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Genocidio: ciclos de silencio

Silva Bustamante, Gabriel January 2016 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / La presente investigación se concentra en el estudio sobre procesos de rescate y reproducción visual del cual es objeto la cultura Selk’nam u Onas, tribu precolombina asentada al extremo sur de Chile y Argentina, y cuyo registro de primer contacto con los Españoles conquistadores data del el año 1580. Este documento aborda la problemática del rescate patrimonial cultural desde la perspectiva de la reproducción fotográfica y la represen tación a través de la ilustración, y el impacto en la percepción de las personas sobre esta cultura a partir de su enseñanza en la época escolar utilizando estos registros, exponiendo los problemas que esto genera en el imaginario de los chilenos hoy en día, planteándolos como dispositivos hegemónicos de una visión de época por sobre un medio de reproducción objetiva del conocimiento, que se manifiesta a través de la relación imagen-texto como herramienta principal de enseñanza y aprendizaje.
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Conociendo mi país: Material de apoyo pedagógico y didáctico para la educación pre-escolar

Ramos, Carolina January 2006 (has links)
Durante el último tiempo la importancia de la identidad y el patrimonio nacional han cobrado sentido, el gobierno y las instituciones educativas se están preocupando por incluir estos temas dentro de nuevas normativas de la educación parvularia dando prioridad a las relaciones sociales y el medio ambiente, con el fin de cuidar nuestro entorno y nuestra tierra. Sentirnos parte de esta tierra y de este país es esencial, pues todo nuestro futuro desarrollo dependerá de lo que podamos absorber y en lo que basemos nuestra identidad. Nuestra tierra representa mucha sabiduría, mucho amor y muchas veces un mundo desconocido, todo lo que tenemos hasta ahora se lo debemos a los que estuvieron antes y que marcaron un Chile distinto, con una riqueza intelectual y una solidaridad infinita, lo mismo que debemos inculcar en nuestros niños, personitas inocentes que deben seguir creando un país mejor sin olvidar de donde vienen y que pertenecen al extremo del mundo, una tierra pura que deben conocer hasta el rincón más apartado. Conociendo mi país tiene su base en el deseo de compartir un elemento que en forma subliminal se entrega a los niños por los medios de comunicación a diario, ya sea en dibujos animados, cajas de productos de las más variadas marcas, monitos y juguetes, álbumes y cuentos, pero no ha existido una inspiración más allá que nos permita hacer entender que Nuestro Patrimonio nos representa, así como nuestros mitos los que fueron escritos por nosotros y las leyendas que las hemos escuchado y contado generación por generación, aquí, en el país donde vivimos. También escogí como escenario a mi hermoso país al que muchas veces no valoramos, al que comparamos con muchos otros países, y aunque no es el ombligo del mundo sigue siendo el único país más austral y variado, con grandes batallas e historias que nos han llenado de orgullo, y cuando creemos en leyendas del mundo, recordamos que felizmente gozamos del vocabulario también más rico del planeta y las historias más fantásticas y, es por ello, que debemos enseñarle a los niños que los mitos y las leyendas y nuestro Patrimonio Nacional porque son parte de nuestra cultura y de nuestro origen, del lugar donde nacimos y por lo que somos chilenos; que esto nos pertenece y forma parte incluso de nuestro quehacer diario si aprendemos a valorar nuestro entorno y nuestra vida. Este proyecto no es otra cosa que el preámbulo de cómo debemos entregar al mundo, el significado del conocimiento y como debemos incentivar a los niños desde pequeños introducirse en el conocimiento de su patrimonio y disfrutarlo. Mientras más conozcamos nuestra historia y nuestro patrimonio podremos descubrir historias y lugares nuevos y maravillosos que pertenecen a nuestra vida, lo que nos hará aún más participes del país en que vivimos. Descubramos juntos el mundo desconocido que esconden las zonas de nuestro país, esta larga y angosta faja de tierra, lo cual está encerrado dentro de otra burbuja con la leyenda más linda de la historia del hombre. “Si naces en un lugar remoto, entre cerros y ríos, veras pasar cada tarde al Ángel que carga la bolsa del mundo y si él te habla, recibirás la bolsa del amor.” Somos chilenos, vivimos en un lugar remoto, entre cerros y ríos, y por eso como país, somos una leyenda y tenemos una historia rica en geografía y pueblos originarios.
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El diseño gráfico y las escuelas de esquí para niños : desarrollo de un sistema de comunicación visual para enseñar a esquiar, optimizando el proceso de aprendizaje

Mena Venegas, M. Francisca January 2006 (has links)
No autorizada por el autor para ser publicada a texto completo / Desarrollo de un sistema de comunicación visual para una mini escuela de esquí para niños principiantes de 6 a 10 años de edad, para sí lograr la optimización del proceso de aprendizaje
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Emotimonos: Sistema de códigos de lenguaje icónico visual aplicados en canales de mensajería instantáneos usados en la comunicación vía Internet

Hernández Sacaán, Paulina January 2006 (has links)
Participar de un nuevo canal de comunicación global de mensajería instantanea vía internet con identidad Nacional
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Escucha, mira y aprende: material visual para la rehabilitación del implante coclear

Donoso Reyes, Paulina January 2007 (has links)
Desarrollar un sistema de comunicación visual para la terapia de rehabilitación del tratamiento de Implante Coclear con el propósito de apoyar la enseñanza del lenguaje en los niños participantes
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Fragmentos de un imaginario : iconografía del Barrio Yungay

Arratia Gaete, Martina January 2012 (has links)
Memoria (diseñador gráfico) / No autorizado por el autor para ser publicada a texto completo / El Barrio Yungay es un barrio y una comunidad que aprendió a defenderse y que se da el valor que merece, por lo que este proyecto busca promover esa puesta en valor, por medio de rescatar el imaginario en distintos niveles de habitar que se reconocen en este contexto. El barrio entrega la posibilidad de encontrarse, ya que es parte de los más sensibles recuerdos, es parte del cotidiano, es parte del contexto, por lo que buscarnos a través de ciertos paisajes y/o fragmentos urbanos, una de las formas de encontrarnos. Para acotar esta búsqueda se ha determinado como objeto de estudio el Barrio Yungay, el cual es uno de los lugares con mayor desarrollo cultural en la Provincia de Santiago (junto con el Barrio Italia, Barrio Lastarria y elsector llamado La Chimb5) y que en teoría, podría permitirnos representar un imaginario de gran potencial identitario. Dado que el Barrio Yungay es una comunidad organizada que siempre se preocupa de proteger y valorizar su entorno ya que su mayoría tienen un gran aprecio por éste, es posible poner en valor este barrio mediante un proyecto de diseño gráfico en base a los conceptos de memoria, imaginario e identidad, para promover dicha puesta en valor. Una prueba de lo anterior es el hecho de que el Barrio Yungay fue declarado Zona Típica a través de una gestión hecha por los propios residentes, vecinos y comités organizados del barrio, con el apoyo de arquitectos y expertos. Además, el año 2009 consiguió un reconocimiento oficial tras ser declarado Barrio Emblemático. Sin embargo, la zona del barrio que se abordará, por asuntos de orden político u administrativo quedó fuera de esa puesta en valor, por lo cual este proyecto podría aportar en tal sentido. Por otro lado, el material existente acerca del Barrio Yungay es más que nada histórico, dándose la posibilidad de ampliar el espectro y mostrar al barrio en el habitar de ahora y sus distintos niveles: lo público, lo semipúblico y lo privado.
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El sendero mitológico multimedia : diseño de narrativa multimedia, sobre los mitos y leyendas de Chile, para niños del nivel NB2 & NB3

García Rubio, Juan Salvador January 2008 (has links)
Diseñador Gráfico / No autorizada por el autor para ser publicada a texto completo / El tema principal de este proyecto, son los mitos y leyendas de la tradición chilena, del cual se deriva la cosmovisión de los pueblos y de la sociedad en su conjunto, y la dialéctica entre la mitología ancestral con la mitología contemporánea de la actualidad. Los temas complementarios correspondientes al soporte son, la tecnología digital (Tecnologías de Información y Comunicación: TIC), expresada en el CD multimedia; y el tema correspondiente al usuario, es la cultura digital de la enseñanza básica, abarcando específicamente el nivel NB2 (3º y 4º año básico), esto implica el estudio de nuestro grupo objetivo y su entorno educativo.
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Diseño de interfaz gráfica de usuario para videojuego didáctico con estrategias de gamification, para explotación minera en educación media técnico profesional

Vera Gallardo, Fabián January 2013 (has links)
Diseñador Gráfico / En el contexto de la Educación Media Técnica Profesional en Chile, claramente en crisis, los estudiantes carecen de suficiente motivación para asimilar contenidos. Se ha demostrado que diferentes formas de impartir este contenido tienen mayor eficiencia, aumentando el aprendizaje hasta en un 32% mediante métodos de aprendizaje multimodal interactivo, combinando dos o más modos de impartir conocimientos a los alumnos. Actualmente se ha expandido el concepto de Gamification, el cual incorpora estrategias extraídas de los videojuegos a otros contextos para generar motivación y compromiso. Por su parte, los videojuegos son aplicaciones interactivas que buscan entretener a sus usuarios, teniendo no muchas implementaciones exitosas en la educación. En cuanto a diseño, parte importante de su función recae en la interfaz gráfica de usuario, la cual es un enlace entre las acciones del jugador y el reflejo de estas en el mundo del juego. En el presente proyecto se ha desarrollado una investigación caracterizando a estudiantes del Liceo Mixto Particular de Los Andes, en específico de la carrera de Explotación Minera, estableciendo parámetros de diseño de interfaz respecto a estos y diseñando la interacción, navegación y por supuesto aspectos visuales de la interfaz gráfica de usuario para un videojuego educativo. Como resultante de este proceso se presenta un mockup o prototipo funcional que demuestra las principales acciones de interactividad posibles gracias a la interfaz.
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Diseño de experiencia de usuario enfocado en el mockup de un juego para estudiantes de exploración minera

Farías Toledo, Rocío January 2013 (has links)
Diseñador Gráfico / El siguiente trabajo muestra cómo se realizó un mockup o maqueta de un videojuego de prevención de riesgos en la minería, pensando principalmente para estudiantes de explotación minera de 3º y 4º medio. El proyecto se trabajó por dos personas desde dos perspectivas distintas: El diseño de Interfaz y el diseño de Experiencia. El presente informe abarca todo lo relacionado a la creación del videojuego desde el punto de vista del diseño de experiencia. Primero se enfoca en la temática principal del juego y en las decisiones que deberá tomar el jugador, la estética (desarrollo de escenarios y personajes) y el sonido (creación de guiones y grabación de voces para el audio del juego. Para la realización de este proyecto fue necesario el trabajo en conjunto con el Liceo Mixto Los Andes (uno de los liceos técnicos mejor equipados del país) y la empresa Bekhoteam (desarrolladores de videojuegos sociales).
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Hierbapp. Interfaz gráfica para una app de hierbas medicinales

Sepúlveda Robles, Carolina Andrea January 2014 (has links)
Diseñador Gráfico / El proyecto de título que se presenta a continuación nace de la problemática comunicacional que actualmente tienen las hierbas medicinales y terapias alternativas en nuestro país, ofreciendo una plataforma que aprovecha las tendencias y oportunidades en medios digitales, interfaces y plataformas móviles. Como lineamiento general para su desarrollo, se implementó la metodología del Diseño Centrado en el Usuario (DCU). Esta concepción, pone especial énfasis en la forma en que las personas se relacionan con la tecnología en una interacción persona-dispositivo, siendo la usabilidad su forma de medición. La información para el planteamiento, se obtuvo a través de una investigación de tipo cualitativo- exploratoria, basada en una búsqueda en fuentes formales (libros, estudios, investigaciones), fuentes más dinámicas y actuales de información (artículos, papers en línea y blogs de especialistas), además de entrevistas a expertos como medio de profundización temática, así como también en el caso de algunos de ellos, como asesoría a través del desarrollo, siendo finalmente los testeos con usuarios y su posterior retroalimentación incluidos en diferentes etapas del proyecto. La propuesta es el resultado de un trabajo progresivo, basado en la adquisición de conocimientos nuevos y la práctica propia, que dan como resultado una aplicación para móviles con sistema operativo Android, que posee una arquitectura simple y un diseño cercano, lo que sumado a un sistema de articulación de contenido dinámico permiten desarrollar esta herramienta mediadora entre usuario y dispositivo.

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