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Horriblemente bello. Rescate del imaginario de lo siniestro en la ilustración chilena. Mitología, leyenda, ficción y realidad

Grau Morales, Carolina January 2014 (has links)
Diseñador gráfico / No autorizada por el autor para ser publicada a texto completo / El siguiente proyecto de investigación pretende desplazar la mirada del Chile tradicional al Chile oculto. Rescatando y reflexionando acerca de lo siniestro presente, como tema, en la identidad nacional, al nivel de su producción visual. El resultado final consiste en un compilado de ilustración nacional que aborde el concepto de lo siniestro, considerando el relato folklórico, el ficticio y el real como articuladores del discurso visual de lo oculto. Este compilado será complementado con una investigación teórica que explique y ahonde en el tema, destacando, además, los elementos que a nivel nacional construyen esta visualidad.
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Div set. Pauta de análisis de videojuegos chilenos para smartphones y repositorio web de resultados

Kauak Alaff, Fernanda January 2013 (has links)
Diseñador Gráfico / En Chile se ha registrado un crecimiento en el desarrollo de videojuegos para smartphones, además de un aumento del rubro en general (abarcando también juegos online, para PC/Mac y, en contados casos, consolas caseras). Esto, combinado con los hábitos de juego de los chilenos y el uso de estos llamados teléfonos inteligentes, son indicadores que dan pie a la relevancia de observar cómo estos juegos están siendo pensados desde el punto de vista del diseño, generando la necesidad de responder a preguntas claves tales como; ¿Qué aspectos de la disciplina de diseño se pueden considerar y aplicar? ¿Cómo se aplican actualmente? ¿Depende del tipo de juego o se puede aplicar los mismos resultados a todos los objetos de estudio? En el desarrollo del proyecto se realizó un catastro de empresas chilenas de videojuegos y productos lanzados en Chile, identificando el periodo de mayor productividad como aquel comprendido entre los años 2009 al 2012. A partir de dicho catastro se conformó un marco de referencia el cual considera como sus puntos relevantes: • Interfaces de hardware y su uso: Revisando el origen, evolución y uso de los Smartphone. • Aspectos del diseño gráfico que pueden aplicarse al desarrollo de videojuegos. En lo metodológico se recurrió a consultar a desarrolladores y diseñadores/directores de arte acerca de lo que es para ellos la importancia del diseño gráfico en el proceso de creación del videojuego. El producto final es una pauta de análisis, a modo de QA (Quality Assurance) para estudiar la dimensión morfológica funcional y estética desde la perspectiva del diseño en los videojuegos lanzados para Smartphone en el periodo mencionado anteriormente. Luego se mostrarán los resultados de dicho análisis, además de los anexos del catastro y otros datos de interés, en un sitio web creado como repositorio de datos. Por ultimo al cierre del informe hay un glosario para profundizar aquellos términos que se consideran fundamentales y que requieran de mayor explicación.
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Conquistas visuales. Diseño de re-interpretaciones fotográficas de pinturas de la conquista como análisis crítico de la visibilidad de la identidad femenina en Chile

Santelices Molina, Paola January 2014 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / El presente proyecto experimental “Conquistas Visuales”, es el diseño de cinco reversiones fotográficas de pinturas históricas que narran la época de la Conquista de Chile con el fin de problematizar la visibilidad que ha tenido el rol de la mujer en la historia hegemónica. El desarrollo de este documento se conduce por una aproximación al estudio de la imagen como documento histórico, las políticas de representación usadas en los dispositivos visuales, la representación femenina en el relato oficial y el enfoque feminista como respuesta a esta invisibilidad del género. El objetivo final de la investigación y sus imágenes resultantes no busca ser por ningún motivo un documento histórico educativo sobre la historia de Chile ni lograr una copia técnicamente idéntica de su original, sino generar un análisis crítico del rol secundario al que ha sido relegado el aporte femenino en el dispositivo visual.
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Catálogo de láminas anatómicas. Estudio de visualidad sobre las ilustraciones científicas del cuerpo humano en la Universidad de Chile (1903-1956)

Dinator Esterio, Michele January 2014 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / La presente investigación consiste en un estudio visual de carácter historiográfico y documental que tiene como objeto de estudio láminas anatómicas ilustradas utilizadas para la enseñanza de la disciplina en la Escuela de Medicina de la Universidad de Chile durante la primera mitad del siglo XX. El estudio se centra en la incidencia de estas imágenes en la formación del conocimiento científico moderno de la anatomía a partir de la transferencia de los modelos de pensamiento extranjeros. Las láminas estudiadas fueron elaboradas bajo el alero institucional en un período que data de 1903 a 1956. En su mayoría corresponden a copias directas de ilustraciones presentes en los principales textos que se utilizaban para el estudio de la anatomía, siendo éstos exclusivamente de origen europeo. A partir de lo estudiado, este trabajo plantea que las ilustraciones anatómicas actúan como medio transmisor de una visión de sujeto euro-centrada, lo cual se consigna en un catálogo que establece la relación entre las láminas de factura nacional y las ilustraciones originales presentes en los tratados anatómicos.
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Ctrl S. Plataforma web de recursos digitales para la difusión de la sustentabilidad aplicada al diseño gráfico

Morales Contreras, Valentina January 2014 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / La manera de ser un diseñador gráfico y la forma en la que llevamos a cabo nuestra labor, pueden orientarse en dirección a aquello planteado por la sustentabilidad, es decir, teniendo en cuenta los aspectos económicos, ambientales, sociales y culturales que se encuentran involucrados en nuestros proyectos en pos de generar una nueva forma de realizar la disciplina, más consciente y comprometida con el entorno y las personas. En Chile, esta forma de abordar el diseño gráfico es poco conocida por la comunidad de profesionales y estudiantes como se mostrará más adelante en la investigación, siendo la necesidad de diseñar de manera sustentable una forma de responder a una inquietud personal del profesional que se encuentra asociada a un estilo de vida. Ante este panorama actual, surge la necesidad de realizar acciones al respecto que se ven enmarcadas dentro de este proyecto de título, el cual se encuentra dentro de la categoría de proyecto profesional. Con su diseño, desarrollo e implementación se pretende proponer a la comunidad de diseñadoras y diseñadores gráficos del país una plataforma web cuyo objetivo principal es: promover y difundir el concepto de sustentabilidad y su aplicación al diseño gráfico, generando una comunidad o red que comparta ideas, herramientas e información en torno a sus buenas prácticas.
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Sangre vinta : gráfica inspirada en la obra de teatro SIN SANGRE, aplicada en vestuario estilo vintage

Muñoz, Analí January 2007 (has links)
El proyecto contribuira a la validación del auto-encargo en Diseño Gráfico, como proceso para la producción de piezas de uso cotidiano. Se implementara como método de diseño: la re-construcción de lo existente, a través de la interpretación e intervención personal. A su ves reconocer la obra SIN SANGRE como hito en la escena cultural nacional y utilizarla de inspiración para el proyecto y Aportar una experiencia de aplicación de diseño gráfi¬co en soporte textil.
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FEN el viaje de la vida: — Animación para la entretención y la ecología

Guzmán Pinto, Enrique January 2010 (has links)
En Chile la ecología y el cuidado de la naturaleza son procesos en vías de desarrollo, y la enseñanza de estos conocimientos tan necesarios no ha sido implementada a cabalidad en la sociedad ni en los niños. Los niños de hoy están ávidos de aprender, pero no se interesan mucho por las clases tradicionales. Lo que hace necesario acercar estos conocimientos e inquietudes de una manera más entretenida. Las clases normales son muy lineales y pueden llegar a ser aburridas si no hay un manejo de la audiencia de parte del profesor y las actividades son en base a tareas, y a trabajos grupales. Este proyecto quiere entretener mientras aborda la importante temática del cuidado del medio ambiente enfocado hacia un público infantil de 10 años.
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Interior : — publicación impresa enfocada en definirme a mi mismo

Cesari Collins, Fernando Ignacio January 2012 (has links)
El tema en el que se centra este proyecto es el del “yo”. La individualidad, el autorretrato y el diario íntimo son conceptos que se cruzan en las páginas siguientes y en el proyecto final. Los contenidos son principalmente el arte, la tipografía, el diseño editorial, las publicaciones impresas, escritores y otros personajes, principalmente del arte y la literatura. La selección es subjetiva y la elección de uno u otro autor corresponde a afinidades y gustos personales, en vez de ser un proceso metodológico objetivo. En el marco teórico se puede encontrar la información histórica de lo que considero importante conocer sobre diseño editorial, tipografía, y arte en su relación con el diseño. A continuación se presenta el proyecto en cuestión. Se ha separado en 3 capítulos. El primero es de definiciones y fundamentos del proyecto. El segundo es un capítulo de referentes que van desde lo más general, como personajes y pensamientos influyentes, hasta lo más específico, como ejemplos tipográficos de títulos y columnas de texto. El tercer capítulo muestra el diseño y sus fundamentos, asi como el proceso, con ejemplos de las páginas terminadas.
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Epicentro aprendiendo sobre los sismos: — material didáctico interactivo: educación y prevención de sismos para alumnos de cuarto básico (NB2)

Ramírez Barrenechea, Francisca January 2011 (has links)
La recopilación de información, investigación y creatividad está plasmada en este proyecto de tesis, que expone un tema de relevancia en la educación a partir del diseño. Un desafío que es parte de un proceso sistemático de estudio del cual nace este proyecto y que es posible dar a conocer a través de este documento. El tema central del presente estudio se basa en la detección de una necesidad real y de una motivación por utilizar las tecnologías para facilitar la transmisión de contenidos en la educación, en este caso referido principalmente a desarrollar una cultura sísmica en Chile. El propósito de educar se ve netamente asociada al soporte comunicacional, la elección de éste se basa principalmente en el uso de las nuevas tecnologías, donde la implementación de los ordenadores en los establecimientos educacionales hoy en día es un elemento indispensable. En el presente proyecto se exponen las etapas que se llevaron a cabo para el desarrollo de la tesis, que están divididas en la presentación del proyecto, el marco teórico, el análisis de tipologías y el proyecto de diseño. Las tres primeras secciones son la base central para la idea y contenido, proceso investigativo que es analizado para su posterior aplicación en el producto final de diseño. El marco teórico se fundamenta en las áreas de estudio de contenidos y las características propias del soporte interactivo multimedial, de manera de discernir los elementos pertinentes en la combinación de contenidos, educación y diseño. El contenido aquí expuesto es un estudio basado en bibliografías, teorías, observaciones, opiniones y conocimientos académicos que hicieron posible la creación de este proyecto.
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K'rindiahm: diseño de producto y desarrollo de identidad visual para un microemprendimiento cervecero en la ciudad de Santiago

Quintana Díaz, Matías January 2016 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / El presente proyecto tiene como objetivo situar a la disciplina del diseño gráfico como factor estratégico en el desarrollo de la actividad empresarial del emprendimiento K’RINDIAHM para un primer acercamiento comercial, en la ciudad de Santiago. Para ello se elaboró un marco referencial y el consecutivo estudio de caso en el sector de consumo Barrio Italia, en los cuales se abordaron, de manera más bien cualitativa, temáticas relacionadas al microemprendimiento, la cerveza, el diseño de productos y la identidad territorial. Estas materias, en definitiva, permitieron enfocar los procesos de diseño y producción, en un proyecto con impacto de diseño estratégico, que finalizó con el diseño de producto y el desarrollo de la identidad visual asociada al producto diseñado. El resultado de este proyecto, pretende ser autofinanciado por los emprendedores y aspira a entrar en vigencia a partir del segundo trimestre del próximo año.

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