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Networking for Smart MetersDandugula, Chaitanya January 2012 (has links)
"Smart grid" generally refers to a class of technology bringing electricity delivery systems into the 21st century, using computer-based remote control and automation. With the growing energy demand, efficient usage of the available energy resources is increasingly becoming a major issue around the world. Smart grid is a step in that direction. Research in the European Union and the United States are currently underway to modernize the existing and aging transmission grid and to streamline the usage of electricity. A typical electricity grid consists of two major entities - the utility company and the distribution control system (DCS). Electricity is generated at the utility company and the DCS is responsible for the distribution of electricity to individual homes/consumers. A smart meter (SM) is an electronic device that measures the electricity consumed at the consumer's premises and provides added information to the utility company. The data concentration unit (DCU) is a device acting as a communication hub collecting and encoding data from multiple smart meters in a neighborhood and forwarding the data to the utility company. The aim of this project is to design a network for securing the communication between the SM and the DCU in a smart metering network environment. The meter data communicated from the SM to the DCU is very sensitive and in the hands of an attacker, can reveal significant personal information about an individual. Hence it is of at most importance to protect the meter data transmitted from the SM. On the other hand the control signals transmitted from the DCU to the SM, need protection in order to thwart off unauthorized signals (i.e., an intruder can impersonate the DC and send out control signals to the SMs). Hence the SM and the DCU should be authenticated by each other and authorized and the data and/or control signals exchanged between them should be encrypted. / "Smart grid" avser i allmänhet en klass av teknik föra system elleverans till 21: a århundradet, med hjälp av datorbaserade fjärrkontroll och automation. Med den ökande efterfrågan på energi, är effektiv användning av de tillgängliga energiresurser blir alltmer en viktig fråga över hela världen. Smart grid är ett steg i den riktningen. Forskning i Europeiska unionen och USA för närvarande pågår för att modernisera befintliga och åldrande transmissionsnätet och effektivisera användningen av el. En typisk elnätet består av två större enheter - de allmännyttiga företaget och \distribution control system"(DCS). El genereras vid verktyget företaget och DCS ansvarar för distributionen av el till enskilda hem / konsumenter. En smart meter (SM) är en elektronisk apparat som mäter elförbrukning på konsumentens lokaler och ger ökad information till elbolaget. \Data concentration unit"(DCU) är en enhet fungerar som ett kommunikationsnav insamling och kodning av data från flera smarta mätare i ett område och vidarebefordra data till elbolaget. Syftet med detta projekt är att utforma ett nätverk för att säkra kommunikationen mellan SM och DCU i ett smart mätning nätverksmiljö. Mätaren uppgifter som lämnas från SM till DCU är mycket känslig och i händerna på en angripare, kan avslöja viktig personlig information om en individ. Följaktligen är det av som mest betydelse för att skydda de mätdata som sänds från SM: en. å andra sidan styrsignaler överförs från DCU till SM och behöver skydd för att hindra av obehöriga signaler (dvs en inkräktare kan personifiera DC och skicka ut styrsignaler till SM). Därför SM och DCU ska bestyrkas av varandra och godkänts och data och / eller styrsignaler utväxlas mellan dem ska vara krypterad.
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Engajamento por meio de elementos de jogos em comunidades online de colaboração aberta / Engagement through game elements in open collaboration online communitiesAna Paula Oliveira Bertholdo 06 December 2018 (has links)
Galerias, Bibliotecas, Arquivos e Museus (GLAMs) têm enfrentado o desafio de envolver os usuários na seleção, catalogação, contextualização e curadoria de coleções por meio de crowdsourcing. Esse novo modo de interação se estende além do acesso passivo e pode levar a um nível mais profundo de engajamento com coleções. Como a participação do usuário é a chave para o sucesso nesse contexto, GLAMs precisam criar e manter sistemas de colaboração aberta. Contudo, tais sistemas precisam fomentar um senso de comunidade em torno dos artefatos e as comunidades dependem, dentre outros fatores, do engajamento de colaboradores. O termo engajamento indica a profundidade de investimento de um ator quando interagindo com um sistema digital. Para promover o engajamento dos usuários com comunidades online, tem-se discutido o uso da gamificação. Gamificação é o uso de elementos de projeto de jogos em contextos que não são jogos e tem como meta estimular a participação e engajar pessoas. Nos estudos teóricos sobre gamificação, a motivação intrínseca e a autodeterminação do usuário são as principais bases para a construção de aplicações. No entanto, a maior parte da literatura que descreve a implementação de gamificação utiliza elementos de recompensa, como pontos, distintivos e quadros de liderança, associados à pontificação, um subconjunto da gamificação; e não apresenta o monitoramento e a análise de cada elemento de jogo inserido durante o desenvolvimento, de modo a avaliar o impacto no comportamento dos usuários. Há também a necessidade de explorar como a gamificação pode ser implementada em domínios específicos. Esta pesquisa propõe uma abordagem para integrar gamificação e avaliação de engajamento durante o desenvolvimento de comunidades online de colaboração aberta. Nesse contexto, uma pesquisa-ação foi realizada no domínio de uma GLAM sobre arquitetura e urbanismo, chamada Arquigrafia, para investigar as práticas atuais de gamificação e uma proposta de abordagem. As métricas de engajamento foram analisadas estatisticamente por meio de pesquisas quantitativas experimentais e não-experimentais sobre dados coletados em três anos de monitoramento (2015-2018). Os resultados indicam que o uso de elementos de jogos em uma comunidade online de colaboração aberta, no domínio de GLAMs, tem um efeito positivo sobre o engajamento de usuários sob certas condições, as quais são consideradas na proposta de abordagem desta tese. / Galleries, Libraries, Archives and Museums (GLAMs) have faced challenges for involving users in the selection, cataloging, contextualization and curation of collections through crowdsourcing. This new mode of interaction extends beyond passive access and can lead to a deeper level of engagement with collections. Because user engagement is the key to success in this context, GLAMs need to create and maintain open collaboration systems. However, such systems need to foster a sense of community around artifacts, and communities depend, among other factors, on colaborators engagement. The term engagement indicates the depth of an actor\'s investment when interacting with a digital system. To promote the engagement of users with online communities, the use of gamification has been discussed. Gamification is the use of game design elements in contexts that are not games and aims to stimulate participation and engage people. In the theoretical studies on gamification, intrinsic motivation and self-determination of the user are the main bases for the construction of applications. However, most of the literature describing the implementation of gamification uses reward elements, such as points, badges, and leaderboards, associated with pontification, a subset of gamification; and does not present the monitoring and analysis of each game element inserted during the development, in order to evaluate the impact on the behavior of the users. There is also a need to explore how gamification can be implemented in specific domains. This research proposes an approach to integrate gamification and evaluation of engagement during the development of open collaboration online communities. In this context, an action research was carried out in the domain of a GLAM on architecture and urbanism, the Arquigrafia project, to investigate current practices of gamification and an approach proposal. Engagement metrics were statistically analyzed using experimental and non-experimental quantitative research of data collected over three years of monitoring (2015-2018). The results indicate that the use of game elements in an open collaboration online community in the GLAM domain has a positive effect on user engagement under certain conditions, which are considered in the approach proposal of this thesis.
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Engajamento por meio de elementos de jogos em comunidades online de colaboração aberta / Engagement through game elements in open collaboration online communitiesBertholdo, Ana Paula Oliveira 06 December 2018 (has links)
Galerias, Bibliotecas, Arquivos e Museus (GLAMs) têm enfrentado o desafio de envolver os usuários na seleção, catalogação, contextualização e curadoria de coleções por meio de crowdsourcing. Esse novo modo de interação se estende além do acesso passivo e pode levar a um nível mais profundo de engajamento com coleções. Como a participação do usuário é a chave para o sucesso nesse contexto, GLAMs precisam criar e manter sistemas de colaboração aberta. Contudo, tais sistemas precisam fomentar um senso de comunidade em torno dos artefatos e as comunidades dependem, dentre outros fatores, do engajamento de colaboradores. O termo engajamento indica a profundidade de investimento de um ator quando interagindo com um sistema digital. Para promover o engajamento dos usuários com comunidades online, tem-se discutido o uso da gamificação. Gamificação é o uso de elementos de projeto de jogos em contextos que não são jogos e tem como meta estimular a participação e engajar pessoas. Nos estudos teóricos sobre gamificação, a motivação intrínseca e a autodeterminação do usuário são as principais bases para a construção de aplicações. No entanto, a maior parte da literatura que descreve a implementação de gamificação utiliza elementos de recompensa, como pontos, distintivos e quadros de liderança, associados à pontificação, um subconjunto da gamificação; e não apresenta o monitoramento e a análise de cada elemento de jogo inserido durante o desenvolvimento, de modo a avaliar o impacto no comportamento dos usuários. Há também a necessidade de explorar como a gamificação pode ser implementada em domínios específicos. Esta pesquisa propõe uma abordagem para integrar gamificação e avaliação de engajamento durante o desenvolvimento de comunidades online de colaboração aberta. Nesse contexto, uma pesquisa-ação foi realizada no domínio de uma GLAM sobre arquitetura e urbanismo, chamada Arquigrafia, para investigar as práticas atuais de gamificação e uma proposta de abordagem. As métricas de engajamento foram analisadas estatisticamente por meio de pesquisas quantitativas experimentais e não-experimentais sobre dados coletados em três anos de monitoramento (2015-2018). Os resultados indicam que o uso de elementos de jogos em uma comunidade online de colaboração aberta, no domínio de GLAMs, tem um efeito positivo sobre o engajamento de usuários sob certas condições, as quais são consideradas na proposta de abordagem desta tese. / Galleries, Libraries, Archives and Museums (GLAMs) have faced challenges for involving users in the selection, cataloging, contextualization and curation of collections through crowdsourcing. This new mode of interaction extends beyond passive access and can lead to a deeper level of engagement with collections. Because user engagement is the key to success in this context, GLAMs need to create and maintain open collaboration systems. However, such systems need to foster a sense of community around artifacts, and communities depend, among other factors, on colaborators engagement. The term engagement indicates the depth of an actor\'s investment when interacting with a digital system. To promote the engagement of users with online communities, the use of gamification has been discussed. Gamification is the use of game design elements in contexts that are not games and aims to stimulate participation and engage people. In the theoretical studies on gamification, intrinsic motivation and self-determination of the user are the main bases for the construction of applications. However, most of the literature describing the implementation of gamification uses reward elements, such as points, badges, and leaderboards, associated with pontification, a subset of gamification; and does not present the monitoring and analysis of each game element inserted during the development, in order to evaluate the impact on the behavior of the users. There is also a need to explore how gamification can be implemented in specific domains. This research proposes an approach to integrate gamification and evaluation of engagement during the development of open collaboration online communities. In this context, an action research was carried out in the domain of a GLAM on architecture and urbanism, the Arquigrafia project, to investigate current practices of gamification and an approach proposal. Engagement metrics were statistically analyzed using experimental and non-experimental quantitative research of data collected over three years of monitoring (2015-2018). The results indicate that the use of game elements in an open collaboration online community in the GLAM domain has a positive effect on user engagement under certain conditions, which are considered in the approach proposal of this thesis.
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Aplicação de práticas de usabilidade ágil em software livre / Application of agile usability practices in free and open source softwareSantos, Ana Paula Oliveira dos 22 March 2012 (has links)
Esta dissertação de mestrado fez parte do projeto Qualipso (Quality Platform for Open Source Software) que teve como principal objetivo melhorar a confiabilidade de sistemas de software livre. Nesse contexto, o enfoque desta pesquisa é um dos atributos de qualidade de software: usabilidade. As práticas de usabilidade no desenvolvimento de software livre, são aplicadas na maioria das vezes, em projetos patrocinados por grandes empresas ou que possuam especialistas em usabilidade como membros da equipe. Mas, em projetos menores da comunidade, compostos geralmente por desenvolvedores, raramente ela é considerada. Porém, a usabilidade é um atributo fundamental para a qualidade durante o uso de um sistema. Com base em valores compartilhados entre as comunidades de métodos ágeis e de software livre, esta dissertação propõe a adaptação de práticas de usabilidade no contexto de métodos ágeis para o contexto de comunidades de software livre. Por meio de pesquisa bibliográfica, levantamos as principais práticas de usabilidade tanto no âmbito de métodos ágeis, quanto no âmbito de software livre, e as classificamos de acordo com as fases do Design Centrado em Usuário, descrevendo cada uma com o formato nome-contexto-problema-solução-exemplos. As práticas foram exploradas em projetos de software livre, o que possibilitou maior entendimento de problemas enfrentados em contextos reais. Essa experiência resultou na proposta de adaptação de práticas de usabilidade ágil no contexto de comunidades de software livre. Dessa forma, descrevemos a realização de uma pesquisa-ação no projeto Arquigrafia-Brasil, um estudo de caso no projeto Mezuro e a aplicação de práticas de usabilidade em quatro projetos do Centro de Competência em Software Livre do IME-USP. / This Masters thesis was part of the Qualipso project (Quality Platform for Open Source Software) whose main objective was to improve the reliability of free and open source software systems. Within such context, the focus of this research is one of the attributes of software quality: usability. The usability practices in free and open source software development are applied most often in projects sponsored by large companies or employing usability experts as team members. But on smaller projects in the community, generally composed by developers, it is rarely considered. However, usability is an essential attribute to the quality in use of a system. Based on values shared between the communities of agile methods and free and open source software, this thesis proposes the adaptation of usability practices in the context of agile methods to the context of free and open source software communities. Through the study of the literature in the field, we gathered the main usability practices both within agile methods, as in free and open source software, and we classified according to User-Centered Design phases, describing each one with the format name-context-problem-solution-examples. The practices were explored in free and open source software projects, which enabled greater understanding of problems faced in real contexts. This experience resulted in the adaptation proposal of agile usability practices into the context of free and open source software communities. We describe the implementation of an action research in the Arquigrafia-Brazil project, a case study in the Mezuro project and the application of usability practices in four projects of the IME-USP FLOSS Competence Center.
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Aplicação de práticas de usabilidade ágil em software livre / Application of agile usability practices in free and open source softwareAna Paula Oliveira dos Santos 22 March 2012 (has links)
Esta dissertação de mestrado fez parte do projeto Qualipso (Quality Platform for Open Source Software) que teve como principal objetivo melhorar a confiabilidade de sistemas de software livre. Nesse contexto, o enfoque desta pesquisa é um dos atributos de qualidade de software: usabilidade. As práticas de usabilidade no desenvolvimento de software livre, são aplicadas na maioria das vezes, em projetos patrocinados por grandes empresas ou que possuam especialistas em usabilidade como membros da equipe. Mas, em projetos menores da comunidade, compostos geralmente por desenvolvedores, raramente ela é considerada. Porém, a usabilidade é um atributo fundamental para a qualidade durante o uso de um sistema. Com base em valores compartilhados entre as comunidades de métodos ágeis e de software livre, esta dissertação propõe a adaptação de práticas de usabilidade no contexto de métodos ágeis para o contexto de comunidades de software livre. Por meio de pesquisa bibliográfica, levantamos as principais práticas de usabilidade tanto no âmbito de métodos ágeis, quanto no âmbito de software livre, e as classificamos de acordo com as fases do Design Centrado em Usuário, descrevendo cada uma com o formato nome-contexto-problema-solução-exemplos. As práticas foram exploradas em projetos de software livre, o que possibilitou maior entendimento de problemas enfrentados em contextos reais. Essa experiência resultou na proposta de adaptação de práticas de usabilidade ágil no contexto de comunidades de software livre. Dessa forma, descrevemos a realização de uma pesquisa-ação no projeto Arquigrafia-Brasil, um estudo de caso no projeto Mezuro e a aplicação de práticas de usabilidade em quatro projetos do Centro de Competência em Software Livre do IME-USP. / This Masters thesis was part of the Qualipso project (Quality Platform for Open Source Software) whose main objective was to improve the reliability of free and open source software systems. Within such context, the focus of this research is one of the attributes of software quality: usability. The usability practices in free and open source software development are applied most often in projects sponsored by large companies or employing usability experts as team members. But on smaller projects in the community, generally composed by developers, it is rarely considered. However, usability is an essential attribute to the quality in use of a system. Based on values shared between the communities of agile methods and free and open source software, this thesis proposes the adaptation of usability practices in the context of agile methods to the context of free and open source software communities. Through the study of the literature in the field, we gathered the main usability practices both within agile methods, as in free and open source software, and we classified according to User-Centered Design phases, describing each one with the format name-context-problem-solution-examples. The practices were explored in free and open source software projects, which enabled greater understanding of problems faced in real contexts. This experience resulted in the adaptation proposal of agile usability practices into the context of free and open source software communities. We describe the implementation of an action research in the Arquigrafia-Brazil project, a case study in the Mezuro project and the application of usability practices in four projects of the IME-USP FLOSS Competence Center.
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AIRBORNE DATA ACQUISITION SYSTEM FOR THE RAH-66 COMANCHE AIRCRAFTCebik, James A., Connor, William J. 10 1900 (has links)
International Telemetering Conference Proceedings / October 27-30, 1997 / Riviera Hotel and Convention Center, Las Vegas, Nevada / The RAH-66 Comanche flight test program required a state of the art Airborne Data Acquisition System consisting of: 1) A modular distributed system that uses a series of software programmable building blocks capable of signal conditioning all types of sensors. 2) A digital multiplexing system capable of combining various types of digital streams at high rates including Synchronous and Asynchronous PCM, MIL-STD-1553B, and RS-422 data streams. 3) A Data Combiner Unit that accepts synchronous PCM data streams from one to eight sources at 4 MBPS or less and a frame size of up to 8128 words each that outputs four independent PCM streams at 8 MBPS or less and a frame size of up to 16384 words. 4) A Data System Control Unit that controls the tape recorder, serves as the interface to the Pilot’s Control Unit and monitors/reports status of the data acquisition system to the Pilots Control Unit. 5) An Airborne Computer that provides the control and interface to the pilot & copilot instrumentation displays. 6) A Cockpit Instrumentation Pilot Display System consisting of a Main Unit Multi- Function Display, a Load Factor/Hub Moment Display and a Right Wing Flight Control Position Display. The Main Unit Multi-Function Display has the capability to display multiple graphic pages generated by the Airborne Computer. 7) The ability to record high speed avionics buses from the (Mission Equipment Package) MEP such as MIL-STD-1553B, (High Speed Data Bus) HSDB, (Processor Interconnect) PI Bus, (Data Flow Network) DFN and PCM utilizing the Ampex DCRsi-107 Tape Recorder.
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Prédiction et priorisation de l'effort de test des systèmes orientés objet à partir des modèlesBéliveau, Catherine January 2020 (has links) (PDF)
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