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Em busca da aplicabilidade de sociedades articiais em informática educativa

Silva, Henrique Oliveira da January 2006 (has links)
A principal proposta deste trabalho consiste na exploração e definição de bases teóricas e tecnológicas que possam sustentar a utilização do modelo de sistema computacional, chamado de Sociedades Artificiais, como uma ferramenta de aprendizagem. Parte-se do pressuposto de que uma futura implementação desse modelo gerará um tipo específico de ambiente informatizado de aprendizagem que permitirá simulação social, e que, essa simulação social, orientada segundo mecanismo de interação específico, discutido nesse trabalho, será capaz de gerar a aprendizagem significativa de noções sociais. Constata-se que as ferramentas atualmente utilizadas em informática educativa produzem, essencialmente, dois tipos de ganhos: o ganho de tempo, em função da velocidade de processamento dos computadores; e o ganho de espaço de armazenamento e organização, por manipularem-se dados digitalizados. Esses dois ganhos geram ganhos secundários, principalmente relacionados à produtividade, por permitirem o reaproveitamento, reprodução e distribuição de material digitalizado, na construção de material educacional, de forma rápida e com baixo custo operacional. Contudo, esses benefícios, não exploram todo o potencial da natureza computacional da informática. Defende-se a idéia de que Sociedades Artificiais são sistemas computacionais que transcendem os ganhos atuais obtidos em informática educativa, trazendo contribuições significativas para o processo de aprendizagem de noções de interação em ambiente social; por permitirem a interação pró-ativa do aluno com um sistema que produz simulação de interação social complexa não determinista. Portanto, propõe-se uma arquitetura e um modelo de Sociedades Artificiais, juntamente com um mecanismo de interação, que visa à elaboração de um ambiente de aprendizagem informatizado. A metodologia para validação dessa proposição consistirá no estudo teórico e reflexivo das bases conceituais, com ênfase na revisão de Maturana. Acredita-se que o aparato conceitual de Maturana, em particular a Biologia do Conhecer, é suficiente para justificar a elaboração e utilização de Sociedades Artificiais para o enriquecimento do processo de aprendizagem de noções sociais. A contribuição deste trabalho é a produção de material teórico sobre o tema Sociedades Artificiais e a sugestão de um modelo que permite sua utilização em ambientes informatizados de aprendizagem. Sugere-se, em continuidade, a construção de Sociedades Artificiais segundo o modelo aqui apresentado e pesquisas que avaliem os resultados na aprendizagem. / The main proposal of this work consists of the exploration and definition of theoretical and technological basis that can support the use of the computational model system, called Artificial Societies, as a learning tool. It is believed that a future implementation of this model will generate a specific type of a computer based learning environment that will allow social simulation, and this social simulation, guided by the specific interaction engine argued in this work, will be capable to generate a significant learning of social concept. It is established that the tools currently used in educative computer science produce, essentially, two types of benefits: the time benefit, due to the speed processing of the computers and the benefit of storage space and organization, by manipulation of the digital data. These two profits generate secondary gains, mainly related to the productivity, by allowing the reutilization, reproduction and distribution of digital contents, in the construction of educational content, with fast and low operational cost. However, these benefits, do not explore all the potential of the computational nature of computer science. It is considered the idea that Artificial Societies are computational systems that exceed the current advantages in educative computer science, bringing significant contributions in the learning of interactive social notion in social environment, by allowing a pro-active interaction of the apprentice with a system that produces a complex non-determinist simulation of social interaction. Therefore, an architecture and a model of Artificial Societies are considered together with a interactive mechanism that aims at the elaboration of a computer based learning environment. The methodology to validate this proposal will consist of the theoretical and reflective study of the conceptual basis, with emphasis in the revision of Maturana. It is believed that the conceptual base of Maturana, mainly the Biology of Knowledge, is enough to justify the elaboration and use of Artificial Societies in the learning process. The contribution of this work is the production of theoretical material on the subject Artificial Societies and the suggestion of a model that allows its application in computer based learning environments. It is suggested, for future research, the construction of Artificial Societies according to the model presented here, as well as research on the benefits of learning in specific groups that might use such technology.
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The CSCW paradigm for software development

Viljoen, Zelda 06 1900 (has links)
People work together to solve a wide variety of problems using different forms of cooperation for each class of problem. Modern technology is complex, and therefore it is unusual for an individual to attempt the development of a major project single-handedly. In an attempt to provide computer-based support for the problems that arise when two or more people attempt to cooperate to perform a task or solve a problem, the area of Computer Supported Cooperative Work (CSCW) becomes relevant. The software development process almost invariably involves cooperation that crosses group, professional, and subcultural boundaries. The complexity of software development demands that highly integrated groups of analysts, designers, and users are involved in the process. Many development activities may occur concurrently. The area of CSCW and advanced information technology, with its enormous capabilities for transmitting and storing information, holds considerable promise for the software development process. / Computing / M. Sc. (Information Systems)
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TESTES EM PAPEL VERSUS TESTES EM COMPUTADOR: O MEIO DE REALIZAÇÃO INFLUENCIA O DESEMPENHO DOS ALUNOS? / PAPER-BASED TEST VERSUS COMPUTER-BASED TEST: DOES THE KIND INFLUENCE THE STUDENT S PERFORMANCE?

Santos, Juliana Batista Pereira dos 26 February 2014 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The steady advance of digital technology and its strong presence in school settings point to a new way of using technology in this environment. Traditionally, digital technology is used by teachers and students as a source of researches and, moreover, by the teacher as an alternative methodology that helps in the classroom. This dissertation aims about digital technology as a basic tool in conducting evaluations and performance, especially in the discipline of Mathematics. Thus, its research question is: there are differences in Mathematics performance when activities are performed on the computer? From this, the overall aim of this work is to compare the performance of students in the discipline of Mathematics, when conducting tests based on paper (PPT) and computer-based (CBT). To support the discussion, we will also address issues related to large-scale assessments, which indicate the performance of students, schools and systems. For this, we divide the dissertation into three articles, in order to address in more detail the different subjects that make up this work. The first paper investigated if previous studies have found differences in performance in Mathematics in digital and printed tests in materials published in journals Portal CAPES. The second article provides an overview of the different evaluations that occur in Brazil and focuses on the National Assessment System (SAEB). The text analyzes the mean performance in Mathematics, systems obtained in Rio Grande do Sul, in the editions 2005, 2007, 2009 and 2011 of SAEB, to try to understand possible trends and fluctuations in average. The third and final article presents the construction and application of a Mathematics test performance, confronted the results between the digital version and the printed version. In addition, also compared performance on the test paper with the results of the national assessment, since the instrument constructed was based on evaluations SAEB. The set of three articles showed us that although the research in this field are recent, it is possible to think about large-scale assessments performed on the computer. Both performances, PPT and CBT, were different: the strategies for resolution of the issues are modified according to the means of achievement. Furthermore, the use of technology can be a more effective way to school gets its results, so that modifications can be made within the same school year. Finally, using computer for this new purpose, it is possible explore different abilities of students, motivate the use of this tool in the school environment and streamline the process of national evaluation. / O contínuo avanço das tecnologias digitais e a sua forte presença nos contextos escolares sinalizam para um novo modo de uso da tecnologia neste ambiente. Tradicionalmente, a tecnologia digital é utilizada por professores e alunos como uma fonte de buscas e pesquisas e, além disso, pelo docente como uma metodologia alternativa que o auxilia em sala de aula. Nesta dissertação de mestrado veremos a tecnologia digital como uma ferramenta base na realização de avaliações e testes de desempenho, em especial na disciplina de matemática. Dessa maneira, nossa questão de pesquisa é: há diferenças no desempenho em matemática quando as atividades são realizadas no computador? A partir disso, o objetivo geral da dissertação é comparar o desempenho de alunos, na disciplina de matemática, quando realizam testes baseado em papel (PPT) e baseado em computador (CBT). Para embasar a discussão, abordaremos também questões relacionadas às avaliações em larga escala, voltadas a diagnosticar o desempenho dos estudantes, escolas e sistemas. Para isso, dividimos a dissertação em três artigos, com o objetivo de abordar de maneira mais detalhada os diferentes assuntos que compõem este trabalho. O primeiro artigo investigou, junto a materiais publicados no Portal de periódicos da CAPES, se pesquisas já realizadas encontraram diferença de desempenho, em matemática, em testes digitais e impressos. O segundo artigo apresenta um panorama das diferentes avaliações que ocorrem no Brasil e foca no Sistema Nacional de Avaliação da Educação Básica (SAEB). O texto analisa as médias de desempenho em matemática, obtidas pelos sistemas do Rio Grande do Sul, nas edições 2005, 2007, 2009 e 2011 do SAEB, para tentar compreender possíveis oscilações e tendências nas médias. O terceiro e último artigo apresenta a construção e aplicação de um teste de desempenho de matemática, confrontado os resultados entre a versão digital e a versão impressa. Além deste viés, também comparamos os desempenhos do teste em papel com os resultados da avaliação nacional, uma vez que o instrumento construído se baseou nas avaliações do SAEB. O conjunto dos três artigos nos mostrou que, embora as pesquisas neste campo sejam recentes, é possível pensar em avaliações em larga escala realizadas no computador. Isto porque, além dos desempenhos em PPT e CBT serem diferentes, as estratégias de resolução das questões se modificam de acordo com o meio de realização. Além disso, o uso da tecnologia pode ser uma maneira mais eficaz de retornar às escolas seus resultados, de modo que modificações possam ser feitas dentro de um mesmo ano letivo. Por fim, trazendo o computador para esta nova finalidade, é possível explorar diferentes habilidades dos alunos, motivar o uso desta ferramenta no ambiente escolar e agilizar o processo de avaliação nacional.
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Em busca da aplicabilidade de sociedades articiais em informática educativa

Silva, Henrique Oliveira da January 2006 (has links)
A principal proposta deste trabalho consiste na exploração e definição de bases teóricas e tecnológicas que possam sustentar a utilização do modelo de sistema computacional, chamado de Sociedades Artificiais, como uma ferramenta de aprendizagem. Parte-se do pressuposto de que uma futura implementação desse modelo gerará um tipo específico de ambiente informatizado de aprendizagem que permitirá simulação social, e que, essa simulação social, orientada segundo mecanismo de interação específico, discutido nesse trabalho, será capaz de gerar a aprendizagem significativa de noções sociais. Constata-se que as ferramentas atualmente utilizadas em informática educativa produzem, essencialmente, dois tipos de ganhos: o ganho de tempo, em função da velocidade de processamento dos computadores; e o ganho de espaço de armazenamento e organização, por manipularem-se dados digitalizados. Esses dois ganhos geram ganhos secundários, principalmente relacionados à produtividade, por permitirem o reaproveitamento, reprodução e distribuição de material digitalizado, na construção de material educacional, de forma rápida e com baixo custo operacional. Contudo, esses benefícios, não exploram todo o potencial da natureza computacional da informática. Defende-se a idéia de que Sociedades Artificiais são sistemas computacionais que transcendem os ganhos atuais obtidos em informática educativa, trazendo contribuições significativas para o processo de aprendizagem de noções de interação em ambiente social; por permitirem a interação pró-ativa do aluno com um sistema que produz simulação de interação social complexa não determinista. Portanto, propõe-se uma arquitetura e um modelo de Sociedades Artificiais, juntamente com um mecanismo de interação, que visa à elaboração de um ambiente de aprendizagem informatizado. A metodologia para validação dessa proposição consistirá no estudo teórico e reflexivo das bases conceituais, com ênfase na revisão de Maturana. Acredita-se que o aparato conceitual de Maturana, em particular a Biologia do Conhecer, é suficiente para justificar a elaboração e utilização de Sociedades Artificiais para o enriquecimento do processo de aprendizagem de noções sociais. A contribuição deste trabalho é a produção de material teórico sobre o tema Sociedades Artificiais e a sugestão de um modelo que permite sua utilização em ambientes informatizados de aprendizagem. Sugere-se, em continuidade, a construção de Sociedades Artificiais segundo o modelo aqui apresentado e pesquisas que avaliem os resultados na aprendizagem. / The main proposal of this work consists of the exploration and definition of theoretical and technological basis that can support the use of the computational model system, called Artificial Societies, as a learning tool. It is believed that a future implementation of this model will generate a specific type of a computer based learning environment that will allow social simulation, and this social simulation, guided by the specific interaction engine argued in this work, will be capable to generate a significant learning of social concept. It is established that the tools currently used in educative computer science produce, essentially, two types of benefits: the time benefit, due to the speed processing of the computers and the benefit of storage space and organization, by manipulation of the digital data. These two profits generate secondary gains, mainly related to the productivity, by allowing the reutilization, reproduction and distribution of digital contents, in the construction of educational content, with fast and low operational cost. However, these benefits, do not explore all the potential of the computational nature of computer science. It is considered the idea that Artificial Societies are computational systems that exceed the current advantages in educative computer science, bringing significant contributions in the learning of interactive social notion in social environment, by allowing a pro-active interaction of the apprentice with a system that produces a complex non-determinist simulation of social interaction. Therefore, an architecture and a model of Artificial Societies are considered together with a interactive mechanism that aims at the elaboration of a computer based learning environment. The methodology to validate this proposal will consist of the theoretical and reflective study of the conceptual basis, with emphasis in the revision of Maturana. It is believed that the conceptual base of Maturana, mainly the Biology of Knowledge, is enough to justify the elaboration and use of Artificial Societies in the learning process. The contribution of this work is the production of theoretical material on the subject Artificial Societies and the suggestion of a model that allows its application in computer based learning environments. It is suggested, for future research, the construction of Artificial Societies according to the model presented here, as well as research on the benefits of learning in specific groups that might use such technology.
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Reflexões de futuros professores de matemática sobre uma prática educativa utilizando planilhas eletrônicas

Mussolini, Ana Flávia [UNESP] 27 October 2004 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:24:51Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2004-10-27Bitstream added on 2014-06-13T19:52:40Z : No. of bitstreams: 1 mussolini_af_me_rcla.pdf: 306703 bytes, checksum: 2844e21933fc8c32b8ed7b5f32ed2d19 (MD5) / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) / Esta pesquisa trata da Formação Inicial de Professores de Matemática, em particular sobre o uso de tecnologia informática. Sabendo da problemática existente nos cursos de graduação, como, por exemplo, a desarticulação entre teoria e prática, entre formação universitária e realidade escolar, deteve-se na seguinte questão: Quais são as perspectivas, expectativas e dificuldades que os futuros professores apresentam quando refletem sobre uma prática educativa utilizando planilhas eletrônicas na escola básica?. A pesquisa contou com a participação de dois futuros professores de Matemática da UNESP de Rio Claro. Foram realizados três encontros de planejamento, dez encontros de intervenção em uma escola pública, e dez encontros de reflexão, que ocorreram sempre após cada intervenção. Os licenciandos tiveram a oportunidade de expor suas idéias sobre as experiências realizadas e, a partir de uma análise à luz do referencial teórico, foram extraindo temas que se referem às suas expectativas, perspectivas e dificuldades. Entre eles, a gestão da sala de aula e a transposição de conteúdo, a complexidade da sala de aula, como eles percebem os alunos, as condições de trabalho na escola, ser professor e o uso de tecnologia informática. / This research addresses the pre-service mathematics teacher education, in particular their practice with computer. Considering the problems concerning teacher education courses - as, for instance, the disarticulation between the theory and the practice, and between the university education and the school reality - it was formulated the following research question: What are the perspectives, expectations and difficulties that the future teachers experience when they reflect on an educational practice using spreadsheets at the basic school? The research was developed in collaboration with two future mathematics teachers from UNESP at Rio Claro, São Paulo, Brazil. It was organized three planning meetings, ten intervention meetings in a public school, and ten reflection meeting, that always took place right after each intervention meeting. The reflection meetings were videoed and transcribed. The data were analyzed with reference to the literature. Themes were identified that could be referred to their expectation, perspectives, and difficulties. These themes included: the teaching in the classroom and the transposition of the contents; the complexity of the classroom environment; the interaction with the students; the school working conditions; being a teacher; and the use of computers.
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Access and use of information and communication technology for teaching and learning amongst schools in under resourced communities in the Western Cape, South Africa

Koranteng, Kesewaa January 2012 (has links)
Thesis (MTech(Information Technology)) --Cape Peninsula University of Technology, 2012 / Due to the legacy of apartheid South Africa is facing developmental discrepancies with inequalities between the advantaged few in the more urban areas and the disadvantaged majority in the rural areas. With quality education being key, not only to the success of an individual but of a country’s development, efforts have been made to ensure equal access for all. ICT is seen as a key enabler to this end. The study investigated the status of ICT deployment and its integration into curricula in schools. The objective was to understand the factors affecting the efforts to achieve successful implementation of ICT integration into schools in underdeveloped areas, to understand the challenges that exist and ultimately, to inform solutions. A qualitative study was conducted, using a case study method. A purposive sampling method was used to select population elements; educators and school coordinators of ICT programs in Western Cape schools (i.e. Kulani Secondary, Sithembele Matiso Secondary, Macassar Secondary and Marvin Park Primary). To gain an understanding of the status quo, literature was explored and semi-structured interviews were conducted with ICT coordinators and educators within the 4 sampled schools. Activity theory was used to provide an analytical framework for the study. Through this framework the aims and objectives of the study were conceptualized and summarized to form a graphical representation of the phenomena under study. In spite of efforts to ensure universal access to ICT, the findings indicate that the status of ICT deployment and its integration into school curricula is far from favourable in underdeveloped schools.
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Em busca da aplicabilidade de sociedades articiais em informática educativa

Silva, Henrique Oliveira da January 2006 (has links)
A principal proposta deste trabalho consiste na exploração e definição de bases teóricas e tecnológicas que possam sustentar a utilização do modelo de sistema computacional, chamado de Sociedades Artificiais, como uma ferramenta de aprendizagem. Parte-se do pressuposto de que uma futura implementação desse modelo gerará um tipo específico de ambiente informatizado de aprendizagem que permitirá simulação social, e que, essa simulação social, orientada segundo mecanismo de interação específico, discutido nesse trabalho, será capaz de gerar a aprendizagem significativa de noções sociais. Constata-se que as ferramentas atualmente utilizadas em informática educativa produzem, essencialmente, dois tipos de ganhos: o ganho de tempo, em função da velocidade de processamento dos computadores; e o ganho de espaço de armazenamento e organização, por manipularem-se dados digitalizados. Esses dois ganhos geram ganhos secundários, principalmente relacionados à produtividade, por permitirem o reaproveitamento, reprodução e distribuição de material digitalizado, na construção de material educacional, de forma rápida e com baixo custo operacional. Contudo, esses benefícios, não exploram todo o potencial da natureza computacional da informática. Defende-se a idéia de que Sociedades Artificiais são sistemas computacionais que transcendem os ganhos atuais obtidos em informática educativa, trazendo contribuições significativas para o processo de aprendizagem de noções de interação em ambiente social; por permitirem a interação pró-ativa do aluno com um sistema que produz simulação de interação social complexa não determinista. Portanto, propõe-se uma arquitetura e um modelo de Sociedades Artificiais, juntamente com um mecanismo de interação, que visa à elaboração de um ambiente de aprendizagem informatizado. A metodologia para validação dessa proposição consistirá no estudo teórico e reflexivo das bases conceituais, com ênfase na revisão de Maturana. Acredita-se que o aparato conceitual de Maturana, em particular a Biologia do Conhecer, é suficiente para justificar a elaboração e utilização de Sociedades Artificiais para o enriquecimento do processo de aprendizagem de noções sociais. A contribuição deste trabalho é a produção de material teórico sobre o tema Sociedades Artificiais e a sugestão de um modelo que permite sua utilização em ambientes informatizados de aprendizagem. Sugere-se, em continuidade, a construção de Sociedades Artificiais segundo o modelo aqui apresentado e pesquisas que avaliem os resultados na aprendizagem. / The main proposal of this work consists of the exploration and definition of theoretical and technological basis that can support the use of the computational model system, called Artificial Societies, as a learning tool. It is believed that a future implementation of this model will generate a specific type of a computer based learning environment that will allow social simulation, and this social simulation, guided by the specific interaction engine argued in this work, will be capable to generate a significant learning of social concept. It is established that the tools currently used in educative computer science produce, essentially, two types of benefits: the time benefit, due to the speed processing of the computers and the benefit of storage space and organization, by manipulation of the digital data. These two profits generate secondary gains, mainly related to the productivity, by allowing the reutilization, reproduction and distribution of digital contents, in the construction of educational content, with fast and low operational cost. However, these benefits, do not explore all the potential of the computational nature of computer science. It is considered the idea that Artificial Societies are computational systems that exceed the current advantages in educative computer science, bringing significant contributions in the learning of interactive social notion in social environment, by allowing a pro-active interaction of the apprentice with a system that produces a complex non-determinist simulation of social interaction. Therefore, an architecture and a model of Artificial Societies are considered together with a interactive mechanism that aims at the elaboration of a computer based learning environment. The methodology to validate this proposal will consist of the theoretical and reflective study of the conceptual basis, with emphasis in the revision of Maturana. It is believed that the conceptual base of Maturana, mainly the Biology of Knowledge, is enough to justify the elaboration and use of Artificial Societies in the learning process. The contribution of this work is the production of theoretical material on the subject Artificial Societies and the suggestion of a model that allows its application in computer based learning environments. It is suggested, for future research, the construction of Artificial Societies according to the model presented here, as well as research on the benefits of learning in specific groups that might use such technology.
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Aplicação de metodologias de administração da produção em um fabricante de cabos eletricos / An application of management methodologies to a continous production manufacturing system

Pinto, Claudio Ricardo Monteiro 18 September 2006 (has links)
Orientador: Antonio Batocchio / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Mecanica / Made available in DSpace on 2018-08-08T16:29:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Pinto_ClaudioRicardoMonteiro_M.pdf: 1016323 bytes, checksum: 092608f0049fe6576d6787fc00dd93ca (MD5) Previous issue date: 2006 / Resumo: Atualmente o aumento da competitividade industrial e da concorrência, está gerando uma busca constante de produtos inovadores e de baixo custo. Alguns seguimentos industriais também tem sentido o poder das 'commodities', onde grande parte dos custos envolvidos nos processos, principalmente matérias-primas, não são de controle da empresa dificultando e reduzindo a sua margem de atuação frente a concorrência. Existem diversas técnicas administrativas que demonstram excelentes resultados com as suas implementações, como a Teoria das Restrições (TOC), Manufatura Enxuta, Manufatura Agil, etc e estes sistemas podem ser tratados de forma integrada e comparativa (Godinho Fº e Fernandes, 2005). O objetivo deste trabalho é avaliar a aplicação destas ferramentas em uma empresa com regime de produção semi-contínuo de condutores elétricos, analisando os resultados das implementações realizadas através de métricas aplicadas ao setor. A Empresa estudada é uma empresa multinacional do ramo Eletroeletrônico, mais especificamente Condutores Elétricos, que atua principalmente no segmento de Energia e a linha de produtos selecionada para este estudo foi a de cabos flexíveis. Realizou-se o levantamento do fluxo de valor da empresa adotando a metodologia da Manufatura Enxuta e avaliou-se o impacto de cada fase do processo em relação ao processo como um todo, através deste levantamento determinou-se o ponto de restrição do sistema, e a partir daí foram definidas algumas ações de controle, como kanban, supermercado de peças e planos de manutenção preventiva nos equipamentos. Como resultado atingiu-se um incremento de 100% de capacidade de fabricação de cabos flexíveis com um aumento de produtividade na ordem de 90%, uma redução do nível de inventário de 33% e uma melhoria de qualidade com a redução de 20% no nível de ppm?s gerados por falhas. Outro fator importante foi a redução no tempo de dimensionamento e implementação dos novos processos com o auxílio da Simulação por computador. Foi possível observar que é viável o uso conjunto da TOC e da Manufatura Enxuta comprovando a aplicabilidade destas teorias em um processo de fabricação de condutores elétricos / Abstract: The increasing degree of industrial competitivity and competition has been generating recently a constant search for innovative and low-cost products. Some industrial segments have also been affected by the power of 'commodities', in relation to which a significant part of process-related costs, chiefly raw-materials, are not controlled by the enterprise, something that makes difficult and reduces its margins for maneuver before competition. There are several managing techniques that present optimum implementation results, as is the case of the Theory of Constraints - TOC), Lean Manufacturing and Agile Manufacture, systems that can be approached in a integrated and comparative way (Godinho Fº e Fernandes, 2005). This work aims to evaluate the application of these tools in a company producing electric conductors in a semi-continuous production regime by means of the evaluation the results of implementations introduced by metrics applied to the sector. The Enterprise studied is an Electronics multinational that produces electrical conductors, chiefly for the Power segment, and we selected for this study the production of flexible cables. The value flow of the company was evaluated adopting the "Lean Manufacture" philosophy and we examined the impact of each phase of the process in relation to the process as a whole. This survey allowed determining the system?s point of restriction, and the identification of the system?s restrictions allowed to define some controlling actions, like kanban, parts supermarket and preventive equipment-maintenance plans. As a result, an increment of 100% in manufacture capacity of flexible cables was reached, with an increase in productivity of 90%, a reduction in the level of inventory of 33% and a quality improvement with the reduction of 20% in the level of failure-induced PPMs. Another important factor was the reduction in the time of dimensioning and implementation of the new processes with the help of computer-based simulation. The work showed the joint use of TOC and Lean Manufacturing to be possible, proving these theories to be applicable to a manufacturing process of electric cables production / Mestrado / Materiais e Processos de Fabricação / Mestre em Engenharia Mecânica
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Ett aktionsforskningsprojekt sett i ljuset av kognitivt lärlingsskap / An action research project in the light of cognitive apprenticeship

Haraldsson, Emma January 2003 (has links)
Computer supported collaborative learning, CSCL, is a relatively new focus for research within Instructional technology. It focuses on the process of learning in a computer supported collaborative environment. In this report I will use a model for designing effective learning-environments, called Cognitive Apprenticeship to highlight areas of importance when arranging CSCL-environments. Cognitive apprenticeship is an attempt to combine apprenticeships and in-school-work. It focuses on the facilitation of development of theoretical and practical skills in an in-school-setting. But even though the model has been described as successful, there are some drawbacks. Different conditions for school and work makes it difficult to transfer the successful apprenticeship-model to an in-school-setting. / Computer Supported Collaborative Learning, CSCL, är ett relativt nytt forskningsområde inom undervisningsteknologi. Dess fokus ligger på lärandeprocessen i en läromiljö där samarbete är grundläggande och helt eller delvis sker med hjälp av datorer. I denna rapport ska jag, med hjälp av en modell kallad Kognitivt lärlingsskap (Cognitive apprenticeship), belysa områden som är av vikt när CSCL-miljöer designas. Kognitivt lärlingsskap är ett försök till att kombinera traditionellt lärlingsskap med skolarbete. Kombinationen ska underlätta utvecklandet av teoretiska och praktiska kunskaper. Modellen har beskrivits som framgångsrik men det finns vissa skillnader mellan lärlingens lärandemiljö och elevens lärandemiljö som gör det svårt att applicera lärlingsmodellen i skolmiljön.
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English in video and online computer games : Potential enhancement of players’ vocabulary

Vidlund, Anna January 2013 (has links)
The aim of this essay is to distinguish whether the activity of playing video and online computer games as a leisure activity could be considered to be a learning situation. With the focus on vocabulary, this study investigates the possibility that gamers could improve their language proficiency while playing video and online computer games. The methodology is based on qualitative observations (Patel & Davidson 2011) and on interviews with seven players of five different games. The observations mainly considered the vocabulary used in the games and how the players used the English language while playing. The interviews are constructed with the methodology mentioned by Kylén (2004). The interview questions aimed to answer if the players had been noticing an improvement of their vocabulary. The data are mainly acquired from the observations and interviews. The background sections build on studies relating to computer-based language learning and on the previous research on ELF, primarily from Barbara Seidlhofer (2011). Even though the data acquired from the observations and interviews are limited, it is apparent that video and online computer games have a noticeable impact on language development, regarding vocabulary. The main conclusion of this study is that the games do not influence the players’ language proficiency as considerably as the engaging in the functions in conjunction with the games.

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