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Análisis comparativo de los programas oficiales de dibujo técnico en la enseñanza media y su implicación en las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) como recurso metodológico

Guirao Sánchez, Ana 24 September 2010 (has links)
Con la continua reducción horaria que han sufrido las enseñanzas artísticas a lo largo de las diferentes leyes de educación, y el tratamiento que sufren en cada una de ellas, estas enseñanzas quedan situadas como materia de necesidad variable. Esto nos lleva ante un problema en bachillerato, cuyos alumnos que deciden cursar la asignatura de Dibujo Técnico, se ven perjudicados por la reducción de horas en la asignatura de Educación Plástica y Visual, ya que muchos de ellos llegan al bachillerato sin conocer conceptos básicos para el desarrollo de la asignatura de Dibujo Técnico. Esta investigación quiere proponer una solución para compensar este problema. Para ello, hemos pretendido orientar a alumnos y docentes dentro de las Nuevas Tecnologías, en la gran diversidad de soportes disponibles y su utilización educativa. El ordenador es una herramienta muy atractiva para el alumno que favorece la concentración del individuo de una manera muy superior a la conseguida con los ejercicios tradicionales. Por otro lado, para el docente, el ordenador es de gran ayuda, pues favorece la creación de una gran variedad de material para desarrollar la actividad dentro del aula. Un elemento muy importante es la interactividad de los programas multimedia, que permiten adoptar una actitud ligeramente distinta a la tradicional. Las Nuevas Tecnologías son un instrumento de gran ayuda para el desarrollo de la visión espacial y el razonamiento lógico-deductivo, dos características de definen la disciplina de la docencia del Dibujo Técnico. Para lograr la primera de ellas, la incorporación del movimiento en los gráficos que muestran construcciones, favoreciendo una secuenciación detallada que favorece una mayor comprensión. Otro elemento propio de este medio es la interactividad. La cual favorece también el estudio del Dibujo Técnico, ya que el alumno puede adoptar un papel más activo, siendo un aliciente importante para él. El sistema educativo debe de enseñar a hacer un uso correcto de los nuevos recursos. La modernización de la enseñanza pasa necesariamente por el empleo, en ámbitos formativos, de las herramientas de progreso que la sociedad desarrolla. Un cambio en la educación no es posible sin un cambio en las actitudes y aptitudes del profesorado para adaptarse a una nueva sociedad. En este sentido las TIC ofrecen nuevas formas de aplicar el conocimiento. / Guirao Sánchez, A. (2009). Análisis comparativo de los programas oficiales de dibujo técnico en la enseñanza media y su implicación en las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) como recurso metodológico [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/8549
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El Signo (Tipo)gráfico como herramienta aplicada al arte. Una aportación personal

Esgueva López, María Victoria 13 June 2011 (has links)
Es un hecho fehaciente que numerosos artistas recurren a la tipografía y hacen uso de ella considerándola como un recurso más de la expresión plástica. A partir del siglo XX, el signo tipográfico ha tenido una presencia más que destacada en el Arte, esta presencia se ha ido afianzando progresivamente desde la pluralidad, en la producción de algunos artistas contemporáneos. Siguiendo esa dirección, este trabajo pretende desarrollar el estudio del signo tipográfico desde el ámbito artístico, teniendo como hipótesis principal la defensa del reconocimiento de que esta clase de signos gráficos no sólo actúa como elemento plástico de pleno derecho, sino que también puede actuar como motor generador de la producción artística, superando y trascendiendo las fronteras de las diferentes disciplinas de carácter plástico. Para ello la letra debe desempeñar el papel de hilo conductor que engarza las diferentes artes, desde una perspectiva globalizadora, plural y heterodoxa. Para desarrollar esta idea primeramente se estudian los aspectos inherentes al signo tipográfico y los elementos que sirven de apoyo de la acción de componer como tipografía móvil; considerando las posibilidades de la letra como recursos plásticos. Si bien ha habido numerosos artistas que han sido precursores en el intento de aprovechar la función expresiva de los rasgos formales del signo gráfico, aquí se analiza su forma de manifestación y demás aspectos relativos a su respuesta cuando los signos tipográficos han sido usados por los artistas aquí estudiados como elementos integrados en la imagen visual. Tras un análisis de la letra en el Arte del siglo XX y su relacion con impresores y tipografos en la etapa historica previa se aborda el estudio de la letra desde una perspectiva actual, con un enfoque multidisciplinar. / Esgueva López, MV. (2011). El Signo (Tipo)gráfico como herramienta aplicada al arte. Una aportación personal [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/11005
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El Arte del Azar: Incidencias del Acaso en el Arte Electrónico

Saraiva Pereira Dos Penedos, Eliana Isabel 29 May 2012 (has links)
Aleatoriedad, complejidad, caos, fluctuaciones e indeterminación, surgen como intereses que forman parte de la evolución del conocimiento humano en el siglo XX. Analizaremos en esta tesis la especificidad del azar y del acaso presentes en el arte concebido dentro de los parámetros del arte electrónico. Esta tesis pretende introducir y estudiar aplicaciones artísticas y variantes teóricas derivadas del cálculo numérico y de la aleatoriedad, más concretamente, el acaso, en nuestro entorno creativo contemporáneo, en nuestras relaciones, y observar cómo se han convertido en un medio poderosamente condicionador de la actividad artística. La base de este estudio, de esta búsqueda de preguntas y respuestas, no se fundamenta en la idea de que el arte pueda ser obra del acaso, solo porque alguien accidentalmente dejó caer un lápiz sobre una hoja de papel. El acaso en el arte debe buscarse en el proceso de creación como parte integrante de la condición biológica del artista. Es importante aceptar el azar y la casualidad como algo inherente a ambos, al transmisor y al receptor y pensar en la imprevisibilidad como un fenómeno inseparable de la naturaleza. El hombre como parte de un todo, reactivo al entorno y estableciendo una simbiosis con él. Influenciado-influyente, modificado-modificador, contaminado-contaminador, por él y del entorno. Esta investigación está estructurada esencialmente en dos grandes bloques: uno con contenidos teóricos y otro en el que se presentan las aplicaciones prácticas del estudio. Esta estructura de contenidos intenta mantener una coherencia interna para así poder transmitir con claridad su idea principal: la relación del azar con el mundo de la producción artística, culminando en el arte basado en la red. Los dos primeros bloques están separados por la llegada del computador a la producción artística. / Saraiva Pereira Dos Penedos, EI. (2012). El Arte del Azar: Incidencias del Acaso en el Arte Electrónico [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/15917
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Diseño de imágenes para ciegos, material didáctico para niños con discapacidad visual

Fuentes Nieves, Fabiola Mireya 03 June 2014 (has links)
El objetivo de este proyecto es contribuir investigación para la creación, la aplicación, la transformación del quehacer profesional del diseño gráfico en el conocimiento y las habilidades, en la formación de profesionales en el área del diseño para material didáctico para esta disciplina, por lo cual es necesario cambiar respuestas para lo local y/o para la globalización. En la historia del diseño, se plantea, proyectar para la globalización, para la humanidad. Ahora el planteamiento de reflexión es para la cultura local, de una manera adecuada, para que de manera global, determinada para los direfentes niveles sociales y lo culturales. En esta respuesta el objetivo es establecer el dónde, el cual nos lleva a ubicar el espacio, el tiempo, el ambiente y el contexto. El cómo se sostiene de valores, de un conocimiento de lo local para llegar a lo global. Lo local empieza a cobrar significación, orden equilibrio, homogeneidad de flujos, donde podemos ubicar el planteamiento de ir hacia los valores. La línea de investigación a seguir es la relación entre diseño gráfico y la didáctica en educación especial. La experiencia adquirida a través del trabajo constante y permanente a lo largo de 20 años, enfocado en la imagen perceptual, háptica, no visual; con una primera propuesta gráfica para este usuario "simbología para ciegos", el trabajo concreto de la dirección de dos seminarios de titulación para alumnos de Licenciatura en la Escuela de Artes Plásticas de la UNAM, con el tema "Diseño de Material Didáctico para Personas con discapacidad" y las diversas direcciones de tesis de Licenciatura en el área del diseño gráfico con diferentes títulos, en su gran mayoría enfocados en esta misma línea de trabajo en los que se refleja el saber, el sentir y el pensar hacia la demanda de una necesidad particular dle Diseño Gráfico así como de la sociedad. En este trabajo pretendo fundamentar y determinar la integración del lenguaje del diseño a partir del estudio de las tipologías si / Fuentes Nieves, FM. (2013). Diseño de imágenes para ciegos, material didáctico para niños con discapacidad visual [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/37882
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Visiones de lo grotesco: representación de la marginación en el arte a través del monstruo

Balibrea Melero, María 31 March 2015 (has links)
El análisis de lo grotesco desde una metodología basada en el estudio de sus imágenes y en la recopilación y exámen de material bibliográfico sobre el tema, define la cuestión principal de la presente investigación. En un primer momento, consideramos una serie de términos clave que vinculados a lo grotesco cambian a lo largo de la historia y al mismo tiempo varían sus matices y significados, adaptándose a las distintas sociedades: ‘híbrido’, ‘prodigio’, ‘portento’, ‘fantasía’, y ‘maravilla’; y que concluimos, en la definición de dos vertientes del concepto principal, a saber, ‘lo grotesco-fantástico’ y lo ‘grotesco-cómico’, sobre los que fundamentamos el estudio del monstruo como expresión de marginación. Cronológicamente hablando, la representación del monstruo ha dejado patente que la teoría de Gombrich sobre el ‘simbolismo inconsciente’ es más que probable. El monstruo se encuentra vinculado a la realidad marginal que lo circunda, y es por ahí por donde entra a formar parte del imaginario del ser humano a lo largo de su historia. El estudio de obra seleccionada de cuatro autores, como Bosco (1450-1516), Callot (1592- 1635), Hogarth (1697-1764) y Goya (1746-1828), concreta la biblioteca de imágenes de lo grotesco utilizada en esta investigación, junto con las clasificaciones internas que establecemos. La investigación conluye en un acercamiento a las vanguardias artísticas y al arte contemporáneo desde los planteamientos que proponemos, considerando cómo se manifiesta lo grotesco en autores como Paula Rego o H.R. Giger, desde su particular forma de mirar la realidad con la intención de atraparla y comprenderla. / Balibrea Melero, M. (2015). Visiones de lo grotesco: representación de la marginación en el arte a través del monstruo [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/48557
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La enseñanza del dibujo artístico en Chile: 1797-1858

Villegas Vergara, Lautaro Ignacio 25 March 2009 (has links)
En este trabajo se estudian las circunstancias políticas, sociales e ideológicas, en que se desarrollaron las ideas que incubaron los primeros cursos formales de arte en Chile, en particular de dibujo. Los límites de esta investigación tienen como sitio y fecha de partida, la ciudad de Santiago de Chile en el 6 de marzo del año 1797, cuando es fundada oficialmente por Manuel de Salas la Academia de San Luis. Concluye en 1858 con la creación de la Academia de Pintura. Seis son los objetivos de la investigación: 1. Reseñar la documentación pertinente (textos legales, discursos, noticias periodísticas y (o) cartas) que explican las causas de la creación de los primeros cursos de dibujo en Chile; 2. Discriminar entre las teorías, a las principales que incidieron en la creación de cursos incorporados a un sistema de enseñanza artística. 3. Comprender y exponer las principales directrices políticas y sociales del Chile de 1800 que permitieron la puesta en marcha de los cursos de dibujo, para corregir imprecisiones históricas en torno a la creación de las primeras iniciativas en el ámbito de las Bellas Artes en Chile. 4. Conocer los principales efectos que tuvo para Chile la creación de los cursos de dibujo artístico. 5. Determinar los hitos más relevantes en la constitución (fundación) de las primeras escuelas con cursos de dibujo en Chile. 6. Reseñar biográficamente a los principales promotores o gestores de las iniciativas de enseñanza artistica, en particular a Manuel de Salas, para comprender la orientación de sus acciones en este ámbito. Se empleó una metodología cualitativa, con análisis del tipo relacional vinculando hechos con acciones y éstas con personas y cruces de ideas. La literatura y las investigaciones sobre el tema en Chile, Perú y España no ayudan a esclarecer el origen del modelo de enseñanza artística que se implantó en este país, por dos razones, escaso registro de los hechos a fines de la colonia y comienzos de la república; inexistencia de investiga / Villegas Vergara, LI. (2009). La enseñanza del dibujo artístico en Chile: 1797-1858 [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/4284
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Aplicación de la metodología interactiva del dibujo técnico en la enseñanza secundaria con el programa CABRI 2D-3D

Torres Buitrago, Rafael Jesús 03 February 2010 (has links)
La investigación parte de las dificultades y problemas detectados en el aprendizaje del Dibujo Técnico en los alumnos de bachillerato dentro del aula. Desde este punto de partida nos planteamos, intentar mejorar la calidad de la enseñanza, ayudando a los alumnos a desarrollar la capacidad espacial y el razonamiento abstracto con un aprendizaje no memorístico aportando una nueva metodología educativa, basada en el empleo de programas informáticos (procesadores matemáticos) como Cabri 2D-3D, unido a la optimización de los recursos existentes en la mayoría de los centros, se crea un nuevo espacio educativo; el alumno ya no sólo aprende en clase sino que dado su mayor nivel de compromiso en el proceso de aprendizaje: trabaja, dibuja, pregunta fuera del aula, se rompe espacio temporal tradicional, optimiza así su tiempo y obtiene mejores resultados con el esfuerzo realizado. Este mayor compromiso del alumno en su aprendizaje hace que el profesor sea un inductor o conductor de todo el proceso, no sólo dentro del aula, no debemos olvidar que la figura del profesor no se elimina en ningún caso, y que se puede trabajar desde cualquier otro lugar, desde la WEB de clase. Tras un largo proceso de reflexión y búsqueda de trabajos realizados anteriormente, analizando las aportaciones y propuestas de los diferentes autores, realizando prácticas con los alumnos, unido al seguimiento de cursos para profesores y sobre todo la valoración de las ventajas e inconvenientes del método propuesto realizado por los diferentes indicadores utilizados, podemos afirmar que tras la experiencia y los resultados obtenidos queda demostrado que: - Los alumnos con ejercicios adecuados, desarrollan sus capacidades espaciales con un aprendizaje progresivo, interactivo, no memorístico y creativo. Los alumnos con mayores dificultades de aprendizaje, en general mejoran sus resultados. Los alumnos pueden llevar diferentes ritmos de trabajo y/o aprendizaje. Aumenta en general el interés de los alumnos por el Dibujo Técnico. Aumenta el interés en aquellos alumnos que con la enseñanza tradicional estaban desmotivados y/o en riesgo de abandonar la materia. Mejoran en la exactitud del trazado y reducen el tiempo de trabajo aprovechando las ventajas de las nuevas tecnologías. Disponer de estas nuevas herramientas y aplicaciones para el aula es tarea de 'todos' y llegar a la integración real de las TIC dentro de las programaciones didácticas del Dibujo Técnico, es el objeto de esta investigación. / Torres Buitrago, RJ. (2010). Aplicación de la metodología interactiva del dibujo técnico en la enseñanza secundaria con el programa CABRI 2D-3D [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/7028
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Estudio teórico-práctico de la Cameroa Obscura y de la Camera Lucida. Una nueva propuesta de máquina de dibujo digital

FAUSTINO DOS SANTOS, JOÂO PEDRO 23 November 2012 (has links)
La tesis propone la creación y el desarrollo de una nueva máquina de dibujo digital en la que el acto de dibujar permita ver más y conocer mejor. Con base en los estudios teóricos-prácticos de la cámara oscura y la cámara lúcida, como dispositivos para dibujo de imagen. En la primera parte se presenta la investigación teórica-práctica de estos dispositivos, con especial énfasis en el análisis histórico y conceptual de la evolución tecnológica que se complementa con la utilización de las máquinas como un medio para representar y cuestionar la realidad. Este análisis se complementa con la presentación de otras referencias que van desde la ingeniería informática a las artes visuales, durante el siglo 20 hasta la actualidad, como contribución a un conocimiento actualizado de los conceptos subyacentes del dibujo y los mecanismos que aquí se presentan. En los Capítulos 2 a 4 se realiza un estudio de los mecanismos de percepción visual que participan en este tipo de dibujo (cap.2), el dibujo como un medio para la comprensión (cap.3), y la localización como una posible intención de ver más (cap. 4). Estos tres capítulos son transversales en toda la tesis. En la segunda parte, los experimentos que apoyan la metodología utilizada y que están en el origen de las diferentes versiones de la máquina son presentados. El módulo computacional está programado en Pure Data, y toda la máquina se compone como un sistema modular, con una gran elasticidad y posibilidades de desarrollo. El uso de la máquina permite la percepción del acto de dibujar, y al mismo tiempo indica nuevas posibilidades para futuros desarrollos. / Faustino Dos Santos, JP. (2012). Estudio teórico-práctico de la Cameroa Obscura y de la Camera Lucida. Una nueva propuesta de máquina de dibujo digital [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/17867
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Método Gestalt frente al método tradicional en el desarrollo de la habilidad para dibujar en los estudiantes de la carrera de comunicación social de la Universidad Técnica de Babahoyo

Dahik Cabrera, Jorge Luis January 2017 (has links)
El documento digital no refiere un asesor / Determina el efecto de un grupo expuesto al método Gestalt, un grupo instruido mediante un método tradicional y un grupo de control que no se expone a ningún método respecto al desarrollo de la habilidad para dibujar en los estudiantes de la carrera de comunicación social de la Universidad Técnica de Babahoyo. El estudio no aborda todos los conocimientos, habilidades y actitudes que se debe impartir en un salón de clases sobre arte. Este estudio solo emprende de forma específica cuatro técnicas en el método Gestalt y cuatro técnicas en el método tradicional. / Tesis
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Contemporary character design : del lenguaje gráfico a la expansión artística

Cuba Palacios, Leandra Haydeé 19 April 2016 (has links)
En el ámbito laboral, hemos constatado personalmente que en el planteamiento de personajes se produce una influencia proveniente de los lineamientos específicos de una campaña. Aun cuando el diseñador tiene un estilo propio, entra a calar la opinión del cliente o las exigencias del mercado. Por ello, nos preguntamos qué sucedería si el diseñador decidiera plantear una propuesta personal distinta en función del diseño de personajes. Obtuvimos respuesta a tal cuestionamiento en la Internet, donde se hallaron varios proyectos fuera del ámbito comercial, con una diversidad de estilos en campos como el arte, el diseño y la animación. Este hecho sembraría nuestro interés inicial en el que se denominaría contemporary character design e iniciaría nuestra exploración en diversos medios artísticos más allá del software de diseño digital. El resultado sería la creación de una serie de personajes que conformarían parte de un imaginario y estarían construidos con un lenguaje visual propio. El contemporary character design, término que en español significa “diseño de personajes contemporáneo”, convive con otras maneras de construir personajes como los que podemos apreciar en la animación en general, el cómic y el diseño de mascotas publicitarias. Sobrepasando tales parámetros comerciales, el contemporary character design ha llegado a desarrollarse y expandirse artísticamente demostrando su potencial creativo y manifestando rasgos característicos que lo diferencian de las otras expresiones artísticas mencionadas. Es importante aclarar que los proyectos vinculados al contemporary character design, si bien parten del entorno del diseño, nacen de proyectos libres en donde un diseñador o artista gráfico parodia o explora de manera lúdica los comportamientos y percepciones de la sociedad moderna en diversos ámbitos. Para ello, uno de los recursos más utilizados es el intertexto que toma como referencia la globalización de la imagen. No obstante, esta superposición de información podría tomar nuevas fuentes que no sólo se basen en el mass media y cuyo propósito sea más introspectivo, lo que abre las posibilidades de elaborar una propuesta artística en un nivel plástico y conceptual. / Tesis

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