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Sistema para indexação e visualização de depoimentos de história oral: o caso do Museu da Pessoa / System for indexing and visualizing oral history testimonials: the Museu da Pessoas casePedro Herzog 26 February 2014 (has links)
Esta dissertação apresenta a estruturação de um sistema para indexação e visualização de depoimentos de história oral em vídeo. A partir do levantamento de um referencial teórico referente à indexação, o sistema resultou em um protótipo funcional de alta fidelidade. O conteúdo para a realização deste foi obtido pela indexação de 12 depoimentos coletados pela equipe do Museu da Pessoa durante o projeto Memórias da Vila Madalena, em São Paulo (ago/2012).
Acervos de História Oral como o Museu da Pessoa, o Museu da Imagem e do Som ou o Centro de Pesquisa e Documentação de História Contemporânea do Brasil / CPDOC da Fundação Getúlio Vargas, reúnem milhares de horas de depoimentos em áudio e vídeo. De uma forma geral, esses depoimentos são longas entrevistas individuais, onde diversos assuntos são abordados; o que dificulta sua análise, síntese e consequentemente, sua recuperação.
A transcrição dos depoimentos permite a realização de buscas textuais para acessar assuntos específicos nas longas entrevistas. Por isso, podemos dizer que as transcrições são a principal fonte de consulta dos pesquisadores de história oral, deixando a fonte primária (o vídeo) para um eventual segundo momento da pesquisa.
A presente proposta visa ampliar a recuperação das fontes primárias a partir da indexação de segmentos de vídeo, criando pontos de acesso imediato para trechos relevantes das entrevistas. Nessa abordagem, os indexadores (termos, tags ou anotações) não são associados ao vídeo completo, mas a pontos de entrada e saída (timecodes) que definem trechos específicos no vídeo.
As tags combinadas com os timecodes criam novos desafios e possibilidades para indexação e navegação através de arquivos de vídeo. O sistema aqui estruturado integra conceitos e técnicas de áreas aparentemente desconectadas: metodologias de indexação, construção de taxonomias, folksonomias, visualização de dados e design de interação são integrados em um processo unificado que vai desde a coleta e indexação dos depoimentos até sua visualização e interação. / This work presents the construction of an interface for visualizing and navigating the many narratives of oral history testimonials. Collections such as those belonging to the CPDOC/FGV, the Museu da Imagem e do Som and the Museu da Pessoa, contain thousands of hours of audio and video interviews. Each one of them covers many subjects, which complicates its analysis, synthesis, indexing, and consequently its retrieval.
This proposal aims to facilitate the retrieval of primary sources (audio and video) by indexing specific excerpts of testimonies. To accomplish this, technologies and methodologies from areas such as: tagging, content analysis, text mining, thesauri construction and data visualization will be applied. Hence the need for an approach that consolidates these various project phases into one unified process in which the interdependencies of each step are clear and transparent.
As case study, we will use 12 testimonials collected in late 2012 by researchers from the Museu da Pessoa. By indexing these videos, we will create an interface for navigating the interview segments, now categorized by topics.
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Design e desenvolvimento de projeto de sinalização viária urbana / Design and development of urban traffic signs projectsHenrique Orlando Pires Alves 27 September 2013 (has links)
Reclamações contra a sinalização viária existente no Rio de Janeiro são comuns. A cidade ainda é a porta de entrada do Brasil e o destino preferido dos visitantes. Dentro de pouco tempo, o Rio será palco de importantes eventos esportivos internacionais e há preocupação em como poderá a cidade oferecer orientação para os turistas que nela venham a transitar. Este estudo procura saber quais são, de fato, os motivos que justificam as incessantes queixas contra a sinalização instalada e procura extrair daí diretrizes que possam ser aplicadas aos projetos de sistemas de sinalização que efetivamente resolvam os problemas de orientação dos usuários. Para isso, procurou-se primeiro mapear o contexto histórico em que vem evoluindo a sinalização de trânsito; em seguida, examinou-se em que implica o desenvolvimento de projetos de sinalização em geral; para no próximo passo se focar questões da sinalização de trânsito. Foram feitos dois levantamentos: o primeiro, de entrevistas estruturadas individualizadas com taxistas, que são usuários intensos das vias e da sinalização. A amostra escolhida foi de 19 taxistas frequentadores da Praça Santos Dumont, localizada na Zona Sul da cidade, e um importante entroncamento de tráfego. O segundo envolveu cinco profissionais designers com o perfil de experiência prévia no desenvolvimento de projetos de sistemas de sinalização. Com esse grupo, a técnica utilizada foi a de Think Aloud Protocol, através da qual cada um desses indivíduos foi acompanhado e documentado enquanto dirigia e se orientava pela sinalização num trajeto que vai desde a citada Praça Santos Dumont até o Estádio do Maracanã, situado na Zona Norte da cidade, e que costuma ser um destino preferencial em eventos esportivos. Os resultados das duas pesquisas foram analisados e deles extraídas diretrizes que são apresentadas nas Conclusões e que objetivam a eficácia do sistema através de mensagens claras, textos legíveis, posicionamento oportuno e estabilidade formal visando o reconhecimento e o entendimento por parte do usuário. / Complaints against the existing traffic signage in Rio de Janeiro are common. The city is still the gateway to Brazil and the preferred destination of visitors. Within a short time, the Rio will host major international sports events and there is concern about how the city can offer guidance to tourists that it will transit there. This study tries to find out what are, in fact, the reasons for the incessant complaints against installed signage and then attempts to draw guidelines that can be applied to projects of signage systems that effectively address the problems of orientation of users. For that, we sought at first to map the historical context in which has evolved traffic signage; then we examined whether it involves the development of signage projects in general. The next step was to focus on traffic signs issues. There were two surveys: the first, from individual structured interviews with taxi drivers, who are "heavy users" of streets and signage. The population selected was composed by 19 cabbies that usually stand by Praça Santos Dumont, located in the south of the city, and an important traffic junction. The second involved five professional designers who have previous experience in developping projects of signage systems. With this group, "Think Aloud Protocol" technique was used: each of these individuals was monitored and documented while driving and guided by a signage path that goes from the aforementioned Praça Santos Dumont to the Maracanã Stadium, set in the northern part of the city, and used to be a preferred destination for sporting events. The results of the two surveys were analyzed and the extracted guidelines are presented in the Conclusions, which pursue system effectiveness through clear messages, legible text, appropriate placement and formal stability aiming recognition and understanding by the user.
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Os sistemas de recompensa nas interfaces contemporâneas de comunicação / The reward systems on contemporary interfaces of communicationDiogo Lean Veiga 06 May 2015 (has links)
Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Na atualidade observa-se vastos estudos sobre os processos na área do Design acerca de como projetar experiências e prototipar interações entre pessoas e sistemas, e mesmo entre pessoas por intermédio de sistemas. Enquanto todo tipo de produto produz uma experiência de uso, com a evolução da interatividade as relações estabelecidas entre os usuários e os produtos tornaram-se mais complexas e modificaram-se ao longo dos anos. A abordagem teórica destinada a tratar essas questões também expandiu e diversificou-se simultaneamente.
A partir de um estudo sobre os processos interativos e o campo teórico relacionado, foi possível identificar um fenômeno relativamente recente em interfaces nas quais pode ser verificado um alto nível de interação, a saber: os sistemas de recompensa. Cabe salientar que este termo foi emprestado da Neurociência, aonde é utilizado para descrever o circuito responsável pelo gerenciamento do comportamento através da indução de prazer e dor. Portanto, o autor desta dissertação propõe uma acepção do termo no âmbito do design de componentes interativos para designar o artifício, que muitas interfaces atuais incorporaram, de conceder aos usuários a possibilidade de apreciarem, ou não, determinado conteúdo em rede. Assim, pode-se compreender que o emprego do termo aqui é metafórico.
Neste processo os usuários podem fornecer outros tipos de feedback ao sistema, como por exemplo um comentário, ou compartilhamento, estimulando assim uma série de desdobramentos interativos e repercussões para a experiência de uso do produto.
Este trabalho propõe uma investigação qualitativa sobre as interações concernentes aos sistemas de recompensa, abordando tanto questões objetivas funcionais dos sistemas, quanto questões referentes ao feedback dos usuários. O Facebook será amplamente analisado, por ter sido uma interface pioneira na manipulação dos sistemas de recompensa, na qual estes componentes alcançaram um alto nível de desenvolvimento até este momento.
A justificativa para esta pesquisa se deve a dois fatores particularmente relevantes: primeiro, a ausência de conteúdo significativo na literatura relacionada atual. Em segundo lugar, a notável expansão dos sistemas criados com esta finalidade, conforme será demonstrado no estudo.
O objetivo deste projeto é compreender de que forma o design dos sistemas de recompensa influenciam o fluxo de interações e o comportamento dos usuários atualmente. Para tanto, esta
pesquisa procura verificar como determinados aspectos teóricos do design - dedicados à compreensão da dinâmica de processos interativos - se aplicam a experiências reais de interação no mundo contemporâneo. Por exemplo, diversos modelos e frameworks nas áreas de HCI (Interação Humano-Computador), UX (experiência do usuário), e design de experiências destacam conceitos condizentes com aspectos identificados nos sistemas de recompensa que por sua vez encontram-se em processo de desenvolvimento, guiados por tendências comerciais de uma forma quase que intuitiva, no sentido de que pouca atenção tem sido dada na literatura sobre as bases neuronais que fazem este processo funcionar.
Desta forma, pretende-se fornecer subsídios para uma melhor compreensão do impacto que os sistemas de recompensa analisados nesta dissertação desempenham sobre a experiência de uso entre consumidores e produtos delineados dentro deste paradigma. / This is a research about the design of reward systems on interactive contemporary interfaces of communication. After a research made on User Experience (UX) and Human-Computer Interaction (HCI) theory fields, it was possible to identify some particular kind of interface component which was, according to this study, capable of accomplishing several UX and HCI objectives related to affection and complex interaction relations on the generation of a valuable experience.
This particular kind of component is the primal object of this study, which was designated by the author as Reward Systems, in a metaphorical meaning, besides the original conception of reward systems in neuroscience.
These are components that allows user to appreciate some kind of content retrieving status to it. Facebook is widely discussed, because it was a pioneer in handling the interface of reward systems, where these components have reached a high level of development so far.
This research is particularly relevant due to two factors: first, the lack of meaningful content in the current related literature. Secondly, the remarkable expansion of systems designed for this purpose, as will be demonstrated in the study.
The project goal is to understand how the design of reward systems influence the flow of interactions and behavior of users today.
In order to accomplish this, the research seeks to ascertain how certain theoretical aspects of design - dedicated to understanding the dynamics of interactive processes - apply to real interaction experiences in the contemporary world. For example, several models and frameworks in areas of HCI (Human Computer Interaction) and UX (user experience) highlight concepts consistent with those identified in reward systems which are in process of constant development, guided by commercial tendencies almost in a intuitive manner. Little attention has been paid in literature on neuroscience bases which make this process work.
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O design de notícias para tablet e o novo papel do designer / Designing news fortablet: the new roles of the designerRaquel Corrêa Cordeiro 23 September 2014 (has links)
Esta pesquisa traz um panorama do mercado jornalístico para tablet.
Classifica as variações de publicações digitais. Mostra os hábitos de leitura em dispositivos móveis e as formas de negócios. Apresenta como o designer se posiciona nesse fluxo de trabalho. Analisa o caso do jornal O Globo, que, com produtos impressos e digitais, proporcionou entrevistas com designers de diversas mídias. Ainda há a análise de O Globo a Mais, revista exclusivamente digital.
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O design das cédulas brasileiras do cruzeiro ao real (1970-2010) / The brazilian bank notes design from cruzeiro to real (1970-2010)Guilherme Ribeiro Tardin Costa 06 September 2011 (has links)
Este trabalho é uma investigação da história do papel-moeda brasileiro, do cruzeiro de 1970 ao real de 2010, do ponto de vista do Design Gráfico, considerando as dimensões histórica, tecnológica e política do objeto dinheiro impresso.
Foram levantados dados de diferentes fontes, como bibliografia especializada, documentos da Casa da Moeda do Brasil e do Banco Central, bem como entrevistas com profissionais envolvidos nos projetos de papel-moeda brasileiro no período de 1970 a 2010.
O estudo aponta para uma crescente nacionalização do processo de projeto gráfico do papel-moeda brasileiro a partir dos anos 1960, com a aprovação da proposta da cédula de cinco cruzeiros pela Casa da Moeda, dando início à nacionalização definitiva dos trabalhos de projeto e de produção de cédulas pelo Brasil, atingida com o lançamento da família de cédulas projetada por Aloísio Magalhães, e com a modernização da Casa da Moeda no final dos anos 1970. / This is a work about the history of brazilian paper money, from the cruzeiro in 1970 to the real of 2010, from a graphic designers perspective and considering its historical, technological and political dimensions of printed money as an industrial product.
The research was made from different sources, such as specialized books, internal documents from Casa da Moeda do Brasil and from Banco Central do Brasil, as well as interviews with key people involved with the design of brazilian bank notes from 1970 to 2010.
This study points towards an increasing nationalization of the graphic design of brazilian paper money since the 1960s, with the approval of a five-cruzeiro bank note design, marking the beginning of the nationalization of bank note design and production in Brazil, achieved with the issue of the bank note series designed by Aloísio Magalhães, and the technical improvements at Casa da Moeda do Brasil at the end of the 1970s.
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A significação da experiência de uso em um Ambiente Virtual de Aprendizagem: estudo de caso sobre a plataforma Moodle no CEDERJ / The signification of the use experience in a Virtual Learning Environment: Case Study about the Moodle platform in CEDERJMagno Felipe Dal Magro 29 May 2015 (has links)
Essa pesquisa é um estudo de caso sobre a interação do aluno com a interface da plataforma Moodle. Para tal, foram utilizadas técnicas consolidadas de avaliação da usabilidade de interfaces digitais. Assim, com respaldo na Semiótica do americano Charles Sanders Peirce, verificou-se e discutiu-se questões subjetivas dos processos comunicativos envolvidos nos problemas interacionais identificados. Uma vez analisado o impacto desses problemas, desenhou-se um quadro geral, denominado experiência do usuário, no qual as
interfaces avaliadas são arenas das frustrações e ações que esta proposta de inspeção foi capaz de descrever. A partir desse quadro, foram fundadas as bases para compreensão do modelo mental do usuário para propor soluções. Essas soluções são baseadas, principalmente, em prescrições de usabilidade de Jakob Nielsen, Donald Norman e Steve Krug Nesse cenário, é demonstrado como o design contribui para a elaboração de uma interface que convida à ação e reflexão, de forma a proporcionar um ambiente de interação
satisfatório e consonante com as novas tendências educacionais e da cibercultura. Deste modo, também demonstra-se de que forma a Semiótica pode instrumentalizar o profissional de design a resolver situações de projeto. Por meio da documentação de metodologias e
resultados, esta pesquisa apoia a boa comunicação entre projetistas, ressalta a importância da subjetividade no estudo interacional, além de propor soluções para os problemas encontrados.
Em virtude dos fatos supracitados, essa pesquisa tem como produto final um acervo de informações relevantes para o histórico de projetos em design. Contemplados os requisitos de usabilidade propostos por essa pesquisa, espera-se que, no futuro, tais requisitos sejam validados, para que o impacto produzido pelas mudanças
implementadas possam ser avaliados. Assim, poderá ser verificado como essas mudanças impactarão no processo comunicativo da nova proposta interacional e se elas se converteram realmente em satisfação na experiência do usuário. Com isso, pretende-se que o foco da interface passe a ser a associação da satisfação do uso ao processo de aprendizagem.
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Uso de hipermídia adaptativa no desenvolvimento de cursos virtuais de computação gráfica / Hypermedia adptative in development of computer graphic virtual coursesWallace Vianna da Silva 03 September 2009 (has links)
O Ensino à distância (EaD) procura utilizar propostas pedagógicas para desenvolver sistemas inclusivos de ensino e aprendizagem. Estas propostas tem colaborado no sucesso que a EaD tem alcançado no meio empresarial corporativo. Neste meio, a demanda por cursos de formação técnica tem sido tão alta, que as empresas envolvidas no design instrucional de EaD criaram a noção de cursos à distância expressos, ou seja, cursos cuja a concepção e elaboração
devem atender as tradicionais necessidades de rapidez do mercado de trabalho. Esta dissertação procura soluções para um tipo de ensino à distância ainda pouco explorado. O
cenário que procuramos equacionar é o do ensino de ferramentas (softwares) para desenho vetorial, onde a metodologia de ensino é parte do processo de ensino corporativo. No processo atual de ensino de ferramentas de computação gráfica, o aluno submete ao professor,
normalmente pela internet, o seu trabalho para que uma avaliação seja feita. Nesta dissertação sugerimos que este processo seja modificado de duas formas. Primeiro, no design instrucional para esta situação, trabalhamos constantemente a questão de avaliação não só na sua forma tradicional (atribuição de graus e valores) mas também como aperfeiçoamento do processo de ensino. A hipermídia adaptativa entra nesta proposta como facilitador da relação alunoprofessor-conhecimento, permitindo individualização de um ensino voltado para as massas. Em segundo lugar, propomos que a avaliação das tarefas sejam automatizada. O aluno oferece as partes (objetos) da solução que são avaliadas individualmente através de algoritmos
computacionais. Isto permite uma menor participação do professor, o que é compatível com a proposta de cursos expressos. Para que isto seja possível a tarefa proposta pelo professor é dividida em objetos componentes, sendo o aluno estimulado a criar cada objeto segundo o modelo padrão oferecido. A comparaçào de cada objeto criado pelo aluno com o padrão a ser alcançado pode ser feita por diversos algoritmos computacionais existentes ou criados
especificamente pelo autor do curso. Neste trabalho apresentamos exemplos desta abordagem e um protótipo que demonstra a viabilidade da proposta. / Distance learning aims to use eduacational approaches in order to develop comprehensive courses. These approaches are some of the reasons distance learning has been widely
accepted by large corporations. The nowadays matket has a steady and constant demand for technical courses and skilled employees. This demand has been so high among corporations
that they have coined the term Distance Learning Express Couses for courses developed in very short time, for short term necessities. This dissertation aims to offer possibilities for a less employed type of distance learning couse. The situation we intend to deal is the teaching of graphics computing tools. In the current status of such type of distance learning course, the student submits, normally by Internet, his or her pieces of work so an evaluation of his or her performance may be made. In this dissertation we propose to change this process in two ways. First we intend to use evaluation as a pivotal part of the educational process. Evaluation is no longer used only at the end of the tasks but during the teaching procedure as student feedback. Thats the reason we also employ Adaptive Hypermedia. It makes possible a more personalized teaching and student oriented guidance. Secondly, we also suggest that tasks evaluation may become automatic. The student offers the parts (objects) of the overall solution and these parts are evaluated individually by computing algorithms. This allows less teacher participation and less type spend on evaluation. In order to do so, the teacher has to divide the task in small components (objects) and to ask the student to deal with these components as models to be achieved. The comparison of the object created by the student with the model object maybe performed by several available computing algorithms or specifically designed algorithms by the author of the course. In this work we introduce an example of this approch and a prototype which shows the feasability of our proposition.
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O design de interfaces epiteliais dinâmicas: como as novas tecnologias afetam o projeto de tatuagens / The design of dynamic epithelial interfaces: how new technologies affect the project of tatoosBreno Bitarello Sad 02 May 2012 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / A tatuagem é uma antiga forma de inscrição corporal que apesar de sua idade não sofreu alterações em termos de materiais e técnicas. O desenvolvimento de tecnologias para a concepção de novas modalidades de intervenção orgânica terá ramificações em diversas áreas, permitindo o uso de novas interfaces epiteliais interativas (tatuagens dinâmicas responsivas), e criando novas vias de interação e comunicação incorporada. Em contraste à prática tradicional de imagens estáticas, as tatuagens dinâmicas (TDs) permitem a geração de imagens dinâmicas e interativas na pele. Nosso objetivo aqui é apresentar este novo campo de pesquisa e refletir sobre o papel do designer no projeto de tatuagens dinâmicas e as implicações destas tatuagens que transformam a pele em uma nova fonte de inscrições interativas e reversíveis. / Tattoo art is a very old form of bodily inscription. In spite of its long history, tattoo art has not changed very significantly in terms of applying new materials and techniques. The impact of developing technologies for the conception of new modalities of organic interventions will have ramifications in unprecedented areas, allowing the use of new interactive epithelial interfaces (responsive dynamic tattoos), and creating new ways of interaction and embodied communication. In contrast to traditional tattoo art of static images, new tattoo art (NT) allows the generation of dynamic interactive images on the skin. Our purpose here is to present this new field of research and speculate on the role of the designer in the design of dynamic tattoo images, and the implications of these tattoos which transform the skin into a new source of interactive and reversible inscription.
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Tipografia pintada no Centro do Rio de Janeiro / Painted typography at Rio de Janeiro downtownVinicius Freitas da Silva Guimaraes 09 September 2011 (has links)
Esta pesquisa tem como objetivo analisar a tipografia pintada no centro da cidade do Rio de Janeiro. A escolha da área de pesquisa busca mensurar a importância da pintura manual como técnica de produção de elementos tipográficos na paisagem urbana de um bairro central de uma grande cidade, bem como a situação atual do ofício dos pintores de letras,
principais responsáveis pela sua produção. Foi realizado um levantamento fotográfico extensivo por toda área, assim como uma série de entrevistas com os pintores. Uma revisão
bibliográfica buscou identificar onde outros trabalhos dessa natureza são contextualizados à luz da teoria do design, principalmente através da investigação do vernacular como categoria analítica. Foram buscadas referências históricas relacionadas ao ofício da pintura de letras, a fim de comparações com o discurso dos pintores atuais, do qual foram apropriados elementos que, juntamente com a teoria do design e da tipografia, foram utilizados para a construção de
um sistema de análise, que incluiu entre suas diretrizes a produção de dados quantitativos que permitam identificar os recursos mais recorrentes que constituem a linguagem gráfica
pesquisada. / This research aims to analyze the hand painted typography in uptown Rio de Janeiro city. One of the aims in choosing this area for analysis was to measure the importance of hand
painting as a technique for producing typographic elements in the urban landscape of a central neighborhood of a big city. Another aim was to analyze the current state of the letter painters craft, who are mainly responsible for producing these elements. An extensive photographic survey sought out to identify where other works of this nature were contextualized in design theory, mainly through the investigation of the vernacular as analytical category. Historic references related to the craft of letter painting were collected for the purpose of comparison with what the current painters have to say. From these speeches, elements were taken andconsidered alongside design and typography theories, and used to build an analysis system.
Among the guidelines of this analysis system is the production of quantitative data that enable to identify the most recurrent resources that comprise the graphic language investigated.
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Perfume, história e design: o papel das embalagens no mercado brasileiro de perfumaria / Perfume, history and design: the role of packaging in the Brazilian market of perfumeryCamila Assis Peres Silva 28 June 2012 (has links)
O presente trabalho tem por objetivo apresentar o papel do design no mercado brasileiro de perfumes. Parte-se da hipótese de que é ele o elemento fundamental para o bom desempenho desse segmento. Na medida em que ele possibilita a diferenciação entre as diversas embalagens, criando uma segmentação para o consumo nas mais diversas camadas sociais. Inicialmente será apresentado o universo do perfume, abordando seus aspectos técnicos e culturais. Uma relação de
matérias primas utilizadas na indústria de perfumaria será fornecida. Seu propósito é proporcionar ao designer profissional e ao designer pesquisador uma referência
visual dos elementos que compõe um perfume. Adiante, os principais aspectos da história do perfume no mercado nacional de perfumaria são destacados, bem como a mudança de paradigmas de consumo ao longo dessa trajetória. Segue-se com a apresentação das peculiaridades de um projeto de embalagens para esse segmento, destacando o perfil do designer, desse mercado e uma relação de termos
técnicos. Por fim, um modelo para catalogação será apresentado e aplicado a um grupo de perfumes nacionais e internacionais. O estudo se encerra com uma análise
das embalagens catalogadas, a fim de mostrar que existem diferentes soluções de design para comunicar os conceitos de um perfume. / The present work aims to present the role of design in the market of perfumery. It starts with the assumption that it is a fundamental element for the proper performance of this segment. In so far as it enables the differentiation between the various packaging, creating segmentation for consumption in various social strata.Initially, the universe of perfume is presented, approaching its technical and cultural
aspects. A list of raw materials used in perfumery industry will be provided. Its purpose is to give to the professional designer and researcher designer a visual reference of the elements that make up a perfume. Further, the main history aspects
of the national market of perfumery are highlighted, as well as the paradigm shift of consumption along its trajectory. This is followed by the presentation of the peculiarities of a packaging design for this segment, highlighting the designer profile of this market and a list of technical terms. Finally, a model for cataloguing is presented and applied to a group of national and international perfumes. The study concludes with an analysis of the cataloged packages in order to show that exist different design solutions to communicate a perfume concept.
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