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Design inclusivo centrado no usuário : diretrizes para ações de inclusão de pessoas cegas em museus / Inclusive design user-centered: Guidelines for actions to include blind people in museums / Diseño inclusivo centrado en el usuário: Directrices para acciones de inclusión de personas ciegas en museos

Bolaños Mora, Adriana January 2012 (has links)
A temática desta pesquisa enquadra-se na área do Design Inclusivo que quer contribuir, por meio do desenvolvimento de produtos ou serviços que permitam a utilização por pessoas de todas as capacidades, para a não discriminação e inclusão social de todas as pessoas (FALCATO; BISPO, 2006). A motivação é pesquisar como desde o Design podem-se satisfazer as necessidades de uma pessoa com diversidade funcional (PALACIOS; ROMAÑACH, 2007); por isso a partir de uma metodologia fenomenológica que implica necessariamente aproximar-se ao cego e desde sua experiência pessoal projetar o museu como espaço inclusivo. Este trabalho baseia-se no fato de que as pessoas devem estar em primeiro plano, contemplar o mundo através de seus olhos e sentir com seus sentimentos (PRESS; COOPER 2009). A partir de algumas experiências inclusivas estudadas (realizadas em quatro museus e exibições latino-americanos), se construiu um referencial das possibilidades de gerar inclusão e integração, através de estímulos sensoriais das pessoas cegas no ambiente do museu. Esse referencial permite analisar como os estímulos sensoriais podem complementar a experiência do cego, dos quais serão investigados com especial ênfase os táteis e os auditivos. Por isso, se criou um protótipo que serviu de base para a aplicação da pesquisa: por meio de um escâner tridimensional se fez uma réplica de uma peça pré-colombiana, duas vezes maior que o original, usando materiais que gerarão a sensação tátil similar à original (que é feita com 90% de cobre e 10% de ouro). Além de poder ser tocada, esta réplica foi complementada com a sua audiodescrição, previamente gravada e digitalizada. A coleta de dados foi realizada durante os meses de fevereiro e março de 2012 seguindo os princípios da entrevista fenomenológica propostos por Thompson et al . (1989). Para isso aplicaram-se entrevistas semi-estruturadas que permitiram a livre expressão dos entrevistados. Os dados coletados são analisados de forma descritiva / analítica, em interlocução com os autores escolhidos. Participaram do estudo quatro pessoas cegas, na faixa etária de 25 a 45 anos. Os sujeitos foram contatados mediante email através do grupo INCLUIR da UFRGS. A análise dos dados permite concluir que ações como estas oferecem às pessoas cegas, não só a chance de desfrutar a visita junto com outros, mas pode oferecer alguma independência ao visitar um museu, contribuindo para o design inclusivo e, por extensão, para áreas como a museologia, entre outros. / The main subject of this research work has been developed in the field of the Inclusive Design (ID), which seeks to contribute to the non-discrimination and social inclusion of everyone through the development of products and services that could be adequately used by people of different capabilities (FALCATO; BISPO, 2006). This paper's main motivation is how to satisfy the needs of a person suffering from functional diversity from the ID perspective (PALACIOS; ROMAÑACH, 2007). The objective being to project the museum as an inclusive space through external assistance and the person's personal experience by means of a phenomenological methodology. This research work is based on the fact that people ought to be placed on the spotlight, ought to behold the world through their eyes and feel with their feelings (PRESS; COOPER, 2009). A referential framework of the possibilities of producing inclusion and integration via sensorial stimuli of the blind people in the museum environment was created from some inclusive experiences (carried out in four Latin-American museums and exhibitions). This framework allows us to analyze the way how sensorial stimuli may complement the blind person's visit to the museum, especially the tactile and auditory stimuli. For this reason, a prototype serving as the base of this research execution was created. A réplica, twice as big as the original, of a precolombine piece was made by the use of a tridimensional scanner using materials that could produce a life-like tactile reaction (90% copper and 10% gold). The replica includes an audio description, previously recorded and digitalized. Data collection was made from February through March 2012 following the principles of the phenomenological interview proposed by Thompson et al . (1989). In order to carry out the collection semi-structured interviews were made in which the interviewees were able to express freely. The data collected was descriptively and analytically analyzed by means of dialogue with the selected authors. Four people with visual deficiency with ages ranging from 25 to 45 years participated in the research. The subjects were contacted via e-mail through the group INCLUIR from the Universidade Federal do Rio Grande do Sul. The analyses allowed us to conclude that procedures like this one offer the blind people the possibility of enjoying as other visitors would do, as well as some independence when visiting a museum. Finally, it may contribute to the Inclusive Design in addition to other fields such as Museology. / La temática abordada por esta investigación se encuadra en el área de Diseño Inclusivo, la cual busca contribuir a través del desarrollo de productos o servicios que puedan ser utilizados adecuadamente por individuos de todas las capacidades, a la no discriminación e inclusión social de todas las personas (FALCATO; BISPO, 2006). La motivación principal es la de investigar cómo desde el Diseño se pueden satisfacer las necesidades de una persona con diversidad funcional (PALACIOS; ROMAÑACH, 2007); por eso a partir de una metodología fenomenológica, que implica necesariamente acercase al ciego y desde su experiencia personal, poder proyectar el museo como espacio inclusivo. Este trabajo se basa en el hecho que las personas deben estar en un primer plano, contemplar el mundo a través de sus ojos y sentir con sus sentimientos (PRESS; COOPER, 2009). A partir de algunas experiencias inclusivas estudiadas (realizadas en cuatro museos y exhibiciones latinoamericanas), fue construido un marco de referencia de las posibilidades de generar inclusión e integración, a través de estímulos sensoriales de las personas ciegas en el ambiente del museo. Ese marco de referencia permite analizar cómo estímulos sensoriales pueden complementar la experiencia del ciego en su visita a un museo, de los cuales se hace énfasis en los táctiles y los auditivos. Por esta razón, se crea un prototipo que sirvió de base para la aplicación de la investigación: Mediante un escáner tridimensional fue elaborada una réplica a partir de una pieza precolombina, con el doble del tamaño de la original, usando materiales que generaran una sensación táctil similar a la que se experimentaría con la pieza original (elaborada con 90% de cobre y 10% de oro), además de poder ser tocada. Esta réplica se complementa con su audiodescripción, previamente grabada y digitalizada. La recolección de datos fue realizada durante los meses de febrero y marzo de 2012, siguiendo los principios de la entrevista fenomenológica propuestos por Thompson et al . (1989). Para esto fueron realizadas entrevistas semi-estructuradas que permitieron la libre expresión de los entrevistados. Los datos recopilados se analizaron de forma descriptiva/analítica, en interlocución con los autores seleccionados. Participaron en el estudio cuatro personas con deficiencia visual, en una franja de edades entre 25 y 45 años. Los sujetos fueron contactados mediante correo electrónico a través del grupo INCLUIR de la Universidade Federal do Rio Grande do Sul. El análisis de los datos permiten concluir que las acciones como estas ofrecen a los ciegos no sólo la posibilidad de disfrutar conjuntamente con otros visitantes, sino que pueden ofrecerle cierta independencia al visitar un museo. Finalmente contribuyendo para el diseño inclusivo y, por extensión, a áreas como la museología, entre otras.
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Ferramenta computacional interativa para a elaboração de mapas conceituais integrada no HyperCAL online para a produção de objetos de aprendizagem

Corrêa, Pablo Ermida January 2012 (has links)
O presente trabalho teve por objetivo desenvolver uma ferramenta computacional interativa para a elaboração de mapas conceituais e objetos de aprendizagem, como um módulo integrado ao ambiente virtual HyperCAL online. A partir disso, melhorou-se a interação do usuário, no módulo professor, com o sistema no desenvolvimento de objetos de aprendizagem, oportunizando a flexibilidade e customização no acesso ao conteúdo. Para a execução deste trabalho, foram investigados os seguintes temas: Design Instrucional, Ambientes Virtuais e Objetos de Aprendizagem, os processos de desenvolvimento de Software e as metodologias ágeis, os conceitos de Design de Interação e Interface, seguindo principalmente os princípios de design e usabilidade, com foco na experiência do usuário. Todo este estudo possibilitou a construção e a integração da ferramenta de mapas conceituais no ambiente HyperCAL online com a aplicação da metodologia ágil Extreme Programming (XP) que, por ter premissas de simplificação de processos e proximidade constante com o usuário, garantiu a qualidade do projeto durante o processo de aplicação das técnicas propostas. A implementação de mapas conceituais no ambiente virtual HyperCAL online demonstrou grande aplicabilidade para a proposta desta pesquisa, pois potencializou a possibilidade de pesquisa e aprendizado do usuário, contribuindo no seu foco de interesse, aumentando sua capacidade de informação, interação e recuperação de dados do sistema. E ainda, tornou o ambiente virtual mais atrativo, interativo e dinâmico para os seus usuários. / Abstract: This study aims to develop an interactive computational tool to elaborate conceptual maps and learning objects, as an integrated module to the online virtual environment HyperCAL. We sought to improve the teacher module’s user interaction with the system of development of learning objects, allowing the flexibility and customization when accessing content. For the execution of this study, the following issues have been investigated: Instructional Design, Virtual Environments and Learning Objects; the processes of software development and agile methodologies; and concepts of Interaction and Interface Design, mainly following the principles of design and usability, focusing on the user’s experience. The study enabled the construction of the tool of conceptual maps and its integration to the HyperCAL online environment with the implementation of an agile methodology, which assured the quality of the project during the process of application of the proposed techniques, due to assumptions of simplifications of processes and to the constant proximity with the user. The implementation of concept maps in the online virtual environment HyperCAL has shown great applicability to the proposal of this research, as it has opened up new possibilities for research and learning for the user, contributing to their focus of interest, increasing its capacity for information, interaction and data recovery from the system. In addition, it has made the virtual environment more attractive, interactive and dynamic for its users.
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Percepção visual : design e tecnologia aplicados à geometria descritiva

Flores, Tiago Raguze January 2016 (has links)
A Geometria Descritiva é uma disciplina abstrata e complexa por sua origem lógica e visual. É de fundamental importância para o desenvolvimento da imaginação e criatividade espacial, assim como para qualquer estudo que envolva projeto. Os aprendizes apresentam dificuldades ao iniciar o estudo da disciplina, principalmente no entendimento do processo de representação por vistas ortogonais. Devido às características da disciplina, a mesma demanda material didático especializado. A tecnologia atual permite produzir e entregar materiais instrucionais em diversos formatos, inclusive através de simulações de ambientes tridimensionais em tempo real. Nesse contexto, a presente pesquisa tem por objetivo desenvolver e avaliar um protótipo de ferramenta interativa de ensino, na forma de recurso didático tecnológico, para auxílio no entendimento do processo de representação por vistas ortogonais. O processo de desenvolvimento foi realizado a partir da metodologia ADDIE do design instrucional em conformidade com os princípios de usabilidade do design de interação. O recurso foi implementado a partir da metodologia ágil Scrum da engenharia de software. Como resultado, aponta-se que a utilização do recurso desenvolvido poderia contribuir no entendimento da disciplina de Geometria Descritiva, possibilitando a concretização dos processos da disciplina. / The Descriptive Geometry is an abstract and complex discipline due to its logical and visual source. It is essential for the development of spatial imagination and creativity as well as any study involving project and design. The learners find it difficult to begin the study of the discipline, especially in understanding the process of representation by orthographic views. Because of these discipline characteristics, it needs specialized courseware. The current technology allows to produce and deliver instructional materials in several formats, including real time three-dimensional environment simulation. In this context, the objective of the current research is to develop and to evaluate a prototype of interactive learning tool, shaped in a technological teaching resource for assistance in understanding the representation process by orthogonal views. The development process was done through the ADDIE methodology from instructional design following the usability principles of interaction design. The resource was implemented using Scrum agile methodology of software engineering. The result points out that the usage of the developed resource could contribute to the understanding of Descriptive Geometry discipline, enabling the concretization of discipline’s process.
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Arquitetura livre: complexidade, metadesign e ciência nômade / Free architecture: complexity, metadesign and nomad science

Caio Adorno Vassão 18 April 2008 (has links)
Descreve-se o contexto da chamada computação ubíqua com relação à banalização da computação e sua presença no ambiente urbano e nos produtos industriais de consumo de massa. Descreve-se e analisa-se a principal característica deste contexto, a complexidade. Como primeira tentativa de se lidar com o projeto para a complexidade, recupera-se a abordagem de projeto denominada Metadesign, descendente da abordagem formalista da Escola de Design de Ulm. Desenvolve-se uma atualização deste método delimitando-se quatro características principais: níveis de abstração, projeto procedimental, propriedades emergentes e topologia. Critica-se essa primeira tentativa do Metadesign, e propõe-se uma opção, a denominada Arquitetura Livre, que questiona os procedimentos estabelecidos de projeto justamente onde eles se aproximam do formalismo identificado no Metadesign. A Arquitetura Livre baseia-se em apropriações do Pósestruturalismo, da Fenomenologia, Ecologia de Mídias e do Software Livre, procurando uma abordagem de projeto não-determinista e não-instrumental a respeito da complexidade. / We describe the context of ubiquitous computing as related to the computers popularization and its presence in the urban environment and in industrial products of mass consumption. We describe and analyze the main feature of this context: its complexity. As a first attempt at dealing with the design of complexity, we recall a design approach known as Metadesign, which derived from the formalist approach of the Ulm School of Design. We propose an update of this method regarding four main characteristics: levels of abstraction, procedural design, emergent properties and topology. We criticize this first attempt based on Metadesign, and we propose an option, what we call Arquitetura Livre, which questions established design procedures exactly on what they have in common with the formalism identified in Metadesign. Arquitetura Livre is based on appropriations from Post-structuralism, Phenomenology, Media Ecology and Free Software, seeking a design approach that is non-deterministic and non-instrumental with regard to complexity.
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Estudo de projeto têxtil em um contexto de design de interação

Neves, Thaís Boeira January 2010 (has links)
A pesquisa ressalta a importância da reflexão na prática aplicada sustentada no processo científico para construção do conhecimento da área têxtil de malharia retilínea. A abordagem de intervenção utilizada permite heurísticas projetuais que proporcionam análises reflexivas sobre a percepção imaginativa e física dos objetos orientados deste estudo, com base em variáveis como: a seleção de materiais e a simulação virtual. Os objetos orientados são avaliados como ferramentas de mediação dos processos de concepção de produtos têxteis centrados ao usuário, ao processo e ao produto. Verifica-se a importância de construir um instrumento de análise, amparado no conceito de design de interação, através de uma relação contínua de pesquisa-ação onde as construções cognitivas, culturais e sociais são apontadas como fator determinante para o fluxo comunicacional no processo. Sendo utilizados processos integrados de simulação virtual através do sistema CAD SDS ONE FULL RD Shima Seiki. Para tanto, a pesquisa compreende estudos de caso envolvendo empresas do setor com configurações organizacionais e projetuais diferentes, os quais apresentaram resultados significativos da aplicação do design interativo no contexto projetual têxtil. A Diana Têxtil SA. consiste em uma empresa de grande porte, sediada em Timbó, Santa Catarina. Neste estudo de caso é descrito um projeto piloto que proporcionou a concepção da primeira coleção virtual de malharia retilínea realizada no Brasil. E, apresenta através da análise do seu contexto o fluxo complexo de interações culturais e conexões dos agentes e tecnologias, que configuraram a realização desse evento. A Arco Baleno Ltda. é uma empresa de pequeno porte sediada em Flores da Cunha, Rio Grande do Sul. Este estudo apresenta um processo de design interativo guiado pelo estilista como agente de inovação. O projeto é realizado através de parcerias entre a empresa fornecedora de tecnologia e a micro empresa analisada que também conta com subsídios financeiros do Sebrae para realização de seus projetos de design. Através desse estudo foi realizada uma pesquisa afetiva com usuário final crianças de 5 a 12 anos, para avaliar a aceitação de texturas específicas e da personagem da marca. A Marisol SA. é uma empresa de grande porte sediada em Jaraguá, Santa Catarina. Este estudo apresenta uma análise sobre a implementação de processos inovadores apresentados em um workshop realizado na empresa. Compreende a avaliação de seus profissionais especialistas quanto à importância da seleção de materiais e a simulação virtual para concepção de novos produtos. A Best Malhas Ltda. é uma empresa de médio porte sediada em Caxias do Sul. Este estudo apresenta descrições de novas concepções estratégicas do posicionamento do designer dentro do contexto de serviço e apresenta tarefas distintas atribuídas a esse profissional. Uma visão holística do processo de design é analisada para subsidiar a compreensão do design do processo de design. O quinto estudo de caso é amparado em uma plataforma global de relacionamentos profissionais o LinkedIn. Esse estudo de caso de profissionais especialistas descreve a criação de uma rede social com expertises específicas, os designers de malharia retilínea, através da plataforma do LinkedIn. Foi realizada uma survey, através de questionários para coleta de dados específicos que permitiram a análises sobre as características do perfil desses profissionais da área, bem como a sua pré-disposição as variáveis desta pesquisa. Através dessa rede social potencializada pelas tecnologias, foram coletadas informações dos especialistas ―estilistas de malharia retilínea‖. Tal processo valoriza a integração de expertises, da sintonia dos pares e proporciona através da dinâmica democrática e virtuosa o ―feedback ―para este objeto de estudo. Esta dissertação possui relevância econômica, social, científica e tecnológica, pois, aponta lacunas na área têxtil de malharia retilínea. Apresenta coerência em uma abordagem de adequação – sócio técnica, no qual é atribuído ao estilista o papel de um agente estratégico de inovação, através da possibilidade descrita que esse profissional possui ao integrar processos avançados para comunicação de seus projetos. / The research point the importance of reflection in applied practice sustained in the scientific process to build the knowledge of the textile flat knitting´s textile area. The used intervention approach allows projectual heuristics that provide reflexive analysis about imaginative and physical perception of the oriented objects of this study, based on variables such as material selection and virtual simulation. The oriented objects are evaluated like mediation tools of conception processes of textile products centered on the user, on the process, and on the product. It is verified the importance of building an analysis tool, supported on the concept of interaction design, through an ongoing relationship of research-action where the cognitive, cultural and social constructions are cited as a determinant factor to communication flow in the process. Integrated processes of virtual simulation are used through the CAD system SDS ONE FULL RD Shima Seiki. Therefore, the research includes case studies involving companies of the sector with different organizational and projectual configurations, which presented significant results from the application of interactive design within the textile projectual context. Diana Textil SA. consists in a large-sized company, localized in Timbo, Santa Catarina. This case study describes a pilot project that provided the conception of the flat knitting's first virtual collection developed in Brazil. And it presents, through the analysis of its context, the complex flow of cultural interactions and connections of agents and technologies that shaped the realization of this event. Arco Baleno Ltda. is a small-sized company localized in Flores da Cunha, Rio Grande do Sul. This study presents an interactive design process conducted by the designer as the agent of innovation. The project is realized through partnerships between the company that is provider of technology and the analyzed small company, which also has the Sebrae's financial subsidies to perform their design projects. Through this study it was realized an affective research with the end user, children between 5 and 12 years old, to evaluate the acceptance of specific textures and character of the mark. Marisol SA. is a large-sized company localized in Jaraguá do Sul, Santa Catarina. This study presents an analysis about implementation of innovative processes presented in a workshop realized at the company. It includes the evaluation of their professionals about the importance of material selection and virtual simulation for conception of new products. Best Malhas Ltda. is a medium-sized company localized in Caxias do Sul, Rio Grande do Sul. This study presents descriptions of new strategic conceptions of designer positioning within the service context and presents different tasks assigned to this professional. A holistic view of the design process is analyzed to subsidize the comprehension of the design process' design. The fifth case study is supported on a global platform of professional relationships, LinkedIn. This professional's case study describes the expertise to creation of a social network with specific expertise, the flat knitting designers, through LinkedIn platform. A survey was conducted using questionnaires to collect specific data that allowed the analysis about the profile characteristics of these area professionals, as well as their pre-disposing to the variables of this research. Through this social network augmented by technology, informations was gathered from the experts "flat knitting designers". This process enhances the expertises integration, the tune of pairs and offers the ―feedback‖ for this study object through the virtuous and democratic dynamics. This dissertation has economic, social, scientific and technological importance because it indicates gaps on flat knitting textile area. It shows the consistency in an approach of social- technical adequacy, which is attributed to the designer the potential of a strategic innovation agent, through the described possibility that this professional has to integrate advanced processes for communication of their projects.
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Design inclusivo centrado no usuário : diretrizes para ações de inclusão de pessoas cegas em museus / Inclusive design user-centered: Guidelines for actions to include blind people in museums / Diseño inclusivo centrado en el usuário: Directrices para acciones de inclusión de personas ciegas en museos

Bolaños Mora, Adriana January 2012 (has links)
A temática desta pesquisa enquadra-se na área do Design Inclusivo que quer contribuir, por meio do desenvolvimento de produtos ou serviços que permitam a utilização por pessoas de todas as capacidades, para a não discriminação e inclusão social de todas as pessoas (FALCATO; BISPO, 2006). A motivação é pesquisar como desde o Design podem-se satisfazer as necessidades de uma pessoa com diversidade funcional (PALACIOS; ROMAÑACH, 2007); por isso a partir de uma metodologia fenomenológica que implica necessariamente aproximar-se ao cego e desde sua experiência pessoal projetar o museu como espaço inclusivo. Este trabalho baseia-se no fato de que as pessoas devem estar em primeiro plano, contemplar o mundo através de seus olhos e sentir com seus sentimentos (PRESS; COOPER 2009). A partir de algumas experiências inclusivas estudadas (realizadas em quatro museus e exibições latino-americanos), se construiu um referencial das possibilidades de gerar inclusão e integração, através de estímulos sensoriais das pessoas cegas no ambiente do museu. Esse referencial permite analisar como os estímulos sensoriais podem complementar a experiência do cego, dos quais serão investigados com especial ênfase os táteis e os auditivos. Por isso, se criou um protótipo que serviu de base para a aplicação da pesquisa: por meio de um escâner tridimensional se fez uma réplica de uma peça pré-colombiana, duas vezes maior que o original, usando materiais que gerarão a sensação tátil similar à original (que é feita com 90% de cobre e 10% de ouro). Além de poder ser tocada, esta réplica foi complementada com a sua audiodescrição, previamente gravada e digitalizada. A coleta de dados foi realizada durante os meses de fevereiro e março de 2012 seguindo os princípios da entrevista fenomenológica propostos por Thompson et al . (1989). Para isso aplicaram-se entrevistas semi-estruturadas que permitiram a livre expressão dos entrevistados. Os dados coletados são analisados de forma descritiva / analítica, em interlocução com os autores escolhidos. Participaram do estudo quatro pessoas cegas, na faixa etária de 25 a 45 anos. Os sujeitos foram contatados mediante email através do grupo INCLUIR da UFRGS. A análise dos dados permite concluir que ações como estas oferecem às pessoas cegas, não só a chance de desfrutar a visita junto com outros, mas pode oferecer alguma independência ao visitar um museu, contribuindo para o design inclusivo e, por extensão, para áreas como a museologia, entre outros. / The main subject of this research work has been developed in the field of the Inclusive Design (ID), which seeks to contribute to the non-discrimination and social inclusion of everyone through the development of products and services that could be adequately used by people of different capabilities (FALCATO; BISPO, 2006). This paper's main motivation is how to satisfy the needs of a person suffering from functional diversity from the ID perspective (PALACIOS; ROMAÑACH, 2007). The objective being to project the museum as an inclusive space through external assistance and the person's personal experience by means of a phenomenological methodology. This research work is based on the fact that people ought to be placed on the spotlight, ought to behold the world through their eyes and feel with their feelings (PRESS; COOPER, 2009). A referential framework of the possibilities of producing inclusion and integration via sensorial stimuli of the blind people in the museum environment was created from some inclusive experiences (carried out in four Latin-American museums and exhibitions). This framework allows us to analyze the way how sensorial stimuli may complement the blind person's visit to the museum, especially the tactile and auditory stimuli. For this reason, a prototype serving as the base of this research execution was created. A réplica, twice as big as the original, of a precolombine piece was made by the use of a tridimensional scanner using materials that could produce a life-like tactile reaction (90% copper and 10% gold). The replica includes an audio description, previously recorded and digitalized. Data collection was made from February through March 2012 following the principles of the phenomenological interview proposed by Thompson et al . (1989). In order to carry out the collection semi-structured interviews were made in which the interviewees were able to express freely. The data collected was descriptively and analytically analyzed by means of dialogue with the selected authors. Four people with visual deficiency with ages ranging from 25 to 45 years participated in the research. The subjects were contacted via e-mail through the group INCLUIR from the Universidade Federal do Rio Grande do Sul. The analyses allowed us to conclude that procedures like this one offer the blind people the possibility of enjoying as other visitors would do, as well as some independence when visiting a museum. Finally, it may contribute to the Inclusive Design in addition to other fields such as Museology. / La temática abordada por esta investigación se encuadra en el área de Diseño Inclusivo, la cual busca contribuir a través del desarrollo de productos o servicios que puedan ser utilizados adecuadamente por individuos de todas las capacidades, a la no discriminación e inclusión social de todas las personas (FALCATO; BISPO, 2006). La motivación principal es la de investigar cómo desde el Diseño se pueden satisfacer las necesidades de una persona con diversidad funcional (PALACIOS; ROMAÑACH, 2007); por eso a partir de una metodología fenomenológica, que implica necesariamente acercase al ciego y desde su experiencia personal, poder proyectar el museo como espacio inclusivo. Este trabajo se basa en el hecho que las personas deben estar en un primer plano, contemplar el mundo a través de sus ojos y sentir con sus sentimientos (PRESS; COOPER, 2009). A partir de algunas experiencias inclusivas estudiadas (realizadas en cuatro museos y exhibiciones latinoamericanas), fue construido un marco de referencia de las posibilidades de generar inclusión e integración, a través de estímulos sensoriales de las personas ciegas en el ambiente del museo. Ese marco de referencia permite analizar cómo estímulos sensoriales pueden complementar la experiencia del ciego en su visita a un museo, de los cuales se hace énfasis en los táctiles y los auditivos. Por esta razón, se crea un prototipo que sirvió de base para la aplicación de la investigación: Mediante un escáner tridimensional fue elaborada una réplica a partir de una pieza precolombina, con el doble del tamaño de la original, usando materiales que generaran una sensación táctil similar a la que se experimentaría con la pieza original (elaborada con 90% de cobre y 10% de oro), además de poder ser tocada. Esta réplica se complementa con su audiodescripción, previamente grabada y digitalizada. La recolección de datos fue realizada durante los meses de febrero y marzo de 2012, siguiendo los principios de la entrevista fenomenológica propuestos por Thompson et al . (1989). Para esto fueron realizadas entrevistas semi-estructuradas que permitieron la libre expresión de los entrevistados. Los datos recopilados se analizaron de forma descriptiva/analítica, en interlocución con los autores seleccionados. Participaron en el estudio cuatro personas con deficiencia visual, en una franja de edades entre 25 y 45 años. Los sujetos fueron contactados mediante correo electrónico a través del grupo INCLUIR de la Universidade Federal do Rio Grande do Sul. El análisis de los datos permiten concluir que las acciones como estas ofrecen a los ciegos no sólo la posibilidad de disfrutar conjuntamente con otros visitantes, sino que pueden ofrecerle cierta independencia al visitar un museo. Finalmente contribuyendo para el diseño inclusivo y, por extensión, a áreas como la museología, entre otras.
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USABILIDADE EM SITES DE LITERATURA INFANTIL: estudo de caso Portal Biblon

Sousa, Luciana Santos 28 May 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-18T12:52:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISSERTACAO_LUCIANA SANTOS SOUSA.pdf: 3790913 bytes, checksum: 01be021d698e27ca4ac02535f3f96f53 (MD5) Previous issue date: 2015-05-28 / With a growing number of digital literary books aimed at children, it is appropriate that these platforms become the subject of study and research to find out if the interfaces follow the guidelines of usability for children. As an object of research, this case study focus on Portal Biblon, which is defined as a social network for children with the purpose of promoting encouragement of children's literature, to evaluate its interface with emphasis on system usability and in the user experience of children. The methodology adopted was qualitative research, consisted of theoretical, empirical and exploratory phases. As a tool for data collection, this research made use of interview, assessment of Biblon portal interface, user observation, thinking out loud, actual usage record, Likert scale and survey of satisfaction and focus groups. The research shows the results obtained from heuristic evaluation with experts, based on guidelines of the authors Nielsen (1995), Shneiderman (2005) and Guaraldo and Andrade (2014), usability tests with children and observations made by the researcher during the usability test. It is considered that the Portal Biblon platform is an interactive product that allows kid's interaction with other kids and with the world of digital books. However, the portal's evaluation of usability pointed out some interface aspects that could be improved, and consequently provide a better user experience. Through the results, it was prepared a list of recommendations to improve Biblon Portal's usability that can also serve other children's literature websites with the same goal as Biblon. / Com o crescente número de livros literários digitais voltados ao público infantil, convém que essas plataformas sejam alvo de estudo e pesquisa para descobrir se as interfaces seguem as diretrizes de usabilidade para o usuário infantil. O estudo de caso em voga tem o Portal Biblon como objeto de pesquisa, definido como uma rede social voltada para crianças a fim de promover o incentivo à literatura infantil, objetivando avaliar a sua interface com ênfase na usabilidade do sistema e na experiência do usuário infantil. Foi adotada como metodologia a pesquisa qualitativa, composta das fases teórica, exploratória e empírica. Como instrumento para coletas de dados, a investigação valeu-se da entrevista, avaliação da interface do Portal Biblon, observação do usuário, pensando em voz alta, registro do uso real, escala de Likert e questionário de satisfação e grupo focal. A pesquisa apresenta os resultados obtidos a partir de avaliação heurística com especialistas, baseado nas diretrizes dos autores Nielsen (1995), Shneiderman (2005) e Guaraldo e Andrade (2014), teste de usabilidade com o usuário infantil e observações feitas pela pesquisadora durante o teste de usabilidade. Considera-se que a plataforma Portal Biblon é um produto interativo que permite às crianças interatividade com outras crianças e com o mundo dos livros digitais. Porém, a avaliação da usabilidade do Portal apontou alguns aspectos na interface que podem ser melhorados e, consequentemente, proporcionar uma melhor experiência de usuário. Por meio dos resultados, elaborou-se uma lista de recomendações na usabilidade do Portal Biblon e que, por consequência, servem para outros sites de literatura infantil que têm o mesmo objetivo deste.
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O impacto das tecnologias nos padrões de projeto da interação para a Web / The impact of technologies on Web interaction patterns

Bueno, Graziele Athanasio, 1984- 10 October 2011 (has links)
Orientador: Hans Kurt Edmund Liesenberg / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-19T09:42:31Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Bueno_GrazieleAthanasio_M.pdf: 3564814 bytes, checksum: a0e18fae6577f1306578b7e5a6601454 (MD5) Previous issue date: 2011 / Resumo: A área da Ciência da Computação denominada Interação Humano-Computador (IHC) tem evoluído tecnologicamente ao longo dos anos e as mudanças podem ser vistas nas interfaces e nas formas de interação entre as pessoas e as aplicações. Ao mesmo tempo, o conceito de padrões de projeto passou a ser utilizado no projeto da interação entre o ser humano e o computador, como uma forma de documentar a experiência e o conhecimento na construção de interfaces de usuário, orientando a criação de novas aplicações. Diante deste cenário de mudanças nas tecnologias da Computação e do uso crescente dos padrões de projeto em IHC, é apresentado, nesta dissertação, um estudo sobre como as mudanças tecnológicas podem impactar o ciclo de vida dos padrões de projeto da interação, considerando especificamente o contexto da Web para desktop. Com base na análise dos padrões e das tecnologias, é apresentada uma proposta de alteração de uma classificação de padrões existente para que ela passe a considerar a questão da dependência destes em relação à tecnologia / Abstract: The area of Computer Science known as Human-Computer Interaction (HCI) has evolved technologically over the years and changes can be seen in the interfaces and ways of interaction between people and applications. At the same time, the concept of design patterns has been used in the construction of interaction between human beings and computers, as a way to document experience and knowledge of building user interfaces in order to guide the development of new applications. In the light of the scenario of changes in Computing technologies and the increasing use of design patterns in HCI, this dissertation presents a study of how technological changes can impact the life cycle of interaction design patterns, considering specifically the context of the Web for desktop. Based on the analysis of patterns and technologies, this study proposes a change in an existing pattern classification that takes into account the relation between these patterns and technology / Mestrado / Ciência da Computação / Mestre em Ciência da Computação
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Ferramenta computacional interativa para a elaboração de mapas conceituais integrada no HyperCAL online para a produção de objetos de aprendizagem

Corrêa, Pablo Ermida January 2012 (has links)
O presente trabalho teve por objetivo desenvolver uma ferramenta computacional interativa para a elaboração de mapas conceituais e objetos de aprendizagem, como um módulo integrado ao ambiente virtual HyperCAL online. A partir disso, melhorou-se a interação do usuário, no módulo professor, com o sistema no desenvolvimento de objetos de aprendizagem, oportunizando a flexibilidade e customização no acesso ao conteúdo. Para a execução deste trabalho, foram investigados os seguintes temas: Design Instrucional, Ambientes Virtuais e Objetos de Aprendizagem, os processos de desenvolvimento de Software e as metodologias ágeis, os conceitos de Design de Interação e Interface, seguindo principalmente os princípios de design e usabilidade, com foco na experiência do usuário. Todo este estudo possibilitou a construção e a integração da ferramenta de mapas conceituais no ambiente HyperCAL online com a aplicação da metodologia ágil Extreme Programming (XP) que, por ter premissas de simplificação de processos e proximidade constante com o usuário, garantiu a qualidade do projeto durante o processo de aplicação das técnicas propostas. A implementação de mapas conceituais no ambiente virtual HyperCAL online demonstrou grande aplicabilidade para a proposta desta pesquisa, pois potencializou a possibilidade de pesquisa e aprendizado do usuário, contribuindo no seu foco de interesse, aumentando sua capacidade de informação, interação e recuperação de dados do sistema. E ainda, tornou o ambiente virtual mais atrativo, interativo e dinâmico para os seus usuários. / Abstract: This study aims to develop an interactive computational tool to elaborate conceptual maps and learning objects, as an integrated module to the online virtual environment HyperCAL. We sought to improve the teacher module’s user interaction with the system of development of learning objects, allowing the flexibility and customization when accessing content. For the execution of this study, the following issues have been investigated: Instructional Design, Virtual Environments and Learning Objects; the processes of software development and agile methodologies; and concepts of Interaction and Interface Design, mainly following the principles of design and usability, focusing on the user’s experience. The study enabled the construction of the tool of conceptual maps and its integration to the HyperCAL online environment with the implementation of an agile methodology, which assured the quality of the project during the process of application of the proposed techniques, due to assumptions of simplifications of processes and to the constant proximity with the user. The implementation of concept maps in the online virtual environment HyperCAL has shown great applicability to the proposal of this research, as it has opened up new possibilities for research and learning for the user, contributing to their focus of interest, increasing its capacity for information, interaction and data recovery from the system. In addition, it has made the virtual environment more attractive, interactive and dynamic for its users.
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Motivational aspects in the design of technology for social changes = Aspectos motivacionais no design de tecnologia para mudanças sociais / Aspectos motivacionais no design de tecnologia para mudanças sociais

Piccolo, Lara Schibelsky Godoy, 1977- 26 August 2018 (has links)
Orientador: Maria Cecília Calani Baranauskas / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-26T21:24:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Piccolo_LaraSchibelskyGodoy_D.pdf: 12553498 bytes, checksum: 5ee94e1c70ca11d1475031685986a445 (MD5) Previous issue date: 2015 / Resumo: Conectando pessoas e presente em todos os aspectos da vida, quando projetadas para este fim, as tecnologias têm potencial de influenciar a forma com que pessoas em um grupo social percebem e se relacionam com as coisas no ambiente. Este estudo de doutorado em Interação Humano-Computador (IHC) investiga como elementos motivacionais da Psicologia podem ser aplicados para informar o design, explo- rando esse potencial da tecnologia em promover mudanças sociais. O estudo é instanciado no domínio de consumo de energia elétrica, lidando com o desafio contemporâneo de cons- cientizar a sociedade dos limites naturais do planeta no que diz respeito ao uso de recursos naturais. Informar o design com aspectos motivacionais é uma abordagem recente em IHC. Quando encontrada na literatura, comumente tem foco em aspectos individuais e intrín- secos da motivação. Contudo, como argumentado nessa pesquisa, o contexto sociocultural evidencia a importância de considerar também os fatores externos que motivam as pessoas a se engajarem com uma tecnologia e com uma determinada questão social. Por considerar tanto fontes intrínsecas quanto extrínsecas de motivação, a Teoria da Autodeterminação é então considerada o principal referencial teórico da Psicologia nessa investigação, e a Semiótica Organizacional é a base metodológica para analisar os elemen- tos socioculturais que influenciam a motivação extrínseca. A análise situada dos dados socioculturais por uma perspectiva motivacional levou ao design da Tecnologia Socialmente Informada para Eco-Feedback de Energia (sigla SEET, em inglês), uma arquitetura que tem por objetivo estabelecer um novo padrão de com- portamento, ou uma nova maneira de perceber o consumo de energia coletivamente. O SEET é composto por um sistema interativo que promove colaboração, e pela Árvore da Energia, um dispositivo de feedback tangível para locais onde há encontro de pessoas. O SEET é avaliado em dois cenários complementares: uma Escola de Ensino Funda- mental no Brasil, onde os dados socioculturais foram coletados, analisados e aplicados para informar o design; e no contexto de um departamento de uma universidade no Reino Unido. Aspectos motivacionais da arquitetura do SEET são então analisadas, assim como o impacto dessa tecnologia ao desencadear as esperadas mudanças sociais / Abstract: By connecting people and being present in almost all aspects of life, when properly de- signed for that, technology can potentially influence the way people in a social group perceive and relate with things in their environment. This PhD study in the Human-Computer Interaction (HCI) field investigates how motivational elements from Psychology can be applied to inform the design aiming at exploring this potential of technology for promoting a social change. The study is in- stantiated in the energy consumption domain, coping with the contemporary challenge of raising awareness among the society of the planet¿s natural resources usage and limits. Informing the design with motivational aspects is a recent approach in HCI. When found in literature, it is mostly focused on individual and intrinsic aspects of motivation. However, as argued in this research, the sociocultural context evidences the importance of considering also the external factors that motivate people to be engaged with technology and the social issue. By taking into account both intrinsic and extrinsic sources of motivation, the Self- Determination Theory is then considered the main theoretical background from Psychol- ogy in this investigation, and the Organisational Semiotics the methodological basis to analyse sociocultural elements that influence extrinsic motivation. The situated analysis of sociocultural data with motivational lenses has led to the de- sign of a Socially-informed Energy Eco-feedback Technology (SEET), an architecture that aims at establishing a "new pattern of behaviour", or a new way of perceiving collective energy consumption. The SEET is composed by an interactive system that promotes collaboration and The Energy Tree, a tangible and public feedback device for gathering places. The SEET is evaluated in two complementary scenarios: an elementary school in Brazil, where the sociocultural data was collected, analysed and applied to inform design; and in the context of an university department in the United Kingdom. Motivational as- pects of the SEET architecture are then analysed, as well as the impact of this technology to trigger the desired social change / Doutorado / Ciência da Computação / Doutora em Ciência da Computação

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