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Proyecto Avis: — programa gráfico de experiencias de aprendizaje para desarrollar la autoconfianza y la creatividad en los párvulos

Pinto Reyes, Constanza January 2012 (has links)
En la educación preescolar el lenguaje visual es fundamental, ya que los niños aun no saben leer el lenguaje escrito, por lo que gran parte del mundo se les presenta a través de reproducciones iconográficas; gracias a estas últimas, los niños pueden conocer una gran y variada cantidad de objetos, lugares y personajes; logran identificarlos aunque sólo se hayan acercado virtualmente a ellos. Esta es una de las razones por lo que el material visual disponible para los niños toma gran relevancia en el proceso de aprehensión de la realidad. Sin embargo, se puede llegar a utilizar la imagen visual como un elemento para pensar y no dar todo por hecho. Los distintos códigos gráficos que se les muestren a los niños pueden constituir una herramienta para la creatividad, la expresión, la capacidad reflexiva y llegar a ser más que un simple adorno, estímulo para llamar la atención o referente visual para catalogar y memorizar. Por lo tanto, esta manera de producir y percibir el lenguaje visual, conlleva a seguir nutriendo un sistema visual estereotipado, el cual mantiene la inercia de formar receptores pasivos de la “iconosfera.” Además, dichos estereotipos, generan un deterioro en la autoconfianza de los niños y los encasilla en un modelo a reproducir que coarta su libre expresión, la construcción de su conocimiento como un proceso personal y el desarrollo de su creatividad. A través de una propuesta gráfica adecuada en sus niveles sintáctico, semántico y pragmático que se constituya como un medio y no un fin en sí misma, el presente proyecto busca demostrar que es posible contribuir al desarrollo de aspectos claves de la personalidad de los niños en la etapa preescolar.
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Blog sobre diseño gráfico con despliegue de contenidos personalizados para la Escuela de Diseño de la Universidad de Chile

Crespo Contreras, César A. January 2009 (has links)
Este proyecto busca desarrollar un Blog para la Escuela de Diseño y comunicar el pensamiento y quehacer del Diseño Gráfico en la universidad, usando para esto la nueva mirada que se le da a los Blogs actualmente, los que llamaremos Blogs con despliegue de contenidos personalizados, los que atendiendo al creciente interés y necesidad del mercado y desarrollo Web actuales, se desarrollan para diversas instituciones, empresas o grupos. A lo que sin duda el Diseño Gráfico Profesional puede aportar con sus conocimientos, y ocupar este medio para comunicar sus temas a la sociedad.
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Ilustración infantil : colección de mini cuentos ilustrados

Díaz, Sol January 2007 (has links)
El proyecto busca acercar a las niñas y niños chilenos, lectores principiantes (de 4 a 6 años) a los libros y la lectura, a través de un material visualmente atractivo que proponga una nueva relación entre el niño y los libros (concepto “libroobjeto”), con temas cercanos que generen empatía y les permita identificarse y reflejarse en cada relato, ayudándolos en su desarrollo personal y social.
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Webmóvil : desarrollo de soporte comunicacional web a través de dispositivos de telefonía móvil

Barría, Susana January 2007 (has links)
En el presente proyecto, se pretende entregarles un soporte web móvil centrado específicamente en un tipo de jóvenes definidos y exclusivos: los consumidores de juegos de estrategia de cartas coleccionables, acostumbrados al conocimiento de tecnologías en desarrollo y asiduos visitantes de los sitios relacionados con sus juegos. Esta comunidad, necesita llevar consigo la información inmediata sobre las actividades que se realizan, de los lugares de reunión de jugadores, de los lanzamientos de nuevos productos, de las ofertas del momento, y es por ello que se pretende implementar el mismo servicio de manera más directa a través de un sitio web móvil desarrollado con estos propósitos.
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Iconicos : propuesta de stock online de paquetes de iconos orientados a la personalización de la apariencia de iconos de carpetas y documentos para Windows y Mac OS X

Pino, Carolina January 2007 (has links)
El hombre es un ser que busca continuamente la perfección tanto en si mismo como a su alrededor, posee un gusto innato por la armonía. Así, el hombre se siente atraído por todo elemento que posea estas características, o bien, él mismo se encarga de encontrarla e incluso, fabricarla. De este modo, ha marcado su historia en relación a los cánones de belleza vigentes, y a los conceptos armónicos de su era. Ha creado obras de arte, y ha adaptado su entorno en base a lo que más le gusta. Estas cualidades las conservamos hasta el día de hoy. En el mundo actual nos adaptamos de acuerdo a estilos y modos de vestir. Adquirimos productos y los modificamos hasta darle nuestro sello. Lo mismo sucede cuando nos desenvolvemos en nuestro espacio personal. Deseamos darle “nuestro toque”, buscamos la personalización de nuestros espacios y objetos: nuestra casa está adornada de acuerdo a nuestro gusto y con elementos que de una u otra forma son algo para nosotros o, al menos, nos agradan. Incluso en nuestra área de trabajo, nuestro escritorio u oficina está adaptado de un modo tal para que nos sintamos cómodo en él y, a la vez, sintamos que es nuestro espacio personal. Nuestro mismo modo de vestir es un modo de personalización, ya que mezclamos prendas de acuerdo a nuestro gusto y según lo que queremos mostrar de nosotros, nuestra imagen. Como se puede apreciar, la personalización está enfocada tanto a la generación de entornos como a la manipulación de objetos. Enfocándonos precisamente en esto último, cuando adquirimos un producto buscamos la forma de hacerlo propio, es decir, que tenga, al igual que nuestros entornos, nuestro propio sello. Esto entra en jaque cuando lo que adquirimos es un producto en serie. ¿Cómo personalizar un producto en serie? Pues bien, los fabricantes de esta amplia gama de productos parecen saber la situación y por eso es que nos encontramos frente a posibilidades que, en mayor o menor medida, permitirían escoger al usuario, por ejemplo, entre modelos y colores de un mismo producto a modo de establecer un grado de “diferencia” entre sus pares. Sin embargo, parece ser que esta “personalización en masa” no otorga esa valorización emocional con el producto. No parece suficiente escoger el color de un auto, pues se sabe de antemano que no será el único de tal color, sino que será uno más entre muchos. Por esto se recurren a otros artilugios para la personalización, ya sean adornos u otro tipo de modificaciones. Existe una masificación de productos en serie, lo que implica que muchos usuarios posean el mismo producto, en este caso, un mismo computador o, específicamente, un mismo sistema operativo, que es el tipo de producto en serie que se quiere abordar mediante este Proyecto, debido a la cotidianidad de su uso materializada en la frecuencia con que el computador ocupa en nuestro trabajo del día a día que, cada vez, está ocupando más y más espacio, tomando el escritorio virtual tanta o más importancia que el físico propiamente tal, donde los ficheros o carpetas ya no se guardan en un cajón sino que en un espacio virtual de Megabytes, y cuyos archivos no son ya montones de papel, sino objetos virtuales administrables dentro de este escritorio correspondiente a una interfaz gráfica. El Sistema Operativo, como producto en serie, genera en el usuario lo que produce en él cualquiera de estas características, vale decir, una sensación disminuida de pertenencia, en el sentido de que no posee ningún “toque” que le indique a sí mismo (y al resto) que tiene alguna particularidad que lo diferencia. A partir de esto surge en él la necesidad de personalizar el producto, para así, a pesar de lo masivo, darle un toque propio, para hacerlo “único” entre sus pares. Al abordar el área de la personalización estamos internándonos a la vez en la relación del usuario con el producto, y hacer que ésta sea agradable. Los fabricantes de productos en masa parecen estar al tanto de esta situación, por lo que sus productos vienen “preparados” para ser personalizados: celulares con carcasas extraíbles, menús de tareas flexibles, interfaces capaces de adaptarse al gusto del usuario. Este último espacio es el que abordaremos en este Proyecto, específicamente, cómo se puede personalizar una interfaz virtual, el sistema operativo, a través de la modificación de uno de sus principales y más potentes componentes administrables: el icono de archivos y carpetas. Por su parte, en este Informe abordaremos temas que dan explicación de algún modo a la importancia de la personalización de los productos (o la importancia de que estén preparados para ello), como el concepto de Diseño Emocional otorgado por Donald Norman, el que se fundamenta por lo demás en conceptos de la psicología que explican o dan a entender el origen de ciertas reacciones hacia determinados productos en relación a su forma y/o función. En dicho capítulo se encontrará además su vínculo con la personalización y por qué ésta se podría calificar como dentro de lo que se llama Diseño Emocional, dada la relación que provoca entre el usuario y el producto. Este ítem se verá a su vez complementado por la visión de otro autor, Patrick Jordan, quien se refiere al mismo tema, aunque sin llamarlo directamente como “Diseño Emocional”, abarca temáticas que lo complementan y que ayudan a su comprensión y cómo se aplica en el área de la personalización o en la relación del usuario con los productos en términos generales. Luego, hablaremos del producto – o signo – que se usará luego en la etapa de diseño, el icono. Nos enfocaremos específicamente al trabajo del icono informático que representa los archivos y carpetas en los sistemas operativos Windows y Mac OS X, sistemas escogidos en términos de masificación. Posteriormente, dada la plataforma sobre la cual se montará el producto final a diseñar, mencionaremos aspectos básicos de usabilidad de un sitio web, finalizando con un análisis de la tipología existente, donde se mencionarán productos que se asemejan al que se pretende diseñar o que conceptualmente se acercan a ello. Finalmente encontraremos la propuesta formal de diseño, correspondiente a un stock online de paquetes conceptuales de iconos para archivos y carpetas, para Windows y Mac OS X, alojados bajo la marca IconicOs.
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Moviendo la mente y el cuerpo : proyecto de apoyo a la enseñanza escolar en primer año básico a través de la didáctica del juego

López Ulloa, Josefa January 2012 (has links)
Memoria (diseñador gráfico) / Hoy en día el Diseño Gráfico se encuentra fuertemente asociado con áreas como la publicidad e imagen corporativa, las que le han valido un importante espacio en un país en pleno desarrollo. Cabe señalar que el diseño en la educación también ha sido aplicado en contextos no escolares, como es el caso del área médica.La realización de material educativo no digitalizado también ha ido en aumento, muchas veces usados en combinación con los medios audiovisuales. Debido al interés por no quedarse atrás y competir con la gran cantidad de distracciones que ofrece el mercado a los niños, el sector de la educación se encuentra constantemente renovando y mejorando su oferta didáctica. El Proyecto de apoyo a la enseñanza escolar en el primer año básico, a través de la mediatización de los aprendizajes de juegos tradicionales de carácter educativo. Éstos serán introducidos como un material de estrategia didáctica para los profesores, ayudándoles a incorporar los juegos dentro del ambiente y los contenidos escolares, otorgando experiencias de aprendizaje más cercanas al mundo abstracto de los niños.
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Diseño de flujo de producción para un cortometraje animado 3d : aporte del diseñador desde su perspectiva proyectual, al desarrollo de la dirección de arte y el flujo de producción, para la creación de un cortometraje animado 3d

Doussang Guerrero, Roberto Andrés January 2008 (has links)
Diseñador Gráfico / No autorizada por el autor para ser publicada a texto completo / Uno de los fundamentos principales para desarrollar este tema “Aporte del diseñador desde su perspectiva proyectual, al desarrollo de la dirección de arte y el flujo de producción, para la creación de un corto animado 3D”, están relacionados con la relevancia del diseño en el movimiento de la economía mundial y junto a ello el enorme crecimiento y cada vez mayor utilización del 3D en las distintas áreas en donde el hombre despliega sus conocimientos. Estas áreas, en donde se aplica 3D van desde las ciencias exactas hasta la industria del entretenimiento. Si nos detenemos en nuestra realidad nacional encontramos que el 3d está siendo cada vez más utilizado en la publicidad y en proyectos televisivos. Principalmente se opta por esta tecnología por las libertades creativas que permite y por el nivel de realismo al cual se puede llegar. Ejemplos claros de uso 3D lo encontramos diariamente en la televisión abierta, en comerciales, cortinas televisivas, programas animados para niños y en la creación de los efectos especiales películas. La presencia contante del uso de esta tecnología ha permitido que cada vez sea más aceptada por la sociedad la visualización propia del 3D. Para ejemplificar la propuesta de esta investigación se decidió optar por los mitos, debido principalmente a su valor intrínseco, a la complejidad de sus temáticas narrativas y la complejidad de representación visual, a su valor educativo y a su contribución patrimonial. Dentro de los mitos chilenos los que poseen mayor material escrito, visual y digital son los pertenecientes a la zona Sur, es por ello que se ha decidido trabajar con un mito de la zona nortina, que data de un periodo tan importante para la historia chilena, como fue el periodo de las salitreras
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La Raíz. Creación de material didáctico como apoyo para talleres de reutilización que promueva y refuerce hábitos sustentables desde el diseño gráfico y sus herramientas

Pérez Contreras, Beatriz Carolina January 2015 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / El presente proyecto se enmarca en la creación de un kit de material didáctico con actividades de reutilización de desechos domésticos, con el fin de promover y fomentar hábitos sustentables dentro del contexto de realización de talleres de reciclaje para niños. Este tiene como objetivo diseñar un producto de carácter educativo que desarrolle actitudes sustentables desde la disciplina del diseño e identificar cuales son los aportes que el diseñador puede realizar a actividades educativas. Para ello se propone una metodología que se inicia con una investigación de carácter cualitativo y exploratorio, empleando métodos de recolección de datos para conocer en terreno de que forma se están desarrollando estas actividades, además del análisis bibliográfico que permiten determinar antecedentes y el contexto donde se va a intervenir. Posterior a esto se procede al proceso de diseño del producto con sus contenidos y actividades que será utilizado para la enseñanza dentro de los talleres de reciclaje y reutilización en distintos ámbitos, ya sea escolar, social, u otros. Terminado este proceso se pretende compartir este producto con asociaciones que se dediquen a realizar actividades sustentables con el fin de que incorporen este material en sus actividades, evidenciando de forma práctica el aporte que el diseño puede realizar a las disciplinas educativas, dentro delcontexto de precariedad social, en particular con actividades que tiene que ver con el medio ambiente y sustentabilidad.
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Al alcance de la mano. Inventario de artefactos intervenidos en zonas rurales

Cádiz Silva, Tatiana Macarena January 2015 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / El habitar desde el espacio doméstico, tiene como una de sus condiciones, aunque no obligatoria, la presencia de objetos en su interior. Cuando éstos integran la vida cotidiana del hombre, pueden ser intervenidos libremente, modificando su estructura y alterando su función original con el propósito de adecuarlos a satisfacer otras necesidades, principalmente aquellas de carácter básico, llegando en algunos casos a formar sistemas de objetos insertos en prácticas sociales, las que están estrechamente vinculadas al comportamiento humano, influido en este caso por el contexto rural, para generar diversos tipos de asentamientos en las localidades visitadas. Las artesanías también lo reflejan, tanto las tradicionales como las contemporáneas, para las que se requiere el dominio de un técnica, que resulta también necesaria para la fabricación de artefactos intervenidos, Constituye esto último el objeto de estudio de la investigación, con el propósito de ponerlos en valor como expresión del habitar y la cultural material rural chilena.
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El flow peluquería estilo Dominicano. Propuesta metodológica para detectar indicios identitarios

Rojas Benitez, Angélica January 2015 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / Chile se ha caracterizado por ser un país migratorio. Durante el último siglo, ha aumentado considerablemente el número de inmigrantes, siendo Santiago una de las ciudades más receptivas.En los últimos años, la inmigración dominicana en Chile se ha presentado como una de las que más ha aumentado. Por lo cual nace el interés por indagar la cultura dominicana en Chile en su vida cotidiana.El presente proyecto propone una metodología multidisciplinar con un enfoque principalmente de diseño, para detectar mediante la frontera cultural entre los dominicanos y chilenos, indicios de una identidad presentes en el entorno cotidiano de la peluquería “El Flow”.

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