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    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Derechos del diseñador : manual web para apoyar el aprendizaje de contenidos básicos de derechos de autor para estudiantes de Diseño Gráfico

Maluenda Nazar, Paula January 2013 (has links)
Diseñador Gráfico / El proyecto de título expuesto en este informe tiene como objetivo apoyar el aprendizaje de contenidos básicos sobre derechos de autor relacionados a obras de Diseño Gráfico. La propuesta es un manual web con elementos didácticos, dirigido a estudiantes de Diseño Gráfico de la Universidad de Chile.
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Revolución rock : web 2.0 pro música nacional

Peredo Gómez, Luis Alejandro January 2008 (has links)
Diseñador Gráfico / No autorizada por el autor para ser publicada a texto completo / El Presente documento busca brindar herramientas eficientes y fundamentos teóricos solventes para el diseño de sitios digitales bajo criterios Web 2.0. Dentro de su contenido, existen antecedentes recopilados a través de documentos escritos e interpretaciones de experiencias ajenas y/o propias acaecidas durante estudios académicos, desempeño laboral, proyectos independientes u otros del autor. La relevancia de los datos recabados recae en una tabla principal cuyo contenido establece los parámetros vertebrales indispensables para el sustento y validación de proyectos digitales que aspiren a denominarse Web 2.0 A modo conclusivo, se presenta el diseño de un proyecto en base a redes sociales con temática musical sometido a los análisis y metodología estipulados en el texto desarrollado.
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Proyectacolor : recursos de apoyo a la manera tradicional de estudiar y enseñar el color para el diseño

Calvo Ivanovic, Ingrid Estefanía January 2008 (has links)
Diseñador Gráfico / No autorizada por el autor para ser publicada a texto completo / En las disciplinas de proyecto, el color, puede ser el medio más valioso para que una obra transmita las mismas sensaciones que se experimentaron frente a la escena o motivo original; el conocimiento de su naturaleza, dimensiones y efectos, permite usar el color para articular y expresar adecuadamente un mensaje. Surge la necesidad de que se generen instancias para el aprendizaje del color, y por supuesto, que dichas instancias se presenten acordes al contexto tecnológico actual pero en beneficio, principalmente, del proceso de aprendizaje. La utilización de herramientas multimediales puede significar un gran aporte, debido a la forma como éstas motivan audio-visualmente y entregan los diferentes contenidos que tratan; pero se ha comprobado que el uso de estas herramientas en forma aislada no es suficiente. Por otro lado, el color, como elemento de percepción visual, debe aprenderse por comparación y contraposición de opiniones, propias de la instancia de clases pero éstas últimas carecen de un apoyo visual eficaz, actual y motivador para los estudiantes. Por todo lo anterior, en el presente proyecto se postula la creación de una herramienta para el aprendizaje del color, que contemple 3 instancias: digital, presencial y mixta. Dicho de otra forma, el proyecto consiste en una tríada de comunicación visual compuesta por: un portal Web con recursos sobre color (instancia digital), un curso o taller de color (instancia presencial) y una serie de objetos de aprendizaje digitales que son implementados en el taller de color (instancia mixta).
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Diseño de un sistema de comunicación visual para la promoción del proyecto de emprendimiento de accesorios de vestuario hechos a mano de la marca UNADANI

Rodríguez Carrizo, Daniela January 2008 (has links)
Diseñador Gráfico / No autorizada por el autor para ser publicada a texto completo / Cuando hablo de “Handmade” (hecho a mano), en este informe, me refiero a todas las disciplinas, prácticas y técnicas de producción manual de objetos para la venta. Prefiero denominarlo “Handmade” para no confundirlo con la “artesanía”, pues se trata de objetos menos “tradiciona¬les”, producidos por gente en general más joven; y también para poder relacionarlo con el movimiento social generado en Norteamérica llamado de la misma manera. Cuando se trabaja por uno mismo en las propias crea¬ciones, desde el diseño, a la producción y la venta, se pone más cerca al creador del consumidor; en éste caso, a la diseñadora y los usuarios. Por ello, aquí se tratará también sobre el diseño emocio¬nal, sobre cómo los objetos afectan a las personas y éstas han terminado interviniendo los objetos. Se sentará un puente entre el diseño gráfico y el Handmade, así como un puente entre mis intereses y mis estudios y lo que podrá ser mi forma de vida finalmente. El objetivo del presente trabajo de título es diseñar un sistema de comunicación visual para la promoción del proyecto de emprendimiento de accesorios de vestuario hechos a mano de la marca Unadani.
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1910 : retrospectiva visual del centenario de Chile

Bruna Pouchucq, Felipe Antonio January 2008 (has links)
Diseñador Gráfico / El diseño editorial y el mundo de las artes gráficas en general, han dado un vuelco trascendental en las últimas décadas. Nuevos parámetros editoriales comienzan a motivar la exploración en busca de nuevos contenidos, nuevas formas de transportar una idea al papel y transformar un libro en una verdadera obra de arte en sí misma. El siguiente proyecto se traduce en una muestra criolla de esta nueva tendencia de exploración editorial. Tomando como objeto de análisis y recopilación la gráfica impresa desarrollada durante el periodo que bordea las celebraciones del centenario de Chile en 1910. El objetivo es incorporar en un solo producto editorial todo el espectro de soluciones gráficas que fueron desarrolladas para las publicaciones y revistas de la época, como una forma de explorar un hito histórico de tamaña relevancia, por medio de la mirada objetiva y tangible que representa este patrimonio gráfico. Con ese objetivo hemos planteado un proyecto editorial con la premisa absoluta de hacer de este patrimonio un recuerdo activo y participativo, sustentado en un trabajo minucioso enfocado en el diseño actual y la valorización del patrimonio iconográfico rescatado. Un desafió no exento de dificultades, pues hablamos plasmar en un número determinado de páginas, un completo recorrido por los orígenes de las artes gráficas editoriales en nuestro país. Con el desafió de valorar en cada imagen aquel reflejo de nuestra cultura, de la sociedad y de la historia de aquella época. De todo lo que nos define como nación hoy. Desafío al cual hemos titulado “1910, Retrospectiva Visual del Centenario de chile”, y exponemos a continuación.
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Giffic : diseño de aplicación móvil para smartphones

Arenas Jiménez, Javiera Paz January 2012 (has links)
Diseñador Gráfico / El presente trabajo de título se enmarca en la categoría de proyecto profesional aplicado y se identifica como un proyecto de emprendimiento. Se diseñó una aplicación móvil para teléfonos inteligentes, que funciona sobre los sistemas operativos iOS y Android. Se lanzará por Google Play (para móviles con sistema operativo Android) en el mes de febrero 2013. La aplicación, que en adelante denominaremos por su abreviación “App”, representará una plataforma para acceder a ideas para regalar, a través de una galería de productos disponibles y los locales comerciales donde se encuentran. En la primera versión de la App se ha decidido exhibir contenido y data solamente de la región metropolitana. Para las etapas posteriores está considerado ampliar a otras ciudades de actividad comercial, por ejemplo a Antofagasta, Viña del Mar, Valparaíso, Concepción y Temuco. Para llevar a cabo este proyecto existieron diversas etapas de trabajo. Algunas fundamentales fueron: el levantamiento del marco de referencias (donde se estudiaron autores, temáticas y competencias relevantes para el caso), la definición del grupo objetivo (que implicó hacer un levantamiento de encuestas y entrevistas a posibles usuarios de la aplicación), la construcción y diseño de la App propiamente tal (basándome en estudios de temas como la arquitectura de la información, navegación y experiencia de usuario y diseño visual del app). Después continuó elaborar un test de usuario para evaluar cómo respondían los usuarios a la app y en consecuencia, modificar el diseño para mejorar la usabilidad de la plataforma. Previo al lanzamiento de la aplicación, se gestionó e implementó una relación de negocios entre tiendas comerciales (personalmente seleccionadas), ofreciéndoles una asociación y varios beneficios. Finalmente, en febrero de 2013, durante el período de lanzamiento oficial de la app, se llevó a acabo una estrategia de difusión y se aplicó una serie de metodologías para cautivar al grupo objetivo, con apoyo de las redes sociales, del sitio web y elementos de merchandising.
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Hwaraki el camino del inca : prototipo para el desarrollo de un videojuego centrado en su potencial inmersivo para la transmisión de contenido e identidad

Segura Belmar, Gabriel Antonio January 2013 (has links)
Diseñador Gráfico / El proyecto busca formar opinión ante la importancia que tienen los videojuegos como nuevos medios digitales en el país y cómo es necesario considerarlos como un área de desarrollo dentro del perfil profesional de un diseñador gráfico, elemento que no es menor dada la importancia que este campo ha adquirido en el ámbito nacional e internacional.
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Jurel tipo carbón

Lledó Veloso, Constanza Damiana January 2014 (has links)
Diseñador Gráfico / El presente documento, llamado “Jurel tipo carbón”, es un proyecto de carácter experimental y audiovisual que busca masificar la información del problema medioambiental de Chile. Este proyecto en particular se centra en una zona específica, las comunas de Quintero y Puchuncaví, pertenecientes a la quinta región de Valparaíso. “El problema se plantea en base a la premisa de que la información existente respecto a la situación medioambiental no es de fácil acceso, por lo que se propone un proyecto que a través de recursos audiovisuales entregue mayor accesibilidad y rapidez en comunicar la información. El valor del trabajo audiovisual en este caso, es el hecho de que mediante códigos visuales se apela a la emotividad de las personas, para que estas además de informarse se involucren en el tema.” Para resolver la necesidad planteada se desarrolla un proyecto en aproximadamente diez meses, en los que primero se estudian los antecedentes para conocer la situación, luego se estudia el marco teórico en base al cual se puede proponer una solución y finalmente se diseña y ejecuta el proyecto, el que intenta responder al principal objetivo de diseñar un prototipo comunicacional para complementar la información del problema medioambiental de la zona, de forma mas visible y accesible. Finalmente, para dar a conocer el resultado adudiovisual, el proyecto se basa en el marketing viral como estrategia global de difusión, lo que permite llegar a una audiencia de gran tamaño para lograr la masificación de la información.
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Pared : — Gráficas para la decoración y personalización de paredes en espacios interiores habitables

Scheihing Valenzuela, Oscar Ignacio January 2009 (has links)
Surge del interés espontáneo y experiencia de la personalización gráfica en las paredes de espacios habitables. Cuando hablamos de personalizaciones en espacios habitables, nos referimos a una necesidad inherente en el ser humano, en una conducta intuitiva que se demuestra en la forma de disponer dichos espacios. Sin embargo se percibe la necesidad de complementar aun mas los espacios, ejemplo de esto son la explosiva a parición de servicios destinados a solucionar necesidades de personalización. Actualmente es una necesidad, si bien no básica, pero bastante demandada, el contar con un elemento creativo que sirva para recrear un espacio, servicio que hasta el día de hoy en Chile no es lo suficientemente explotado. Para esto es necesario entender este servicio como un elemento que aportará a la personalización del espacio y no como un elemento personalizable en sí. Como se comentaba en capítulos anteriores, la personalización no debe complejizar un proceso que ya es complejo. Las consideraciones que se tomaron pasan por el estudio de la percepción visual, en donde cada uno de sus elementos son considerados finalmente como componentes de un espacio, el estudio del espacio real, y el estudio del espacio arquitectónico que tiene como función la habitación y sus consideraciones de diseño o interiorismo, que complementados al diseño emocional, la usabilidad de sitios web y el análisis de servicios similares desarrollan una propuesta de soluciones gráficas para la intervención de paredes en un espacio habitable. El proyecto finalmente resulta ser ampliamente proyectable, desde la creación de una PYME que se dedique únicamente a la oferta de gráficas para la recreación de un espacio interior habitable categorizadas por medio de un sitio web, hasta la incorporación de nuevos servicios de personalización gráfica de paredes, bajo nuevas técnicas e incluso abarcar otro tipo de superficies (muebles, textiles, electrodomésticos, etc.)
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Infogame clasificación de videojuegos: infogame sitio web de información para padres y usuarios acerca de las clasificaciones de videojuegos

Soto San Martín, Luis January 2012 (has links)
La presente investigación muestra una falencia en la información que manejan muchos de los compradores y usuarios de los videojuegos, existiendo una concepción generalizada de que estos son solo para niños, habiendo, sin embargo, una gran variedad de juegos para adultos y adolescentes, provocando la situación mencionada anteriormente. En este informe se desarrollaran temas tales como los tipos de videojuegos, su influencia social y su regulación, tanto en su venta y distribución, como en su clasificación etaria, que es la que regula a quién se le puede vender y quién puede comprar. Este informe, como se plantea anteriormente, buscará evidencias de estos problemas, y tratará de dar ayuda para solucionarlos a través de un portal de información para padres y compradores acerca de los actuales sistemas de clasificación de videojuegos, para así realizar una compra adecuada e informada, ofreciendo también un espacio para recomendar a otros compradores videojuegos que crean que sean adecuados para sus hijos o para ellos mismos. Además contiene una investigación acerca de los distintos tipos de Web, y de cuál de ellos es el más adecuado para realizar este objetivo.

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