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Matices temporales : el diseño del tiempo en las ciencias y en las artesGeisse Anguita, María Josefina January 2017 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / Esta investigación se enmarca dentro del proceso para optar al título de diseñadora
gráfica de la Universidad de Chile. Su objetivo es ampliar la discusión acerca de
los alcances del diseño a través del desarrollo de tres ensayos visuales sobre el
diálogo que ha existido entre las ciencias y las artes a través de la historia en torno
a la conceptualización del fenómeno del Espacio-Tiempo.
De forma general este proyecto experimental explora los paralelismos que se
han dado en distintos momentos históricos en relación al fenómeno temporal,
donde tanto científicos como artistas han logrado proyectar, de forma abstracta
o material, las mismas ideas que se tienen en relación al paradigma vigente de
su época. El análisis histórico comienza en el origen de la percepción del tiempo
desde la antigüedad, hasta las concepciones de la física actual, pasando por
diversos paradigmas y culturas que han intentado explicar este fenómeno
llamado tiempo. Para el desarrollo de este proyecto de título, se optó por acotar
la exploración a tres paradigmas fundamentales en la percepción del Espacio-
Tiempo: Tiempo Lineal, planteado por Aristóteles y explorado por los artesanos
de la Grecia Clásica, Tiempo Relativo, expuesto por Albert Einstein y estudiado por
pintores Futuristas y Surrealistas, y el Tiempo Cuántico, como lo explicó Werner
Heisenberg, y como éste se relaciona de forma conceptual con el Expresionismo
Abstracto.
Para dar cuenta de tales relaciones, se llevará a cabo tres ensayos visuales
animados de forma abstracta en el cual se expongan las teorías de cada uno de los
paradigmas antes planteados junto con una conclusión a modo de montaje que de
cuenta de el paralelo de dichas teorías con la historia del arte. De los tres ensayos
visuales, se selecionará un video piloto que avanzará a la etapa de producción
final para ser proyectado al público. Para así lograr ampliar la discusión acerca de
la importancia del diseño como puente entre la técnica científica y la valoración
artística. Dando cuenta así, del rol fundamental del diseño como materializador
de cultura.
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Guía de asesoramiento web para la autogestión de diseñadores gráficos independientes, Micro y pequeñas empresas de diseño incipientes en Chile.Millán Giovanetti, Víctor January 2004 (has links)
El proyecto en si no solo resulta novedoso e importante como hemos mencionado anteriormente, por su espíritu de ayudar a solucionar problemas reales, si no que representa el pensamiento y deseo de muchos profesionales jóvenes que se identifican con distintas situaciones, de no saber como cobrar, de no tener elementos a la mano que los asesoren de manera útil, rápida y sencilla. El interés deviene por alzar la profesión, mejorando el status del diseñador dentro de la comunidad, situación que a todos nos beneficia no solo en el ámbito económico. El carácter práctico del proyecto posibilita su correcta aplicación en medio gráfico nacional, generando aporte reales a las necesidades y problemas planteados.
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Húsar: videojuegos como herramientas alternativas para la educaciónPerelli, Bruno January 2007 (has links)
El proyecto busca precisar un área de acción del diseño en el desarrollo y producción de softwares interactivos definiendo al videojuego dentro del contexto de industria cultural. A la vez determinara el rol social, económico, cultural y educativo que hoy en día el videojuego puede entregar. Se elaborara una tipología de videojuegos según la plataforma de desarrollo y áreas temáticas que desarrollan se establecerá una cronología que permita comprender el avance de estilos, tecnologías y diseños en la historia de los videojuegos
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Cultura de marca: la influencia del branding en el emprendimiento del Perú actual: bases para una plataforma de vinculación entre el diseño marcario y los emprendedoresAlbín Casanova, Ana Paula 14 July 2017 (has links)
La cultura de marca es una cultura en desarrollo y crecimiento
en el Perú y está ingresando paulatinamente en la comprensión
y manejo global de la marca. Para muchas empresas,
especialmente micro, pequeñas y medianas, se requiere de un
conocimiento previo de la importancia y rol de esta en la
economía y comunicación. Estudiar esta problemática y
encontrar los medios para vincular la cultura de marca a las
empresas es un propósito importante para el dinamismo
económico del país.
El propósito de este proyecto es crear un estudio de
investigación y consultoría de la cultura de marca,
fomentándola entre los empresarios peruanos de las micro,
pequeñas y medianas empresas, que no cuentan con el
conocimiento ni el capital para invertir en su imagen.
El proyecto cuenta con dos etapas. La primera parte del
proyecto consta de desarrollar una agencia de consultoría de
marca online a través de una plataforma digital educativa
donde se presentarán los objetivos y los beneficios del diseño
y branding de marca. En esta página web se encontrarán
tutoriales, foros de discusión y un directorio de diseñadores. A
su vez, la primera fase de este proyecto tiene como público
objetivo a las startups, empresas que recién se están formando
y que están ligadas a la innovación o tecnología y tienen
proyectado un crecimiento escalonado, la idea es apoyarlas
desde su emprendimiento a fin de atacar desde un inicio el
problema de su falta de conocimiento, y de apoyarlas de tener
problemas económicos,
En una segunda etapa, se desarrollarán talleres y
capacitaciones a empresarios en diferentes conferencias, en
este proceso en el que se ganará el prestigio y reconocimiento.
Más adelante, el público objetivo alcanzará todo tipo de
MYPYMES. / Tesis
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Diseño de un sistema de comunicación visual y de estrategia de difusión para la Cooperativa de Artesanos urbanos MundartAravena Lienqueo, Constanza Cecilia January 2009 (has links)
El proyecto se justifica en gran medida en el problema de IDENTIDAD DE MARCA que
pudimos detectar. Mientras que MUNDART es una empresa existente, con un catálogo de
productos -y dentro de todos sus problemas es una empresa que se mantiene funcionandosus
esfuerzos de comunicación con han sido desordenados y poco eficaces. Saben que
necesitan un logo, pero no lo han aplicado de la manera adecuada. Reconocen en ellos
una identidad (basada en la idea de artesanos urbanos), pero no la han desarrollado.
Otro punto importante que enfrenta la cooperativa es relativo a la FALTA DE DIFUSIÓN.
Básicamente, el público, incluso aquel que está más cerca de las expresiones artesanales,
no conoce a MUNDART ni su labor, y aquellos que sí lo conocen lo han hecho por medio
de instrumentos que los artesanos no han manejado voluntaria y concientemente. Y a la
vez cuenta con un presupuesto limitado.
Es por todo aquello que el proyecto busca posicionar a la Cooperativa de Artesanos
urbanos MUNDART como una marca fuerte, bien gestionada y notoria en el mercado de
la artesanía en Santiago de Chile.
Se generará una estrategia que permita posicionar la marca existente MUNDART en
el mercado de la artesanía y así definir la identidad de la marca MUNDART y el público al
cual debe enfocarse. Planteando una estrategia de comunicación y difusión que acerque
a MUNDART a su público objetivo.
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Juega limpio juega a reciclar: — material educativo sobre el manejo de residuos en el marco de la educación ambiental formalBanda Revuelta, Gabriela January 2010 (has links)
Autor no autoriza el acceso a texto completo de su documento. / El presente proyecto se justifica en gran medida por el problema detectado que guarda
relación con la falta de materiales educativos relativos a la Educación Ambiental para el nivel
preescolar de la educación nacional. La educación ambiental se debe entender como un
proceso integrador de conocimientos, habilidades, valores y acciones para formar personas
conscientes en su relación con el medio natural y social.
El proceso se desarrollará a través de una investigación con enfoque cualitativo,
su metodología considera dos fases, la primera se llevará a cabo por medio de una
análisis documental y la segunda corresponde a la investigación de campo para finalmente
desarrollar el producto: un juego educativo desde la disciplina del diseño gráfico.
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Diseño de red creativa de diseñadores ecológicosLópez Valdivia, Valentina January 2010 (has links)
El objetivo de este trabajo es promover el desarrollo del diseño ecológico en el círculo de diseñadores, poniéndolos en
contacto y generando una relación entre ellos como agentes de una red colaborativa en torno al diseño ecológico.
El proyecto de diseño con el que se pretende lograr dicho objetivo, es una red creativa de diseñadores ecológicos, en la
cual los diseñadores pueden subir sus proyectos, participar de un ranking que se elabora en base a las calificaciones de
los propios usuarios de la comunidad, al mismo tiempo, los usuarios pueden tener una retroalimentación acerca de sus
proyectos de parte de sus pares, pueden generar publicaciones desde la misma plataforma hacia otras redes sociales y
finalmente generar redes de contacto y posicionarse como diseñadores responsables.
La metodología que se utilizó para llegar al resultado final se divide en tres partes principales:
En la primera parte se desarrolló una investigación de referentes, con el objetivo particular de estar al tanto del estado
del arte de los temas referentes a sostenibilidad en todo su espectro, diseño web y comunicación 2.0. De esta forma
poder comprender todas las aristas del problema de una forma más global, así como las herramientas que existen hoy
en día para generar soluciones de diseño sostenible, diseño de sitios web y generación de comunidades online.
En la segunda parte se realizó una investigación de campo, en la cual se pusieron en práctica todos los conocimientos
teóricos desarrollados en la primera etapa, con el fin de tener una visión desde un punto de vista pragmático del problema.
Se analizaron casos de sitios similares, con el objetivo de analizar la composición de soluciones similares, se entrevistó
a informantes claves de los ejes temáticos principales con el objetivo de obtener una opinión desde la experiencia
de personas expertas en áreas relacionadas a la investigación, se desarrolló un Focus Group con el fin de conocer la
opinión, los diferentes puntos de vistas y posturas de los mismos involucrados en el problema.
Por último, la tercera parte es una etapa de diseño, en la cual se llevan a cabo los procesos de diseño de una plataforma
web, desde el desarrollo del naming de éste, donde se diseña estratégicamente un nombre para el sitio, utilizando todas
las herramientas adquiridas en las 2 etapas anteriores.
Se diseña también de forma muy rigurosa la experiencia de usuario, la navegación y la arquitectura de información,
desarrollando wireframes o maquetas de cada página del sitio, para culminar con el diseño visual de este.
Por último se diseña y planifica una campaña de difusión del proyecto en universidades y en la web, aplicando los conceptos
de marketing viral 2.0 analizados en la primera parte del proyecto.
Cabe destacar que en todos los procesos de diseño llevados a cabo, el foco principal fue la eficiencia en términos ecológicos,
tratando de generar un proyecto que tuviese alto impacto comunicacional y bajo impacto ambiental. El nombre
que finalmente se le otorga al sitio es Greenser, ya que hace especial énfasis en dicho concepto.
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Muralrari : diseño de papel mural a partir de las figuras observadas en la artesanía RariYoung Araya, Mariana January 2005 (has links)
Diseñador Gráfico / El papel Mural dice mucho a pesar de estar en silencio, transmite y refleja
sobre las personas y sus percepciones sobre la estética. Es muy ilustrativo
analizar desde esta perspectiva, ya que muchas veces uno puede
vislumbrar las ilusiones, los sueños, las ambiciones de las personas a
través de la observación de la decoración de sus espacios o simplemente
de objetos en particular.
Así es como a través del recurso del papel llego a plasmar todo ideal de
invocación de la artesanía de Rari con patrones salidos de las figuritas
rarinas. El propósito de esta investigación es crear una línea de papeles murales diseñando patrones basados en las
figuras de la artesanía de Rari
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Estar, vivir, sentir Matucana. Estudio del City Branding y la identidad cultural para la puesta en valor de territoriosDockendorff Cortés, Valeska January 2014 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico
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Maffioletti : ilustrador de fantasiasChacón, Elizabeth January 2006 (has links)
En las siguientes líneas nos encontraremos con una pequeña reseña de la ilustración
en Chile, donde hablaremos de sus exponentes y su importancia como elemento
comunicacional. Además de la importancia del libro como objeto de diseño.
Por otra parte, y la más importante, razón por la cual nos reunimos aquí, es conocer en
profundidad a uno de los grandes exponentes de la ilustración chilena, que a pesar de su
vasta trayectoria no contamos con registros de ella, nos referimos a Carlos Rojas Maffioletti,
gran ilustrador chileno y pedagogo.
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