Spelling suggestions: "subject:"design canprocess."" "subject:"design 3.3vprocess.""
351 |
Designing a Sustainable Future with Mental ModelsBernotat, Anke, Bertling, Jürgen, English, Christiane, Schanz, Judith January 2016 (has links)
Inspired by the question of the Club of Rome as to Design could help to translate the ubiquitous knowledge on sustainability into daily practise and Peter Senge's belief on mental models as a limiting factor to implementation of systemic insight (Senge 2006), we explored working with mental models as a sustainable design tool. We propose a definition for design uses. At the 7th Sustainable Summer School we collected general unsustainable mental models and "designed" sustainable ones. These mental models were tested as a part of the briefing to student projects and evaluated by the students. Analysing an existing product portfolio, we tested the ability of mental models to aid the creation of strategic design advice. We argue that mental models in the form of associative thinking and cognitive metaphors have been part of designing all along and overlap in nature with design methodologies to such an extent that they are sublimely suited to be used as a design tool.
We summarize our prototyping exercises with the proposal of a design process using mental models to root sustainability in design practise and thinking beyond present-day eco-design (Liedtke et al 2013, Luttropp and Lagerstedt 2006, Pigosso and McAloone 2015).
|
352 |
Design Process ManagementPolyakov, Denis, Gründer, Willi January 2012 (has links)
Aus der Einleitung:
"Arbeitsabläufe werden in der Regel durch eine jahrzehntelange Praxis geprägt. Eine Vielzahl von individuellen Gewohnheiten und Aspekten bildet oft eine hermetische Abgrenzung gegenüber allen Versuchen, organisatorische Veränderungen herbeizuführen. Dies gilt in besonderem Maße für die Konstruktion. Die unvoreingenommene Betrachtung heutiger Konstruktionsabläufe lässt uns feststellen, dass der Arbeitsprozess an sich seit Anbeginn vor vielen tausend Jahren fast unverändert geblieben ist. Abgesehen von einer Reihe mehr oder weniger voneinander isolierter Computer-Aided Software-Tools, die den Konstrukteur bei der Modellierung, Simulation und Datenspeicherung unterstützen, bekommt er keine weiteren Hilfestellungen. Eine Ausnahme bilden hier automatisierte Verfahrensketten, die auf der Basis fest definierter Produktmodelle in parametrisierten Verfahren Fertigungsunterlagen automatisch erstellen können. Prozessorientiert sind auch neuere Benutzeroberflächen zur Kopplung von Simulationsanwendungen. Hiermit können Anwendungen über mehrere Softwareapplikationen hinweg geschaffen werden (ModelCenter, modeFrontier). Das Wissensmanagement hingegen ist so gut wie gar nicht in die Abläufe integriert, lässt man die Fülle der Freigabeprozeduren einmal außen vor."
|
353 |
Quo vadis - Generative Fertigung? [Präsentationsfolien]: "future life-sycle management"Keil, Heinz Simon January 2016 (has links)
No description available.
|
354 |
Service Design = Kognitives Design – Über die Gestaltung von Berührungspunkten und Perzeption in analogen und digitalen BenutzungskontextenGerstheimer, Oliver January 2016 (has links)
Intro
„Sieben von zehn Euro wurden im Jahr 2015 in Deutschland mit Dienstleistung, also Serviceangeboten umgesetzt.“
(Statista, 2015)
Was zeichnet das Design einer guten, neuen Dienstleistung aus – Erlebnis, positive Emotion, Zufriedenheit und Vertrautheit, der Wunsch nach Wiederholung?
Es geht darum alltagstaugliche Dienstleistungsinnovationen ganz nah am Menschen zu entwickeln. Eine organisatorisch durchgängige, gesamtheitliche Gestaltung von Service-Produkt-Systemen ist dafür notwendig.
Gutes Service-Design hat einen markanten Unterschied zu gewohnten und vorherigen Lösungen – es bietet dem Kunden einen hohen Erlebnisfaktor, Neuheitsgrad, spürbaren Mehrwert und darüber nachhaltige Weitererzählungsfaktoren an.
|
355 |
Användarbehov i samhällsplanering : en fallstudie av användarcentrerade metoder / Meeting user needs in social planning : A case study of user-centered design methodsWallgren, Lydia January 2015 (has links)
Public participation in urban planning is meant to increase democracy in the planning process. Even though all citizens have the option to participate in urban planning debates, few seize their chance to partake. This thesis describes a study on how user needs are met and prioritized in design processes concerning urban planning. The aim was to determine whether user-centered design (UCD) methods could be used as an avenue for public participation in urban planning and ultimately invite more citizens into the planning process. The thesis details a design process where a team worked to develop Farsta, a suburb of Stockholm. The design problem was the question of how Farsta could become an attractive business location. Four concepts were developed and presented to the client. One of the concepts was chosen for further development. In the design process, three different UCD methods were used (interviews, observations and a workshop). The data from these methods were triangulated in the thesis to define user needs. These user needs were then mapped to the different concepts. Based on the mapping, the concept that met the largest number of the user needs could be established. The study showed that the concept that met the most user needs was not the concept that the design team chose to develop further after the presentation to the client. A possible explanation for this is the fact that the client preferred another concept. Thus, the client's wishes and the concept's feasibility were in this case prioritized higher than the users' needs. Despite this, UCD is found to have the potential to invite more citizens into the planning process since people who do not participate in the urban planning debates today could partake through UCD methods. But this demands deliberate efforts from the designer to find and include these user groups. / Allmänhetens deltagande i stadsplanering är tänkt att öka demokratin i planeringsprocessen. Men även om alla medborgare har möjlighet att delta i stadsplaneringsdebatter tar få chansen. Detta examensarbete beskriver en studie om hur användarnas behov tillgodoses och prioriteras i designprocesser som rör stadsplanering. Syftet var att undersöka om användarcentrerad designmetodik (UCD) kan användas som ett komplement till medborgardialog i stadsplanering för att på så sätt öka med- borgarnas möjlighet till påverkan. I examensarbetet studerades en designprocess där ett designteam arbetade med utveckling av Farsta, en förort till Stockholm. Uppdraget för designteamet var att undersöka hur Farsta kan bli en attraktiv lokaliseringsort för företag. Fyra koncept utvecklades och presenterades för uppdragsgivaren. Ett av koncepten valdes för vidare utveckling efter presentationen. I designprocessen användes tre olika UCD-metoder (intervjuer, observationer och en workshop). Data från dessa metoder triangulerades i examens- arbetet för att definiera användarnas behov. Användarbehoven mappades sedan till de olika koncepten och baserat på mappningen fastställdes vilket koncept som tillgodosåg flest användarbehov. Studien visade att det koncept som tillgodosåg flest användarbehov inte var det som designteamet valde att utveckla vidare efter presentationen till uppdragsgivaren. En förklaring till detta tros vara att uppdragsgivaren föredrog det koncept som slutligen valdes. Uppdragsgivarens önskemål och konceptets genomförbarhet prioriterades alltså i detta fall högre än användarnas behov. Trots detta dras slutsatsen att UCD har möjligheten att inkludera fler i planeringsprocessen. Personer som inte kan eller vill delta i traditionella medborgardialoger skulle kunna komma till tals genom användarcentrerade metoder. Men detta kräver ett aktivt arbete från designerns sida för att definiera och söka upp dessa personer.
|
356 |
Investigating a decision support tool for designing Internet of Things solutionsLewandowski, Przemyslaw January 2021 (has links)
Despite the apparent benefits of IoT systems, designing them is challenging due to many technical aspects that need to be considered and their mutual interference. The aspects of latency, longevity, and interoperability influence the usability of the final product. Such design and implementation processes are even more challenging to those not experienced in the IoT field, such as beginning designers or product managers. Here, the author investigates a decision support tool – the IoT Solution Advisor, which aims to help IoT beginners to create a model of IoT system and help them to match its requirements with a compatible technology stack. This publication describes the IoT Solution Advisor’s design process by gathering insights via interviews and Research through Design approach. Except for the prototype, the outcome from the study is the list of features and characteristics necessary to make the tool utilitarian and learnable. The project was conducted in cooperation with Ericsson company. / Trots de uppenbara fördelarna med IoT-system (Internet of Things) är det svårt att utforma dem på grund av många tekniska aspekter som måste övervägas och deras ömsesidiga interferens. Aspekterna av latens, livslängd och interoperabilitet påverkar slutproduktens användbarhet. Sådana design- och implementeringsprocesser är ännu mer utmanande för dem som inte har erfarenhet av IoT-fältet, till exempel nybörjare eller produktchefer. Denna studie undersöker ett beslutsstödverktyg - IoT Solution Advisor, som syftar till att hjälpa IoT-nybörjare att skapa en modell av IoT-system och hjälpa dem att matcha dess krav med en kompatibel teknikstack. Denna publikation beskriver IoT-lösningsrådgivarens designprocess genom att samla insikter via intervjuer och forskning genom design. Resultatet från studien är en lista över funktioner och egenskaper som är nödvändiga för att göra verktyget nyttigt och lärbart.
|
357 |
A Kirkpatrick evaluation of computer-integrated learning support material for technology educationHaupt, Maria Margaretha Catharina (Grietjie) 03 February 2006 (has links)
The aim of this research is to establish which aspects influence students’ successful learning of design skills through contextually integrated learning support material for the design and technology education programme at the University of Pretoria. The purpose of the research is threefold: • The first aim is to investigate the extent to which the electronic tutorial, Design in Action (hereafter referred to as “the tutorial”) contributes to students’ (novice designers) design theory in a technological context i.e. to indicate whether the level of sophistication of the exemplary graphics and explanatory text is suited to the context. • The second aim is to establish the levels of learning achieved by learners as a result of the intervention using Design in Action in order to indicate the adequacy of the learning support material in achieving the learning outcomes of the unit. • The third aim is to establish possible improvements for the tutorial to increase its effectiveness in terms of curriculum, media&technology, learning&instruction and teacher education&didactics (Van den Akker, 1999). The findings of this preliminary study will be used in broader studies focused on the design and development of contextually integrated learning support material for design and technology education students. This research is a qualitative case study, including the evaluation of levels of learning of first year pre-service design and technology students, conducted in the interpretative paradigm, within the theoretical frame of socially responsible research (Reeves, 2000). The evaluation of the levels of learning was based on a model designed by Kirkpatrick (Kirkpatrick, 1994). The model delineates four levels of instruction (training) outcomes: reaction, learning, behaviour, and results. / Dissertation (MEd (CIE))--University of Pretoria, 2005. / Curriculum Studies / unrestricted
|
358 |
How can we increase sociability amongst elderly through Interaction design?Lindén, Felix January 2019 (has links)
Detta projekt undersöker social isolering och ensamhet bland äldre. Målet med projektet är att öka sällskapligheten bland äldre. Metoderna bygger på en användarcentrerad strategi och med kvalitativ forskning och kvantitativ data som genereras. Som en del av en interaktionsdesignstudie. Teorier om vad som har gjorts i fältet presenteras och relaterat arbete för att förstå fältet. Insikten från den empiriska studien definierar problem i designprocessen, från intervjuerna och undersökningen. I designprocessen presenteras såväl metoder som används för att skapa idéer som resultatet. Designprocessen presenterar nio koncept som en lösning på forskningsfrågan. Avslutningen och diskussionen presenterar nya idéer och tankar om hur projektet kan ha tagits i en annan designmetod och utforskning. / This project explores social isolation and loneliness among elders. The goal of the project is to increase sociability among elders. The methods are based on a user-centered approach and with qualitative research and quantitative data generated. As part of an interaction design study. Theories about what has been done in the field are presented and related work to get an understanding of the field. The insights gained from the empirical study define problems in the design process, from the interviews and survey. In the design process methods that are used to create ideas are presented as well as the result. The design process presents nine concepts as a solution to the research question. The conclusion and discussion present new ideas and thoughts on how the project might have been taken in a different design approach and exploration.
|
359 |
Reframing Integrated Operations as Design ProcessMoss, Tracy, M.A. 15 June 2020 (has links)
No description available.
|
360 |
OakMood : A Visual Evaluation Method for Emotional Aspects of User Experience / OakMood : En visuell utvärderingsmetod för emotionella aspekter av användarupplevelseHedström Gustavsson, Carl Viktor January 2019 (has links)
The aim of this thesis is to investigate how images can be used to provide emotional feedback on user experience. The report describes the iterative process of developing OakMood, an image-based design evaluation method that provides designers with user generated visual feedback. OakMood enables users to provide emotional feedback on web user experience by choosing images that correspond to their experience of an interaction. The images have been rated by an online crowd according to nine emotions, hence providing emotive characteristics for each image. Results are subsequently presented as mood boards and charts to designers and stakeholders. In addition to providing emotional user feedback on design, OakMood aspires to reflect branding elements of a website. Findings in this study indicate that image-based user feedback can provide valuable insights in the design process. Furthermore, results also indicate that users find images to be an engaging and useful methodology to assess emotional response to user experience. / Syftet med denna studie är att utreda huruvida bilder kan användas för att ge emotionell feedback på användarupplevelse. I rapporten beskrivs den iterativa processen av utvecklingen av OakMood, en bildbaserad design-utvärderings-metod som förser designers med användargenererad visuell feedback. OakMood gör det möjligt för användare att förse emotionell feedback på webbaserad användarupplevelse genom att välja bilder som stämmer överens med deras upplevelse av interaktionen. Bilderna har tidigare blivit bedömda utifrån nio känslor, vilket ger varje enskild bild en unik känslomässig karakteristik. Resultaten presenteras i form av mood boards och diagram till designers och intressenter. Utöver emotionell feedback strävar OakMood efter att ge värdefull feedback på hur användarupplevelse kan spegla varumärke. Resultaten av denna studie indikerar att bildbaserad användarfeedback kan ge användbara insikter i designprocessen. Vidare indikerar resultaten att användare finner att bilder är en engagerande och lämplig metod att känslomässigt utvärdera användarupplevelse.
|
Page generated in 0.2609 seconds