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Jogos vivos para pessoas vivas : composições queer-contrapúblicas nas culturas de jogo digitalGoulart, Lucas Aguiar January 2017 (has links)
O presente estudo tem como objetivo pesquisar as condições de possibilidade para o surgimento e sustentação de uma cena cultural independente de criadores/as de jogos digitais queer. Levando em consideração que os jogos digitais têm como público reconhecido principalmente homens, cissexuais, heterossexuais e brancos – e de que a manutenção de uma exclusividade é importante tanto para a indústria de jogos quanto para a manutenção de uma “identidade nerd” centrada nessas características - interrogo de que maneira seria possível uma produção nessa culturas fora dessas posições de sujeito. Compreendendo que a cis-heteronormatividade é uma entidade organizadora de discursos e visibilidades, que os dispõe e organiza em nossa cultura, produzindo assim processos de subjetivação e possibilidades materiais que compõem como legítimos e privilegia sujeitos cissexuais e heterossexuais. Contudo, sendo essas organizações contingentes, as possibilidades de sujeitos que se estabelecem à margem dessa é de negociar com suas regras e ao mesmo tempo subverte-las, podendo assim produzir subjetivações e materializações diferenciais. Dessa maneira, investigo contextualmente como jogos produzidos dentro da cena de jogos digitais da Baía de San Francisco negociam, resistem, deslocam e desarticulam a cis-heteronormatividade e as próprias singularidades dos jogos digitais, compreendendo uma produção que legitimaria sujeitos, vivências e coletivos que não se enquadram na cis-heteronormatividade. Por fim, enfoco nos impactos que essas produções diferencias tem nas organizações de coletivos dentro dessas culturas – tanto queer quanto na mainstream - promovendo então novas potencialidades éticas, estéticas e políticas. / This dissertation’s objective is to research the conditions of possibility for the existence of a digital gaming indie queer cultural scene. Taking into consideration that white, straight cisexual men are recognized as the digital games’ public – and that this exclusivity gaming is an important statement for the industry and the maintenance of a “nerd identity” alike – this project inquiries about viable possibilities for access and production of other subject positions within this cultures. The cis-heteronormativity is an organizing entity that regulates discourses and visibilities, creating subjectivation processes and material possibilities that produce heterosexuality and cissexuality as the only legitimate and privileged subject positions. However, being these processes and possibilities contingent positions, the possibility of living at its margins is to both negotiate and subvert the legitimacy gender / sexuality norms. Being so, this project investigates the San Francsico Bay Area queer gaming scene, and how this scene negotiates, resists, desidentifies and rearticulates both the cis-normativity and digital gaming customs, producing non-normative gaming collectives and experiences. At least, this project focus on the impacts of these productions in the queer and mainstream digital gaming, and how they can promote new reflections about ethics, aesthetics and political meanings in the culture.
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Jogos vivos para pessoas vivas : composições queer-contrapúblicas nas culturas de jogo digitalGoulart, Lucas Aguiar January 2017 (has links)
O presente estudo tem como objetivo pesquisar as condições de possibilidade para o surgimento e sustentação de uma cena cultural independente de criadores/as de jogos digitais queer. Levando em consideração que os jogos digitais têm como público reconhecido principalmente homens, cissexuais, heterossexuais e brancos – e de que a manutenção de uma exclusividade é importante tanto para a indústria de jogos quanto para a manutenção de uma “identidade nerd” centrada nessas características - interrogo de que maneira seria possível uma produção nessa culturas fora dessas posições de sujeito. Compreendendo que a cis-heteronormatividade é uma entidade organizadora de discursos e visibilidades, que os dispõe e organiza em nossa cultura, produzindo assim processos de subjetivação e possibilidades materiais que compõem como legítimos e privilegia sujeitos cissexuais e heterossexuais. Contudo, sendo essas organizações contingentes, as possibilidades de sujeitos que se estabelecem à margem dessa é de negociar com suas regras e ao mesmo tempo subverte-las, podendo assim produzir subjetivações e materializações diferenciais. Dessa maneira, investigo contextualmente como jogos produzidos dentro da cena de jogos digitais da Baía de San Francisco negociam, resistem, deslocam e desarticulam a cis-heteronormatividade e as próprias singularidades dos jogos digitais, compreendendo uma produção que legitimaria sujeitos, vivências e coletivos que não se enquadram na cis-heteronormatividade. Por fim, enfoco nos impactos que essas produções diferencias tem nas organizações de coletivos dentro dessas culturas – tanto queer quanto na mainstream - promovendo então novas potencialidades éticas, estéticas e políticas. / This dissertation’s objective is to research the conditions of possibility for the existence of a digital gaming indie queer cultural scene. Taking into consideration that white, straight cisexual men are recognized as the digital games’ public – and that this exclusivity gaming is an important statement for the industry and the maintenance of a “nerd identity” alike – this project inquiries about viable possibilities for access and production of other subject positions within this cultures. The cis-heteronormativity is an organizing entity that regulates discourses and visibilities, creating subjectivation processes and material possibilities that produce heterosexuality and cissexuality as the only legitimate and privileged subject positions. However, being these processes and possibilities contingent positions, the possibility of living at its margins is to both negotiate and subvert the legitimacy gender / sexuality norms. Being so, this project investigates the San Francsico Bay Area queer gaming scene, and how this scene negotiates, resists, desidentifies and rearticulates both the cis-normativity and digital gaming customs, producing non-normative gaming collectives and experiences. At least, this project focus on the impacts of these productions in the queer and mainstream digital gaming, and how they can promote new reflections about ethics, aesthetics and political meanings in the culture.
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O co-design na e-democracia: uma proposta de fomento de leis de iniciativa popularMELLO, Ricardo Lima de 23 June 2017 (has links)
Submitted by Patricia Figuti Venturini (pfiguti@anhembi.br) on 2018-08-20T19:58:47Z
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Previous issue date: 2017-06-23 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / The objective of this work is to investigate how the application of co-design, or collaborative design, can encourage Brazilian citizens to engage with democracy in a more direct and participatory way through the creation of laws of popular initiative, Provided for in the Federal Constitution of 1988.
Some governmental and non-governmental initiatives in Latin American and European countries have promoted increased civilian legislative participation through the internet, but it is noted that more than digital tools are needed for the effectiveness of e-democracy in the country.
The behavior of the new generations points to a new posture of the citizen who is increasingly leaving from just consuming of laws to be a co-creator of the solutions of their problems with the use of the internet and collaborative virtual environments of Web2.0.
The characteristics of virtual communities such as Wikipedia, Mozillians and Waze’s Global Champs were analyzed to understand how their concepts and good practices can be interpreted and applied in the creation of participatory and innovative communities in the legislative sphere. / O objetivo deste trabalho é investigar como a aplicação do co-design, ou design colaborativo, pode incentivar os cidadãos brasileiros a se envolverem com a democracia de forma mais direta e participativa através da criação de leis de iniciativa popular, ferramenta essa pouco aproveitada, embora prevista na Constituição Federal de 1988. Algumas iniciativas governamentais e não governamentais em países da América Latina e Europa têm promovido o aumento da participação civil legislativa pela internet, mas nota-se que é preciso mais do que ferramentas digitais para a efetividade da e-democracia no país. O comportamento das novas gerações aponta uma nova postura do cidadão que está cada vez mais deixando de apenas consumir de leis para ser um cocriador das soluções de seus problemas com o uso da internet e ambientes virtuais colaborativos da Web 2.0. Foram analisadas as características de comunidades virtuais, como Wikipédia, Mozillians e os "Global Champs" do Waze, a fim de entender como seus conceitos e boas práticas podem ser interpretados e aplicados na criação de comunidades participativas e inovadoras no âmbito legislativo.
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A influência da reputação na gestão de crises de comunicação da PetrobrasOda, Paula dos Santos 28 February 2018 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Comunicação, Programa de Pós-Graduação em Comunicação, 2018. / Submitted by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2018-10-03T21:42:13Z
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Previous issue date: 2018-10-18 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq). / O presente trabalho busca entender como a reputação é capaz de contribuir para gestão de
crises de comunicação dos sites de redes sociais. Sendo assim, foram estudados os
conceitos de cibercultura, comunicação organizacional, gestão de crises de comunicação,
reputação, imagem e identidade. Foram adotados como principais processos
metodológicos a revisão bibliográfica e de documentos, o estudo de caso e a análise de
conteúdo. Pela grande notoriedade e atualidade da crise, pela importância da empresa
para o Brasil e pela dimensão das suas redes sociais, foi escolhida a crise da Petrobras do
ano de 2014.O objetivo geral foi investigar os comentários dos perfis do Facebook e do
Twitter da Petrobras para identificar possíveis sinais de se e como a reputação corporativa
interferiu no desenvolvimento da crise da Petrobras. Constatou-se que a reputação
influenciou na gestão da crise de comunicação da Petrobras nos comentários do Facebook
e do Twitter da Petrobras. O capital reputacional age diante de uma crise através da
confiança construída com os públicos da organização antes da crise. / The present work seeks to understand how reputation is able to contribute to crisis
communication management of social media. Thus, the concepts of cyberculture,
organizational communication, crisis communication management, corporate
reputation, image and identity were studied. The main methodological processes were
the literature and document review, the case study and the content analysis. Due to the
great notoriety and relevance of the crisis, the importance of the company to Brazil and
the size of its social networks, the 2014 Petrobras crisis was chosen. The general
objective was to investigate the comments of the Petrobras’ Facebook and Twitter
profiles to identify possible signs of whether and how corporate reputation interfered in
the development of the Petrobras crisis. It was verified that the reputation influenced in
the management of the crisis communication of Petrobras in the comments of Petrobras’
Facebook and Twitter. Reputational capital acts in the face of a crisis through the trust
built with the organization's audiences before the crisis.
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A profissionalização dos blogs brasileiros : um estudo sobre as dinâmicas promocionais na blogosferaHonscha, Gisele Lopes January 2009 (has links)
Nos últimos anos, muitos blogs ganharam notoriedade e se tornaram referências em determinados nichos. Estes blogs atraem tanto a atenção do público assim como de empresas querendo desenvolver ações promocionais junto a esta audiência. Por outro lado, o desenvolvimento de serviços de publicidade online permitiu o surgimento de novos pequenos anunciantes, assim como novos pequenos veículos que dispostos a exibir anúncios. O objetivo deste trabalho é, portanto, compreender a profissionalização dos blogs brasileiros a partir de uma investigação sobre as dinâmicas promocionais na blogosfera. A pesquisa busca discutir a relação entre a cultura participativa (Jenkins, 2006b) da Internet, a virtualização da economia e o papel dos blogueiros neste contexto. Para tal, foi conduzido um estudo netnográfico que consistiu em: a) acompanhar os cem blogs brasileiros de maior autoridade do ranking do indexador Blogblogs, onde investigou-se a presença e o gerenciamento de publicidade e buscou-se outros indícios da profissionalização do meio; b) realizar uma observação participante no I Fórum de Mídias Digitais e Sociais FMDS e no BlogCamp Paraná. / In recent years, many blogs have gained notoriety and have become authorities in certain niches. These blogs attract both the attention of the public as well as companies aiming to develop promotional campaigns targeting blogs audience. Moreover, the development of online advertising services allows the emergence of new small advertisers, in addition to new small vehicles willing to display ads. Therefore, the objective of this study is to understand the professionalization of Brazilian blogs through an investigation of the promotional dynamics in the blogosphere. The research discusses the relationship between the participatory culture (Jenkins, 2006b) of the Internet, the virtualization of the economy and the role of bloggers in this context. In order to achieve this work's goals, a netnographic study was conducted and it consisted of: a) following the 100 most authoritative Brazilian blogs ranked in the Blogblogs index to investigate the presence and management of advertising and to find other evidences of the professionalization of the medium; b) conducting a participant observation in the I Digital and Social Media Forum (FMDS) and in the BlogCamp Paraná.
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A WEB 2.0, Produção Colaborativa e Commons: estudo de caso YoutubePaz, Mônica de Sá Dantas 26 May 2010 (has links)
Submitted by Mônica de Sá Dantas Paz (monicapazz@gmail.com) on 2017-04-03T17:01:29Z
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dissertação_MonicaPaz_2010_UFBA.pdf: 1311646 bytes, checksum: 5c792fa3f2e452c9645114b55bca5728 (MD5) / Approved for entry into archive by Uillis de Assis Santos (uillis.assis@ufba.br) on 2017-07-12T18:06:54Z (GMT) No. of bitstreams: 1
dissertação_MonicaPaz_2010_UFBA.pdf: 1311646 bytes, checksum: 5c792fa3f2e452c9645114b55bca5728 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-07-12T18:06:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1
dissertação_MonicaPaz_2010_UFBA.pdf: 1311646 bytes, checksum: 5c792fa3f2e452c9645114b55bca5728 (MD5) / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) / A atual expansão do uso de ferramentas online de compartilhamento de conteúdos produzidos pelos usuários é representada pela posição que ocupam dentre os sites mais visitados da web. Tais sites estão dentre as aplicações que se convencionou chamar de Web 2.0 e que reúnem aspectos: (i) tecnológicos, que possibilitaram maior exploração da web; (ii) sociais, devido a atuação participante dos usuários; e (iii) comerciais. Pode-se, então, notar o fomento, por parte dessas aplicações, de um ambiente para a produção colaborativa e para a interatividade do seu público, que gera, dessa forma, um acervo coletivo e imaterial (commons), através de processos comunicativos e informacionais à luz da cibercultura e das leis que a gerem. Portanto, escolheu-se o YouTube como objeto de um estudo de caso que teve como finalidade discutir a comunicação na Web 2.0 em processos colaborativos e suas apropriações, visto que constitui um dos maiores e mais acessados acervos de vídeos do ciberespaço. Este estudo de caso analisou o YouTube de acordo com categorias que expressam funções pós-massivas das aplicações das novas mídias digitais: (i) interface, navegabilidade e customização; (ii) interatividade e organização social em rede; (iii) geração e compartilhamento de conteúdo; (iv) classificação, folksonomia ou tagging; (v) notificações e estatísticas; e (vi) mobilidade e integração. Com isso, construiu-se uma compreensão do YouTube, em concordância com o modelo de negócios das chamadas aplicações Web 2.0, e se evidenciou uma aproximação das práticas desse ambiente com o uso da colaboração (característica de projetos técnicos, sociais e ideológicos na internet) dos usuários para com a plataforma, na formação de um commons digital. Para tal, foram utilizados dados de estudos anteriores, análises e dados coletados, além de exemplos de uso do YouTube. / The current expansion of the use of online tools for sharing user-generated content is represented by the position they occupy among the most visited sites on the web. Such sites are among the applications that are referred to as Web 2.0 and bring together aspects (i) technology, which allowed greater exploitation of the web, (ii) social, because the performance of the participating users, and (iii) commercial. One can then note the promotion, by such applications, of an environment for collaborative production and interactivity of your audience, generating thus a collective and immaterial heap (commons), through informational and communicative processes will light of cyberculture and the laws that manage it. Thus, we chose YouTube as the subject of a case study with the purpose to discuss communication in Web 2.0 in collaborative processes and their appropriation, since it constitutes one of the largest and most accessible collections of video of cyberspace. This case study has examined YouTube according to categories that express functions after massive of application of new digital media: (i) interface, navigation and customization, (ii) interactivity and social networking organization, (iii) generation and sharing content, (iv) classification, folksonomy or tagging, (v) notifications and statistics and (vi) mobility and integration. As a result, built up an understanding of YouTube, in agreement with the business model of so-called Web 2.0 applications, and showed a practical approximation of that environment with the use of collaboration users (characteristic of technical, social and ideological projects in web) to the platform, the formation of a digital commons. To this end, we used data from previous studies, analysis and data collected, and examples of use of YouTube.
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O marketing de relacionamento revisitado: as relações comprador-vendedor no contexto da ciberculturaBergamo, Fabio Vinicius de Macedo 14 June 2017 (has links)
Submitted by Núcleo de Pós-Graduação Administração (npgadm@ufba.br) on 2017-11-06T19:01:49Z
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FABIO VINICIUS DE MACEDO BERGAMO - Tese.pdf: 2160996 bytes, checksum: c0b8c1e3edb9a07d4d031e33300787e8 (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Angela Dortas (dortas@ufba.br) on 2017-11-07T18:29:15Z (GMT) No. of bitstreams: 1
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FABIO VINICIUS DE MACEDO BERGAMO - Tese.pdf: 2160996 bytes, checksum: c0b8c1e3edb9a07d4d031e33300787e8 (MD5) / A sociedade da informação e todas as suas idiossincrasias tem proposto alterações importantes no que tange à forma como a organização se coloca ante a seu ambiente. Dentre as áreas funcionais de uma organização, o marketing se destaca como aquela que vem recebendo continuamente influências deste cenário. Como a ascensão da utilização cotidiana do ciberespaço (internet) e a consequente formação e estabelecimento de toda uma cultura proveniente dele, denominada cibercultura, que tem chamado atenção e trazido relevantes implicações, tanto acadêmicas quanto gerenciais, para o marketing e seus conceitos mais centrais, como a promoção e manutenção da relação comprador-vendedor, estudadas pela abordagem teórica do Marketing de Relacionamento. Esta tese tem como objetivo compreender o relacionamento comprador-vendedor sob a influência da cibercultura, o que se desdobra nos seguintes objetivos específicos: a) caracterizar a relação comprador-vendedor sob a influência da cibercultura; b) verificar a construção da lealdade do consumidor, tanto em suas variáveis conhecidas quanto nas variáveis impactadas por plataformas digitais no ciberespaço. Para cumprimento desses objetivos, foi realizado um levantamento bibliográfico, a partir da qual foi construído um referencial teórico e delineado um modelo de análise em Marketing de Relacionamento, com os seguintes construtos: satisfação, qualidade (valor) percebido, confiança, comprometimento e, por fim, Lealdade do Consumidor, tratada nesta tese como resultado final de um investimento em Marketing de Relacionamento. Com esses construtos foi realizada uma pesquisa quantitativa, que teve como população os usuários de internet que se consideravam fortemente vinculados com alguma marca, apresentando assim um status de lealdade do consumidor. Os 518 respondentes válidos foram divididos em dois grupos: os que seguiam as marcas com frequência na internet e os que não seguiam as marcas. Os resultados apontaram que há uma propensão maior à Lealdade do Consumidor por parte daqueles que seguem a marca em plataformas digitais da internet. No desenvolvimento da análise, foram evidenciados quatro aspectos ciberculturais que influenciam diretamente a Lealdade do Consumidor. São eles: Centralidade no Usuário, Advocacia, Responsividade (influência positiva) e Sociabilidade (influência negativa). Por fim, apresentam-se discussões sobre estes resultados para a teoria de Marketing de Relacionamento, além de implicações gerenciais para praticantes de Marketing e gestores de plataformas digitais de marcas.
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CAPITAL SOCIAL E OS ASPECTOS COMUNICACIONAIS ENTRE ORGANIZAÇÕES E PESSOAS NA FERRAMENTA TWITTERPassos, Maria Alessandra Calheira Sento Sé 04 February 2013 (has links)
Submitted by Pós-Com Pós-Com (pos-com@ufba.br) on 2013-02-04T15:59:32Z
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Maria Alessandra Calheira.pdf: 7332585 bytes, checksum: f2785af9575f9eca3e54ee1f395d1649 (MD5) / Approved for entry into archive by Fatima Cleômenis Botelho Maria (botelho@ufba.br) on 2013-02-04T16:01:41Z (GMT) No. of bitstreams: 1
Maria Alessandra Calheira.pdf: 7332585 bytes, checksum: f2785af9575f9eca3e54ee1f395d1649 (MD5) / Made available in DSpace on 2013-02-04T16:01:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Maria Alessandra Calheira.pdf: 7332585 bytes, checksum: f2785af9575f9eca3e54ee1f395d1649 (MD5) / Essa dissertação analisa a possibilidade da construção do Capital Social de organizações, a partir da comunicação que estas estabelecem com usuários comuns, dentro do Site de Rede Social Twitter. Ao final da pesquisa, foi possível responder a pergunta “Como se dá a comunicação entre organizações e pessoas no Twitter de forma que esta seja capaz de colaborar para a construção e a manutenção do seu Capital Social?”. Para responder a indagação, analisamos, por meio de uma pesquisa bibliográfica exploratória, os aspectos sociotécnicos relacionados à comunicação e como estes contribuíram ao longo do tempo para a formação da indústria da comunicação e, consequentemente, para a formatação do seu modelo de negócio. Investigamos pressupostos conceituais referentes à teoria das redes sociais e dos Sites de Redes Sociais, além de especificidades estruturais do Twitter, possibilidades e apropriações. É importante ressaltar o estudo feito acerca do construto do Capital Social, as principais convergências e divergências conceituais, bem como a sua interseção com a Comunicação Mediada pelo Computador. Na segunda etapa da pesquisa, desenvolvemos uma survey visando conhecer melhor as características do usuário do Twitter seguidor de perfis de organizações; e um Estudo de Caso Múltiplo das organizações Hering e Camiseteria. A coleta de dados realizada para os Estudos de Caso deu-se a partir da captura de tweets emitidos no período de maio a julho de 2011, por meio da ferramenta de monitoramento Seekr. Posteriormente, o conteúdo foi analisado e classificado. A análise dos dados apontou a utilização de recursos comunicacionais que privilegiam o reconhecimento, a colaboração, o compartilhamento e a confiança, práticas que corroboram para a construção do Capital Social. / Facom
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A tela do computador como suporte do texto : novas práticas de leitura e escrita na escolaBarcelos, Lucia January 2009 (has links)
Esta pesquisa discute como adolescentes do III Ciclo do Ensino Fundamental de uma escola pública de periferia estão vivenciando a leitura e a escrita na tela do computador. Os estudantes sujeitos da pesquisa são moradores da Vila Dique, em Porto Alegre (RS), onde grande parte das famílias sobrevive com a renda obtida na coleta e reciclagem de lixo seco. Submetidos a uma situação em que o texto no papel perde, num certo sentido, seu valor simbólico, já que o suporte adquire valor de mercadoria, a leitura e escrita na tela do computador recuperariam esse sentido, constituindo-se como uma nova prática de letramento, oportunizando a inclusão dos/das adolescentes na cultura escrita. A investigação, de caráter qualitativo, valeu-se de procedimentos como o diário de campo, a observação participante, a análise de textos produzidos digitalmente no laboratório de informática da escola, além de entrevistas semi-estruturadas. / This research discusses the way adolescents from the 7th and 8th grades of a public school in the periphery areas are experiencing reading and writing on the computer screen. The subject students of the research live in Vila Dique, Porto Alegre (RS), where most families’ incomes are earned from garbage recycling. It can be stated that the paper-text, in a way, has become meaningless, given the fact that this resource carries a commercial value. Reading and writing on the computer screen has rescued a meaningful source to promote literacy, thus providing these adolescents with the opportunity to take part of the written culture. The qualitative investigation was based on a field diary, an participative observation, an analysis of the digital texts produced in the computer lab of the school, and semi-structured interviews.
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Laboratórios Interativos Nômades para Criatividade e Experimentação (LINCE) : arte/educação pela desmistificação digital /Nascimento, Vanessa Pereira do, 1986- January 2018 (has links)
Orientador(a): Rita Luciana Berti Bredariolli / Banca: Rosangella Leote / Banca: Fernanda Pereira Cunha / Resumo: Nesta pesquisa são apresentadas relações entre arte/educação e tecnologias contemporâneas no contexto da educação não formal. A partir das ações culturais realizadas pelo projeto de cultura digital Laboratórios Interativos Nômades para Criatividade e Experimentação (LINCE), sobretudo na zona leste da cidade de São Paulo, o desenvolvimento de um posicionamento crítico frente as tecnologias contemporâneas é relacionado a sua desmistificação e a experiência estética. A necessidade de políticas públicas de inclusão que desenvolvam a postura crítica do indivíduo, não se limitando apenas a oferta de acesso à internet é relacionada a exclusão digital e a exclusão cultural. A desmistificação dos dispositivos tecnológicos e a aprendizagem dos meios de produção são relacionadas ao empoderamento digital, processo que inclui o desenvolvimento de uma relação sensível com as tecnologias contemporâneas por meio da experiência estética / Abstract: In this research, the relation between art education and contemporary technologies is presented in a non-formal education context. Based on the cultural actions carried out by the Nomadic Interactive Laboratories for Creativity and Experimentation (LINCE) digital culture project, especially in the eastern part of the city of São Paulo, the encouragement of critical thinking when exposed to contemporary technologies is related to its demystification and aesthetic experiences. The need for public inclusion policies that develop the individual's critical stance, not limited to the provision of Internet access, is related to digital exclusion and cultural exclusion. The demystification of technological devices and learning about the means of production are related to the digital empowerment, a process that includes the development of a sensitive relationship with contemporary technologies through aesthetic experience / Mestre
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