• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 6
  • Tagged with
  • 6
  • 6
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Sociala medier i skolan : en del av undervisningen?

Lindh, Anders January 2011 (has links)
Inom skolan har det länge funnits webblösningar och andra Internetbaserade programvaror för att elever och lärare ska kunna kommunicera med varandra på nätet och samtidigt kunna ha möjlighet till en mer flexibel undervisningsmetod. Sociala medier är ett vitt begrepp som nämns lite var stans idag, men vad innebär då sociala medier? Sociala medier är ett samlingsnamn på kommunikationskanaler som tillåter användare att kommunicera direkt med varandra genom exempelvis text, bild eller ljud.
2

Samskapande av värde vid användning av digitala tjänster

Öhrn, Johan, Kruse, Alexander January 2020 (has links)
Studien undersöker hur samskapande av värde sker i företag som använder sig av digitala tjänster, samt identifierar eventuella utmaningar som kan uppstå vid den värdeskapande processen. Detta undersöks genom en kvalitativ studie av företag som använder sig av digitala tjänster samt dess kunder. Studiens insamlade empiri består utav intervjuer med företaget, samt intervjuer med fyra av dess kunder. Studien finner att interaktion med kunder, integrering av resurser samt bearbetning av informationsflöden från kunder är grunden för hur samskapande av värde sker i företag som använder sig av digitala tjänster. Informationsflödet kan bearbetas av företaget till operativa resurser och kan öka värdet som sker vid samskapande av värde vid framtida transaktioner. En utmaning som kommer sig av detta är bearbetningen av informationsflödet till operativa resurser som används för att anpassa företagets tjänster till dess kunder.
3

I begynnelsen av ett digitalt kretslopp : En studie om att lansera och kommunicera en digital tjänst

Andersson, Maja, Blomgren, Åsa January 2018 (has links)
Problemformulering: Den digitala marknaden är expansiv, att introducera en ny produkt på marknaden är därför kritisk, lanseringen är ett avgörande moment. Lanseringen är ofta påkostad, men delges inte tillräckligt med intresse. Marknadsintroduktion av gamifications fallerar vanligtvis av den orsak att förståelse för användaren är undermålig. Syfte: Studien syftar till att bidra med ökad förståelse för hur en lanseringsstrategi för en digital plattform, vilken grundas på en gamification, kan se ut på den svenska marknaden. Metod: Studien utgår från ett hermeneutistiskt synsätt, undersökningen behandlas induktivt med deduktiva inslag, den teoretiska referensramen bearbetades med avsikt att generera förförståelse och behandlas grundläggande för det empiriska materialet. Undersökningen grundar sig i kvalitativ metod, semistrukturerade intervjuer har genomförts i form av individuella intervjuer och fokusgrupper, med intervjuguide som underlag. Intervjuerna spelades in, varpå det empiriska materialet transkriberades. Insamlad data kodades och kategoriserades. Slutsats: Av studien framkom tre essentiella kategorier; Intresse, Kommunikation och Kontinuitet, som kom att formas till modellen User Desired Lifecycle. Ett intresse kan väckas hos målgruppen, om tjänsten uppfyller ett behov som underlättar användarens vardag. Då användare är snabba på att avfärda digitala lösningar, bör budskapets kontext innefatta användbarhet och användarvänlighet. Kommunikation via influencers påvisas att föredra. Vidare framkom att kontinuitet kan skapas om den digitala tjänsten ger belöningar till användaren, vilket resulterar i motivation till nyttja tjänsten igen. Vidare framkom att företag bör lyssna på användarnas åsikter, i syfte till att uppdatera tjänsten, vilket kan resultera i en mer målgruppsanpassad tjänst. / Background: The digital market is expansive, therefore introducing a new product into the market is critical, launch is a crucial factor. The launch is often costly, but not enough interest is given to it. The market introduction of gamifications usually fails for the reason that the understanding of the user is inferior. Purpose: The aim of the study is to contribute to increased understanding of how a launching strategy for a digital platform, based on a gamification, can look in the swedish market. Method: The study is based on a hermeneutical approach, the study is dealt with inductively with deductive elements, the theoretical frame of reference was processed with the intention of generating understanding and being treated fundamentally for the empirical material. The survey is based on qualitative methodology, semistructured interviews have been conducted in the form of individual interviews and focus groups, with an interviewguide as basis. The interviews were recorded, after which the empirical material was transcribed. The collected data was encoded and categorized. Conclusion: The study revealed three essential categories; Interest, Communication and Continuity, which came to form the Model User Desired Lifecycle. An interest can be aroused by the target audience, if the service meets a need that facilitates the user's everyday life. As users are quick to discourage digital solutions, the context of the message should include usability and ease of use. Communication through influencers proves preferred. Furthermore, it emerged that continuity can be created if the digital service gives rewards to the user, resulting in motivation to use the service again. Furthermore, it was found that companies should listen to users' opinions in order to update the service, which could result in a more targeted service.
4

Personuppgifter, risker och möjligheter : En utforskande studie av intresset för insyn i och kontroll över personuppgifters spridning

Josborg, Louise January 2021 (has links)
Personuppgifter sprids idag relativt fritt via användning av digitala tjänster och plattformar. De används bland annat som handelsvara för företag, som underlag för verksamhetsutveckling av myndigheter och som empiri i forskningsstudier. Fördelarna med att samla stora mängder personuppgifter är många, både för individen och samhället. Samtidigt finns både potentiella och verkliga risker med spridningen och användningen av personuppgifter, som att de möjliggör diskriminering och integritetskränkande profilering. I den här studien undersöks intresset för att ha större insyn i och kontroll över personuppgifter som finns hos myndigheter och företag. Metoden som används är en enkätundersökning och ett antal djupintervjuer. I resultatet av undersökningen presenteras fem teman, som tillsammans beskriver en nutidsbild av intresset för insyn i och kontroll över personuppgifter och kontexten kring intresset. Dessa teman är: Stort intresse för insyn i och kontroll över personuppgifter, Kunskapen om personuppgifter behöver höjas, högre förtroende för myndigheters hantering av personuppgifter än för företags, vilja att få betalt för sina personuppgifter, och splittrad inställning till användning av personuppgifter inom forskning utan medgivande. Analysprocessen består av tre steg. I det första steget fördjupas förståelsen för resultatets teman genom att de relateras till tidigare forskning. I det andra steget relateras varje tema till modellen Technology Acceptance Model (TAM), och i det tredje steget formuleras förutsättningar för designen av en digital tjänst med syfte att ge större insyn i och kontroll över personuppgifter som finns hos olika aktörer.
5

Navigation i komplexa miljöer med hjälp av digitala tjänster och IoT / Navigation in complex environments with the help of digital services and IoT

Björk, Hanna, Johnsson, Gustav January 2019 (has links)
Forskning och implementering av teknik och tjänster för navigering utomhus, såsom GPS, har kommit långt om man jämför med de alternativen som i dagsläget erbjuds för motparten för navigering inomhus. Användarvänliga wayfinding-lösningar för inomhusbruk är ett område som fortfarande har ett stort behov av mer forskning inriktad på rekommendationer och genomförbarhet av god praxis. Ett av våra mål under forskningsprocessen syftade till att undersöka och identifiera de mest lämpliga sätten att förmedla wayfinding-lösningar till slutanvändarna i olika situationer. För att vi skulle kunna undersöka denna uppgift använde vi oss av en benchmarking-process. Processen utfördes på ett urval av tjänster som erbjuder olika alternativ för wayfinding. Målet med denna process har varit att utreda vilka olika alternativ som finns tillgängliga i dagsläget, vad dessa tjänster erbjuder användarna i form av wayfinding stöd, och var potentiella problem kan uppstå utifrån användarens kognitiva beteende. Processen har även lyft fram områden som rör god praxis för wayfinding och de teknologiska begränsningar som tillhör valet av mobila enheter eller andra digitala plattformar. Vår forskning har visat att det finns flera olika lösningsalternativ som är tillgängliga för implementation i dagsläget. Dock har alla de alternativ som erbjuds sina egna specifika styrkor, svagheter och begränsningar kopplat till både den teknik som används, såväl som användbarheten för slutanvändarna. Det slutliga resultatet av vår forskning är en sammanställning av kvalitativa data och rekommendationer som hanterar både digitala och användar-fokuserade begränsningar som är sammanlänkade till vårt specifika fall. Det resultat som lyfts fram i vår forskning bör dock inte limiteras till endast vårt specifika fall. Istället bör det snarare ses som en referenspunkt för organisationer eller utvecklare som har ett intresse av att implementera wayfinding-lösningar, med syfte att hjälpa sina besökare för att navigera inomhus, eller för framtida forskning inom inomhusnavigering och wayfinding. / Research and implementation of use when it comes to outdoor navigation and GPS systems have come quite far compared to their indoor alternatives. Pedestrian friendly wayfinding solutions for indoor use are still lagging behind, and even more so when it comes to recommendations on implementation of best practice. One of our goals during the research process was aimed at finding the most adequate ways of conveying wayfinding solutions to end-users in different situations. In order to perform this task, we used a benchmarking process on a selection of wayfinding alternatives. The goal of this process have been focused on finding out which solutions are available at this moment, what they offer the users in terms of wayfinding support, and where issues might arise based on cognitive user theory, wayfinding best practice and technological limitations concerning mobile devices or different digital platforms. During our research we found that there are several different solutions that are available for implementation, but that they all come with their own specific strengths and limitations on both the technological side and for the end-users concerning usability. The result of our research has been a collection of qualitative data, and recommendations concerning digital and user limitations connected to our specific case. However, the result of this research should not be limited to our case alone, but rather as a reference point for organizations or developers that wish to implement indoor solutions for users, or for future research within the area of indoor navigation and wayfinding.
6

Är ett digitalt vaccinationspass en del av det “nya” normala? : Hur ställer sig medborgare till införandet av ett digitalt vaccinationspass för covid-19? / Is a digital vaccination passport part of the “new” normal? : How do citizens react to the introduction of a digital vaccination passport for covid-19?

Veseli, Adelina, Cea Rojas, Viviana January 2021 (has links)
Den nuvarande pandemin har begränsat mänskligheten och det digitala vaccinationspasset för covid-19 utlovar återgången till ett normalt liv. Studien syftar till att undersöka vilket handlingsutrymme ett vaccinationspass ger medborgare utifrån deras förväntningar och vaccinationspassets krav. Det digitala vaccinationspassets egenskaper och förutsättningar som digital artefakt undersöks i relation till affordance modellen. Forskningsstrategin för studien har varit en fallstudie av kvalitativ karaktär där datainsamlingen består av semistrukturerade intervjuer med medborgare i Sverige och en litteraturgenomgång som utgör den aktuella debatten i relaterade forskningen. Studien visar på hur medborgare uppfattar införandet av ett digitalt vaccinationspass för covid-19 och vill visa på rekommendationer i arbetet med tillgängliggörandet av det digitala vaccinationspasset för medborgarna. Studien grundar sig i att tillgängliggörandet av det digitala vaccinationspasset kommer att ske någonstans framöver och vi vill därför poängtera att resultatet inte kan fastslås utan kommer förändras beroende på förutsättningarna och tidsramen för undersökningen. Studien identifierar bristerna med förmedlingen av information samt myndigheternas globala ansvar vid införandet av ett digitalt vaccinationspass mot covid-19. För att hantera detta rekommenderar vi att en strategi bör utvecklas och även ett förtydligande av informationen gällande vaccinationspasset mot covid-19. Utifrån studien tolkas det att det digitala vaccinationspasset utformas för de rika och att covid-19 har påskyndat digitalisering av samhället. Vi anser att alla bör ha tillgång till vaccin och tillgång till digital teknik innan det digitala vaccinationspasset mot covid-19 införs. / The current pandemic has limited humanity and the digital vaccination passport for covid-19 promises the return to a normal life. The study aims to investigate what room for maneuver a vaccination passport gives citizens based on their expectations and the requirements of the vaccination passport. The properties and conditions of the digital vaccination passport as a digital artifact are examined in relation to the affordance model. The research strategy for the study has been a case study of a qualitative nature where the data collection consists of semi-structured interviews with citizens in Sweden and a literature review that constitutes the current debate in related research. The study shows how citizens perceive the introduction of a digital vaccination passport for covid-19 and wants to show recommendations in the work of making the digital vaccination passport available to citizens. The study is based on the fact that the digital vaccination passport will be made available somewhere in the future and we therefore want to point out that the result can not be determined but will change depending on the conditions and time frame for the examination. The study identifies the shortcomings with the dissemination of information as well as the authorities' global responsibility in introducing a digital vaccination passport against covid-19. To deal with this, we recommend that a strategy should be developed and also a clarification of the information regarding the vaccination passport against covid-19. Based on the study, it is interpreted that the digital vaccination passport is designed for the rich and that covid-19 has accelerated digitization of society. We believe that everyone should have access to vaccines and access to digital technology before the digital vaccination passport against covid-19 is introduced.

Page generated in 0.0606 seconds