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A cultura digital em pauta : análise do site youPIX /

Mateus, Felipe de Oliveira. January 2016 (has links)
Orientador: Mauro de Souza Ventura / Banca: Osvando José de Morais / Banca: Alan César Belo Angeluci / Resumo: O desenvolvimento da Internet e das tecnologias digitais de comunicação favoreceu não apenas a consolidação de novos hábitos e valores culturais, como também o surgimento de novos espaços de divulgação e de acesso a informações. Esta pesquisa propõe um estudo da análise da cultura digital feita pelo site youPIX. Criado em 2006, o youPIX surgiu a partir de uma proposta de acompanhar e dar visibilidade midiática aos conteúdos e comportamentos surgidos a partir dos usos culturais da internet e suas tecnologias digitais. Em 2015, o site mudou sua linha editorial, propondo ser um analista desse universo cultural, compreendendo a ocorrência de seus fenômenos e implicações econômicas, sociais e culturais. Partindo dessa mudança editorial e da proposta do site de analisar a cultura digital, propõe-se realizar um estudo de como essas análises se enquadram no universo dos estudos aplicados em cibercultura, de forma a identificar quais os conceitos e valores trabalhados pelo site. Para tanto, servirão como bases teóricas autores que analisam o desenvolvimento das tecnologias digitais e seus fenômenos e sua expansão no cotidiano, além de um trabalho metodológico baseado em Análise de Conteúdo, que auxiliará na elucidação dos valores trabalhados pelo site em seus artigos publicados / Abstract: The development of the internet and of the digital technologies of communication favored not only the consolidation of new cultural habits and values, but also the appearance of new places of diffusion and access of information. This research proposes a study of the anlysis of digital culture made by the site youPIX. Brought up in 2006, youPIX appeared based on a proposal of coverage and to give visibility in media to the contents and behaviors emerged by the cultural usage of the internet and its digital technologies. In 2015, the site has changed its editorial line, aiming to be an analyst of this cultural universe, understanding the occurrence of its phenomena and economic, social and cultural consequences. Based on this editorial change and on the new proposal of analyzing digital culture, we intend to do a study of how this analysis take place in the field of the studies in cyberculture, in a way that is possible to identify what are the concepts and values used by the site. For this purpose, it will be structured on authours that analyze the development of digital technologies, its phenomena and its expansion on quotidian, besides a methodological work based on Content Analysis that will help on the comprehension of the values used by the site on its published articles / Mestre
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Kony 2012: ativismo civil e a vida moral no cibermundo

Pereira, Guilherme Mendes January 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2014-04-02T02:01:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000456047-Texto+Completo-0.pdf: 6311242 bytes, checksum: 146ea57039d8c79dd9437e23d4bab546 (MD5) Previous issue date: 2014 / This dissertation investigates the moral issues related to the circulation of humanitarian campaign KONY 2012 on the Internet, which was created by the organization Invisible Children (IC) in 2012. This campaign has asked people to request international authorities for military support to the Uganda’s government so it can extinguish the actions of Joseph Kony, a leader of a movement responsible for the committal of many heinous crimes. This research is justified by the need to understand the cyber mediated communication and cultural phenomena, which put to the test modes of socialization and political organization, ethical standards and moral positions. Thus, this study is developed with observations and historical and sociological confrontations, seeking to understand the ambiguities and paradoxes of contemporary socialities. Based on methodological perspective indicated by Rüdiger (2011), this phenomenon is studied in two axes: movement and countermovement. The KONY 2012 movement consists in audiovisual productions and text comments that were important to the popularization of the cause. In its turn, the countermovement KONY 2012, in addition of severous audiovisual productions and text comments, also consists of actions that denied the campaign. To conduct the reflections about this subject, this study was guided by theoretical discussions about morals and morality in the postmodern world, based in Giddens (1991), Lipovestky (1994), Vattimo (1994) and Bauman (1997) perspectives. In this investigation, we realized that the movement and countermovement KONY 2012 showed that, despite the apparent unquestionability of the cause, the moral responsibility in the postmodern context remains complex and problematic. On the one hand, it records the possibility of free encounter with other worlds and ways; of the enjoyment of the free will, as an oscillatory experience between belonging and rootlessness in the society of generalized communication. On the other hand, the situation of morality in this context reveals the irresponsibility of subjects: the experimentation and the everyday spontaneous fruition, of the being and of the living on the basis of aesthetic sense, seem to be the best interests. Thus, we discuss that the said emancipatory technologies are not favorable when there is lack of awareness and moral responsibility. / A presente dissertação busca investigar os aspectos morais relacionados à veiculação na Internet da campanha humanitária KONY 2012, criada pela organização Invisible Children (IC) em 2012. Essa ação propôs que civis solicitassem às autoridades internacionais apoio militar ao governo de Uganda para que este conseguisse extinguir as ações de Joseph Kony, um líder de um movimento responsável pela consecução de diversos crimes hediondos. Esta pesquisa justifica-se pela necessidade de compreender os fenômenos comunicacionais e culturais cibermediados na atualidade, os quais têm colocado à prova modos de socialização e de organização política, parâmetros éticos e posicionamentos morais. Assim, o presente estudo é desenvolvido com observações e confrontações históricas e sociológicas, procurando entender as ambivalências e paradoxos das socialidades contemporâneas. Com base na matriz metodológica indicada por Rüdiger (2011), o fenômeno em tela é estudado em dois eixos: movimento e contramovimento. O movimento KONY 2012 trata-se de produções audiovisuais e comentários de texto que foram importantes para a popularização da causa. Já o contramovimento KONY 2012, além de produções audiovisuais e comentários de texto diversos, consiste também em ações que questionaram a campanha, intencionando pôr em xeque as suas mensagens e objetivos. Para conduzir as reflexões sobre o objeto, este estudo é orientado pelas discussões sobre moral e moralidade no mundo pós-moderno, tendo como principais referências Giddens (1991), Lipovestky (1994), Vattimo (1994) e Bauman (1997). Nesta investigação, percebeu-se que o movimento e o contramovimento KONY 2012 mostraram que, apesar da aparente inquestionabilidade da causa, a responsabilidade moral no contexto pós-moderno continua sendo complexa e problemática. Por um lado, registra-se a possibilidade de livre encontro com outros mundos e modos; de usufruir do livre-arbítrio enquanto experiência oscilatória entre pertença e desenraizamento na dita sociedade da comunicação generalizada. Por outro, a situação da moralidade nesse contexto revela a irresponsabilidade dos sujeitos: a experimentação e a fruição cotidiana, espontânea, do ser e o viver com base no sentido estético, parecem ser os interesses primordiais. Assim, discute-se que as ditas tecnologias emancipatórias não são favoráveis quando há carência de consciência e responsabilidade moral.
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A máquina no trono da divindade: o pós-humanismo representado na rede / The machine in the throne of divinity: the posthuman represented on the web

Mauro Schulz de Carvalho 31 March 2009 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Dentro do campo da cibercultura, podemos afirmar que existe uma série de subculturas com suas singularidades: idéias, estilos de vida, visões de mundo, rituais, etc. Todas elas colaboram para a formação de um imaginário cibercultural. O conceito de pós-humanismo é um deles. Difundido em inúmeros websites que tratam desse tema, percebemos que dentro do universo da cibercultura existe um imaginário repleto de representações que retoma os discursos mítico-religiosos arcaicos, muitas vezes de forma ingênua ou não proposital. Partimos da hipótese de que esse imaginário, como tentaremos demonstrar, baseia-se na idéia de um poder quase mágico ou religioso da tecnologia como instrumento para a transcendência humana e que toma o pós-humano como um novo ser humano, muito melhor que o atual, capaz de se utilizar das tecnologias para a transcendência de suas limitações. De maneira mais pontual, acreditamos que o tipo de discurso utilizado pelas organizações transhumanistas (que propagam a idéia do pós-humanismo na internet) está permeado por tropos discursivos e metáforas que remetem ao discurso mítico-religioso. Para tal tarefa, dois websites serão analisados: A World Transhumanist Association e o Extropy Institute. / Inside the field of cyberculture, we can state that there are a series of subcultures with their singularities: ideas, lifestyles, views, rituals, etc. All of them contribute to the formation of a cybercultural imaginary. The concept of posthumanism is one of them. Broadcasted in many websites that deal with this theme, we realize that inside the universe of cyberculture exists an imaginary full of representations which resemble the archaic myth-religious discourses. We depart from the hypothesis that this imaginary, as we will try to demonstrate, is based on the idea of a religious or almost magical power of technology as an instrument for human transcendence and which sees the posthuman as a new human being, much better than the present one, capable of using technology to transcend its limitations. To be more accurate, we believe that this kind of discourse used by the transhumanist organizations (which spread the posthumanism ideas on the internet) is permeated by discursive tropes and metaphors that take back to the myth-religious discourses. For this task, two websites will be analyzed: The World Transhumanist Association and The Extropy Institute.
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Te dou um dado?: O imp?rio ris?vel das celebridades na internet

Soares, Afra de Medeiros 27 August 2014 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2017-03-22T16:24:26Z No. of bitstreams: 1 AfraDeMedeirosSoares_DISSERT.pdf: 25817600 bytes, checksum: 72e0c578384c55c1cbfe29d7371506bd (MD5) / Approved for entry into archive by Monica Paiva (monicalpaiva@hotmail.com) on 2017-03-22T16:31:29Z (GMT) No. of bitstreams: 1 AfraDeMedeirosSoares_DISSERT.pdf: 25817600 bytes, checksum: 72e0c578384c55c1cbfe29d7371506bd (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-22T16:31:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 AfraDeMedeirosSoares_DISSERT.pdf: 25817600 bytes, checksum: 72e0c578384c55c1cbfe29d7371506bd (MD5) Previous issue date: 2014-08-27 / Coordena??o de Aperfei?oamento de Pessoal de N?vel Superior (CAPES) / No acesso di?rio ? Internet, facilmente nos deparamos com as celebridades. Seja na p?gina inicial do provedor de email, em portais de informa??o, redes sociais ou sites de entretenimento, de alguma maneira, elas est?o mais pr?ximas do nosso cotidiano. Nesta pesquisa, buscamos analisar atrav?s da perspectiva do blog de humor Te dou um dado? o fen?meno da celebridade, contextualizando historicamente o conceito, estudando elementos c?micos tradicionais e algumas est?ticas existentes na cultura midi?tica, como o camp e o pastiche, e mapeando brevemente processos criativos que t?m se apresentado na cibercultura. Como m?todo de an?lise do objeto, estabelecemos uma adapta??o das categorias de riso e comicidade criadas por Vlad?mir Propp (1992), fazendo uso de crit?rios relacionados ao princ?pio da remixagem, tamb?m denominado por Lemos (2005) de ciber-cultura-remix. Durante nosso estudo, fizemos 14 an?lises de postagens, selecionadas durante o per?odo de 18 meses de observa??o das publica??es. A pesquisa quantitativa-qualitativa foi realizada de 1? de janeiro de2012 a 30 de junho de 2013. As an?lises resultam no entendimento da constru??o dos efeitos de humor e da remixagem, presentes no nosso objeto emp?rico, revelando significativas representa??es sobre a valora??o social da fama e os artif?cios para alcan??-la. O estudo tamb?m suscita reflex?es sobre a espetaculariza??o da vida e a superexposi??o da intimidade no contexto das celebridades na Internet e sobre o surgimento do estere?tipo da subcelebridade.
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Design de comunica??o e o livro digital: uma an?lise das ilustra??es interativas de ?Alice for the Ipad"

Pereira, Madson Euler Tavares 26 June 2014 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2017-03-23T16:42:09Z No. of bitstreams: 1 MadsonEulerTavaresPereira_DISSERT.pdf: 17433029 bytes, checksum: 25b2ffcc0d75343e17d9515d89ee6bea (MD5) / Approved for entry into archive by Monica Paiva (monicalpaiva@hotmail.com) on 2017-03-23T16:48:26Z (GMT) No. of bitstreams: 1 MadsonEulerTavaresPereira_DISSERT.pdf: 17433029 bytes, checksum: 25b2ffcc0d75343e17d9515d89ee6bea (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-23T16:48:26Z (GMT). No. of bitstreams: 1 MadsonEulerTavaresPereira_DISSERT.pdf: 17433029 bytes, checksum: 25b2ffcc0d75343e17d9515d89ee6bea (MD5) Previous issue date: 2014-06-26 / Localizada no contexto de uma sociedade tomada pela cibercultura, esta influenciando diretamente as rela??es entre literatura, ilustra??es e novos suportes digitais de leitura, a presente disserta??o se prop?e a pensar as possibilidades do design de comunica??o no universo dos ebooks criados para tablets. Posto isto, o objetivo geral ? descrever e analisar as 26 ilustra??es din?micas interativas digitais da edi??o/vers?o gratuita de ?Alice no Pa?s das Maravilhas?, batizada de ?Alice for the Ipad? pela empresa de produtos eletr?nicos Apple. Optou-se por lan?ar m?o de uma pesquisa qualitativa, multimodal, tendo como fio condutor uma an?lise descritiva dos objetos supracitados,amparada por referenciais te?ricos e cr?ticos constantes na bibliografia do presente estudo. Almeja-se que esta abordagem em espec?fico, possibilite novos di?logos e contribua com as pesquisassobre comunica??o e produ??o de sentido no campo das ilustra??es vinculadas ?s novas tecnologias. / Localizada no contexto de uma sociedade tomada pela cibercultura, esta influenciando diretamente as rela??es entre literatura, ilustra??es e novos suportes digitais de leitura, a presente disserta??o se prop?e a pensar as possibilidades do design de comunica??o no universo dos ebooks criados para tablets. Posto isto, o objetivo geral ? descrever e analisar as 26 ilustra??es din?micas interativas digitais da edi??o/vers?o gratuita de ?Alice no Pa?s das Maravilhas?, batizada de ?Alice for the Ipad? pela empresa de produtos eletr?nicos Apple. Optou-se por lan?ar m?o de uma pesquisa qualitativa, multimodal, tendo como fio condutor uma an?lise descritiva dos objetos supracitados,amparada por referenciais te?ricos e cr?ticos constantes na bibliografia do presente estudo. Almeja-se que esta abordagem em espec?fico, possibilite novos di?logos e contribua com as pesquisassobre comunica??o e produ??o de sentido no campo das ilustra??es vinculadas ?s novas tecnologias.
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Arquivo X e o pensamento tecnológico: civilização maquinística e projeção utópica do homem e do mundo

Reis, Pedro Henrique Baptista January 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:45:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000414773-Texto+Completo-0.pdf: 1068094 bytes, checksum: c2f8939a8006dcf48e9b5e9f1d2df4c8 (MD5) Previous issue date: 2009 / Based on the theoretical propositions of Francisco Rüdiger (2002, 2006, 2007, 2008) and Lucien Sfez (1994, 1996, 2002), and acknowledging authors such as Isaac Asimov (1984), Adam Roberts (2000), that analyze Science Fiction, Scott Bukatman (1998), André Lemos (2002), Sydney Eve Matrix (2006) and Erick Felinto (2005), that analyze the phenomena of cyberculture, we intend to guide an analyses of a specific cultural product: three selected episodes from the sucessful television show from the 1990’s and early 2000’s, X-Files (1993-2002). Those backgrounds speak of the transformations that contemporary society experiences in relation to the new technologies. From this point of view, the objective here is to identify the articulation of certain imaginaries related to the technological thinking and the utopic projection of the world as they reveal themselves in the narrative of this Science Fiction TV show. / Apoiados pelas proposições teóricas de Francisco Rüdiger (2002, 2006, 2007, 2008) e Lucien Sfez (1994, 1996, 2002), acrescidas de proposições de autores que versam sobre o gênero específico da Ficção Científica – como Isaac Asimov (1984) e Adam Roberts (2000) – e sobre o fenômeno da cibercultura – como André Lemos (2002), Sydney Eve Matrix (2006), Scott Bukatman (1998) e Erick Felinto (2005) – balizaremos a análise de um produto cultural em específico: três episódios da série de televisão norte-americana da rede Fox, Arquivo X (1993-2002). A partir destas recuperações teóricas, relacionadas com a mídia e as novas tecnologias, prosseguiremos a uma análise de um produto cultural específico – três episódios da série de televisão Arquivo X (1993-2002) – que nos levará à reflexão sobre como esse produto cultural de ficção articula ou não categorias e índices do pensamento tecnológico e das novas utopias tecnológicas. Trata-se de uma retomada, uma discussão dos problemas apresentados pela recuperação teórica através da perspectiva de um produto cultural, que se insere ao mesmo tempo em que se associa ao gênero da Ficção Científica.
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Reconfigurações musicais: os novos caminhos da música na era da comunicação digital

Paludo, Ticiano Ricardo January 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:45:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000422751-Texto+Completo-0.pdf: 9076186 bytes, checksum: 63ea1aafbc1cf99df6c9df23e2e545ca (MD5) Previous issue date: 2010 / This study explores how the technology actuates into professional music market creation, production and, distribution. It will be grounded using some history clippings of XX and XXI centuries. The author draws some thoughts mixing music, marketing, bios, media and cyberculture approaches. The work will be developed under inside research concept (HODKINSON, 2005). / A presente dissertação pretende investigar como os avanços tecnológicos estão influenciando a criação, produção e circulação no campo musical. Este estudo tem como base uma análise desenvolvida através de resgates efetuados por meio de recortes históricos do século XX e XXI no que se refere aos processos de produção musical que se utilizaram e se utilizam de instrumentos eletrônicos (principalmente o computador) e de que forma esses processos se relacionam com a comunicação social e a cibercultura. O trabalho será desenvolvido sob o ponto de vista do pesquisador insider (HODKINSON, 2005).
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A cidade como tabuleiro: um estudo das dinâmicas de jogo na rede social móvel Foursquare

Reis, Breno Maciel Souza January 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:46:31Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000448657-Texto+Completo-0.pdf: 6495938 bytes, checksum: 20a8a88ad1271c66040ff2b344517ce7 (MD5) Previous issue date: 2013 / This work fits in studies of the phenomenon of play and its occurrence as an essential mediator of formation and sharing of symbolic forms from human communication, and therefore, the society itself. From the understanding of massive technological devices in everyday life and the overlapping between these ones, the information networks and public space of cities itselves, which now can be understood as cybercities (Lemos, 2004), we studied the elements of gameplay present in the mobile social network Foursquare, as a possible appropriation by its users and its transformation into a locative mobile game.The netnography was used as the methodological bias, mostly from Hine (2000) and Kozinetz (2010), to approach the object; and the concept of ludema, proposed by Pinheiro and Branco (2011, 2012) to the analysis of game mechanics in this social network from the perspective of game studies, and the identification of those at Foursquare - besides being possible to be understood as a playful system governed by specific rules and based on competition among the participants as the driving force of those elements. It also presents, as a complement, the observation of 10 users profiles of the social network, searching for clues that might confirm the use of it as a game, as the accumulation of symbolic goods specific to the system, understood as achievements, and also relations of conflict and competition, understanding the interaction processes essentially as admitted by the mobile network. / Este trabalho se insere nos estudos do fenômeno do jogo e sua ocorrência como elemento mediador essencial à formação e compartilhamento de formas simbólicas a partir da comunicação humana, e, por consequência, da própria sociedade. A partir da constatação da presença maciça de aparatos tecnológicos no cotidiano e da imbricação existente entre estes, as redes informacionais e o próprio espaço público das cidades, a qual agora passa a ser entendida como cibercidades (LEMOS, 2004), estudamos os elementos de gameplay presentes na rede social móvel Foursquare como uma das apropriações possíveis da mesma pelos seus usuários a partir da sua transformação em um jogo móvel locativo.De tal maneira, utilizamos como viés metodológico a netnografia, primordialmente a partir de Hine (2000) e Kozinetz (2010) para inserção no objeto; e o conceito de ludema proposto por Pinheiro e Branco (2011; 2012) para análise das mecânicas de jogo presentes na rede sob a perspectiva dos game studies, e a identificação dos mesmos no Foursquare - além de ter sido possível o seu entendimento enquanto sistema lúdico regido por regras específicas e com base na competição entre os participantes como força-motriz dos elementos presentes. Apresenta ainda, como análise complementar, a observação de perfis de 10 usuários da rede social em questão, buscando indícios que pudessem confirmar o uso da mesma como jogo, como acúmulo de bens simbólicos específicos ao sistema, entendidos como achievements, e também relações de conflito e competição, entendendo-as essencialmente como processos de interação permitidos pela rede.
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Faces do eu ciborgue: elementos para o estudo do imaginário tecnológico contemporâneo em Mitchell, Warwick, Mann e Chorost

Nickel, Barbara January 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:46:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000389822-Texto+Completo-0.pdf: 1542556 bytes, checksum: 5d971fd5fa8541b458c5c678f9893536 (MD5) Previous issue date: 2007 / Starting from the idea that technology development is conected to a cultural imaginary articulated by communications, this study investigates the cyborg figure through an analysis of the works from four of its reflective agents or representative protagonists: William Mitchell, Kevin Warwick, Steve Mann and Michael Chorost. The first three of them are scientists and the last one, as well as Warwick and Mann, users of implants. The objetive is to show the relevance of the cyborg figure as a phenomenon of Cyberculture and, as such, as a research field pertinent to Communications. The text concludes that, in spite of common issues, the cyborg conscience has variations and should not be regarded as the mediation of a monolythic or unified imaginary. / Com base na idéia de que a tecnologia se desenvolve conectada a um imaginário cultural agenciado pelas comunicações, o trabalho lida com a figura do ciborgue, através da análise da obra de quatro dos seus sujeitos reflexivos ou protagonistas representativos: a saber, William Mitchell, Kevin Warwick, Steve Mann e Michael Chorost. Os primeiros são pesquisadores e o último, como os dois anteriores, usuário de implantes. Trata-se de mostrar aqui, pela forma indicada, a relevância da figura do ciborgue como fenômeno de cibercultura e, portanto, como campo de investigação da Comunicação. O texto elabora a conclusão que, a despeito de pontos em comum, a consciência ciborgue possui variações e não deve ser vista como mediação de um imaginário monolítico ou unificado.
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A dimensão territorial das comunidades virtuais: o cais do porto da Ilha Brasil Porto Alegre do Second Life

Gautério, Mariana Wichrowski January 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:46:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000400732-Texto+Completo-0.pdf: 1464255 bytes, checksum: caa56c87574d10ea2b55c05c9e55cfae (MD5) Previous issue date: 2008 / The objective of this work was to explore territoriality in the interaction platform Second Life. In order to do that, we chose the cyber city Ilha Brasil Porto Alegre, more specifically the historical-local reference point Cais do Porto e Armazéns. We used the participant research method reported by Pedro Demo (1995), which encourages the researcher to join the group he is studying, to carry out this work: here the participant researcher is represented by the avatar-researcher Marigauti Boa. Firstly, individual interviews were conducted, according to Gaskell (2002) technique; secondly, a questionnaire was applied to the avatars roaming in Cais do Porto area. Finally, based on the discursive textual analysis proposed by Moraes (2003), we determined two categories of avatars – nomad and native – and three kinds of ties established by the native-avatar – affective, territorial and professional –, which worked as a ground basis for Cais do Porto community existence. / Neste trabalho procuramos explorar a questão da territorialidade na plataforma de interação Second Life, dentro da cibercidade Ilha Brasil Porto Alegre, escolhendo, para tal, o ponto de referência histórico-local Cais do Porto e Armazéns. Seguindo a proposta de pesquisa participante relatada por Pedro Demo (1995), que tem por princípio incorporar o pesquisador ao grupo pesquisado, aqui representado pelo avatar-pesquisador Marigauti Boa, foram realizadas entrevistas em profundidade, seguindo a técnica de Gaskell (2002), e, posteriormente, aplicado questionário aos avatares circulantes pela área do Cais do Porto. A partir da análise textual discursiva proposta por Moraes (2003), foi possível estabelecermos categorias de avatares − nômade e nativo − e de tipos de vínculos estabelecidos pelo avatarnativo − afetivo, territorial e profissional −, o que serviu para embasar a existência da comunidade Cais do Porto.

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