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The financialization of the South Korean political economy since 1997 : multi-level analysis of accumulation regime change / La financiarisation de l’économie sud-coréenne depuis 1997 : analyse du changement de régime d’accumulation

De Banes Gardonne, Pauline 05 December 2018 (has links)
Cette thèse questionne la financiarisation du régime d’accumulation en Corée du sud après la crise asiatique de 1997 à partir de l’observation des changements macroéconomiques et institutionnels importants poussés par l’adoption de politiques néolibérales ; de l’insertion croissante des entreprises dans les marchés financiers et commerciaux internationaux ; de la refonte du rôle de l’État pour promouvoir les secteurs intensifs en technologie. Le cadre conceptuel et les outils analytiques de la théorie de la Régulation, combinés à ceux de l’économie post-keynésienne, sont mobilisés pour envisager ces transformations de manière systémique, à plusieurs niveaux et à plusieurs échelles. Le travail de thèse discute les moteurs et les vecteurs qui participent à la financiarisation de l’économie politique sud-coréenne et les caractéristiques locales de ce processus global, intrinsèquement inégal et hiérarchique. • Le chapitre 1 De l’industrialisation à la financiarisation pose les jalons de la thèse en étudiant la dynamique macroéconomique contemporaine à la lumière des transformations politiques et institutionnelles depuis l’industrialisation. A partir d’une estimation du régime de demande en vigueur de 1980 à 2015, il est montré que le régime d’accumulation dominé par la finance qui se met en place après 1997 est tiré par le profit et entraîné par la consommation. • Le chapitre 2 Financiarisation le long des chaînes de valeurs examine la chute structurelle de l’investissement des entreprises manufacturières sud-coréennes en considérant le rôle de trois canaux de la financiarisation (effet d’évincement et fardeau financier) auxquels est rajouté le canal de l’intégration internationale des firmes dans les chaînes globales de valeurs (CGV). Une fonction d’investissement incluant ces trois canaux est estimée économétriquement sur données de firmes (1990-2015). Les résultats indiquent que l’effet des canaux de la financiarisation dépendent des modalités d’insertion des firmes dans les CGV.• Le chapitre 3 La répercussion contrastée de la financiarisation sur les capacités de l’État se concentre sur les transformations institutionnelles et organisationnelles au sein de l’État liées à la financiarisation. A partir d’un travail de terrain sur les politiques de promotion des start-ups, un mécanisme de changement institutionnel au sein de la structure étatique est identifié, celui de sédimentation. En promouvant les start-ups via l’industrie du capital-risque, les agences d’État tendent à adopter les pratiques et représentations du secteur financier, ainsi qu’à donner plus de poids aux acteurs financiers privés, ce qui pèse sur ses capacités d’innovation. / This thesis examines the financialization of the accumulation regime in South Korea since the 1997 Asian crisis based on three inter-related transformations: macroeconomic and institutional changes under the neoliberal restructuring; the growing integration of firms into financial and trade markets; the restructuring of the role of the state under the drive to promote technology-intensive sectors. Building upon regulation theory and post-Keynesian economics, the analysis considers several levels—macroeconomic, institutional and political, and different scales—local, national, transnational. The thesis discusses the determining drivers and the conduits of the financialization of the South Korean political economy and the local characteristics of this global process, conceptualized as intrinsically uneven and hierarchical • Chapter 1 From industrialization to financialization analyzes the joint transformation of the macroeconomic trend, institutional change, and political change since industrialization. Based on the estimation of the demand regime(s) from 1980 to 2015, it is highlighted that the finance-dominated accumulation regime that has emerged after the 1997 Asian crisis is consumption driven and profit led. • Chapter 2 Financialization along value chains investigates the slowdown of accumulation of South Korean manufacturing firms by assessing the impact of three channels, the crowding out of fixed investment by financial investment, the financial burden of increasing payments to financial markets, and the modes of insertion to global value chains (GVCs). A dynamic panel model of an investment function is estimated on firm-level data (1990–2015). The results show that the impact of financialization channels depends on the modalities of firms’ insertion into GVCs. • Chapter 3 The uneven impact of financialization on state capacities examines the institutional and organizational transformations of the state associated with the financialization process. Based on semi-structured interviews in the start-up ecosystem, the layering mechanism of gradual institutional change within the state innovation bureaucracy is identified. The results outline a complex picture of the financialization of the state with the combination of the uneven diffusion of financialized reasoning in the innovation bureaucracy via entrepreneurship policies and the localized power shift from bureaucrats to private financiers.
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Conception et développement d’interactions immersives pour jeux sérieux / Design and development of immersive interactions for serious games

Loup, Guillaume 04 December 2017 (has links)
Cette thèse s'inscrit dans le domaine de l'ingénierie des Environnements Virtuels pour l’Apprentissage Humain (EVAH). Les jeux épistémiques numériques (JEN) sont une catégorie des jeux sérieux dédiés à la résolution de problèmes complexes, pluridisciplinaires et non-déterministes afin de proposer des situations d'apprentissage plus authentiques.La première partie de la thèse est consacrée à l’exploration des dimensions spatiales, temporelles et sociales des interactions dans un JEN. Des expérimentations ont été menées en milieu écologique et ont montré un apport pédagogique par une augmentation de l'engagement des apprenants. La conception des prototypes expérimentés a mis en évidence que le développement informatique des interactions immersives d'un EVAH demeure actuellement réservé à des spécialistes en Réalité Mixte ou Virtuelle (RMV).Ainsi la seconde partie de la thèse a été dédiée à la proposition d'un environnement de développement (MIREDGE). Une interface de programmation visuelle permet aux développeurs de modéliser des interactions sans connaissance spécifique en RMV par réutilisation de blocs. Des expérimentations ont permis d'évaluer l'efficacité et l'efficience de MIREDGE pour le profil des développeurs RMV ainsi que celui des développeurs non-initiés à la RMV. Les développeurs RMV ayant une nécessité à poursuivre leur algorithme au-delà de la programmation visuelle, MIREDGE permet une génération automatique de code dans leur moteur de jeu. L'approche garantie une large compatibilité avec les environnements de développement et les périphériques, ouvrant ainsi des perspectives sur l'étude de logiques d'interactions universelles. / This thesis is in the field of the virtual environments for human learning. Digital Epistemic Games (DEG) are a category of serious games dedicated to solving complex, multidisciplinary and non-deterministic problems. The objective of DEGs is to propose authentic learning situations in terms of interactions so that learners can construct and anchor knowledge in their context of use.The first part of the thesis is devoted to exploring spatial, temporal and social dimensions of DEG interactions. Experiments were conducted in ecological environment and showed an educational contribution through an increase in the learner engagement. The design of the prototypes showed that the development of the immersive interactions of a virtual environment for human learning currently remains reserved for specialists in Mixed Reality or Virtual (MVR).So the second part of the thesis was the proposal of a development environment named MIREDGE. A visual programming interface allows developers to model interactions without specific knowledge in MVR through the reuse of blocks. Experiments have evaluated the effectiveness and efficiency of MIREDGE for specialist and non-specialist developers in MVR.As specialist developers in MVR have to continue their algorithm beyond visual programming, MIREDGE allows automatic generation of code providing the corresponding script being totally re-editable in their game engine. The MIREDGE approach ensures wide compatibility with development environments and peripherals. This opens perspectives on the study of the logics of universal interactions.
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Les logiciels libres sous l'angle de la responsabilité civile

Lemyre, Pierre-Paul 12 1900 (has links)
Distribués sous des licences permissives qui assurent des droits d'utilisation, de modification et de redistribution aux licenciés, l'élaboration des logiciels libres est fondée sur un modèle de développement décentralisé. Ces caractéristiques posent de nombreux défis au milieu juridique, particulièrement en ce qui a trait à la responsabilité civile. Ainsi, les développeurs se demandent dans quelles circonstances leur responsabilité civile peut être engagée suite à la défaillance de leur logiciel libre. De la même façon, ils questionnent la possibilité d'appliquer cette responsabilité à un nombre important de développeurs dispersés aux quatre coins du globe. L'analyse présentée montre que le droit, tel qu'il existe actuellement, est en mesure de résoudre la majorité des problèmes relatifs à la détermination et l'application de la responsabilité civile en matière de logiciels libres. Les règles de la responsabilité civile représentent donc un risque potentiel pour les développeurs de logiciels libres, même s'ils sont relativement bien protégés par les contextes juridiques et factuels. / Distributed under permissive licenses that guarantee the users use, modification and redistribution rights, the development of free software is decentralized. Numerous legal challenges flow from this, particularly respecting civil liability matthers. In consequence, developers are concerned regarding the circumstances in which they could be liable based on the faillure of their free software. They are equally questionning the possibility that numerous developers scattered around the world could be jointly liable. The analysis show that the law, in its actual form, is able to answer the majority of the issues resulting from the establishment and the application of civil liability regarding free software. In this way, civil liability rules are representing a potential risk to free software developers, even if they are relatively weil protected by the legal and factual contexts.
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Les logiciels libres sous l'angle de la responsabilité civile

Lemyre, Pierre-Paul 12 1900 (has links)
Distribués sous des licences permissives qui assurent des droits d'utilisation, de modification et de redistribution aux licenciés, l'élaboration des logiciels libres est fondée sur un modèle de développement décentralisé. Ces caractéristiques posent de nombreux défis au milieu juridique, particulièrement en ce qui a trait à la responsabilité civile. Ainsi, les développeurs se demandent dans quelles circonstances leur responsabilité civile peut être engagée suite à la défaillance de leur logiciel libre. De la même façon, ils questionnent la possibilité d'appliquer cette responsabilité à un nombre important de développeurs dispersés aux quatre coins du globe. L'analyse présentée montre que le droit, tel qu'il existe actuellement, est en mesure de résoudre la majorité des problèmes relatifs à la détermination et l'application de la responsabilité civile en matière de logiciels libres. Les règles de la responsabilité civile représentent donc un risque potentiel pour les développeurs de logiciels libres, même s'ils sont relativement bien protégés par les contextes juridiques et factuels. / Distributed under permissive licenses that guarantee the users use, modification and redistribution rights, the development of free software is decentralized. Numerous legal challenges flow from this, particularly respecting civil liability matthers. In consequence, developers are concerned regarding the circumstances in which they could be liable based on the faillure of their free software. They are equally questionning the possibility that numerous developers scattered around the world could be jointly liable. The analysis show that the law, in its actual form, is able to answer the majority of the issues resulting from the establishment and the application of civil liability regarding free software. In this way, civil liability rules are representing a potential risk to free software developers, even if they are relatively weil protected by the legal and factual contexts. / "Mémoire présenté à la faculté des études supérieures en vue de l'obtention du grade de maîtrise en droit des technologies de l'information [LL.M]". Ce mémoire a été accepté à l'unanimité et classé parmi les 10% des mémoires de la discipline. Commentaires du jury : "Avec les félicitations du jury."
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La pratique professionnelle des artistes-développeurs de jeu vidéo : une exploration de leur processus réflexif de design

Hawey, Dave 10 1900 (has links)
Cette thèse doctorale étudie la pratique des « artistes-développeurs » œuvrant dans le développement de jeux vidéo en industrie. Elle propose d’aborder cette pratique comme un phénomène complexe, au carrefour du développement de jeu vidéo, de l’agir professionnel et de la pensée des designers. Le développement de jeu vidéo se caractérise par le travail créatif, collaboratif et interdisciplinaire entre design, art, programmation et gestion. En raison de la complexification et de la rationalisation des produits et des processus vidéoludiques depuis les années 1990, des exigences considérables sont apparues pour les artistes, en termes d’adaptation, de spécialisation, de créativité et de productivité. Au cours de la phase de préproduction, des artistes expérimentés collaborent en équipe multidisciplinaire et contribuent à la conception et au prototypage des premières versions fonctionnelles des jeux. Alors que les industries canadienne et québécoise du jeu vidéo se sont rapidement développées au cours des vingt-cinq dernières années, les connaissances sur la pratique des artistes-développeurs demeurent limitées, en dehors de nous informer de l’expertise technique. Les studios développeurs exigent des besoins constants en main-d’œuvre compétente et en alignement des formations ; ils recherchent des compétences particulières (par ex. collaboratives, transversales, polyvalence), tel que constaté chez les petits et moyens studios émergents québécois. En tant qu’enseignant, artiste et chercheur, nous avons voulu développer une compréhension fine et contextuelle dans le but d’informer et guider la formation universitaire des futures artistes et la pratique en industrie. Des explorations pré-terrain au moyen d’entretiens et d’observations auprès d’artistes séniors ont servi à construire la problématique de l’étude, en fournissant une première compréhension de la pratique des artistes-développeurs. Notamment, cette pratique implique des activités individuelles et collaboratives de conception, ainsi que des habiletés réflexives intrinsèques. Ceci a conduit à apparenter leur pratique à celle du designer au sens large. Les va-et-vient entre les premières explorations et la littérature ont enrichi le questionnement pour l’étude jusqu’à conduire à un premier objectif : explorer la pratique réflexive « designlike » des artistes-développeurs expérimentés, durant la phase de préproduction et dans les petits et moyens studios québécois. Un second objectif vise à concevoir un modèle de pratique permettant de saisir la pratique professionnelle compétente des artistes-développeurs. Sur le plan théorique, l’étude se réfère aux théories constructivistes et pragmatistes de l’agir professionnel de la pensée des designers. Le cadre théorique permet d’élaborer une construction théorique avec laquelle il devient possible d’étudier un ensemble de dimensions structurant la démarche réflexive de design, à travers des cas situés et incarnés de pratique. Sur le plan méthodologique, l’enquête qualitative inspirée de l’ethnographie et du « shadowing » explore à travers trois cas de pratique (chaque cas = un artiste dans un petit studio). L’analyse interprétative vise à construire des catégories et à identifier des patterns réplicables d’un cas à l’autre. Chaque cas est analysé et interprété individuellement ; une synthèse transversale des trois cas permet de décrire un modèle provisoire de pratique, lequel est validé auprès des trois participants en entretien individuel. Nous proposons un modèle transférable et enseignable de pratique professionnelle compétent de l’artiste-développeur, en termes de situations et de compétences. Nous soulevons les besoins d’accompagner les artistes à mieux conceptualiser et expliciter leur pratique. Nous montrons comment la préproduction de jeu vidéo constitue un vecteur d’activités collaboratives de design et de prototypage. Nous concluons en proposant des recommandations à la formation des futurs artistes-développeurs, en revenant sur la démarche méthodologique utilisée et en proposant des pistes de recherches futures. / This doctoral thesis studies the practice of “artist-developers” working in video game development. It proposes to examine this practice as a complex phenomenon, at the intersection of video game development, professional practice and design thinking. Video game development is characterized by creative, collaborative and interdisciplinary work between design, art, programming and management. Due to the increasing complexity and rationalization of video game products and processes since the 1990s, considerable demands have been placed on artists in terms of adaptation, specialization, creativity and productivity. During the preproduction phase, experienced artists collaborate in multidisciplinary teams and contribute to the design and prototyping of the early functional versions of games. While the Canadian and Quebec video game industries have grown rapidly over the past twenty-five years, knowledge about the artist-developers’ practice remains limited, except in terms of technical expertise. Development studios have a constant need for qualified practitioners and well-adapted training; they are looking for specific skills (e.g. collaborative, cross-disciplinary, versatility), as seen in small and medium-sized emerging studios in Quebec. As a teacher, artist and researcher, we wanted to develop a fine-grained and contextual understanding in order to inform and guide the academic training of future artists and industry practice. Pre-field investigations based on interviews and observations with senior artists served to frame the study, providing an initial understanding of artist-developers’ practice. This was built on individual and collaborative design activities as well as intrinsic reflective skills. Through the pre-field study we have noticed some similarities between artists’ and designers’ practices. The back and forth between the first explorations and the literature enriched the questioning so to lead to a first objective: to explore the “designlike” reflective practice of experienced artist-developers, in the preproduction phase and in small and medium-sized Quebec studios. A second objective is to develop a model of practice to capture the competent professional practice of artist-developers. The theoretical approach refers to constructivist and pragmatist theories of professional practice and of design thinking. The theoretical framework allows to elaborate a theoretical construction with which we can study a set of dimensions that structures the reflective process of design, through which we can study situated and embodied cases of practice. The methodological approach draws on qualitative research and refers to ethnography and shadowing to explore through three cases of practice (each case = an artist in a small studio). Interpretive analysis is used to construct categories and identify patterns that can be replicated across cases. Each case is analyzed and interpreted individually; a cross-case synthesis is used to describe a provisional model of practice, which is then validated by the three participants during an individual interview. Based on the findings, the study proposes a transferable and teachable model of professional practice of the artist-developer, in terms of situations and skills. In addition, we raise the need to support artists in conceptualizing and making explicit their practice. We also show how the preproduction of video games can be considered as a vector for collaborative design and prototyping activities. In our conclusions, we make several recommendations for the pedagogical training of future artist-developers. We discuss the theoretical and methodological approaches used and suggest various avenues for future research.

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