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Desarrollo de una identidad corporativa para VIVOIP: empresa de productos y servicios de telecomunicaciónLee, Pei-Chieh January 2007 (has links)
Desarrollar una imagen que facilite el proceso de identificación y de caracterización de
la empresa VIVOIP, estableciendo su presencia en los mercados nacionales mediante el
desarrollo de una identidad corporativa adecuada y consistente.
Se diseñara una identidad visual que se ajuste a la personalidad e imagen que la
empresa quiere proyectar a su público objetivo. Esto se logrará conociendo la industria de
telecomunicación y tecnología IP.
Además de estudiar e identificar los atributos esenciales y rasgos distintivos de la
empresa. Se analizara la identidad de sus competidores para desarrollar la identidad
corporativa.
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Módulo de aprendizaje interactivo web : como material didáctico para apoyar el proceso enseñanza-aprendizajeCórdova, Andrea January 2007 (has links)
La presente investigación implementara un Módulo de Aprendizaje Interactivo, como apoyo
a la asignatura de Gestión en relación a los contenidos de Creación y Legalización de
empresas, logrando con ello aprendizaje significativo en el estudiante de Diseño Gráfico.
Determinando cuales serán las herramientas de información y comunicación.
Contribuirá al Aprendizaje Significativo mediante las nuevas Tecnologías de la Información
y Comunicación. Impulsando el desarrollo de nuevas formas de aprendizaje en el que hacer
académico de nuestra facultad.
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Diseño sistema interactivo multimedial como herramienta estratégica de comunicación para el museo Violeta ParraContreras Serrano, María Fernanda January 2004 (has links)
El propósito consiste en generar un sitio web que deberá contar con una visita virtual que permita al usuario acceder desde su pantalla a las instalaciones y recoriido del Museo Violeta Parra, originando así la posibilidad de que el "visitante virtual" se familiarice con la muestra de la exposición, incluso durante la etapa de construcción de este Centro Cultural.
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Loogares.com comparte y vive la ciudad: — desarrollo gráfico de un sitio web con tecnología web 2.0Casanueva David, Jordy Andrés January 2009 (has links)
Este Proyecto de Título se plantea el desafío de aportar desde el Diseño Gráfico al
desarrollo de un sitio Web de promoción turística, cultural y recreativa basado en la
interacción y comunidad con el usuario según los parámetros de la Web 2.0.
El sitio objeto de este proyecto se denomina: Loogares.com El proyecto se construye
sobre la base de una investigación cualitativa del ámbito de acción: Internet; del ámbito de
contenido: la oferta recreativa y cultural de la ciudad de Santiago, con focalización en el
Barrio Lastarria; y del ámbito instrumental: las características y componentes de la Web 2.0
aplicables al proyecto.
Para la investigación en estos tres ámbitos, se llevó a cabo un análisis documental,
referencial y de campo, que sirve de base al desarrollo del sitio, que estará inicialmente
focalizado en la oferta turística, cultural y recreativa existente en el Barrio Lastarria. El sitio
tiene un carácter evolutivo, pues se propone en un mediano plazo expandir sus contenidos
hacia los demás barrios de Santiago y posteriormente otras ciudades, pero esto va más
allá del presente proyecto de título.
En consecuencia, profundizando en los métodos de diseño para un sitio Web en cuanto
a forma, función y estructura, se genera un producto real acorde con la actual evolución de
la Internet como plataforma informativa y de negocios, que cumpla el rol de proveer a sus
usuarios información rápida, efectiva y colaborativa.
Esta propuesta además está en sintonía con lo que viene sucediendo en Chile,
estimulado por políticas públicas de carácter educativo y recreativo, que impulsan a que
los jóvenes y los santiaguinos en general conozcan más su ciudad. Se trata de proyectos
como “Ojo con la ciudad” de la Fundación Futuro1, o proyectos individuales y emergentes
como Atina Chile2.
Dadas las características y prestaciones, y sobretodo la potencialidad evolutiva de
la Web 2.0, consideramos que el aporte del Diseño Gráfico a la construcción de un sitio
coherente con esta tecnología es esencial. Para estos efectos, el Diseño Gráfico cumplirá
una función simultáneamente instrumental, estética y comunicacional, para incentivar a los
usuarios a utilizar el sitio, interactuar con el mismo e integrarse a una comunidad online
aportando sus conocimientos y experiencias para el beneficio común.
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Mitos y leyendas de los pueblos precolombinos.Garretón Dávila, Natalia January 2004 (has links)
En primer lugar, se estudió la importancia de la
imagen relacionada con el texto, es decir, en libros
ilustrados, educativos, etc; se hizo un análisis de los
diferentes tipos de imágenes como guía para la
utilización de éstas según los propósitos deseados,
después se derivó a los temas de la imagen en la
educación y, finalmente, a la ilustración en libros
infantiles. Para poder conocer los intereses del público
objetivo, se realizó un estudio de ellos, en donde se
hizo hincapié en la conducta y en los cambios que va
teniendo el niño a medida que va creciendo,
mencionando sus intereses y sus capacidades. En la
segunda parte de la investigación, se tomó otro
rumbo, el de conocer más en profundidad los
pueblos originarios del territorio de Chile con sus
características. Sobre este tema, la información existente es muy abundante, por esta razón, lo
descrito en esta tesis es un resumen. Además de
estas descripciones, se añadió una explicación con
respecto a los mitos y leyendas presente
comúnmente en las culturas más antiguas, capítulo
en el cual se menciona, además. la leyenda
seleccionada a ilustrar. Finalmente, una recolección de imágenes que
aportan al conocimiento de las personas y de las
culturas de los pueblos originarios. Todo esto, con el
fin de tener los recursos necesario s para poder
manejar distintas variables y realizar un proyecto de
valor cultural y estético. En esta parte de la investigación, el enfoque
principal fueron los pueblos precolombinos y la
importancia de su legado cultural a nuestra sociedad.
Se abordó el tema de la conservación de dichas
culturas y cual es el sentido de esta preservación en
cuanto a lo que pueda significar para nuestra identidad, capítulo que aporta importantes bases al
proyecto. A continuación y para mayor conocimiento
de estas culturas, se hicieron dos estudios: el
primero corresponde a una descripción del territorio
chileno, dividido en seis zonas, cada una de las
cuales posee características propias que influyeron
fuertemente en el desarrollo de las culturas que ahí
habitaron (se describe la zona del Norte Grande). El
segundo estudio es ya el reconocimiento de los
pueblos precolombinos, en particular, los Inka, en
donde se describieron sus costumbres, maneras de
vida, a ellos físicamente, etc. Es importante
mencionar que dadas las dimensiones del proyecto,
y la gran investigación que se hizo para realizarlo, se
desarrollará uno de los seis tomos, correspondiente
a la Zona Norte Grande de Chile, particularmente a
la cultura Inka. Los otros temas que también corresponden al proyecto, pero que no se llevarán a cabo, es decir, las cinco zonas restantes del país y los otros pueblos
originarios, serán tratados de manera más resumida,
dando pauta a una posterior investigación, y una
descripción de los detalles más representativos entre
éstos.En cuanto a la etapa de investigación previa,
se hizo referencia al pensamiento mitológico, a la
importancia y al significado de estas narraciones, y al
por qué de la presencia de ellas en la humanidad.
Posteriormente se hizo una revisión de leyendas y
mitos de la Zona Norte Grande, en especial de los
Inka, en donde se hace un reconocimiento de los
rasgos mas recurrentes entre ellos, las
características de la naturaleza que eran más
importantes para ellos, para luego ir haciendo
relaciones entre estos relatos y las culturas.
Por último, la leyenda seleccionada, citando el
origen, se re-escribirá para acomodar el lenguaje al
público objetivo, con ayuda de un especialista en el
tema. En la etapa proyectual se darán a conocer
distintos procesos y la justificación de las decisiones
de diseño tomadas, usando referentes relacionados
con el tema, y códigos visuales que aporten a la
riqueza de la ilustración y la tipografía. Finalmente se
presentará un estudio de precios y costos para la
puesta en marcha del proyecto.
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Creando universos : proceso para la realización de Concept Art para videojuegos del tipo plataformer en el PerúPonce Vives, Joaquín Ángel 09 November 2018 (has links)
El tema de esta tesis es el concept art para videojuegos, una rama de la ilustración sin
mucho desarrollo en el Perú. Por este motivo, se realizará una guía de aprendizaje del
concept art para jóvenes estudiantes interesados en ser diseñadores e ilustradores de
concept art para videojuegos.
En primera instancia, la guía básica para aprender concept art en el Perú que se
diseñará dará pautas para realizar esta actividad de forma eficiente y ordenada. Se verán
temas de diseño de personajes principales y secundarios (vistas frontales, de espaldas,
rostros, movimientos), diseño de escenarios y diseño de props (obstáculos, utilería).
También se evidenciarán los problemas que surgen durante el proceso y se ofrecerán
consejos para solucionarlos.
Posteriormente se desarrollará una serie de concept arts siguiendo la guía
anteriormente mencionada. Esta serie de ilustraciones estará basada en una historia
original del autor titulada “La Última Luz”. De este modo, se verá aplicada la guía en un
proyecto tangible desarrollando dichas ilustraciones de los personajes, los escenarios y
las props.
Además, como medio de difusión del proyecto, se realizará la creación de la serie
“Start Now” de videos cortos a modo de videoblog – videotutoriales, en los que se
explicará paso a paso los diversos puntos de la guía y su aplicación en la creación del
videojuego “La Última Luz”. Los videos serán colgados en YouTube para que se tenga
un acceso directo y fácil.
Así, la guía y las ilustraciones que se subirán a la plataforma de YouTube a modo de
videotutoriales explicarán de forma dinámica y abreviada los diversos pasos del
desarrollo del concept art para videojuegos.
Además, uno de los fines del proyecto contempla el hecho de ayudar a las personas
interesadas y que recién comienzan a aprender concept art para videojuegos a que no
pierdan tiempo buscando dónde y cómo aprender. Antes al contrario, ese tiempo será
invertido en el aprendizaje del concept art, con información y métodos al alcance de los
usuarios y organizados de tal manera que su avance en el aprendizaje sea eficiente.
Así se contribuirá a que exista más información respecto a esta rama de la ilustración
en el Perú. / Tesis
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Los doce trabajos de Hércules : aplicación del diseño gráfico a la enseñanza del mito clásico a niños entre 8 y 12 años a través de un juego de tableroJove Avilés, M. Trinidad January 2005 (has links)
El objetivo principal de este proyecto es enseñar a los niños de entre 8 y 12 años historias de la mitología clásica a través de juegos de tablero específicos, que les permitan internarse en cada una de las leyendas. El objetivo general de diseño por su parte, es generar un material didáctico funcional que logre, principalmente por medio de su gráfica, generar enganche e identificación con los chicos, entregándoles conocimientos en forma lúdica.
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Estrategia de comunicación visual para el cine chilenoRosenfeld de la Torre, Florencia January 2006 (has links)
El cine chileno es una actividad cultural nacional de relevancia, debido a que a través
de una pantalla de cine se reflejan historias, personajes, lugares o situaciones que son
parte de nuestra idiosincrasia. El cine es en parte un reflejo de nuestra realidad nacional.
Las personas deben ser capaces de apreciar y valorar las actividades culturales del país,
para que estas tengan un mayor desarrollo, ya que sin un público que le interese ver
películas nacionales, estas no podrán seguir produciéndose. El cine, como producto cultural
se realiza para que la gente los pueda ver y valorar. Esto no siempre ocurre, porque
han existido películas nacionales que han tenido una baja demanda por parte del público.
Uno de los principales problemas que existen al respecto, es que el público no reconoce
una identidad de marca del cine chileno; su producción actual se presenta heterogénea
y dispersa. En tal sentido, es importante generar instancias de difusión y promoción del
producto que expresa el cine chileno como industria cultural nacional, única e identificable.
A través de este proyecto se pretende contribuir a que las personas valoricen el cine
chileno, que logren una fidelización con este producto cultural. Este es un proceso largo y
complejo, que abarca un sistema que va desde la generación del proyecto cinematográfico,
el financiamiento, la producción, la realización de la película, hasta la distribución y
promoción del producto. Este proyecto pretende ser solamente una contribución para lograr
este objetivo, interviniendo en la etapa de difusión y promoción de la oferta de películas.
Con este propósito, la estrategia de comunicación visual, la elaboración de una imagen
de marca y el desarrollo de piezas gráficas efectivas que proponemos en este trabajo, es
la forma a partir de las cuales queremos lograr este objetivo. Específicamente, queremos
dirigir esta estrategia a través de un mensaje comunicación con medios adecuados para el
público objetivo, persuadiéndolo sobre la importancia de esta actividad.
Considerando las características de la población nacional en cuanto a la magnitud de
consumo cultural de los grupos sociales sobre el cine, hemos identificado como nuestro
grupo objetivo, la población joven de Santiago. Este grupo consume más cine y esta más
abierto a apreciar y utilizar las nuevas tecnologías.
La propuesta de este proyecto considera el diseño en movimiento y también el
diseño de otras piezas gráficas en el marco de una estrategia comunicacional de carácter
conceptual y considerando un plan de medios, donde el principal instrumento de difusión
es el motion graphic.
El motion graphic es un medio de difusión que es coherente con la forma de expresión
audiovisual que desarrolla el cine y también pertinente con la relación que el grupo objetivo
de los jóvenes tiene con medios visuales como el Internet y la televisión.
Esperamos que a través de esta propuesta, se contribuya a establecer una forma de
posesionar el cine chileno como una expresión cultural importante para un segmento de la
población nacional, como son los jóvenes de Santiago.
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Autonomia personal : el diseño al servicio de la saludAlburquerque, Oscar January 2007 (has links)
A poco de iniciar el siglo XXI los avances científicos
parecen no tener límites, la tecnología se ha apoderado
de nuestras vidas y el consumismo ya es parte natural
de nuestra existencia. Es por esto que, muchas veces
no nos damos cuenta de realidades que por una u
otra razón se ven inmersas en otra realidad, tanto
económica como social.
La sociedad se mueve vertiginosamente, llevada por
el torbellino, especialmente de las comunicaciones
y la globalización, lo que muchas veces no nos
permite ver que existen grupos que por una condición
especial, con frecuencia no les es permitido participar
activamente ni integrarse efectivamente a esta veloz
vorágine.
Uno de estos grupos son los discapacitados,
particularmente nos referiremos a aquellos que sufren
de Mal de Parkinson, enfermedad muy conocida por
los efectos que causa en el ser humano, y que mucha
gente no sabe que aun no tiene cura, es mas, todavía
ni siquiera se sabe qué la produce.
Existen diversos tratamientos que ayudan a disminuir
el deterioro que se va produciendo con el tiempo,
pero estos son altamente costos y las actúales
políticas de salud pública no tienen como prioridad
el financiamiento para este tipo de tratamientos.
Existen instituciones sin fines de lucro, que se
dedican a la rehabilitación de estos pacientes, pero
los recursos siempre son limitados, por lo que
muchas veces deben improvisar sus materiales
educativos con estos fines, los cuales no logran
satisfacer las necesidades ni cumplir a cabalidad
los objetivos para el cual fueron creados, es por
esto, que como diseñadores gráficos debemos poner
al servicio de la sociedad y de los mas necesitados
nuestros conocimientos y aptitudes. Tenemos la
obligación moral de buscar permanentemente,
dónde realmente se nos necesita, sin considerar el
beneficio económico como primera prioridad.
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Cuéntame un cuentoGahona Elgueta, Ivana January 2015 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / Este proyecto consiste en el diseño y producción de una herramienta
didáctica de apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje de la lectoescritura.
El objetivo es proporcionar un material didáctico que incentive al
alumno y estimule su atención, participación y motivación. Además se
busca desarrollar una actividad dinámica y entretenida para los niños
y niñas, que contribuya al desarrollo de la comprensión, evitando una
enseñanza de la lectoescritura fragmentada, mecanizada y memorística.
El usuario directo son los docentes que lo emplearán, pero el receptor
final serán los niños y niñas que cursan el Nivel de transición 2 (Kinder)
y Primero básico, quienes se encuentran en pleno periodo de aprendizaje
del alfabeto y la lectoescritura.
Este proyecto será un apoyo a los procesos iniciales de reconocimiento
de las letras, en cuanto a su forma y sonido (apoyo fonológico para la
iniciación de la lectura), así como para la asociación e identificación con
palabras y objetos.
Para lograr esto se utilizará la narración como elemento de aprendizaje,
por lo que el proyecto también será un aporte para el fomento de la
lectura. La utilización de este recurso es importante ya que la comprensión
oral es previa a la escrita y porque constituye además un estímulo a
la imaginación infantil y al desarrollo de las habilidades asociadas como
enriquecer la capacidad de conocer, de creación y de expresión, de vivencias,
ideas, emociones y sentimientos. El proyecto esta diseñado para ser
narrado y expuesto a una audiencia. Sistema que puede ser utilizado con
grupos de niños en colegios, bibliotecas y hogares.
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