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Desarrollo de una identidad corporativa para VIVOIP: empresa de productos y servicios de telecomunicación

Lee, Pei-Chieh January 2007 (has links)
Desarrollar una imagen que facilite el proceso de identificación y de caracterización de la empresa VIVOIP, estableciendo su presencia en los mercados nacionales mediante el desarrollo de una identidad corporativa adecuada y consistente. Se diseñara una identidad visual que se ajuste a la personalidad e imagen que la empresa quiere proyectar a su público objetivo. Esto se logrará conociendo la industria de telecomunicación y tecnología IP. Además de estudiar e identificar los atributos esenciales y rasgos distintivos de la empresa. Se analizara la identidad de sus competidores para desarrollar la identidad corporativa.
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Módulo de aprendizaje interactivo web : como material didáctico para apoyar el proceso enseñanza-aprendizaje

Córdova, Andrea January 2007 (has links)
La presente investigación implementara un Módulo de Aprendizaje Interactivo, como apoyo a la asignatura de Gestión en relación a los contenidos de Creación y Legalización de empresas, logrando con ello aprendizaje significativo en el estudiante de Diseño Gráfico. Determinando cuales serán las herramientas de información y comunicación. Contribuirá al Aprendizaje Significativo mediante las nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación. Impulsando el desarrollo de nuevas formas de aprendizaje en el que hacer académico de nuestra facultad.
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Diseño sistema interactivo multimedial como herramienta estratégica de comunicación para el museo Violeta Parra

Contreras Serrano, María Fernanda January 2004 (has links)
El propósito consiste en generar un sitio web que deberá contar con una visita virtual que permita al usuario acceder desde su pantalla a las instalaciones y recoriido del Museo Violeta Parra, originando así la posibilidad de que el "visitante virtual" se familiarice con la muestra de la exposición, incluso durante la etapa de construcción de este Centro Cultural.
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Loogares.com comparte y vive la ciudad: — desarrollo gráfico de un sitio web con tecnología web 2.0

Casanueva David, Jordy Andrés January 2009 (has links)
Este Proyecto de Título se plantea el desafío de aportar desde el Diseño Gráfico al desarrollo de un sitio Web de promoción turística, cultural y recreativa basado en la interacción y comunidad con el usuario según los parámetros de la Web 2.0. El sitio objeto de este proyecto se denomina: Loogares.com El proyecto se construye sobre la base de una investigación cualitativa del ámbito de acción: Internet; del ámbito de contenido: la oferta recreativa y cultural de la ciudad de Santiago, con focalización en el Barrio Lastarria; y del ámbito instrumental: las características y componentes de la Web 2.0 aplicables al proyecto. Para la investigación en estos tres ámbitos, se llevó a cabo un análisis documental, referencial y de campo, que sirve de base al desarrollo del sitio, que estará inicialmente focalizado en la oferta turística, cultural y recreativa existente en el Barrio Lastarria. El sitio tiene un carácter evolutivo, pues se propone en un mediano plazo expandir sus contenidos hacia los demás barrios de Santiago y posteriormente otras ciudades, pero esto va más allá del presente proyecto de título. En consecuencia, profundizando en los métodos de diseño para un sitio Web en cuanto a forma, función y estructura, se genera un producto real acorde con la actual evolución de la Internet como plataforma informativa y de negocios, que cumpla el rol de proveer a sus usuarios información rápida, efectiva y colaborativa. Esta propuesta además está en sintonía con lo que viene sucediendo en Chile, estimulado por políticas públicas de carácter educativo y recreativo, que impulsan a que los jóvenes y los santiaguinos en general conozcan más su ciudad. Se trata de proyectos como “Ojo con la ciudad” de la Fundación Futuro1, o proyectos individuales y emergentes como Atina Chile2. Dadas las características y prestaciones, y sobretodo la potencialidad evolutiva de la Web 2.0, consideramos que el aporte del Diseño Gráfico a la construcción de un sitio coherente con esta tecnología es esencial. Para estos efectos, el Diseño Gráfico cumplirá una función simultáneamente instrumental, estética y comunicacional, para incentivar a los usuarios a utilizar el sitio, interactuar con el mismo e integrarse a una comunidad online aportando sus conocimientos y experiencias para el beneficio común.
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Mitos y leyendas de los pueblos precolombinos.

Garretón Dávila, Natalia January 2004 (has links)
En primer lugar, se estudió la importancia de la imagen relacionada con el texto, es decir, en libros ilustrados, educativos, etc; se hizo un análisis de los diferentes tipos de imágenes como guía para la utilización de éstas según los propósitos deseados, después se derivó a los temas de la imagen en la educación y, finalmente, a la ilustración en libros infantiles. Para poder conocer los intereses del público objetivo, se realizó un estudio de ellos, en donde se hizo hincapié en la conducta y en los cambios que va teniendo el niño a medida que va creciendo, mencionando sus intereses y sus capacidades. En la segunda parte de la investigación, se tomó otro rumbo, el de conocer más en profundidad los pueblos originarios del territorio de Chile con sus características. Sobre este tema, la información existente es muy abundante, por esta razón, lo descrito en esta tesis es un resumen. Además de estas descripciones, se añadió una explicación con respecto a los mitos y leyendas presente comúnmente en las culturas más antiguas, capítulo en el cual se menciona, además. la leyenda seleccionada a ilustrar. Finalmente, una recolección de imágenes que aportan al conocimiento de las personas y de las culturas de los pueblos originarios. Todo esto, con el fin de tener los recursos necesario s para poder manejar distintas variables y realizar un proyecto de valor cultural y estético. En esta parte de la investigación, el enfoque principal fueron los pueblos precolombinos y la importancia de su legado cultural a nuestra sociedad. Se abordó el tema de la conservación de dichas culturas y cual es el sentido de esta preservación en cuanto a lo que pueda significar para nuestra identidad, capítulo que aporta importantes bases al proyecto. A continuación y para mayor conocimiento de estas culturas, se hicieron dos estudios: el primero corresponde a una descripción del territorio chileno, dividido en seis zonas, cada una de las cuales posee características propias que influyeron fuertemente en el desarrollo de las culturas que ahí habitaron (se describe la zona del Norte Grande). El segundo estudio es ya el reconocimiento de los pueblos precolombinos, en particular, los Inka, en donde se describieron sus costumbres, maneras de vida, a ellos físicamente, etc. Es importante mencionar que dadas las dimensiones del proyecto, y la gran investigación que se hizo para realizarlo, se desarrollará uno de los seis tomos, correspondiente a la Zona Norte Grande de Chile, particularmente a la cultura Inka. Los otros temas que también corresponden al proyecto, pero que no se llevarán a cabo, es decir, las cinco zonas restantes del país y los otros pueblos originarios, serán tratados de manera más resumida, dando pauta a una posterior investigación, y una descripción de los detalles más representativos entre éstos.En cuanto a la etapa de investigación previa, se hizo referencia al pensamiento mitológico, a la importancia y al significado de estas narraciones, y al por qué de la presencia de ellas en la humanidad. Posteriormente se hizo una revisión de leyendas y mitos de la Zona Norte Grande, en especial de los Inka, en donde se hace un reconocimiento de los rasgos mas recurrentes entre ellos, las características de la naturaleza que eran más importantes para ellos, para luego ir haciendo relaciones entre estos relatos y las culturas. Por último, la leyenda seleccionada, citando el origen, se re-escribirá para acomodar el lenguaje al público objetivo, con ayuda de un especialista en el tema. En la etapa proyectual se darán a conocer distintos procesos y la justificación de las decisiones de diseño tomadas, usando referentes relacionados con el tema, y códigos visuales que aporten a la riqueza de la ilustración y la tipografía. Finalmente se presentará un estudio de precios y costos para la puesta en marcha del proyecto.
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Creando universos : proceso para la realización de Concept Art para videojuegos del tipo plataformer en el Perú

Ponce Vives, Joaquín Ángel 09 November 2018 (has links)
El tema de esta tesis es el concept art para videojuegos, una rama de la ilustración sin mucho desarrollo en el Perú. Por este motivo, se realizará una guía de aprendizaje del concept art para jóvenes estudiantes interesados en ser diseñadores e ilustradores de concept art para videojuegos. En primera instancia, la guía básica para aprender concept art en el Perú que se diseñará dará pautas para realizar esta actividad de forma eficiente y ordenada. Se verán temas de diseño de personajes principales y secundarios (vistas frontales, de espaldas, rostros, movimientos), diseño de escenarios y diseño de props (obstáculos, utilería). También se evidenciarán los problemas que surgen durante el proceso y se ofrecerán consejos para solucionarlos. Posteriormente se desarrollará una serie de concept arts siguiendo la guía anteriormente mencionada. Esta serie de ilustraciones estará basada en una historia original del autor titulada “La Última Luz”. De este modo, se verá aplicada la guía en un proyecto tangible desarrollando dichas ilustraciones de los personajes, los escenarios y las props. Además, como medio de difusión del proyecto, se realizará la creación de la serie “Start Now” de videos cortos a modo de videoblog – videotutoriales, en los que se explicará paso a paso los diversos puntos de la guía y su aplicación en la creación del videojuego “La Última Luz”. Los videos serán colgados en YouTube para que se tenga un acceso directo y fácil. Así, la guía y las ilustraciones que se subirán a la plataforma de YouTube a modo de videotutoriales explicarán de forma dinámica y abreviada los diversos pasos del desarrollo del concept art para videojuegos. Además, uno de los fines del proyecto contempla el hecho de ayudar a las personas interesadas y que recién comienzan a aprender concept art para videojuegos a que no pierdan tiempo buscando dónde y cómo aprender. Antes al contrario, ese tiempo será invertido en el aprendizaje del concept art, con información y métodos al alcance de los usuarios y organizados de tal manera que su avance en el aprendizaje sea eficiente. Así se contribuirá a que exista más información respecto a esta rama de la ilustración en el Perú. / Tesis
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Los doce trabajos de Hércules : aplicación del diseño gráfico a la enseñanza del mito clásico a niños entre 8 y 12 años a través de un juego de tablero

Jove Avilés, M. Trinidad January 2005 (has links)
El objetivo principal de este proyecto es enseñar a los niños de entre 8 y 12 años historias de la mitología clásica a través de juegos de tablero específicos, que les permitan internarse en cada una de las leyendas. El objetivo general de diseño por su parte, es generar un material didáctico funcional que logre, principalmente por medio de su gráfica, generar enganche e identificación con los chicos, entregándoles conocimientos en forma lúdica.
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Estrategia de comunicación visual para el cine chileno

Rosenfeld de la Torre, Florencia January 2006 (has links)
El cine chileno es una actividad cultural nacional de relevancia, debido a que a través de una pantalla de cine se reflejan historias, personajes, lugares o situaciones que son parte de nuestra idiosincrasia. El cine es en parte un reflejo de nuestra realidad nacional. Las personas deben ser capaces de apreciar y valorar las actividades culturales del país, para que estas tengan un mayor desarrollo, ya que sin un público que le interese ver películas nacionales, estas no podrán seguir produciéndose. El cine, como producto cultural se realiza para que la gente los pueda ver y valorar. Esto no siempre ocurre, porque han existido películas nacionales que han tenido una baja demanda por parte del público. Uno de los principales problemas que existen al respecto, es que el público no reconoce una identidad de marca del cine chileno; su producción actual se presenta heterogénea y dispersa. En tal sentido, es importante generar instancias de difusión y promoción del producto que expresa el cine chileno como industria cultural nacional, única e identificable. A través de este proyecto se pretende contribuir a que las personas valoricen el cine chileno, que logren una fidelización con este producto cultural. Este es un proceso largo y complejo, que abarca un sistema que va desde la generación del proyecto cinematográfico, el financiamiento, la producción, la realización de la película, hasta la distribución y promoción del producto. Este proyecto pretende ser solamente una contribución para lograr este objetivo, interviniendo en la etapa de difusión y promoción de la oferta de películas. Con este propósito, la estrategia de comunicación visual, la elaboración de una imagen de marca y el desarrollo de piezas gráficas efectivas que proponemos en este trabajo, es la forma a partir de las cuales queremos lograr este objetivo. Específicamente, queremos dirigir esta estrategia a través de un mensaje comunicación con medios adecuados para el público objetivo, persuadiéndolo sobre la importancia de esta actividad. Considerando las características de la población nacional en cuanto a la magnitud de consumo cultural de los grupos sociales sobre el cine, hemos identificado como nuestro grupo objetivo, la población joven de Santiago. Este grupo consume más cine y esta más abierto a apreciar y utilizar las nuevas tecnologías. La propuesta de este proyecto considera el diseño en movimiento y también el diseño de otras piezas gráficas en el marco de una estrategia comunicacional de carácter conceptual y considerando un plan de medios, donde el principal instrumento de difusión es el motion graphic. El motion graphic es un medio de difusión que es coherente con la forma de expresión audiovisual que desarrolla el cine y también pertinente con la relación que el grupo objetivo de los jóvenes tiene con medios visuales como el Internet y la televisión. Esperamos que a través de esta propuesta, se contribuya a establecer una forma de posesionar el cine chileno como una expresión cultural importante para un segmento de la población nacional, como son los jóvenes de Santiago.
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Autonomia personal : el diseño al servicio de la salud

Alburquerque, Oscar January 2007 (has links)
A poco de iniciar el siglo XXI los avances científicos parecen no tener límites, la tecnología se ha apoderado de nuestras vidas y el consumismo ya es parte natural de nuestra existencia. Es por esto que, muchas veces no nos damos cuenta de realidades que por una u otra razón se ven inmersas en otra realidad, tanto económica como social. La sociedad se mueve vertiginosamente, llevada por el torbellino, especialmente de las comunicaciones y la globalización, lo que muchas veces no nos permite ver que existen grupos que por una condición especial, con frecuencia no les es permitido participar activamente ni integrarse efectivamente a esta veloz vorágine. Uno de estos grupos son los discapacitados, particularmente nos referiremos a aquellos que sufren de Mal de Parkinson, enfermedad muy conocida por los efectos que causa en el ser humano, y que mucha gente no sabe que aun no tiene cura, es mas, todavía ni siquiera se sabe qué la produce. Existen diversos tratamientos que ayudan a disminuir el deterioro que se va produciendo con el tiempo, pero estos son altamente costos y las actúales políticas de salud pública no tienen como prioridad el financiamiento para este tipo de tratamientos. Existen instituciones sin fines de lucro, que se dedican a la rehabilitación de estos pacientes, pero los recursos siempre son limitados, por lo que muchas veces deben improvisar sus materiales educativos con estos fines, los cuales no logran satisfacer las necesidades ni cumplir a cabalidad los objetivos para el cual fueron creados, es por esto, que como diseñadores gráficos debemos poner al servicio de la sociedad y de los mas necesitados nuestros conocimientos y aptitudes. Tenemos la obligación moral de buscar permanentemente, dónde realmente se nos necesita, sin considerar el beneficio económico como primera prioridad.
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Cuéntame un cuento

Gahona Elgueta, Ivana January 2015 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / Este proyecto consiste en el diseño y producción de una herramienta didáctica de apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje de la lectoescritura. El objetivo es proporcionar un material didáctico que incentive al alumno y estimule su atención, participación y motivación. Además se busca desarrollar una actividad dinámica y entretenida para los niños y niñas, que contribuya al desarrollo de la comprensión, evitando una enseñanza de la lectoescritura fragmentada, mecanizada y memorística. El usuario directo son los docentes que lo emplearán, pero el receptor final serán los niños y niñas que cursan el Nivel de transición 2 (Kinder) y Primero básico, quienes se encuentran en pleno periodo de aprendizaje del alfabeto y la lectoescritura. Este proyecto será un apoyo a los procesos iniciales de reconocimiento de las letras, en cuanto a su forma y sonido (apoyo fonológico para la iniciación de la lectura), así como para la asociación e identificación con palabras y objetos. Para lograr esto se utilizará la narración como elemento de aprendizaje, por lo que el proyecto también será un aporte para el fomento de la lectura. La utilización de este recurso es importante ya que la comprensión oral es previa a la escrita y porque constituye además un estímulo a la imaginación infantil y al desarrollo de las habilidades asociadas como enriquecer la capacidad de conocer, de creación y de expresión, de vivencias, ideas, emociones y sentimientos. El proyecto esta diseñado para ser narrado y expuesto a una audiencia. Sistema que puede ser utilizado con grupos de niños en colegios, bibliotecas y hogares.

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