komfort och underlättade tolkningen av deras partners känslor och sinnestämming, samt fick mer uppmärksamhet från dem, vilket kan bero på Uncanny Valley. Det fanns dock inga bevis för att prestandan förbättrades. Resultaten av denna studie har viktiga konsekvenser för utformningen av kollaborativa mixed reality-miljöer och belyser de potentiella fördelarna med att använda virtuella avatarer för att förbättra kommunikationen och den sociala närvaron. Studien understryker också vikten av avatarstil och ansiktsanimering samt den potentiella inverkan av uncanny valley på användarupplevelsen.

Page generated in 0.0297 seconds