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Design e emoção na utilização do mobiliário urbano em espaços públicos

Pizzato, Gabriela Zubaran de Azevedo January 2013 (has links)
Tradicionalmente, nas áreas da Ergonomia e do Design, o estudo do mobiliário urbano tem sido direcionado aos seus benefícios práticos (funcionais e utilitários), sendo que alguns estudos abordam o tema independentemente do ambiente de uso (público ou privado). Considerando este contexto, esta tese trata das emoções na interação entre usuário, mobiliário urbano e seu espaço público de uso, onde os seguintes pressupostos são adotados: 1) a emoção interfere na utilização do produto do espaço público, assim como, 2) a utilização do mobiliário urbano do espaço público suscita emoção. O trabalho tem como objetivo geral a elaboração de diretrizes para o planejamento e avaliação do mobiliário urbano de espaços públicos com apelo emocional, de forma a orientar os gestores de órgãos públicos responsáveis pelo planejamento, avaliação e manutenção do mobiliário urbano de espaços públicos. A proposta desta tese está baseada em uma abordagem de pesquisa que combina aspectos qualitativos (grupos focados, entrevistas e estudos de caso) e quantitativos (Análise Conjunta), aplicados a diferentes cenários (espaços públicos), compostos por diferentes tipos de mobiliário urbano (e.g. abrigo de ônibus, banco, playground e equipamento de ginástica). Os resultados apontam que, independentemente de gênero, a emoção positiva mais citada entre os usuários entrevistados na utilização do mobiliário urbano nos espaços públicos pesquisados foi a agradabilidade, principalmente associada a atributos relacionados à função prática do produto (e.g. segurança do ambiente) e estética (e.g. beleza da vegetação). Já a principal emoção negativa comunicada foi o medo, decorrente da insegurança urbana e apontado como empecilho ao uso de espaços públicos em geral. Por meio da utilização dos métodos descritos e com base na revisão de literatura foram estabelecidas diretrizes projetuais enfocando agradabilidade e segurança considerando oito constructos principais (físicos e não físicos): i) vegetação; ii) manutenção; iii) usuários; iv) atividades às quais é destinado o espaço; v) edificações que constituem o entorno; vi) mobiliário urbano; vii) acessibilidade; e, viii) privacidade, relacionada ao uso do espaço. / Traditionally, research on urban furniture under the Ergonomics and Design perspective focuses its practical function and some do not consider its environment of use (i.e., either public or private). Considering this context, this thesis deals with emotions in interaction of users with urban furniture and its public space, where the following assumptions are adopted: 1) the emotion interferes with the use of the product of the public space, as well as 2) the use of the urban furniture in public spaces raises emotion. The work aims to describe the development of guidelines for design and evaluation of the urban furniture of public spaces under an emotional appeal in order to guide the managers responsible for the design, evaluation and maintenance of the urban furniture. This proposal is based on a mix-method research approach by combining qualitative studies (e.g. focus group, individual interviews, and study cases) and quantitative studies (e.g. Conjoint Analysis) applied to different scenarios (public spaces) composed of different types of urban furniture (e.g. bus shelter, bench, playground and gym equipment). The results indicate that, regardless of gender, the positive emotion most cited among users interviewed in the use of urban furniture in the public spaces surveyed was the pleasantness, mainly associated with attributes related to its practical function (e.g. environmental safety) and its aesthetics function (e.g. vegetation beauty). Already the main negative emotion communicated was fear, arising from urban insecurity and appointed as an impediment to the use of public spaces in general. By using the methods described and based on the literature review design guidelines were drawn focusing pleasantness and safety and considering eight constructs (physical and nonphysical): i) vegetation; ii) maintenance; iii) users; iv) activities performed in the public space; v) buildings of the environment; vi) urban furniture; vii) accessibility; and, viii) privacy, related to space use.
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Requisitos de projeto para o desenvolvimento de materiais de aprendizagem para a TV Digital a partir da aplicação da Engenharia Kansei / Design requirements for the development of learning materials to digital TV from the application of Kansei Engineering

Sugimoto, Adriana January 2013 (has links)
No Processo de Desenvolvimento de Produto, uma das preocupações é a compreensão dos desejos e das necessidades de quem o utiliza. No contexto educacional, o desafio está no desenvolvimento de materiais de aprendizagem adequados às necessidades e desejos dos alunos. Neste sentido, as emoções desempenham um papel essencial nos processos cognitivos, e a consciência da sua importância em diversas áreas do conhecimento tem aumentado nas últimas décadas. Somando-se a este contexto, ocorre a implantação de sistema de TV digital no Brasil, que está sendo adaptado para agregar melhor qualidade de som e de imagem, interatividade, mobilidade e portabilidade. Neste espaço insere-se esta pesquisa, que tem como objetivo obter requisitos de projeto para o desenvolvimento de materiais de aprendizagem para a TV Digital a partir da aplicação da Engenharia Kansei. A metodologia consiste na avaliação de materiais audiovisuais referentes ao desenho manual através de escalas de Diferencial Semântico respondidas pelos alunos das disciplinas Análise e Representação da Forma I e II, dos cursos de graduação em Design Visual e em Design de Produto da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Posteriormente, foram aplicadas técnicas de análise estatística multivariada: Análise de Componentes Principais, Análise Fatorial, Regressão por Mínimos Quadrados Parciais e a Análise de Cluster. Os resultados mostram que a utilização de três câmeras nos materiais de aprendizagem audiovisuais influencia mais nas emoções dos alunos do que o emprego de apenas uma câmera. Verifica-se que entre os gêneros listados neste estudo, os que mais emocionam no contexto educacional são a animação, seguida pela aula e pelo tutorial. Constatou-se também que as melhores resoluções de imagem influenciam mais nas palavras Kansei inovador e surpresa do que nas demais palavras. Torna-se importante que os materiais de aprendizagem audiovisuais apresentem uma boa qualidade de som, mas não é necessário que estes tenham trilha sonora e locução em seu conteúdo. Verificou-se que a proporção 16:9, que é uma característica da digitalização do sinal de TV, é importante e influencia em todas as emoções estudadas nesta pesquisa da mesma maneira que é a presença de uma vinheta de abertura para os materiais audiovisuais. O levantamento destes requisitos de projeto auxilia no desenvolvimento de materiais audiovisuais para a TV Digital que contribuam para melhorar a experiência do aluno no processo de aprendizagem. / In the Process of Product Development, one concern is the understanding of desires and needs of those who uses it. In the educational context, the challenge lies in the development of learning materials focused on students’ needs and desires. In this sense, emotions play a crucial role in cognitive processes, and awareness of its importance in various fields of knowledge has increased in recent decades. Adding to this context, a Digital TV system is being implemented in Brazil, which is being adapted to add better picture and sound quality, interactivity, mobility and portability to the current system. In this context is this research, which aims to obtain design requirements for developing learning materials for Digital TV through application of Kansei Engineering. The methodology involves the assessment of audiovisual materials that are related to sketch through Semantic Differential scales answered by students of the disciplines Análise e Representação da Forma I and II from Visual Design and Product Design graduation courses in Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Subsequently, multivariate statistical analysis techniques were applied: Principal Component Analysis, Factor Analysis, Partial Least Squares regression and Cluster Analysis. The results show that the use of three cameras on learning materials audiovisual influences students’ emotions more than the use of only one camera. Among the genre listed in this study, the most thrill in the educational context is animation, followed by lecture and tutorial. It was also found in the results that the best image resolutions influence more in the Kansei words “innovative” and “surprising” than in other words researched. It is important that learning audiovisual materials have a good sound quality, but it is not necessary that they would have to present a soundtrack and a locution to their content. It has been found that the 16:9 aspect ratio, which is a characteristic of the digital TV signal, is important and influence on all emotions studied in the same manner as the presence of an opening vignette for an audiovisual material. Obtaining these design requirements assists in the development of audiovisual materials for Digital TV contributing to improve the student experience in the learning process.
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Design para o bem-estar aplicado no desenvolvimento de interiores automotivos

Caetano, Ulisses Filemon Leite January 2013 (has links)
O interior automotivo, um produto que atualmente faz parte da vida da grande maioria dos habitantes do planeta, é projetado para favorecer a percepção de conforto, luxo, domínio e emoções agradáveis. No entanto deve-se questionar se é possível que os materiais aplicados nesses ambientes, como tecidos poliméricos, couro, espumas, vidros, podem influenciar o bem-estar dos passageiros do automóvel. Desta forma, a presente pesquisa visa avaliar, com o olhar do design para o bem-estar associado ao design de produto, quais as noções subjetivas de conforto, desconforto, emoções e bem-estar próprios das interações das pessoas com os materiais e componentes dos interiores automotivos. Para isso foram aplicados questionários qualitativos e quantitativos com um grupo de 200 estudantes universitários de engenharia, psicologia e design da cidade de Porto Alegre. Ainda foram medidas as distribuições de temperatura e pressão existentes na interface de um assento automotivo durante sua posição sentada, com o auxílio de sensores de medição de pressão e um termovisor infravermelho a fim de verificar a relação desses dados com as respostas obtidas nos questionários. Os participantes dessa pesquisa julgaram os interiores dos veículos populares como sendo limpos, de boa aparência, luxuosos e fáceis de dirigir, contribuindo para sua percepção de conforto. Por outro lado, foi observado um desconforto leve e baixa pressão no contato do corpo com os assentos. As emoções vividas nesses habitáculos foram consideradas como mais agradáveis do que desagradáveis, contudo os ocupantes dos veículos não acreditavam que isso contribuía para o seu bem-estar, mesmo quando julgaram suas vidas de moderadamente a muito satisfatórias durante a realização da pesquisa. Concluiu-se com os dados levantados, que o projeto de interiores de veículos populares apenas favorece o conforto, reduz o desconforto e contribui para emoções agradáveis porém não necessariamente, colabora para o bem-estar de seus ocupantes. Assim, para auxiliar os designers de ambientes reduzidos, foi sugerida uma proposta metodológica, como ferramenta de aplicação e avaliação em projeto das variáveis relacionadas ao conforto, desconforto, emoções e bem-estar. / The automotive interior, a product that is currently part of the life of the great majority of the inhabitants of the planet, is designed to foster the perception of comfort, luxury, domain and pleasant emotions. However one must question whether it is possible that the materials used in these environments, such as polymeric fabrics, leather, foam and glass can influence the well-being of drivers and passengers of these cars. Thus, this research aims to evaluate, with the look of the design for well-being associated with product design, which are subjective notions of comfort, discomfort, emotions and well-being of people during their own interactions with materials and components used in automotive interiors. With this aim, it was applied qualitative and quantitative questionnaires with a group of 200 university students from engineering, psychology and design of the city of Porto Alegre. Even it was measured pressure and temperature distributions existing at the interface of an automotive seat during the seated position with the aid of pressure measurement sensors and infrared imager in order to investigate the relationship of these data with the responses from the questionnaires. It was concluded that the participants of this study judged the interior of popular vehicles as clean, good-looking, luxurious, easy to drive, contributing to their perception of comfort. On the other hand, there was a mild discomfort and low pressure body contact with the seats. The emotions experienced in these cases were considered more pleasant than unpleasant, but the occupants did not believe that this contributed to their well-being, even when they thought their lives as moderately to very satisfactory during the research. It was concluded with the data collected that, the interior design of popular vehicles only favours comfort, reduces discomfort and contributes to pleasant emotions but not necessarily contributes to the well-being of its occupants. Therefore, to help designers of reduced environments, a methodology has been suggested as a tool for implementation and evaluation of design variables related to comfort, discomfort, emotions and well - being.
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Uma abordagem para indicar o estado emocional de usuários em tempo de interação / An approach to indicate the users\' emotional state at interaction time

Gonçalves, Vinícius Pereira 03 August 2016 (has links)
O estado emocional dos usuários influencia na tomada de decisão e é essencial para o conhecimento e explicação do comportamento dos usuários com aplicações computacionais. Sistemas computacionais fazem parte da vida cotidiana, influenciando o comportamento humano e estimulando mudanças nos estados emocionais. A avaliação das emoções dos usuários, durante a interação com aplicações computacionais, pode ajudar a fornecer interfaces flexíveis e melhores sistemas de recomendação. No entanto, as emoções são complexas e difíceis de identificar ou avaliar. Pesquisas anteriores demonstraram que o uso de sensores individuais, em um cenário do mundo real, não fornece uma avaliação emocional precisa. Acredita-se que somente uma visão holística pode permitir tirar conclusões significativas sobre o estado emocional dos usuários. Assim, nesta Tese, propõe-se uma abordagem chamada UserSense, que considera vários sensores para estimar os estados emocionais dos usuários em tempo de interação. A abordagem proposta, a partir de múltiplos sensores, considera várias entradas de usuários (como a fala, movimentos faciais, frequência cardíaca e atividades) e utiliza métodos de inteligência artificial para mapear essas diferentes respostas em um ou mais estados emocionais. Para a validação, os dados coletados pelos sensores durante a interação do usuário foram confrontados com os dos especialistas (psicólogos). A Teoria Componencial das Emoções e o Espaço Emocional Semântico de Scherer são utilizados na fundamentação teórica da abordagem UserSense que, baseada no Middleware Adaptativo OpenCom, incorpora funcionalidades para carregar e descarregar novos recursos, necessários a infraestrutura proposta. Os resultados experimentais mostram que a combinação de resultados gerados por vários sensores, fornece uma avaliação mais precisa dos estados emocionais do que considerar sensores individualmente. / Users emotional state influence decision making and is essential for the knowledge and explanation of users behavior with computer applications. Computer systems are part of everyday life, influencing human behavior and stimulating changes in users emotional states. The assessment of users emotions during interaction with computer applications can help to provide tailorable interfaces and better recommendations systems. However, emotions are complex and difficult to identify or assess. Previous studies have shown that the use of single sensors, in a real-world scenario, does not provide accurate emotional assessment. We believe that only this holistic view can allow us to draw significant conclusions about the users emotional states. Hence, in this Thesis we propose a approach called UserSense, that takes into account multiple sensors to estimate the users emotional states at interaction time. The proposed multi-sensing approach considers several inputs from users (such as speech, facial movements, heart rate and activities), and uses artificial intelligent methods to map these different responses into one or more emotional states; for validation, the data collected by the sensors during the user interaction were confronted with specialists (psychologists). Componential Emotion Theory and Scherers Emotional Semantic Space are used in the theoretical foundation of the UserSense approach, that takes into account Adaptive Middleware OpenCom to embed functionalities to load and unload new required features to proposed infrastructure. The experimental results show that the combination of outputs generated by multiple sensors provides a more accurate assessment of emotional states than considering sensors individually.
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Design de triggers emocionais para experiências gastronômicas

Akiyoshi, Ricardo Yudi 16 March 2012 (has links)
Submitted by Flávio Nunes (fnunes) on 2015-03-17T17:47:22Z No. of bitstreams: 1 RicardoYudiAkiyoshi.pdf: 5610394 bytes, checksum: 770d27ce6a666376281ae12571f9a161 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-17T17:47:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1 RicardoYudiAkiyoshi.pdf: 5610394 bytes, checksum: 770d27ce6a666376281ae12571f9a161 (MD5) Previous issue date: 2012 / Nenhuma / O trabalho demonstra o estudo que teve como objetivo estudar o Design de triggers emocionais voltados às experiências gastronômicas. Mais especificamente, realizamos o estudo conjunto entre o Design Estratégico, o Design para Experiências, Design Emocional e o Food Design, tendo como objeto principal a avaliação do impacto das emoções evocadas em experiências alimentares nos usuários a partir da manipulação de gatilhos tangíveis ou intangíveis. Partimos do princípio que as mudanças socioeconômicas e o comportamento do consumidor são influenciados mutuamente e, sendo assim, uma das maneiras para consolidar-se dentro de tal contexto econômico seja justamente aprimorar o contexto das experiências envolvidas no consumo de um produto ou serviço. Um dos parâmetros que apresentaram-se favoráveis a tal incrementação foram os estímulos emocionais potenciais condicionadores para uma experiência memorável. Sendo assim, a pesquisa buscou através de dois experimentos e uma survey, coletar dados que pudessem auxiliar na obtenção das respostas ao objetivo geral do trabalho. Concluímos que a partir da manipulação de gatilhos seja possível condicionar uma experiência a intensificar emoções positivas. Sugerimos, ao final da pesquisa, que um dos papéis que o Design possa assumir, neste contexto, seja a articulação e design de projetos que incrementem a qualidade geral de uma experiência e, consequentemente, o bem-estar do indivíduo. Para futuras pesquisas, recomendamos questões sobre os seguintes tópicos: ampliação dos experimentos I e II; estudos referentes às etapas de experiência de usuário e temas como significados e valores identitários acerca de experiências alimentares. / This dissertation presents the study of emotional triggers for food experiences in a Design context. More specifically, we brought the fields of Strategic Design, Design Emotion, Design for Experiences and Food Design together. Our object of research consisted in dining experiences and other variables related to food and design services. The startup point of this study was the socioeconomic changes, consumer behavior and how one could maintain himself competitive in the current market. One way to stay competitive could be developing better products and services through innovative experiences. These types of experiences could be achieved developing emotional stimuli that could improve the flow and overall quality of a certain experience. In order to achieve this, the study collected data throughout a series of two experiments (experiment I and II) and a survey to answer the following main aspect: evaluation of emotional behavior in food experiences due to the manipulation of tangible and intangible triggers. We will conclude that it is possible to condition an experience and intensify positive emotions due to the manipulation of certain variables. The resulting emotions will always be, however, conditioned to the users? interpretation of the experience. We will suggest in the end of our research that one of the roles the Design field of study could take part in, is the articulation and design of projects that enhance the overall quality of an experience and well being of the user. To our future research we pointed out the need for more experiments; the careful study regarding the lifespan and chronology of user experiences and deepen our thoughts in themes like meaning and identity values regarding food experiences.
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Design para confiança: a experiência do usuário com o banco digital

Santos, Rodrigo dos 28 February 2018 (has links)
Submitted by JOSIANE SANTOS DE OLIVEIRA (josianeso) on 2018-04-19T16:22:55Z No. of bitstreams: 1 Rodrigo dos Santos_.pdf: 2477221 bytes, checksum: 00ecef06380f0ef6f0e3432985bc99ab (MD5) / Made available in DSpace on 2018-04-19T16:22:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Rodrigo dos Santos_.pdf: 2477221 bytes, checksum: 00ecef06380f0ef6f0e3432985bc99ab (MD5) Previous issue date: 2018-02-28 / Nenhuma / Em razão das novas tecnologias desenvolvidas nos últimos anos, têm ocorrido mudanças no comportamento e na experiência de relacionamento de usuários com as instituições financeiras. Tecnologias recentes como aplicativos de smartphones, os quais oferecem os mesmos serviços disponíveis em uma agência física de bancos, poderão eliminar o relacionamento bancário pessoal nos próximos anos. Com isso, existe a possibilidade de o comportamento dos usuários frente a esses novos serviços do chamado “banco digital” despertar experiências que poderão influenciar na construção da confiança no relacionamento bancário. Dessa forma, considerando o design para a emoção uma área que estuda a projetação com o objetivo de provocar ou evitar determinadas emoções, foi realizada uma pesquisa para avaliar e compreender a construção da emoção confiança dos usuários no uso de canais digitais para relacionamento com as instituições financeiras. Para tanto, esse trabalho contextualizou o mercado bancário atual e a projeção de futuro, realizando o aprofundamento dos temas relacionados a emoções, design para emoções e uma teoria cognitiva utilizada pela área do design, a Teoria dos Appraisals, com o objetivo de entender como, a partir das avaliações de eventos e situações (appraisals), resulta na emoção confiança, a qual interfere no relacionamento dos consumidores com o banco digital a partir dos concerns (atitudes, crenças e padrões aprendidos) das pessoas. A pesquisa foi realizada a partir de um estudo qualitativo e exploratório, com a realização de entrevistas com 24 usuários de serviços financeiros bancários para identificação dos seus appraisals e concerns em relação à utilização dos bancos digitais, sendo os depoimentos analisados através da técnica de Análise de Conteúdo. O estudo possibilitou entender os gatilhos relacionados às emoções, que levam à formação da confiança para utilização dos canais digitais das instituições financeiras e, a partir deles, estabelecer diretrizes projetuais para atuação do designer. / Due to the new technologies developed in recent years, there have been changes in the behavior and experience of user relationships with financial institutions. Breakthrough technologies such as smartphone applications, which offer the same services available in a bank branches, could eliminate personal banking relationships in the coming years. With this, there is the possibility of the users' behavior with these new services of the so-called "digital bank", awaking experiences that may influence the construction of trust in the banking relationship. Thus, considering the design for emotion an area that studies projects with the purpose of provoking or avoiding certain emotions, a research was carried out to evaluate and understand the construction of users' trust in the use of digital channels for relationship with financial institutions. In order to do so, this work contextualized the current banking market and the future projection, realizing the deepening of themes related to emotions, design for emotions and a cognitive theory used by the area of design, Appraisals Theory, with the objective of understanding how, from appraisals of events and situations, results in the emotion of trust, which interferes in the relationship of consumers with the digital bank based on the concerns (attitudes, beliefs and learned patterns) of the people. The research was carried out based on a qualitative and exploratory study. Twenty-four interviews were carried out with users of banking financial services to identify their appraisals and concerns regarding the use of digital banks, and the comments was analyzed through the Content Analysis technique. The study turned possible to understand the triggers related to emotions, which lead to the formation of confidence to use the digital channels of financial institutions and, from them, to establish design guidelines for the designer's work.
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Tangibilizar o imaterial através do design estratégico para auxiliar no tratamento da dependência química

Mello, Viviane Peçaibes de 26 March 2015 (has links)
Submitted by Maicon Juliano Schmidt (maicons) on 2015-07-17T17:13:52Z No. of bitstreams: 1 Viviane Peçaibes de Mello.pdf: 19378693 bytes, checksum: e3dcd8b20df79fcb473e869b230a2f89 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-07-17T17:13:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Viviane Peçaibes de Mello.pdf: 19378693 bytes, checksum: e3dcd8b20df79fcb473e869b230a2f89 (MD5) Previous issue date: 2015-03-26 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / FAPERGS - Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio Grande do Sul / No Brasil, sabe-se da crescente necessidade de melhorias nos serviços públicos de saúde, com destaque, neste trabalho, para o âmbito do tratamento da dependência química. Para reverter o quadro dessa doença, existem tratamentos que abordam diferentes aspectos do usuário de substâncias psicoativas, sendo o mais usado a Terapia Cognitivo Comportamental (TCC). Neste ponto, o caráter interdisciplinar do Design pode auxiliar, projetando formas que facilitem o aprendizado que essa intervenção proporciona, pois o Design trabalha com a tangibilização do imaterial, nesse caso a informação, facilitando o engajamento com o tratamento. Através da utilização da abordagem do Design estratégico, foi desenvolvido um jogo, que é uma ferramenta que visa auxiliar o aprendizado de conteúdos sobre substâncias psicoativas e seus efeitos e facilitar a comunicação interpessoal e aproximação entre dependentes químicos e seus familiares. Dessa forma, o objetivo geral dessa pesquisa é compreender de que forma a tangibilização do conteúdo psicoeducativo sobre Dependência Química proposta no jogo terapêutico qualifica a experiência de aprendizado de tais conhecimentos na avaliação dos usuários. O projeto foi desenvolvido por meio de uma pesquisa exploratória que teve como objetivos específicos, compreender, através de entrevistas com pacientes e familiares, a avaliação dos usuários sobre os aspectos formais (peão, cartas e tabuleiro) do jogo no que se refere a sua proposta facilitadora para a experiência de aprendizagem dos conteúdos e também, entender, avaliação dos usuários sobre a dinâmica projetada para o jogo no que se refere a sua proposta de experiência para a aprendizagem dos conteúdos. Para tanto, foi utilizada, em conjunto com a literatura sobre o Design Estratégico, a Teoria dos Appraisals, oriunda da Psicologia, já que ela possibilita uma avaliação da conexão entre estímulos projetados (nesse caso, o jogo) e a experiência do usuário, resultante de sua interação com o estímulo (experiência emocional positiva pretendida e supostamente facilitadora da aprendizagem). Como principais resultados, os entrevistados demonstraram que os elementos físicos do jogo foram componentes importantes para a entrada das pessoas na atmosfera criativa da plataforma, favorecendo o aprendizado coletivo. Foi indicado, também, que houve uma resposta emocional positiva, que contribuiu de forma consistente para a experiência com o jogo e com a aprendizagem de conteúdos psicoeducativos. A troca de conhecimentos através da dinâmica criativa proposta pela ferramenta foi apontada como uma experiência marcante amplia o aprendizado, na avaliação dos participantes. A partir dos resultados, pode-se evidenciar que o Design oportunizou a construção de uma ferramenta inovadora. Nesse ponto, pode-se perceber o potencial da interdisciplinaridade do design estratégico, que aproximou duas áreas distantes como a saúde mental e o design. / In Brazil, it is known the growing need for improvements in public health services, especially in this work, the scope of addict treatment. To reverse the situation of the disease, there are treatments that approach different user aspects of psychoactive substances, being the most used the Cognitive Behavioral Therapy (CBT). At this point, the interdisciplinary design can help by designing ways to facilitate learning that this intervention provides, for the Design works with tangibilization immaterial, in which case the information, facilitating engagement with treatment. Through the use of strategic design approach, a game was developed, which is a tool to help the learning content on psychoactive substances and their effects and facilitate interpersonal communication and approach of drug addicts and their families. Thus, the general objective of this research is to understand how the tangibilization of psychoeducational content about addiction proposal in the therapeutic game qualifies the learning experience of such knowledge in the evaluation of users. The project was developed through an exploratory study had the specific objectives, understand, through interviews with patients and families, evaluation of users on the formal aspects (pawn, cards and board) of the game as regards its proposal facilitator for the content learning experience and also understanding, assessment of users on the dynamics designed for the game regarding the tender experience for learning the content. Therefore, it was used, together with the literature on the Strategic Design, Theory of Appraisals, arising from psychology, as it enables a connection between assessment designed stimuli (in this case the game) and the user experience, resulting their interaction with the stimulus (positive emotional experience desired and supposedly facilitator of learning). As main results, respondents demonstrated that the physical elements of the game were important components for the entry of people in the creative atmosphere of the platform, favoring collective learning. Also, it was indicated that there was a positive emotional response, which contributed consistently to the experience with the game and the learning psychoeducational content. The exchange of knowledge through creative dynamics proposed by the tool has been identified as a remarkable experience extends learning, assessment of participants. From the results, one can show that the Design provided an opportunity to build an innovative tool. At this point, one can realize the potential of interdisciplinary strategic design, which came two distant areas such as mental health and design.
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Uma abordagem para indicar o estado emocional de usuários em tempo de interação / An approach to indicate the users\' emotional state at interaction time

Vinícius Pereira Gonçalves 03 August 2016 (has links)
O estado emocional dos usuários influencia na tomada de decisão e é essencial para o conhecimento e explicação do comportamento dos usuários com aplicações computacionais. Sistemas computacionais fazem parte da vida cotidiana, influenciando o comportamento humano e estimulando mudanças nos estados emocionais. A avaliação das emoções dos usuários, durante a interação com aplicações computacionais, pode ajudar a fornecer interfaces flexíveis e melhores sistemas de recomendação. No entanto, as emoções são complexas e difíceis de identificar ou avaliar. Pesquisas anteriores demonstraram que o uso de sensores individuais, em um cenário do mundo real, não fornece uma avaliação emocional precisa. Acredita-se que somente uma visão holística pode permitir tirar conclusões significativas sobre o estado emocional dos usuários. Assim, nesta Tese, propõe-se uma abordagem chamada UserSense, que considera vários sensores para estimar os estados emocionais dos usuários em tempo de interação. A abordagem proposta, a partir de múltiplos sensores, considera várias entradas de usuários (como a fala, movimentos faciais, frequência cardíaca e atividades) e utiliza métodos de inteligência artificial para mapear essas diferentes respostas em um ou mais estados emocionais. Para a validação, os dados coletados pelos sensores durante a interação do usuário foram confrontados com os dos especialistas (psicólogos). A Teoria Componencial das Emoções e o Espaço Emocional Semântico de Scherer são utilizados na fundamentação teórica da abordagem UserSense que, baseada no Middleware Adaptativo OpenCom, incorpora funcionalidades para carregar e descarregar novos recursos, necessários a infraestrutura proposta. Os resultados experimentais mostram que a combinação de resultados gerados por vários sensores, fornece uma avaliação mais precisa dos estados emocionais do que considerar sensores individualmente. / Users emotional state influence decision making and is essential for the knowledge and explanation of users behavior with computer applications. Computer systems are part of everyday life, influencing human behavior and stimulating changes in users emotional states. The assessment of users emotions during interaction with computer applications can help to provide tailorable interfaces and better recommendations systems. However, emotions are complex and difficult to identify or assess. Previous studies have shown that the use of single sensors, in a real-world scenario, does not provide accurate emotional assessment. We believe that only this holistic view can allow us to draw significant conclusions about the users emotional states. Hence, in this Thesis we propose a approach called UserSense, that takes into account multiple sensors to estimate the users emotional states at interaction time. The proposed multi-sensing approach considers several inputs from users (such as speech, facial movements, heart rate and activities), and uses artificial intelligent methods to map these different responses into one or more emotional states; for validation, the data collected by the sensors during the user interaction were confronted with specialists (psychologists). Componential Emotion Theory and Scherers Emotional Semantic Space are used in the theoretical foundation of the UserSense approach, that takes into account Adaptive Middleware OpenCom to embed functionalities to load and unload new required features to proposed infrastructure. The experimental results show that the combination of outputs generated by multiple sensors provides a more accurate assessment of emotional states than considering sensors individually.
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[pt] DESIGN, EXTENSÃO UNIVERSITÁRIA E EMPREENDEDORISMO SÊNIOR: PROPOSTAS DE NOVOS CAMINHOS PARA MAIORES DE 50 NA UNIVERSIDADE / [en] DESIGN, UNIVERSITY EXTENSION AND SENIOR ENTREPRENEURSHIP: PROPOSALS FOR NEW PATHS FOR THE 50 IN THE UNIVERSITY

FERNANDA DA SILVA APARICIO PINA 28 May 2020 (has links)
[pt] Em 2017 o número de pessoas com 60 anos ou mais chegou a um bilhão, e atingirá os 2,1 bilhões em 2050 (ONU, 2017). No Brasil acrescenta-se o fato de estarmos envelhecendo em ritmo acelerado. Entre 1940 e 2017 (IBGE, 2018), passamos a viver 30 anos a mais. Nesse cenário, e sob o olhar do Design, esta tese busca contribuir para a longevidade com qualidade, a partir de serviços de extensão universitária. Para tanto, foram investigados e correlacionados os eixos temáticos: o público 50 mais (faixa etária correspondente à transição entre vida laboral e aposentadoria); empreendedorismo sênior (que inclui empreendedorismo social, autoempreendedorismo e intraempreendedorismo) e extensão universitária (conceito recorrentemente revisto em fóruns de pró-reitores de extensão). O percurso metodológico foi estabelecido a partir de minha atuação no Programa de Educação Continuada PUC-Rio mais de 50 e teve como base o Design de Serviços e métodos participativos, de observação participante e de associação livre de palavras. Este trabalho foi guiado pelo Design Emocional e resultou no Programa de Iniciação Científica e Tecnológica Sênior PUC-Rio (PICT Sênior), caracterizado pela participação do 50 mais em grupos de pesquisa da PUC-Rio. Esse serviço, replicável, foi criado com a colaboração de professores pesquisadores de diversos departamentos da universidade, e com o suporte da Coordenação de Iniciação Científica; da Coordenação Central de Extensão, da Vice-Reitoria de Desenvolvimento e da gerencia de Recursos Humanos. O primeiro protótipo, realizado entre outubro de 2017 e setembro de 2018, atendeu seis 50 mais+; o segundo, com previsão de término para janeiro de 2020, atendeu o mesmo número de participantes. O PICT Sênior se revelou um novo caminho para o público 50 mais, oferecendo-lhe papeis de colaboradores e empreendedores da própria vida e confirmando a universidade como espaço para a promoção da longevidade com qualidade. / [en] In 2017 the number of people aged 60 and over has reached one billion, and will reach 2.1 billion by 2050 (UN, 2017). In Brazil we add that we are aging fast. Between 1940 and 2017 (IBGE, 2018), we started to live 30 years more. In this scenario and under the Design view, this thesis seeks to contribute to longevity with quality, from university extension services. To do so, the following thematic axes were investigated and correlated: the 50 public (the age range corresponding to the transition between working life and retirement); senior entrepreneurship (including social entrepreneurship, self-entrepreneurship, and intrapreneurship) and university extension (a concept that is re- peatedly revised in extension pro-rector forums). The methodological course was established from my performance in the Continuing Education Program PUC-Rio mais de 50 and was based on the Design of Services and participatory methods, participant observation and free association of words. This work was guided by Emotional Design and resulted in the Programa de Iniciação Científica e Tecnológica Sênior da PUC-Rio (PICT Senior), characterized by 50 participation in research groups at the PUC-Rio. This replicable service was created with the collaboration of research professors from various university departments, among others and support of the Coordination of Scientific Initiation; Central Extension Coordination; ViceDean of Development and Human Resources. The first prototype, carried out from October 2017 to September 2018, served six 50, and the second, scheduled to end in January 2020, met the same number of participants. The PICT Senior was a new way for the 50 audience, giving them a role of collaborator and entrepreneur of life itself, confirming the university as a space to promote longevity with quality.
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Estudo das relações afetivas e simbólicas dos usuários com o mobiliário popular. / Study of the Affective and Symbolic Relations of Users with Popular Furniture.

LINHARES, Fernando de Oliveira. 21 August 2018 (has links)
Submitted by Johnny Rodrigues (johnnyrodrigues@ufcg.edu.br) on 2018-08-21T17:16:44Z No. of bitstreams: 1 FERNANDO DE OLIVEIRA LINHARES - DISSERTAÇÃO PPGDesig 2018..pdf: 9990725 bytes, checksum: 231326a1ea0541be3e4a71d89567f0f8 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-08-21T17:16:44Z (GMT). No. of bitstreams: 1 FERNANDO DE OLIVEIRA LINHARES - DISSERTAÇÃO PPGDesig 2018..pdf: 9990725 bytes, checksum: 231326a1ea0541be3e4a71d89567f0f8 (MD5) Previous issue date: 2018-06-15 / Capes / Esta pesquisa aborda a relação emocional usuário-produto, tendo como objeto de estudo produtos que fazem parte do mobiliário popular, seguindo o princípio de que as relações afetivas que as pessoas desenvolvem com os produtos interferem não só na decisão de compra, mas também no sentimento de bem-estar e apego aos artefatos. Explorando a dimensão estético-simbólica, o estudo indaga sobre a influência da estética dos produtos do mobiliário-popular nas interpretações e associações semânticas e simbólicas dos usuários, objetivando investigar como ocorre a interação e a relação afetiva. Para isso, foi feita análise do público consumidor, considerando o seu perfil, analisando a mudança de hábitos e de consumo que se deu através do aumento significativo da renda e do acesso à informação nos últimos anos, levantando a hipótese de que os usuários e consumidores do mobiliário popular estão mais criteriosos quanto à avaliação do design desses produtos e das relações posteriores que eles desenvolvem com os mesmos. O método estudado abrangeu entrevistas e observações, e utilizou modelo da Interação Significante para classificar e caracterizar as respostas dos usuários nas dimensões prática e emocional. Os resultados do estudo levaram a conclusão de que as pessoas estão insatisfeitas com os produtos do mobiliário popular e, mesmo quando elegem produtos como seus preferidos, para a maior parte dos entrevistados, existe algum tipo de reclamação ou mudança que gostariam de realizar e, na maioria das vezes, essa alteração ou insatisfação está relacionada ao design do produto. / This research shows the user-product emotional relationship, having as object of study products that are part of the popular furniture, following the principle that the affective relationships that people develop with the products interfere not only in the purchase decision, but also in the feeling well-being and attachment to artifacts. Exploring the aesthetic-symbolic dimension, the study inquires about the influence of the aesthetics of popular furniture products on the semantic and symbolic interpretations and associations of users, aiming to investigate how the interaction and the affective relationship occur. In order to do this, the consumer public was analyzed taking into account their profile, analyzing the change in habits and consumption that occurred through a significant increase in income and access to information in recent years, raising the hypothesis that users and consumers of the popular furniture are more judicious as the evaluation of the design of these products and of the later relations that they develop with them. The method studied included interviews, observations, and used the model of Significant Interaction to classify and characterize the users' responses in the practical and emotional dimensions. The results of the study led to the conclusion that people are dissatisfied with popular furniture products and even when they choose products as their preferred, most respondents find that there is some kind of complaint or change they would like to make and most times this change or dissatisfaction is related to the product design.

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