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Histórias em quadrinhos e design estratégico: cenários para apropriação e produção de HQ nas mídias digitais

Dóro, Leandro Malósi 16 December 2016 (has links)
Submitted by Silvana Teresinha Dornelles Studzinski (sstudzinski) on 2017-02-10T11:44:36Z No. of bitstreams: 1 Leandro Malósi Dóro_.pdf: 10742939 bytes, checksum: 1aedaa306f8f74fe63f456dc3ec87acc (MD5) / Made available in DSpace on 2017-02-10T11:44:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Leandro Malósi Dóro_.pdf: 10742939 bytes, checksum: 1aedaa306f8f74fe63f456dc3ec87acc (MD5) Previous issue date: 2016-12-16 / Nenhuma / O objetivo dessa pesquisa é compreender como a produção de histórias em quadrinhos (HQs) se modifica na passagem do impresso para o digital e como acontece a sua apropriação pelos leitores e a produção por parte dos desenhistas. Em especial, gerou cenários ou futuros possíveis utilizando recursos como o Design Estratégico (DE), Metaprojeto, Redes de Projeto e dados bibliográficos e documentais sobre HQ. No século XX, HQs foram feitas apenas no formato impresso. Na era digital, há novos meios em que a HQ é reproduzida e apropriada. Há a introdução do desenho digital e novas formas de colaboração e divulgação via internet. Com apoio de teóricos como Negri, Morin, Deleuze e Guattari e outros se criou um arcabouço para interpretar essas mudanças e propor uma fusão entre analógico e digital como cenário transitório para um futuro próximo. / The purpose of this research is to understand how the production of comics (HQs) changes in the transition from print to digital and how it happens its appropriation by the readers and the production by the designers. In particular, it generated possible scenarios or futures using resources such as Strategic Design (DE), Meta Project, Project Networks and bibliographic and documentary data about HQ. In the twentieth century, comics were made only in print. In the digital age, there are new ways in which HR is reproduced and appropriated. There is the introduction of digital design and new forms of collaboration and dissemination via the internet. With the support of theorists like Negri, Morin, Deleuze and Guattari and others, a framework was created to interpret these changes and propose a fusion between analog and digital as a transitional scenario for the near future.
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Inovação e design em empresas: uma análise dos métodos utilizados por reconhecidos escritórios de design no Rio Grande do Sul

Severo, Angela de Araujo 20 April 2012 (has links)
Submitted by Mariana Dornelles Vargas (marianadv) on 2015-05-04T18:18:34Z No. of bitstreams: 1 inovacao_design.pdf: 3097026 bytes, checksum: 4506e8e48ff792c3e20a1ca00414393e (MD5) / Made available in DSpace on 2015-05-04T18:18:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 inovacao_design.pdf: 3097026 bytes, checksum: 4506e8e48ff792c3e20a1ca00414393e (MD5) Previous issue date: 2012 / Nenhuma / A inovação assume um papel estratégico dentro das organizações. Da mesma forma, o design participa deste contexto como ferramenta importante para as estratégias empresariais. Nessa perspectiva, cada vez mais surgem estudos que relacionam o processo de inovação com o design, compreendido como uma ferramenta capaz de gerar diferenciação em diversos setores de mercado. Sendo assim, a presente pesquisa reconhece a relevância do desenvolvimento de um estudo que contemple os principais processos nos escritórios prestadores de serviços de design. Nesse contexto, o objetivo desta dissertação consiste em compreender os métodos e processos criativos de três escritórios de design no Rio Grande do Sul, para, através de uma análise descritiva, perceber o que faz com que eles se destaquem no contexto da inovação. Para a realização deste estudo, partiu-se de uma revisão bibliográfica e foram realizadas entrevistas com especialistas na área de design, bem como com os gestores das empresas estudadas, a fim de compreender a realidade de cada uma. Os resultados desta dissertação indicaram que todos os escritórios estudados empregam algumas ferramentas do design estratégico, e eles utilizam distintos processos criativos na execução de seus projetos. / The innovation a strategic role within the organizations. Similarly, the design part of this context as an important tool for business strategies. From this perspective, more and more studies emerge linking the innovation process with the design, understood as a tool capable of generating differentiation in various market sectors. Thus, this research recognizes the importance of developing a study that addresses the key processes in the office design service providers. The objective of this dissertation is to understand the methods and creative processes of three design offices in Rio Grande do Sul, by means of a descriptive analysis, to understand what makes them stand out in the context of innovation. For this study, we started with a literature review and interviews with experts in the field of design, as well as managers of the companies studied, in order to understand the reality of each one. Through this study, the results of this work indicated that all the offices studied employ some tools of strategic design and they use different creative processes in the implementation of their projects.
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What's up guys!? Mystery guitar man here! : design estratégico e comunicação na construção do sistema-produto audiovisual na internet

Silva, André Conti 06 June 2012 (has links)
Submitted by Mariana Dornelles Vargas (marianadv) on 2015-05-05T12:10:01Z No. of bitstreams: 1 what_up.pdf: 9445225 bytes, checksum: 31ffa6948943cba0e3907f7fb50b94aa (MD5) / Made available in DSpace on 2015-05-05T12:10:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 what_up.pdf: 9445225 bytes, checksum: 31ffa6948943cba0e3907f7fb50b94aa (MD5) Previous issue date: 2012 / Nenhuma / Esta é uma investigação de design com fortes relações com conceitos oriundos da comunicação e da teoria geral dos sistemas. Através desta articulação procurou-se investigar, pelas perspectivas teóricas, como se relacionam elementos audiovisuais, de software e interface para a criação de um Sistema-produto. Como base para esta investigação propositiva, se utilizou o estudo do caso The Mystery Guitar Man, sistema de considerável visibilidade no ambiente web, estabelecido inicialmente na plataforma YouTube. As intervenções teóricas permitiram a construção de um olhar articulado através de diferentes disciplinas e capaz de estabelecer um recorte bastante claro do fenômeno a partir do Design Estratégico e sua capacidade de articular inovação e efeitos de sentido; da comunicação midiática de McLuhan, considerando o objeto mensagem, meio e mediador; das relações entre comunicação, complexidade e as particularidades da tecnologia utilizada como suporte; e dos sistemas complexos e sua dinâmica de escolhas, como proposta por Luhmann. O método também recebe a interferência das visualizações do design e se apoia em Benjamin para a construção teórica de constelações - imagens cartográficas que colaboram com a interpretação de sistemas e em espaços de construção de significados, as molduras como postulado por Kilpp. Este arranjo metodológico permitiu não apenas a dissecação do sistema, mas sua reconstrução em um modelo abrangente para representar todos os seus acontecimentos ao longo do tempo. Por fim, o modelo proposto e as descobertas da investigação se transformam em insights propositivos, que servem tanto como insumo teórico para o campo do design quanto para possibilidades de métodos voltados a profissionais que pretendem atuar projetualmente na construção de sistemas semelhantes ao investigado. / This is a design investigation with strong connection with comunication and the General Systems Theory. This articulation intended to investigate, through theoretical perspectives, how the audiovisual elements, software and interface relate in creating a Product-system. As base to this investigation, it was made a case study of the “Mystery Guitar Man” system, a particularly famous project on the web, established on the YouTube platform. The theoretical interventions allowed the construction of a model based in multiple disciplines and capable of setting clear boundaries of the phenomena starting from Strategic Design, and it’s skill to articulate meaning effects and innovation; from McLuhan’s mediated communication, considering the object as message, medium and mediator; the relationships between communication, complexity and the particular aspects of technology used as support; and of complex systems and their dynamic of choices, as pointed by Luhmann. The method also has the influence of the visual style of design, being supported by Benjamin’s constellation theoretical model – cartographic images that collaborate with system’s interpretation – and in spaces of meaning building, the frames as postulated by Kilpp. This methodological array allowed not only to dissect the system, but to rebuild it in a singular model that represents all it’s movements through time. At end, the proposed model and the investigation’s discoveries turn into insights for design as a study field and also for design professionals that intend to actin creating similar systems.
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Sistema para indexação e visualização de depoimentos de história oral: o caso do Museu da Pessoa / System for indexing and visualizing oral history testimonials: the Museu da Pessoas case

Pedro Herzog 26 February 2014 (has links)
Esta dissertação apresenta a estruturação de um sistema para indexação e visualização de depoimentos de história oral em vídeo. A partir do levantamento de um referencial teórico referente à indexação, o sistema resultou em um protótipo funcional de alta fidelidade. O conteúdo para a realização deste foi obtido pela indexação de 12 depoimentos coletados pela equipe do Museu da Pessoa durante o projeto Memórias da Vila Madalena, em São Paulo (ago/2012). Acervos de História Oral como o Museu da Pessoa, o Museu da Imagem e do Som ou o Centro de Pesquisa e Documentação de História Contemporânea do Brasil / CPDOC da Fundação Getúlio Vargas, reúnem milhares de horas de depoimentos em áudio e vídeo. De uma forma geral, esses depoimentos são longas entrevistas individuais, onde diversos assuntos são abordados; o que dificulta sua análise, síntese e consequentemente, sua recuperação. A transcrição dos depoimentos permite a realização de buscas textuais para acessar assuntos específicos nas longas entrevistas. Por isso, podemos dizer que as transcrições são a principal fonte de consulta dos pesquisadores de história oral, deixando a fonte primária (o vídeo) para um eventual segundo momento da pesquisa. A presente proposta visa ampliar a recuperação das fontes primárias a partir da indexação de segmentos de vídeo, criando pontos de acesso imediato para trechos relevantes das entrevistas. Nessa abordagem, os indexadores (termos, tags ou anotações) não são associados ao vídeo completo, mas a pontos de entrada e saída (timecodes) que definem trechos específicos no vídeo. As tags combinadas com os timecodes criam novos desafios e possibilidades para indexação e navegação através de arquivos de vídeo. O sistema aqui estruturado integra conceitos e técnicas de áreas aparentemente desconectadas: metodologias de indexação, construção de taxonomias, folksonomias, visualização de dados e design de interação são integrados em um processo unificado que vai desde a coleta e indexação dos depoimentos até sua visualização e interação. / This work presents the construction of an interface for visualizing and navigating the many narratives of oral history testimonials. Collections such as those belonging to the CPDOC/FGV, the Museu da Imagem e do Som and the Museu da Pessoa, contain thousands of hours of audio and video interviews. Each one of them covers many subjects, which complicates its analysis, synthesis, indexing, and consequently its retrieval. This proposal aims to facilitate the retrieval of primary sources (audio and video) by indexing specific excerpts of testimonies. To accomplish this, technologies and methodologies from areas such as: tagging, content analysis, text mining, thesauri construction and data visualization will be applied. Hence the need for an approach that consolidates these various project phases into one unified process in which the interdependencies of each step are clear and transparent. As case study, we will use 12 testimonials collected in late 2012 by researchers from the Museu da Pessoa. By indexing these videos, we will create an interface for navigating the interview segments, now categorized by topics.
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Design e desenvolvimento de projeto de sinalização viária urbana / Design and development of urban traffic signs projects

Henrique Orlando Pires Alves 27 September 2013 (has links)
Reclamações contra a sinalização viária existente no Rio de Janeiro são comuns. A cidade ainda é a porta de entrada do Brasil e o destino preferido dos visitantes. Dentro de pouco tempo, o Rio será palco de importantes eventos esportivos internacionais e há preocupação em como poderá a cidade oferecer orientação para os turistas que nela venham a transitar. Este estudo procura saber quais são, de fato, os motivos que justificam as incessantes queixas contra a sinalização instalada e procura extrair daí diretrizes que possam ser aplicadas aos projetos de sistemas de sinalização que efetivamente resolvam os problemas de orientação dos usuários. Para isso, procurou-se primeiro mapear o contexto histórico em que vem evoluindo a sinalização de trânsito; em seguida, examinou-se em que implica o desenvolvimento de projetos de sinalização em geral; para no próximo passo se focar questões da sinalização de trânsito. Foram feitos dois levantamentos: o primeiro, de entrevistas estruturadas individualizadas com taxistas, que são usuários intensos das vias e da sinalização. A amostra escolhida foi de 19 taxistas frequentadores da Praça Santos Dumont, localizada na Zona Sul da cidade, e um importante entroncamento de tráfego. O segundo envolveu cinco profissionais designers com o perfil de experiência prévia no desenvolvimento de projetos de sistemas de sinalização. Com esse grupo, a técnica utilizada foi a de Think Aloud Protocol, através da qual cada um desses indivíduos foi acompanhado e documentado enquanto dirigia e se orientava pela sinalização num trajeto que vai desde a citada Praça Santos Dumont até o Estádio do Maracanã, situado na Zona Norte da cidade, e que costuma ser um destino preferencial em eventos esportivos. Os resultados das duas pesquisas foram analisados e deles extraídas diretrizes que são apresentadas nas Conclusões e que objetivam a eficácia do sistema através de mensagens claras, textos legíveis, posicionamento oportuno e estabilidade formal visando o reconhecimento e o entendimento por parte do usuário. / Complaints against the existing traffic signage in Rio de Janeiro are common. The city is still the gateway to Brazil and the preferred destination of visitors. Within a short time, the Rio will host major international sports events and there is concern about how the city can offer guidance to tourists that it will transit there. This study tries to find out what are, in fact, the reasons for the incessant complaints against installed signage and then attempts to draw guidelines that can be applied to projects of signage systems that effectively address the problems of orientation of users. For that, we sought at first to map the historical context in which has evolved traffic signage; then we examined whether it involves the development of signage projects in general. The next step was to focus on traffic signs issues. There were two surveys: the first, from individual structured interviews with taxi drivers, who are "heavy users" of streets and signage. The population selected was composed by 19 cabbies that usually stand by Praça Santos Dumont, located in the south of the city, and an important traffic junction. The second involved five professional designers who have previous experience in developping projects of signage systems. With this group, "Think Aloud Protocol" technique was used: each of these individuals was monitored and documented while driving and guided by a signage path that goes from the aforementioned Praça Santos Dumont to the Maracanã Stadium, set in the northern part of the city, and used to be a preferred destination for sporting events. The results of the two surveys were analyzed and the extracted guidelines are presented in the Conclusions, which pursue system effectiveness through clear messages, legible text, appropriate placement and formal stability aiming recognition and understanding by the user.
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Os sistemas de recompensa nas interfaces contemporâneas de comunicação / The reward systems on contemporary interfaces of communication

Diogo Lean Veiga 06 May 2015 (has links)
Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Na atualidade observa-se vastos estudos sobre os processos na área do Design acerca de como projetar experiências e prototipar interações entre pessoas e sistemas, e mesmo entre pessoas por intermédio de sistemas. Enquanto todo tipo de produto produz uma experiência de uso, com a evolução da interatividade as relações estabelecidas entre os usuários e os produtos tornaram-se mais complexas e modificaram-se ao longo dos anos. A abordagem teórica destinada a tratar essas questões também expandiu e diversificou-se simultaneamente. A partir de um estudo sobre os processos interativos e o campo teórico relacionado, foi possível identificar um fenômeno relativamente recente em interfaces nas quais pode ser verificado um alto nível de interação, a saber: os sistemas de recompensa. Cabe salientar que este termo foi emprestado da Neurociência, aonde é utilizado para descrever o circuito responsável pelo gerenciamento do comportamento através da indução de prazer e dor. Portanto, o autor desta dissertação propõe uma acepção do termo no âmbito do design de componentes interativos para designar o artifício, que muitas interfaces atuais incorporaram, de conceder aos usuários a possibilidade de apreciarem, ou não, determinado conteúdo em rede. Assim, pode-se compreender que o emprego do termo aqui é metafórico. Neste processo os usuários podem fornecer outros tipos de feedback ao sistema, como por exemplo um comentário, ou compartilhamento, estimulando assim uma série de desdobramentos interativos e repercussões para a experiência de uso do produto. Este trabalho propõe uma investigação qualitativa sobre as interações concernentes aos sistemas de recompensa, abordando tanto questões objetivas funcionais dos sistemas, quanto questões referentes ao feedback dos usuários. O Facebook será amplamente analisado, por ter sido uma interface pioneira na manipulação dos sistemas de recompensa, na qual estes componentes alcançaram um alto nível de desenvolvimento até este momento. A justificativa para esta pesquisa se deve a dois fatores particularmente relevantes: primeiro, a ausência de conteúdo significativo na literatura relacionada atual. Em segundo lugar, a notável expansão dos sistemas criados com esta finalidade, conforme será demonstrado no estudo. O objetivo deste projeto é compreender de que forma o design dos sistemas de recompensa influenciam o fluxo de interações e o comportamento dos usuários atualmente. Para tanto, esta pesquisa procura verificar como determinados aspectos teóricos do design - dedicados à compreensão da dinâmica de processos interativos - se aplicam a experiências reais de interação no mundo contemporâneo. Por exemplo, diversos modelos e frameworks nas áreas de HCI (Interação Humano-Computador), UX (experiência do usuário), e design de experiências destacam conceitos condizentes com aspectos identificados nos sistemas de recompensa que por sua vez encontram-se em processo de desenvolvimento, guiados por tendências comerciais de uma forma quase que intuitiva, no sentido de que pouca atenção tem sido dada na literatura sobre as bases neuronais que fazem este processo funcionar. Desta forma, pretende-se fornecer subsídios para uma melhor compreensão do impacto que os sistemas de recompensa analisados nesta dissertação desempenham sobre a experiência de uso entre consumidores e produtos delineados dentro deste paradigma. / This is a research about the design of reward systems on interactive contemporary interfaces of communication. After a research made on User Experience (UX) and Human-Computer Interaction (HCI) theory fields, it was possible to identify some particular kind of interface component which was, according to this study, capable of accomplishing several UX and HCI objectives related to affection and complex interaction relations on the generation of a valuable experience. This particular kind of component is the primal object of this study, which was designated by the author as Reward Systems, in a metaphorical meaning, besides the original conception of reward systems in neuroscience. These are components that allows user to appreciate some kind of content retrieving status to it. Facebook is widely discussed, because it was a pioneer in handling the interface of reward systems, where these components have reached a high level of development so far. This research is particularly relevant due to two factors: first, the lack of meaningful content in the current related literature. Secondly, the remarkable expansion of systems designed for this purpose, as will be demonstrated in the study. The project goal is to understand how the design of reward systems influence the flow of interactions and behavior of users today. In order to accomplish this, the research seeks to ascertain how certain theoretical aspects of design - dedicated to understanding the dynamics of interactive processes - apply to real interaction experiences in the contemporary world. For example, several models and frameworks in areas of HCI (Human Computer Interaction) and UX (user experience) highlight concepts consistent with those identified in reward systems which are in process of constant development, guided by commercial tendencies almost in a intuitive manner. Little attention has been paid in literature on neuroscience bases which make this process work.
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Mapa de identificação dos requisitos de projeto de produtos industriais para usuários idosos

Melo, Ramon Rodrigues 30 July 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-12T20:17:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1 112939.pdf: 1139954 bytes, checksum: 021348f944203252e744019ba352845a (MD5) Previous issue date: 2013-07-30 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / A presente dissertação aborda as habilidades humanas necessárias para uma eficaz interação com os produtos, com foco no universo dos usuários idosos e suas limitações. Investiga as principais características demandadas por usuários idosos, buscando tornar mais eficiente o projeto industrial para a produção de artefatos que possibilitem uma melhor interação com esses consumidores. Estuda de que forma se pode facilitar a identificação das características dos produtos industriais que proporcionem uma usabilidade que não exclua o consumidor idoso. Propõe a criação de um mapa para auxiliar o início do processo de identificação dos requisitos de projeto, considerando as limitações típicas dos usuários com idades avançadas, o que permite uma antecipação dos possíveis entraves no uso do artefato. Essa identificação é feita por meio da categorização dos movimentos e habilidades necessárias para o manuseio dos dispositivos industriais, buscando facilitar a visualização, pelo desenvolvedor, das usuais dificuldades encontradas por consumidores idosos. Alicerçado pela opinião de designers industriais, estima-se a provável eficiência da sistemática proposta na tarefa de identificação dos requisitos do produto, tendo por base as características e limitações de usuários idosos.
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Uso de hipermídia adaptativa no desenvolvimento de cursos virtuais de computação gráfica / Hypermedia adptative in development of computer graphic virtual courses

Wallace Vianna da Silva 03 September 2009 (has links)
O Ensino à distância (EaD) procura utilizar propostas pedagógicas para desenvolver sistemas inclusivos de ensino e aprendizagem. Estas propostas tem colaborado no sucesso que a EaD tem alcançado no meio empresarial corporativo. Neste meio, a demanda por cursos de formação técnica tem sido tão alta, que as empresas envolvidas no design instrucional de EaD criaram a noção de cursos à distância expressos, ou seja, cursos cuja a concepção e elaboração devem atender as tradicionais necessidades de rapidez do mercado de trabalho. Esta dissertação procura soluções para um tipo de ensino à distância ainda pouco explorado. O cenário que procuramos equacionar é o do ensino de ferramentas (softwares) para desenho vetorial, onde a metodologia de ensino é parte do processo de ensino corporativo. No processo atual de ensino de ferramentas de computação gráfica, o aluno submete ao professor, normalmente pela internet, o seu trabalho para que uma avaliação seja feita. Nesta dissertação sugerimos que este processo seja modificado de duas formas. Primeiro, no design instrucional para esta situação, trabalhamos constantemente a questão de avaliação não só na sua forma tradicional (atribuição de graus e valores) mas também como aperfeiçoamento do processo de ensino. A hipermídia adaptativa entra nesta proposta como facilitador da relação alunoprofessor-conhecimento, permitindo individualização de um ensino voltado para as massas. Em segundo lugar, propomos que a avaliação das tarefas sejam automatizada. O aluno oferece as partes (objetos) da solução que são avaliadas individualmente através de algoritmos computacionais. Isto permite uma menor participação do professor, o que é compatível com a proposta de cursos expressos. Para que isto seja possível a tarefa proposta pelo professor é dividida em objetos componentes, sendo o aluno estimulado a criar cada objeto segundo o modelo padrão oferecido. A comparaçào de cada objeto criado pelo aluno com o padrão a ser alcançado pode ser feita por diversos algoritmos computacionais existentes ou criados especificamente pelo autor do curso. Neste trabalho apresentamos exemplos desta abordagem e um protótipo que demonstra a viabilidade da proposta. / Distance learning aims to use eduacational approaches in order to develop comprehensive courses. These approaches are some of the reasons distance learning has been widely accepted by large corporations. The nowadays matket has a steady and constant demand for technical courses and skilled employees. This demand has been so high among corporations that they have coined the term Distance Learning Express Couses for courses developed in very short time, for short term necessities. This dissertation aims to offer possibilities for a less employed type of distance learning couse. The situation we intend to deal is the teaching of graphics computing tools. In the current status of such type of distance learning course, the student submits, normally by Internet, his or her pieces of work so an evaluation of his or her performance may be made. In this dissertation we propose to change this process in two ways. First we intend to use evaluation as a pivotal part of the educational process. Evaluation is no longer used only at the end of the tasks but during the teaching procedure as student feedback. Thats the reason we also employ Adaptive Hypermedia. It makes possible a more personalized teaching and student oriented guidance. Secondly, we also suggest that tasks evaluation may become automatic. The student offers the parts (objects) of the overall solution and these parts are evaluated individually by computing algorithms. This allows less teacher participation and less type spend on evaluation. In order to do so, the teacher has to divide the task in small components (objects) and to ask the student to deal with these components as models to be achieved. The comparison of the object created by the student with the model object maybe performed by several available computing algorithms or specifically designed algorithms by the author of the course. In this work we introduce an example of this approch and a prototype which shows the feasability of our proposition.
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O design de interfaces epiteliais dinâmicas: como as novas tecnologias afetam o projeto de tatuagens / The design of dynamic epithelial interfaces: how new technologies affect the project of tatoos

Breno Bitarello Sad 02 May 2012 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / A tatuagem é uma antiga forma de inscrição corporal que apesar de sua idade não sofreu alterações em termos de materiais e técnicas. O desenvolvimento de tecnologias para a concepção de novas modalidades de intervenção orgânica terá ramificações em diversas áreas, permitindo o uso de novas interfaces epiteliais interativas (tatuagens dinâmicas responsivas), e criando novas vias de interação e comunicação incorporada. Em contraste à prática tradicional de imagens estáticas, as tatuagens dinâmicas (TDs) permitem a geração de imagens dinâmicas e interativas na pele. Nosso objetivo aqui é apresentar este novo campo de pesquisa e refletir sobre o papel do designer no projeto de tatuagens dinâmicas e as implicações destas tatuagens que transformam a pele em uma nova fonte de inscrições interativas e reversíveis. / Tattoo art is a very old form of bodily inscription. In spite of its long history, tattoo art has not changed very significantly in terms of applying new materials and techniques. The impact of developing technologies for the conception of new modalities of organic interventions will have ramifications in unprecedented areas, allowing the use of new interactive epithelial interfaces (responsive dynamic tattoos), and creating new ways of interaction and embodied communication. In contrast to traditional tattoo art of static images, new tattoo art (NT) allows the generation of dynamic interactive images on the skin. Our purpose here is to present this new field of research and speculate on the role of the designer in the design of dynamic tattoo images, and the implications of these tattoos which transform the skin into a new source of interactive and reversible inscription.
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Tipografia pintada no Centro do Rio de Janeiro / Painted typography at Rio de Janeiro downtown

Vinicius Freitas da Silva Guimaraes 09 September 2011 (has links)
Esta pesquisa tem como objetivo analisar a tipografia pintada no centro da cidade do Rio de Janeiro. A escolha da área de pesquisa busca mensurar a importância da pintura manual como técnica de produção de elementos tipográficos na paisagem urbana de um bairro central de uma grande cidade, bem como a situação atual do ofício dos pintores de letras, principais responsáveis pela sua produção. Foi realizado um levantamento fotográfico extensivo por toda área, assim como uma série de entrevistas com os pintores. Uma revisão bibliográfica buscou identificar onde outros trabalhos dessa natureza são contextualizados à luz da teoria do design, principalmente através da investigação do vernacular como categoria analítica. Foram buscadas referências históricas relacionadas ao ofício da pintura de letras, a fim de comparações com o discurso dos pintores atuais, do qual foram apropriados elementos que, juntamente com a teoria do design e da tipografia, foram utilizados para a construção de um sistema de análise, que incluiu entre suas diretrizes a produção de dados quantitativos que permitam identificar os recursos mais recorrentes que constituem a linguagem gráfica pesquisada. / This research aims to analyze the hand painted typography in uptown Rio de Janeiro city. One of the aims in choosing this area for analysis was to measure the importance of hand painting as a technique for producing typographic elements in the urban landscape of a central neighborhood of a big city. Another aim was to analyze the current state of the letter painters craft, who are mainly responsible for producing these elements. An extensive photographic survey sought out to identify where other works of this nature were contextualized in design theory, mainly through the investigation of the vernacular as analytical category. Historic references related to the craft of letter painting were collected for the purpose of comparison with what the current painters have to say. From these speeches, elements were taken andconsidered alongside design and typography theories, and used to build an analysis system. Among the guidelines of this analysis system is the production of quantitative data that enable to identify the most recurrent resources that comprise the graphic language investigated.

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