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Design, technologie et perception : mise en relation du design sensoriel, sémantique et émotionnel avec la texture et les matériaux / Design, technology and perception : definition of a linking model of emotional design with texture and materials

Silva, Everton Sidnei Amaral da January 2016 (has links)
Resumo não disponível
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Design, technologie et perception : mise en relation du design sensoriel, sémantique et émotionnel avec la texture et les matériaux / Design, technology and perception : definition of a linking model of emotional design with texture and materials

Silva, Everton Sidnei Amaral da January 2016 (has links)
Resumo não disponível
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Design, technologie et perception : mise en relation du design sensoriel, sémantique et émotionnel avec la texture et les matériaux / Design, technology and perception : definition of a linking model of emotional design with texture and materials

Silva, Everton Sidnei Amaral da January 2016 (has links)
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Relação entre o design emocional e a teoria da atividade: ferramentas para o estudo sobre a interação da criança com o brinquedo

RODRIGUES, Laís Helena Gouveia 31 January 2014 (has links)
Submitted by Amanda Silva (amanda.osilva2@ufpe.br) on 2015-04-17T12:23:35Z No. of bitstreams: 2 DISSERTAÇÃO Laís Helena G. Rodrigues.pdf: 6758455 bytes, checksum: 1d435069ca75c9c468fd917802e882e0 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-04-17T12:23:35Z (GMT). No. of bitstreams: 2 DISSERTAÇÃO Laís Helena G. Rodrigues.pdf: 6758455 bytes, checksum: 1d435069ca75c9c468fd917802e882e0 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2014 / Este trabalho visa promover uma reflexão a cerca do desenvolvimento infantil e da contribuição do brinquedo no processo de ensino-aprendizagem. Através da relação entre a teoria da atividade e os fundamentos do design emocional, busca desenvolver ferramentas que auxiliem a escolha e o desenvolvimento de brinquedos educativos infantis, identificando-o como uma importante ferramenta no estudo das necessidades e aspirações destes pequenos usuários. Baseando-se nos conceitos da Teoria da atividade, demonstra a necessidade do estudo do entorno sócio cultural da criança como mola propulsora para a absorvição de conteúdos significativos. Embasando a pesquisa de campo realizada com trinta crianças, do 1º ano do ensino fundamental, de uma instituição pública de ensino na cidade de Arcoverde-PE, afirma-se que através da utilização do Design Emocional poder-se-á desenvolver uma motivação positiva mais significativa para o aprendizado relacionado aos brinquedos educativos. A partir deste referencial teórico e dos resultados da pesquisa de campo, pode-se demonstra a dimensão emocional da Teoria da atividade, relacionando-a a alguns aspectos defendidos pelo design emocional como produtores de afeto positivo nos seres humanos e a contribuição dessa relação no processo de desenvolvimento da criança e escolhas de seus brinquedos. Propondo, por fim, ferramentas metodológicas que possam contribuir com o processo de escolha e desenvolvimento de brinquedos educativos infantis.
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O uso de técnicas de análise emocional como medida da eficiência em jogos digitais: um modelo de análise

ALMEIDA, Cláudio Santos de 31 January 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:28:31Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo2193_1.pdf: 862552 bytes, checksum: f122f70207797efb34b00d1fc05804ab (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2009 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / O presente trabalho propõe uma solução ao problema de avaliar a eficácia de um jogo digital, durante o seu uso. Para isso usa uma técnica de coleta de dados baseada na medição da resposta emocional dos jogadores. Essa técnica provém de pesquisas oriundas do campo da neurobiologia e da psicologia das emoções (DAMÁSIO, 1994; EKMAN, 2003). A pesquisa visa, a partir da análise das emoções de jogadores durante uma partida de jogo digital, obter informação sobre a eficácia do produto em sua função de entretenimento. Verifica se a técnica empregada é válida para a coleta de dados sobre jogos digitais em relação à satisfação do jogador, usada como variável dependente. Verifica também a existência de emoções relacionadas com a prática do ato lúdico, analisando sua freqüência. O resultado comprova a possibilidade de uso da técnica de análise de micro-expressões faciais ao objetivo pretendido e a possibilidade de uma relação entre a eficácia do jogo digital e a emoção conhecida como surpresa
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Antecipando a satisfação: a redução da dissonância cognitiva através do projeto de produtos

NASCIMENTO, Leonardo de Santos 13 October 2016 (has links)
Submitted by Pedro Barros (pedro.silvabarros@ufpe.br) on 2018-08-03T19:38:39Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) TESE Leonardo de Santos Nascimento.pdf: 3454004 bytes, checksum: 6f3a713429f2ac6bb8cd6da11213197e (MD5) / Approved for entry into archive by Alice Araujo (alice.caraujo@ufpe.br) on 2018-08-09T18:23:22Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) TESE Leonardo de Santos Nascimento.pdf: 3454004 bytes, checksum: 6f3a713429f2ac6bb8cd6da11213197e (MD5) / Made available in DSpace on 2018-08-09T18:23:22Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) TESE Leonardo de Santos Nascimento.pdf: 3454004 bytes, checksum: 6f3a713429f2ac6bb8cd6da11213197e (MD5) Previous issue date: 2016-10-13 / A Dissonância Cognitiva, um fenômeno estudado e documentado pelo Marketing e pela Psicologia, é um elemento perturbador do processo de decisão de compra e pode causar interferências na relação indivíduo/artefato, afetando de maneira negativa todo um processo de produção iniciado pelo projetista. Pouca atenção tem sido dispensada a este tema pelo design, mesmo que o tema lide com questões vitais para o sucesso da atividade projetual. Este trabalho sugere – a partir de um experimento envolvendo projetistas de produtos em formação – que as questões levantadas pela Dissonância Cognitiva, quando incorporadas ao processo de desenvolvimento de novos produtos, podem alterar de maneira significativa os resultados, proporcionando um artefato de maior qualidade e capaz de reduzir possíveis sentimentos dissonantes experimentados pelo usuário no momento de decisão de escolha entre várias alternativas. / The Cognitive Dissonance, a phenomenon that has been studied and documented by the Marketing and Psychology, is a disturbing element in the purchasing decision process and may cause interference in relation user/artifact, negatively affecting an entire production system initiated by the designer. Little attention has been paid to this issue by the design, even if the subject deals with issues vital to the success of the design activity. This research suggests - from an experiment involving product designers in training - that the issues raised by Cognitive Dissonance, when incorporated into the new product development process, can significantly change the results, providing higher quality artifacts that are capable of reducing possible dissonant feelings experienced by the user at the time of the decision making among several alternatives.
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Processo de seleção de cores no projeto do produto orientado ao bem-estar

Ely, Cristina January 2016 (has links)
As cores fazem parte da nossa vida, assim como os produtos e objetos que nos cercam, que ao longo do tempo puderam ser ofertados em variadas cores. Tendo em vista a atividade do designer de produto, buscou-se com este estudo compreender como a seleção de cores no projeto de produto pode ser orientada para gerar bem-estar. Para isso, foi realizado um trabalho de pesquisa aplicada que entrevistou professores e designers visando conhecer o processo de seleção de cores de designers gaúchos articulando com o potencial emocional despertado pelas cores em produtos. Este trabalho apresenta como resultado um marco teórico sobre a influência da cor na relação emocional com produtos, que ocorre em duas dimensões: a cor como estímulo e a cor como experiência. Além disso, apresenta-se a diferença entre professores e designers no processo de seleção de cor em produtos, por fim, através de um mapa, sugere um processo para seleção de cores no projeto de produto. / Colors are an important part of our lives, as are the products and objects that surround us, and as time went by, they could be offered in a multiple array of colors. Looking at the activities of a product designer, this study sought out understanding how the selection of color in a project of a product can be oriented towards common well-being. To achieve this, an applied research was done, interviewing professors and designers, looking into the process of selection of colors made by local designers, articulated with the emotional potential that emerges by colors on products. This study shows as a result e theoretical model about the influence of color on the emotional relations with the products, that presents itself in two dimensions: color as a stimulus and color as an experience itself. Furthermore, it presents through a map, a suggestion on the process of color selection on the product project. Besides that the differences between professors and designers colors choosing methods will be presented at the end, a process of color selection will be presented through a map.
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Processo de seleção de cores no projeto do produto orientado ao bem-estar

Ely, Cristina January 2016 (has links)
As cores fazem parte da nossa vida, assim como os produtos e objetos que nos cercam, que ao longo do tempo puderam ser ofertados em variadas cores. Tendo em vista a atividade do designer de produto, buscou-se com este estudo compreender como a seleção de cores no projeto de produto pode ser orientada para gerar bem-estar. Para isso, foi realizado um trabalho de pesquisa aplicada que entrevistou professores e designers visando conhecer o processo de seleção de cores de designers gaúchos articulando com o potencial emocional despertado pelas cores em produtos. Este trabalho apresenta como resultado um marco teórico sobre a influência da cor na relação emocional com produtos, que ocorre em duas dimensões: a cor como estímulo e a cor como experiência. Além disso, apresenta-se a diferença entre professores e designers no processo de seleção de cor em produtos, por fim, através de um mapa, sugere um processo para seleção de cores no projeto de produto. / Colors are an important part of our lives, as are the products and objects that surround us, and as time went by, they could be offered in a multiple array of colors. Looking at the activities of a product designer, this study sought out understanding how the selection of color in a project of a product can be oriented towards common well-being. To achieve this, an applied research was done, interviewing professors and designers, looking into the process of selection of colors made by local designers, articulated with the emotional potential that emerges by colors on products. This study shows as a result e theoretical model about the influence of color on the emotional relations with the products, that presents itself in two dimensions: color as a stimulus and color as an experience itself. Furthermore, it presents through a map, a suggestion on the process of color selection on the product project. Besides that the differences between professors and designers colors choosing methods will be presented at the end, a process of color selection will be presented through a map.
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Análise da influência dos personagens sobre a experiência de games narrativos : um estudo de caso de vínculos emocionais com o jogo portal

Streck, Melissa January 2014 (has links)
A pesquisa apresentada nesta dissertação teve como tema os personagens em games. Seu objetivo foi compreender a influência dos personagens sobre as emoções da experiência de jogo, levando em conta as questões relativas à carracterização, atuação e ao papel dos mesmos no encadeamento da narrativa. Para isso, foi realizada uma análise da estrutura narrativa do jogo Portal (Valve Co., 2007) e um estudo empírico qualitativo dos vínculos emocionais dos jogadores durante a experiência de jogo. Além de seu grande sucesso e popularidade, esse jogo foi escolhido devido à importância do NPC, cujas manifestações constróem a narrativa. A pesquisa verificou a coerência entre as teorias sobre a construção de personagens, bem como sobre narrativa e emoção e a experiência dos jogadores. Além disso, foi possível constatar que os vínculos emocionais dos jogadores que participaram do estudo divergiram nos momentos de maior e menor tensão e convergiram nas passagens de tensão intermediária. A visualização da estrutura narrativa do jogo Portal e sua comparação com as marcações efetuadas pelos jogadores nas várias passagens do jogo contribuem para a melhor compreensão da relação entre a variação dos vínculos emocionais e os momentos da narrativa, com destaque para a relação do jogador com os NPCs. / The research presented in this dissertation has its object the characters in games. The goal was to understand the influence of the characters on the emotions of the game experience, taking into account issues relating to carracterização, performance and the role of teachers in the thread of the narrative. For this, an analysis of the narrative structure of the game Portal (Valve Co., 2007) and a qualitative empirical study of the emotional bonds of the players during the game experience was performed. Besides its great success and popularity, this game was chosen because of the importance of the NPC, whose manifestations construct the narrative. The survey found consistency between theories about characters’development, as well as on narrative and emotion, and the experience of players. Furthermore, it was found that the emotional bonds of the players who participated in the study differed in times of high and low tensions and converged in the passages of intermediate twnsions. The visualization of the narrative structure of the game Portal and its comparison with the markings made by players in several passages of the game contribute to a better understanding of the relationship between the variation of emotional bonds and the moments of the narrative, highlighting the relationship between the player and the NPCs.
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Processo de seleção de cores no projeto do produto orientado ao bem-estar

Ely, Cristina January 2016 (has links)
As cores fazem parte da nossa vida, assim como os produtos e objetos que nos cercam, que ao longo do tempo puderam ser ofertados em variadas cores. Tendo em vista a atividade do designer de produto, buscou-se com este estudo compreender como a seleção de cores no projeto de produto pode ser orientada para gerar bem-estar. Para isso, foi realizado um trabalho de pesquisa aplicada que entrevistou professores e designers visando conhecer o processo de seleção de cores de designers gaúchos articulando com o potencial emocional despertado pelas cores em produtos. Este trabalho apresenta como resultado um marco teórico sobre a influência da cor na relação emocional com produtos, que ocorre em duas dimensões: a cor como estímulo e a cor como experiência. Além disso, apresenta-se a diferença entre professores e designers no processo de seleção de cor em produtos, por fim, através de um mapa, sugere um processo para seleção de cores no projeto de produto. / Colors are an important part of our lives, as are the products and objects that surround us, and as time went by, they could be offered in a multiple array of colors. Looking at the activities of a product designer, this study sought out understanding how the selection of color in a project of a product can be oriented towards common well-being. To achieve this, an applied research was done, interviewing professors and designers, looking into the process of selection of colors made by local designers, articulated with the emotional potential that emerges by colors on products. This study shows as a result e theoretical model about the influence of color on the emotional relations with the products, that presents itself in two dimensions: color as a stimulus and color as an experience itself. Furthermore, it presents through a map, a suggestion on the process of color selection on the product project. Besides that the differences between professors and designers colors choosing methods will be presented at the end, a process of color selection will be presented through a map.

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