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O impacto das cores e das formas de embalagens de alimentos na experiência do usuário

Rosa, Valentina Marques Da 30 June 2017 (has links)
Submitted by JOSIANE SANTOS DE OLIVEIRA (josianeso) on 2017-08-02T16:14:01Z No. of bitstreams: 1 Valentina Marques Da Rosa_.pdf: 1176563 bytes, checksum: 7ee335112074ee2dcdf24845d4d1517e (MD5) / Made available in DSpace on 2017-08-02T16:14:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Valentina Marques Da Rosa_.pdf: 1176563 bytes, checksum: 7ee335112074ee2dcdf24845d4d1517e (MD5) Previous issue date: 2017-06-30 / Nenhuma / Compreender mais profundamente o usuário e a sua experiência com os objetos é crucial para o design, já que a partir desse conhecimento é possível projetar focando em necessidade específicas. Com esse propósito, devem entender como as pessoas, através da percepção, entrarão em contato com os produtos, e como será esse encontro. Não só o produto em si é importante para a experiência. A embalagem é o primeiro contato que o usuário terá com ele, e pesquisas mostram que a sua cor e forma podem aumentar a preferência por um produto específico. Com isso em mente, esta pesquisa tem como objetivo geral mensurar o impacto das variáveis tangíveis da embalagem – forma e cor – na experiência do usuário. Para tanto, foi utilizado um delineamento experimental, contando com dois estudos. O primeiro manipulou duas variáveis independentes intragrupos, forma (arredondada e angular) e cor (escalas de cinza, de cores quentes e de cores frias), e as variáveis dependentes de preferência e associações de sabor, com uma amostra de cinquenta pessoas. Utilizou, para tanto, embalagens sem a identificação do produto. Os resultados encontrados indicaram que a cor é mais significativa do que a forma para as variáveis estudadas, não havendo diferença entre quentes e frias, com as cinzas apresentando médias muito menores quando comparadas às outras duas. Sobre os sabores, não houve efeito significativo para forma, enquanto a cor foi significativa em todos eles menos no sabor amargo. No segundo experimento foram manipuladas três variáveis independentes, também intragrupos: forma (arredondada e angular), cor (escalas de cores quentes e de cores frias) e tipo de produto (biscoito amanteigado e de cereal). Como variáveis dependentes, a percepção de o quão saudável um produto aparenta ser foi mensurada, assim como preferência, com uma amostra de cento e duas pessoas. Nesse experimento, foram utilizadas imagens de embalagens mais realistas, contendo a identificação do produto. Como resultados para preferência, a cor foi significativa, com as frias apresentando médias maiores, assim como o tipo de produto, com as amanteigadas apresentando médias maiores. Sobre o quão saudável um produto aparenta ser, todas as variáveis independentes apresentaram efeitos significativos, com as embalagens angulares, frias e amanteigadas apresentando médias maiores quando comparadas às outras. / Understanding the user more deeply and their experience with objects is crucial for design, since from this knowledge it is possible to design focusing on specific needs. With this purpose, they must understand how people, through perception, will come into contact with products, and what that encounter will be like. Not only is the product itself important for the experience. Packaging is the first contact the user will have with it, and research shows that packaging’s color and shape may increase the preference for a specific product. With this in mind, this research has as a general objective to measure the impact of the tangible variables of packaging - shape and color - in the user experience. For this, an experimental design was used, counting on two studies. The first one manipulated two independent intragroup variables, shape (rounded and angular) and color (gray scales, warm colors and cool colors), and the dependent variables of preference and flavor associations, with a sample of fifty people. For it, packaging without product identification were used. The results indicated that color is more significant than shape for the studied variables, with no difference between warm and cool, with the gray having much lower averages when compared to the other two. About the flavors, there was no significant effect for shape, while color was significant in all of them, except in the bitter taste. In the second experiment, three independent variables were manipulated, also intragroups: shape (rounded and angular), color (warm and cool scales) and type of product (buttery biscuit and cereal). As dependent variables, the perception of how healthy a product appears to have been measured, as well as preference, with a sample of one hundred and two people. In this experiment, more realistic packaging images were used, containing the product identification. As results for preference, the color was significant, with the cool ones having higher averages, as well as the type of product, with the butters presenting higher averages. Regarding how healthy a product appears to be, all the independent variables had significant effects, with the angular, cool and buttery packages presenting higher averages when compared to the others.
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A contribuição do design para o desenvolvimento da experiência empática em crianças de idade escolar

Mandelli, Roberta Rech 26 February 2018 (has links)
Submitted by JOSIANE SANTOS DE OLIVEIRA (josianeso) on 2018-04-17T16:38:33Z No. of bitstreams: 1 Roberta Rech Mandelli_.pdf: 41030989 bytes, checksum: e9029cb358f68d4da26a1469f3661707 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-04-17T16:38:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Roberta Rech Mandelli_.pdf: 41030989 bytes, checksum: e9029cb358f68d4da26a1469f3661707 (MD5) Previous issue date: 2018-02-26 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Para além da área de design emocional que trabalha com a evocação e prevenção de emoções efêmeras, destacam-se novas pesquisas que tem como foco a experiência afetiva de uma forma mais abrangente e duradoura. Entre elas, evidencia-se o Design para o Desenvolvimento Humano, campo de estudos que tem como um dos focos entender de que forma o design pode contribuir - por meio de brinquedos e brincadeiras que estimulem o aprendizado de habilidades sociais - para que as crianças manifestem um comportamento socialmente competente. Dentre das habilidades sociais, escolheu-se trabalhar com a empatia, que é definida como uma expressão afetiva que compreende e compartilha as experiências do outro. A proposta deste trabalho foi pesquisar de que forma o design de brinquedos e brincadeiras - a partir de diretrizes de projeto - pode auxiliar no estímulo da experiência empática em crianças na idade escolar. Para isso, utilizou-se o método de pesquisa-ação. Foram efetuadas reuniões com especialistas - designer e psicólogos - para elaboração de diretrizes projetuais. Estas foram utilizadas em uma ação projetual que se concretizou no jogo eu também!. Foram efetuadas oito rodadas de coleta de dados com grupos de quatro crianças do terceiro ano do ensino fundamental interagindo com o jogo desenvolvido. Uma Análise de Conteúdo dessas partidas permitiu a observação de comportamentos empáticos - manifestados pelas falas e ações - das crianças interagindo a partir das dinâmicas propostas pelo jogo. Uma discussão dessas respostas buscou validar a eficácia das diretrizes que nortearam o projeto, das quais as seguintes foram verificadas: projetar considerando o estágio da vida escolar em que as crianças se encontram; se enquadrar dentro da esfera de gênero neutro; promover o engajamento; possuir uma temática lúdica e fantástica; utilizar personagens; estimular a troca de perspectiva; explorar os motivos das revelações que emergirem no jogo; buscar diferentes níveis de complexidade nas dinâmicas; falar sobre emoções e sentimentos; estimular a autorrevelação; e incentivar a colaboração. / Beyond the field of emotional design that studies ways to evoke and prevent ephemeral emotions, it is possible to highlight new research that focus on affective experience in a more embracing and lasting view. Among them is the design for human development, which aims to understand how design may contribute - through toys and games that stimulate the learning of social skills - so that children manifest socially competent behavior. Within social skills, we have chosen to work with empathy, which is defined as an affective expression that enables understanding and sharing experiences of another. The purpose of this work is to investigate how the design of toys and games - from design guidelines - can help to stimulate the empathic experience in children of school age. For that, we used the action research methodology. Meetings were held with specialists - designers and psychologists - to elaborate project guidelines. These were used in a project that resulted in a game called me too! (eu também!). The data was gathered from eight rounds with groups of four children in the third year of elementary school interacting with the developed game. A content analysis of these data allowed the observation of empathic behavior - manifested through speeches and actions - of those children when interacting with each other in the dynamics proposed by the game. A discussion of these responses related to each of the project guidelines sought to validate their effectiveness, of which the following were verified: design considering the stage of school life of children; to fit within the neutral gender sphere; to promote engagement; to have a ludic and fantastic theme; use characters; stimulate the exchange of perspective; explore the reasons of the revelations that emerge in the game; seek different levels of complexity in the dynamics; talk about emotions and feelings; stimulate self-revelation; and encourage collaboration.
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[en] DELIGHTFULLY TACTILE: PRODUCTION OF PRESENCE AND AFFECTION IN BOOK DESIGN / [pt] DELIGHTFULLY TACTILE: PRODUÇÃO DE PRESENÇA E AFETO NO DESIGN DE LIVROS

LARISSA ANDRIOLI GUEDES 29 March 2017 (has links)
[pt] Delightfully tactile: produção de presença e afetos no design de livros pretende discutir a materialidade do livro através do design gráfico, partindo, para isso, de duas diferentes possibilidades de observação do objeto: o design emocional de Donald Norman (complementado pela teoria dos afetos de Antonio Damasio) e a produção de presença de Hans Ulrich Gumbrecht. Para entender como as duas se relacionam entre si e como se podem aplicar ao livro, utilizo-me da descrição de quatro livros que compõem o corpus da presente pesquisa: Bartleby, o escrivão, de Herman Melville e Avenida Niévski, de Nikolai Gógol, ambos publicados pela Cosac Naify; Composition No. 1, de Marc Saporta e Tree of codes, de Jonathan Safran Foer, lançados pela Visual Editions. As duas editoras que publicaram estas obras fazem parte de um setor no design editorial que, como defendo em minha argumentação, trabalha para uma retomada da presença como referência do ser humano através da criação de projetos gráficos que tencionam mobilizar o afeto de seus leitores através da materialidade táctil. A partir do contraste entre dois livros tradicionais e as já citadas obras, esta dissertação se propõe a entender de que forma a configuração física do livro influencia a nossa percepção da arte. / [en] Delightfully tactile: production of presence and affection in book design aims to discuss the materiality of the book through graphic design by using two different ways of seeing an object: the emotional design by Donald Norman (along with the affect theory by Antonio Damasio) and the production of presence by Hans Ulrich Gumbrecht. As a meaning of understanding the connection between them and how they can apply to the study of books, I describe four books that are part of the corpus of this research: Bartleby, o escrivão, by Herman Melville, and Avenida Niévski, by Nikolai Gógol, both published by Cosac Naify; Composition No. 1, by Marc Saporta and Tree of codes, by Jonathan Safran Foer, published by Visual Editions. These two publishers are part of a segment of the publishing design that as I argument works to reclaim the presence as a reference to the human being through the creation of graphic projects which try to affect the reader by using the tactile materiality. From the contrast between two traditionally designed books and the previously mentioned works, this dissertation tries to extract a comprehension of how the physical configurations of a book can change our perception of art.
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Design e emoção na utilização do mobiliário urbano em espaços públicos

Pizzato, Gabriela Zubaran de Azevedo January 2013 (has links)
Tradicionalmente, nas áreas da Ergonomia e do Design, o estudo do mobiliário urbano tem sido direcionado aos seus benefícios práticos (funcionais e utilitários), sendo que alguns estudos abordam o tema independentemente do ambiente de uso (público ou privado). Considerando este contexto, esta tese trata das emoções na interação entre usuário, mobiliário urbano e seu espaço público de uso, onde os seguintes pressupostos são adotados: 1) a emoção interfere na utilização do produto do espaço público, assim como, 2) a utilização do mobiliário urbano do espaço público suscita emoção. O trabalho tem como objetivo geral a elaboração de diretrizes para o planejamento e avaliação do mobiliário urbano de espaços públicos com apelo emocional, de forma a orientar os gestores de órgãos públicos responsáveis pelo planejamento, avaliação e manutenção do mobiliário urbano de espaços públicos. A proposta desta tese está baseada em uma abordagem de pesquisa que combina aspectos qualitativos (grupos focados, entrevistas e estudos de caso) e quantitativos (Análise Conjunta), aplicados a diferentes cenários (espaços públicos), compostos por diferentes tipos de mobiliário urbano (e.g. abrigo de ônibus, banco, playground e equipamento de ginástica). Os resultados apontam que, independentemente de gênero, a emoção positiva mais citada entre os usuários entrevistados na utilização do mobiliário urbano nos espaços públicos pesquisados foi a agradabilidade, principalmente associada a atributos relacionados à função prática do produto (e.g. segurança do ambiente) e estética (e.g. beleza da vegetação). Já a principal emoção negativa comunicada foi o medo, decorrente da insegurança urbana e apontado como empecilho ao uso de espaços públicos em geral. Por meio da utilização dos métodos descritos e com base na revisão de literatura foram estabelecidas diretrizes projetuais enfocando agradabilidade e segurança considerando oito constructos principais (físicos e não físicos): i) vegetação; ii) manutenção; iii) usuários; iv) atividades às quais é destinado o espaço; v) edificações que constituem o entorno; vi) mobiliário urbano; vii) acessibilidade; e, viii) privacidade, relacionada ao uso do espaço. / Traditionally, research on urban furniture under the Ergonomics and Design perspective focuses its practical function and some do not consider its environment of use (i.e., either public or private). Considering this context, this thesis deals with emotions in interaction of users with urban furniture and its public space, where the following assumptions are adopted: 1) the emotion interferes with the use of the product of the public space, as well as 2) the use of the urban furniture in public spaces raises emotion. The work aims to describe the development of guidelines for design and evaluation of the urban furniture of public spaces under an emotional appeal in order to guide the managers responsible for the design, evaluation and maintenance of the urban furniture. This proposal is based on a mix-method research approach by combining qualitative studies (e.g. focus group, individual interviews, and study cases) and quantitative studies (e.g. Conjoint Analysis) applied to different scenarios (public spaces) composed of different types of urban furniture (e.g. bus shelter, bench, playground and gym equipment). The results indicate that, regardless of gender, the positive emotion most cited among users interviewed in the use of urban furniture in the public spaces surveyed was the pleasantness, mainly associated with attributes related to its practical function (e.g. environmental safety) and its aesthetics function (e.g. vegetation beauty). Already the main negative emotion communicated was fear, arising from urban insecurity and appointed as an impediment to the use of public spaces in general. By using the methods described and based on the literature review design guidelines were drawn focusing pleasantness and safety and considering eight constructs (physical and nonphysical): i) vegetation; ii) maintenance; iii) users; iv) activities performed in the public space; v) buildings of the environment; vi) urban furniture; vii) accessibility; and, viii) privacy, related to space use.
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Requisitos de projeto para o desenvolvimento de materiais de aprendizagem para a TV Digital a partir da aplicação da Engenharia Kansei / Design requirements for the development of learning materials to digital TV from the application of Kansei Engineering

Sugimoto, Adriana January 2013 (has links)
No Processo de Desenvolvimento de Produto, uma das preocupações é a compreensão dos desejos e das necessidades de quem o utiliza. No contexto educacional, o desafio está no desenvolvimento de materiais de aprendizagem adequados às necessidades e desejos dos alunos. Neste sentido, as emoções desempenham um papel essencial nos processos cognitivos, e a consciência da sua importância em diversas áreas do conhecimento tem aumentado nas últimas décadas. Somando-se a este contexto, ocorre a implantação de sistema de TV digital no Brasil, que está sendo adaptado para agregar melhor qualidade de som e de imagem, interatividade, mobilidade e portabilidade. Neste espaço insere-se esta pesquisa, que tem como objetivo obter requisitos de projeto para o desenvolvimento de materiais de aprendizagem para a TV Digital a partir da aplicação da Engenharia Kansei. A metodologia consiste na avaliação de materiais audiovisuais referentes ao desenho manual através de escalas de Diferencial Semântico respondidas pelos alunos das disciplinas Análise e Representação da Forma I e II, dos cursos de graduação em Design Visual e em Design de Produto da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Posteriormente, foram aplicadas técnicas de análise estatística multivariada: Análise de Componentes Principais, Análise Fatorial, Regressão por Mínimos Quadrados Parciais e a Análise de Cluster. Os resultados mostram que a utilização de três câmeras nos materiais de aprendizagem audiovisuais influencia mais nas emoções dos alunos do que o emprego de apenas uma câmera. Verifica-se que entre os gêneros listados neste estudo, os que mais emocionam no contexto educacional são a animação, seguida pela aula e pelo tutorial. Constatou-se também que as melhores resoluções de imagem influenciam mais nas palavras Kansei inovador e surpresa do que nas demais palavras. Torna-se importante que os materiais de aprendizagem audiovisuais apresentem uma boa qualidade de som, mas não é necessário que estes tenham trilha sonora e locução em seu conteúdo. Verificou-se que a proporção 16:9, que é uma característica da digitalização do sinal de TV, é importante e influencia em todas as emoções estudadas nesta pesquisa da mesma maneira que é a presença de uma vinheta de abertura para os materiais audiovisuais. O levantamento destes requisitos de projeto auxilia no desenvolvimento de materiais audiovisuais para a TV Digital que contribuam para melhorar a experiência do aluno no processo de aprendizagem. / In the Process of Product Development, one concern is the understanding of desires and needs of those who uses it. In the educational context, the challenge lies in the development of learning materials focused on students’ needs and desires. In this sense, emotions play a crucial role in cognitive processes, and awareness of its importance in various fields of knowledge has increased in recent decades. Adding to this context, a Digital TV system is being implemented in Brazil, which is being adapted to add better picture and sound quality, interactivity, mobility and portability to the current system. In this context is this research, which aims to obtain design requirements for developing learning materials for Digital TV through application of Kansei Engineering. The methodology involves the assessment of audiovisual materials that are related to sketch through Semantic Differential scales answered by students of the disciplines Análise e Representação da Forma I and II from Visual Design and Product Design graduation courses in Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Subsequently, multivariate statistical analysis techniques were applied: Principal Component Analysis, Factor Analysis, Partial Least Squares regression and Cluster Analysis. The results show that the use of three cameras on learning materials audiovisual influences students’ emotions more than the use of only one camera. Among the genre listed in this study, the most thrill in the educational context is animation, followed by lecture and tutorial. It was also found in the results that the best image resolutions influence more in the Kansei words “innovative” and “surprising” than in other words researched. It is important that learning audiovisual materials have a good sound quality, but it is not necessary that they would have to present a soundtrack and a locution to their content. It has been found that the 16:9 aspect ratio, which is a characteristic of the digital TV signal, is important and influence on all emotions studied in the same manner as the presence of an opening vignette for an audiovisual material. Obtaining these design requirements assists in the development of audiovisual materials for Digital TV contributing to improve the student experience in the learning process.
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Design para o bem-estar aplicado no desenvolvimento de interiores automotivos

Caetano, Ulisses Filemon Leite January 2013 (has links)
O interior automotivo, um produto que atualmente faz parte da vida da grande maioria dos habitantes do planeta, é projetado para favorecer a percepção de conforto, luxo, domínio e emoções agradáveis. No entanto deve-se questionar se é possível que os materiais aplicados nesses ambientes, como tecidos poliméricos, couro, espumas, vidros, podem influenciar o bem-estar dos passageiros do automóvel. Desta forma, a presente pesquisa visa avaliar, com o olhar do design para o bem-estar associado ao design de produto, quais as noções subjetivas de conforto, desconforto, emoções e bem-estar próprios das interações das pessoas com os materiais e componentes dos interiores automotivos. Para isso foram aplicados questionários qualitativos e quantitativos com um grupo de 200 estudantes universitários de engenharia, psicologia e design da cidade de Porto Alegre. Ainda foram medidas as distribuições de temperatura e pressão existentes na interface de um assento automotivo durante sua posição sentada, com o auxílio de sensores de medição de pressão e um termovisor infravermelho a fim de verificar a relação desses dados com as respostas obtidas nos questionários. Os participantes dessa pesquisa julgaram os interiores dos veículos populares como sendo limpos, de boa aparência, luxuosos e fáceis de dirigir, contribuindo para sua percepção de conforto. Por outro lado, foi observado um desconforto leve e baixa pressão no contato do corpo com os assentos. As emoções vividas nesses habitáculos foram consideradas como mais agradáveis do que desagradáveis, contudo os ocupantes dos veículos não acreditavam que isso contribuía para o seu bem-estar, mesmo quando julgaram suas vidas de moderadamente a muito satisfatórias durante a realização da pesquisa. Concluiu-se com os dados levantados, que o projeto de interiores de veículos populares apenas favorece o conforto, reduz o desconforto e contribui para emoções agradáveis porém não necessariamente, colabora para o bem-estar de seus ocupantes. Assim, para auxiliar os designers de ambientes reduzidos, foi sugerida uma proposta metodológica, como ferramenta de aplicação e avaliação em projeto das variáveis relacionadas ao conforto, desconforto, emoções e bem-estar. / The automotive interior, a product that is currently part of the life of the great majority of the inhabitants of the planet, is designed to foster the perception of comfort, luxury, domain and pleasant emotions. However one must question whether it is possible that the materials used in these environments, such as polymeric fabrics, leather, foam and glass can influence the well-being of drivers and passengers of these cars. Thus, this research aims to evaluate, with the look of the design for well-being associated with product design, which are subjective notions of comfort, discomfort, emotions and well-being of people during their own interactions with materials and components used in automotive interiors. With this aim, it was applied qualitative and quantitative questionnaires with a group of 200 university students from engineering, psychology and design of the city of Porto Alegre. Even it was measured pressure and temperature distributions existing at the interface of an automotive seat during the seated position with the aid of pressure measurement sensors and infrared imager in order to investigate the relationship of these data with the responses from the questionnaires. It was concluded that the participants of this study judged the interior of popular vehicles as clean, good-looking, luxurious, easy to drive, contributing to their perception of comfort. On the other hand, there was a mild discomfort and low pressure body contact with the seats. The emotions experienced in these cases were considered more pleasant than unpleasant, but the occupants did not believe that this contributed to their well-being, even when they thought their lives as moderately to very satisfactory during the research. It was concluded with the data collected that, the interior design of popular vehicles only favours comfort, reduces discomfort and contributes to pleasant emotions but not necessarily contributes to the well-being of its occupants. Therefore, to help designers of reduced environments, a methodology has been suggested as a tool for implementation and evaluation of design variables related to comfort, discomfort, emotions and well - being.
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Design emocional e análise observacional: inter-relações entre produto e usuário / Emotional design and observational analysis: interrelations between product and user

Maffei Simacek, Simone Thereza Alexandrino [UNESP] 26 January 2016 (has links)
Submitted by SIMONE THEREZA ALEXANDRINO MAFFEI null (simone.maffei@hotmail.com) on 2016-03-09T00:00:04Z No. of bitstreams: 1 TESE_SIMONE_THEREZA_A_MAFFEI_SIMACEK.pdf: 10213408 bytes, checksum: cfd1b66d32dcfc8d083140ccce420888 (MD5) / Rejected by Juliano Benedito Ferreira (julianoferreira@reitoria.unesp.br), reason: Solicitamos que realize uma nova submissão seguindo as orientações abaixo: -Verifique se a ficha catalográfica é obrigatória em sua unidade. Há uma página em branco após a folha de rosto reservada para a ficha. Corrija estas informações e realize uma nova submissão contendo o arquivo correto. Agradecemos a compreensão. on 2016-03-09T18:46:29Z (GMT) / Submitted by SIMONE THEREZA ALEXANDRINO MAFFEI null (simone.maffei@hotmail.com) on 2016-03-10T19:52:32Z No. of bitstreams: 1 TESE_SIMONE_THEREZA_A_MAFFEI_SIMACEK.pdf: 10213476 bytes, checksum: e05feab4c8b3845d371bb42a7f841501 (MD5) / Approved for entry into archive by Ana Paula Grisoto (grisotoana@reitoria.unesp.br) on 2016-03-11T12:09:45Z (GMT) No. of bitstreams: 1 maffeisimacek_sta_dr_bauru.pdf: 10213476 bytes, checksum: e05feab4c8b3845d371bb42a7f841501 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-03-11T12:09:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 maffeisimacek_sta_dr_bauru.pdf: 10213476 bytes, checksum: e05feab4c8b3845d371bb42a7f841501 (MD5) Previous issue date: 2016-01-26 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / O design, em seus diversos campos, é um agente gerador de necessidades contínuas. Responsabiliza-se por causar o desejo de compra e isso se dá principalmente com a exposição de seus produtos em vitrinas. Mas um expositor pode também ser considerado um produto de design, pois, para chamar a atenção do consumidor e despertar-lhe prazer (visual), usa de estratégias que envolvem elementos de percepção e emoção. Luzes, cores, formas, elementos tridimensionais encenam valores sociais, econômicos e culturais e isso provoca no observador uma mistura de sentimentos. Porém as respostas emocionais que ocorrem diante de uma vitrina não são conhecidas pelos designers, tampouco quais são os elementos da vitrina que provocam esses retornos afetivos. Seriam os elementos de percepção ou os objetos expostos? Haveria alterações nessas respostas ao colocar um objeto de possível desagrado emocional, como uma cadeira de rodas? Além disso, conseguir compreender as respostas emocionais dos consumidores ao observa-los diante de uma vitrina geraria informações projetuais muito mais verdadeiras e seguras sobre o que se está observando, do que propor um questionamento. Questionar um consumidor sobre um produto pode pô-lo em situação desconfortável e sua resposta não seria, assim, verdadeira. Portanto essa pesquisa visa compreender as respostas emocionais de observadores de vitrinas, por meio de imagens das mesmas, aplicando metodologia observacional, e assim obter dados que possam corroborar o design, nos âmbitos do emocional e de moda. / The design, in its various fields, is a generator agent of needs. The responsibility of design is causing the desire to purchase and the mainly way to do this proposition is with the exposure of products in shop windows. But an exhibitor can also be considered a design product, therefore, to draw the consumer's attention and awaken them (visual) pleasure, uses strategies that involve elements of perception and emotion. Lights, colours, shapes, three-dimensional elements enact social, economic and cultural values and this causes in observers a mixture of feelings. But the emotional responses that occur in front of a shop window are not known by designers, nor what are the elements of shop window that cause these emotional returns. Would be the exhibits elements of perception? There would be changes in these responses when introducing a possible emotional dislike object, such as a wheelchair? In addition, be able to understand the emotional responses of consumers, by observation, in front of a shop window would generate data to design much more accurate and secure about what consumers are watching, than proposing them a question. Questioning consumers about a product can be an uncomfortable situation and their answer would not be true. Therefore this research aims to perceive the emotional responses of consumers in front of images of shop windows, applying observational methodology, and thus obtain data that can corroborate the design, in the emotional and fashion areas. / CAPES/PDSE: 13845/12-8 / CNPq/Programa Ciência sem Fronteiras: 248830/2013-9
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Design e emoção na utilização do mobiliário urbano em espaços públicos

Pizzato, Gabriela Zubaran de Azevedo January 2013 (has links)
Tradicionalmente, nas áreas da Ergonomia e do Design, o estudo do mobiliário urbano tem sido direcionado aos seus benefícios práticos (funcionais e utilitários), sendo que alguns estudos abordam o tema independentemente do ambiente de uso (público ou privado). Considerando este contexto, esta tese trata das emoções na interação entre usuário, mobiliário urbano e seu espaço público de uso, onde os seguintes pressupostos são adotados: 1) a emoção interfere na utilização do produto do espaço público, assim como, 2) a utilização do mobiliário urbano do espaço público suscita emoção. O trabalho tem como objetivo geral a elaboração de diretrizes para o planejamento e avaliação do mobiliário urbano de espaços públicos com apelo emocional, de forma a orientar os gestores de órgãos públicos responsáveis pelo planejamento, avaliação e manutenção do mobiliário urbano de espaços públicos. A proposta desta tese está baseada em uma abordagem de pesquisa que combina aspectos qualitativos (grupos focados, entrevistas e estudos de caso) e quantitativos (Análise Conjunta), aplicados a diferentes cenários (espaços públicos), compostos por diferentes tipos de mobiliário urbano (e.g. abrigo de ônibus, banco, playground e equipamento de ginástica). Os resultados apontam que, independentemente de gênero, a emoção positiva mais citada entre os usuários entrevistados na utilização do mobiliário urbano nos espaços públicos pesquisados foi a agradabilidade, principalmente associada a atributos relacionados à função prática do produto (e.g. segurança do ambiente) e estética (e.g. beleza da vegetação). Já a principal emoção negativa comunicada foi o medo, decorrente da insegurança urbana e apontado como empecilho ao uso de espaços públicos em geral. Por meio da utilização dos métodos descritos e com base na revisão de literatura foram estabelecidas diretrizes projetuais enfocando agradabilidade e segurança considerando oito constructos principais (físicos e não físicos): i) vegetação; ii) manutenção; iii) usuários; iv) atividades às quais é destinado o espaço; v) edificações que constituem o entorno; vi) mobiliário urbano; vii) acessibilidade; e, viii) privacidade, relacionada ao uso do espaço. / Traditionally, research on urban furniture under the Ergonomics and Design perspective focuses its practical function and some do not consider its environment of use (i.e., either public or private). Considering this context, this thesis deals with emotions in interaction of users with urban furniture and its public space, where the following assumptions are adopted: 1) the emotion interferes with the use of the product of the public space, as well as 2) the use of the urban furniture in public spaces raises emotion. The work aims to describe the development of guidelines for design and evaluation of the urban furniture of public spaces under an emotional appeal in order to guide the managers responsible for the design, evaluation and maintenance of the urban furniture. This proposal is based on a mix-method research approach by combining qualitative studies (e.g. focus group, individual interviews, and study cases) and quantitative studies (e.g. Conjoint Analysis) applied to different scenarios (public spaces) composed of different types of urban furniture (e.g. bus shelter, bench, playground and gym equipment). The results indicate that, regardless of gender, the positive emotion most cited among users interviewed in the use of urban furniture in the public spaces surveyed was the pleasantness, mainly associated with attributes related to its practical function (e.g. environmental safety) and its aesthetics function (e.g. vegetation beauty). Already the main negative emotion communicated was fear, arising from urban insecurity and appointed as an impediment to the use of public spaces in general. By using the methods described and based on the literature review design guidelines were drawn focusing pleasantness and safety and considering eight constructs (physical and nonphysical): i) vegetation; ii) maintenance; iii) users; iv) activities performed in the public space; v) buildings of the environment; vi) urban furniture; vii) accessibility; and, viii) privacy, related to space use.
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Requisitos de projeto para o desenvolvimento de materiais de aprendizagem para a TV Digital a partir da aplicação da Engenharia Kansei / Design requirements for the development of learning materials to digital TV from the application of Kansei Engineering

Sugimoto, Adriana January 2013 (has links)
No Processo de Desenvolvimento de Produto, uma das preocupações é a compreensão dos desejos e das necessidades de quem o utiliza. No contexto educacional, o desafio está no desenvolvimento de materiais de aprendizagem adequados às necessidades e desejos dos alunos. Neste sentido, as emoções desempenham um papel essencial nos processos cognitivos, e a consciência da sua importância em diversas áreas do conhecimento tem aumentado nas últimas décadas. Somando-se a este contexto, ocorre a implantação de sistema de TV digital no Brasil, que está sendo adaptado para agregar melhor qualidade de som e de imagem, interatividade, mobilidade e portabilidade. Neste espaço insere-se esta pesquisa, que tem como objetivo obter requisitos de projeto para o desenvolvimento de materiais de aprendizagem para a TV Digital a partir da aplicação da Engenharia Kansei. A metodologia consiste na avaliação de materiais audiovisuais referentes ao desenho manual através de escalas de Diferencial Semântico respondidas pelos alunos das disciplinas Análise e Representação da Forma I e II, dos cursos de graduação em Design Visual e em Design de Produto da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Posteriormente, foram aplicadas técnicas de análise estatística multivariada: Análise de Componentes Principais, Análise Fatorial, Regressão por Mínimos Quadrados Parciais e a Análise de Cluster. Os resultados mostram que a utilização de três câmeras nos materiais de aprendizagem audiovisuais influencia mais nas emoções dos alunos do que o emprego de apenas uma câmera. Verifica-se que entre os gêneros listados neste estudo, os que mais emocionam no contexto educacional são a animação, seguida pela aula e pelo tutorial. Constatou-se também que as melhores resoluções de imagem influenciam mais nas palavras Kansei inovador e surpresa do que nas demais palavras. Torna-se importante que os materiais de aprendizagem audiovisuais apresentem uma boa qualidade de som, mas não é necessário que estes tenham trilha sonora e locução em seu conteúdo. Verificou-se que a proporção 16:9, que é uma característica da digitalização do sinal de TV, é importante e influencia em todas as emoções estudadas nesta pesquisa da mesma maneira que é a presença de uma vinheta de abertura para os materiais audiovisuais. O levantamento destes requisitos de projeto auxilia no desenvolvimento de materiais audiovisuais para a TV Digital que contribuam para melhorar a experiência do aluno no processo de aprendizagem. / In the Process of Product Development, one concern is the understanding of desires and needs of those who uses it. In the educational context, the challenge lies in the development of learning materials focused on students’ needs and desires. In this sense, emotions play a crucial role in cognitive processes, and awareness of its importance in various fields of knowledge has increased in recent decades. Adding to this context, a Digital TV system is being implemented in Brazil, which is being adapted to add better picture and sound quality, interactivity, mobility and portability to the current system. In this context is this research, which aims to obtain design requirements for developing learning materials for Digital TV through application of Kansei Engineering. The methodology involves the assessment of audiovisual materials that are related to sketch through Semantic Differential scales answered by students of the disciplines Análise e Representação da Forma I and II from Visual Design and Product Design graduation courses in Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Subsequently, multivariate statistical analysis techniques were applied: Principal Component Analysis, Factor Analysis, Partial Least Squares regression and Cluster Analysis. The results show that the use of three cameras on learning materials audiovisual influences students’ emotions more than the use of only one camera. Among the genre listed in this study, the most thrill in the educational context is animation, followed by lecture and tutorial. It was also found in the results that the best image resolutions influence more in the Kansei words “innovative” and “surprising” than in other words researched. It is important that learning audiovisual materials have a good sound quality, but it is not necessary that they would have to present a soundtrack and a locution to their content. It has been found that the 16:9 aspect ratio, which is a characteristic of the digital TV signal, is important and influence on all emotions studied in the same manner as the presence of an opening vignette for an audiovisual material. Obtaining these design requirements assists in the development of audiovisual materials for Digital TV contributing to improve the student experience in the learning process.
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Design para o bem-estar aplicado no desenvolvimento de interiores automotivos

Caetano, Ulisses Filemon Leite January 2013 (has links)
O interior automotivo, um produto que atualmente faz parte da vida da grande maioria dos habitantes do planeta, é projetado para favorecer a percepção de conforto, luxo, domínio e emoções agradáveis. No entanto deve-se questionar se é possível que os materiais aplicados nesses ambientes, como tecidos poliméricos, couro, espumas, vidros, podem influenciar o bem-estar dos passageiros do automóvel. Desta forma, a presente pesquisa visa avaliar, com o olhar do design para o bem-estar associado ao design de produto, quais as noções subjetivas de conforto, desconforto, emoções e bem-estar próprios das interações das pessoas com os materiais e componentes dos interiores automotivos. Para isso foram aplicados questionários qualitativos e quantitativos com um grupo de 200 estudantes universitários de engenharia, psicologia e design da cidade de Porto Alegre. Ainda foram medidas as distribuições de temperatura e pressão existentes na interface de um assento automotivo durante sua posição sentada, com o auxílio de sensores de medição de pressão e um termovisor infravermelho a fim de verificar a relação desses dados com as respostas obtidas nos questionários. Os participantes dessa pesquisa julgaram os interiores dos veículos populares como sendo limpos, de boa aparência, luxuosos e fáceis de dirigir, contribuindo para sua percepção de conforto. Por outro lado, foi observado um desconforto leve e baixa pressão no contato do corpo com os assentos. As emoções vividas nesses habitáculos foram consideradas como mais agradáveis do que desagradáveis, contudo os ocupantes dos veículos não acreditavam que isso contribuía para o seu bem-estar, mesmo quando julgaram suas vidas de moderadamente a muito satisfatórias durante a realização da pesquisa. Concluiu-se com os dados levantados, que o projeto de interiores de veículos populares apenas favorece o conforto, reduz o desconforto e contribui para emoções agradáveis porém não necessariamente, colabora para o bem-estar de seus ocupantes. Assim, para auxiliar os designers de ambientes reduzidos, foi sugerida uma proposta metodológica, como ferramenta de aplicação e avaliação em projeto das variáveis relacionadas ao conforto, desconforto, emoções e bem-estar. / The automotive interior, a product that is currently part of the life of the great majority of the inhabitants of the planet, is designed to foster the perception of comfort, luxury, domain and pleasant emotions. However one must question whether it is possible that the materials used in these environments, such as polymeric fabrics, leather, foam and glass can influence the well-being of drivers and passengers of these cars. Thus, this research aims to evaluate, with the look of the design for well-being associated with product design, which are subjective notions of comfort, discomfort, emotions and well-being of people during their own interactions with materials and components used in automotive interiors. With this aim, it was applied qualitative and quantitative questionnaires with a group of 200 university students from engineering, psychology and design of the city of Porto Alegre. Even it was measured pressure and temperature distributions existing at the interface of an automotive seat during the seated position with the aid of pressure measurement sensors and infrared imager in order to investigate the relationship of these data with the responses from the questionnaires. It was concluded that the participants of this study judged the interior of popular vehicles as clean, good-looking, luxurious, easy to drive, contributing to their perception of comfort. On the other hand, there was a mild discomfort and low pressure body contact with the seats. The emotions experienced in these cases were considered more pleasant than unpleasant, but the occupants did not believe that this contributed to their well-being, even when they thought their lives as moderately to very satisfactory during the research. It was concluded with the data collected that, the interior design of popular vehicles only favours comfort, reduces discomfort and contributes to pleasant emotions but not necessarily contributes to the well-being of its occupants. Therefore, to help designers of reduced environments, a methodology has been suggested as a tool for implementation and evaluation of design variables related to comfort, discomfort, emotions and well - being.

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