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El carnaval del roto. Libro objeto sobre la celebración del día del roto chileno

Hernández Araya, Daniela January 2016 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / “El Carnaval del Roto” es un proyecto índole editorial aborda la temática de la cultura y el folklore popular como manifestación de identidad, tomando como eje central la festividad popular del Día del Roto Chileno como una instancia de resignificación del espacio público por medio de las comparsas y agrupaciones que se toman cada 20 de enero las calles del Barrio Yungay. A su vez se busca de manera implícita poner en valor dicha celebración como parte importante del patrimonio cultural inmaterial de la ciudad. El resultado es un libro objeto pop up que muestra de manera didáctica el imaginario visual de la actual fiesta del Roto Chileno, además de mostrar las características propias de este popular carnaval cultural por medio de la representación visual de los principales hitos que la construyen y dan forma. La siguiente investigación se enfoca en rescatar los hitos que giran en torno a la celebración, evolución y desarrollo, por medio de dos fuentes principales, lo visual, registrando el imaginario que empapa durante el verano las calles del barrio Yungay, para su posterior análisis; y lo oral por medio de la perspectiva de los actores principales que participan de la celebración. Finalmente, con el conocimiento obtenido se realizó un libro móvil que relata visualmente la instancia de fiesta que significa el Día del Roto Chileno, impulsándola como parte importante del imaginario visual de la ciudad y el país.
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Bomarea. Retratos imaginarios de una flor. Recopilación del imaginario y distintas visiones en torno a Garra de León, una de las flores más extrañas y míticas de la región de Atacama

González Fuentes, Natalia January 2015 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / El proyecto “Bomarea, retratos imaginarios de una flor” es un trabajo de investigación documental realizado en la ciudad de Huasco, reflejada en un libro y una exposición que rescatan el imaginario, valor patrimonial y natural correspondiente a una mítica y extraña flor que crece solo en ese sector, llamada Garra de León (Bomarea ovallei. Phil.), especie endémica de la Tercera Región de Atacama que además se encuentra en serio peligro de extinción, la cual por sus características se ha transformado en un símbolo de la zona y la identidad de la comunidad huasquina. El objetivo principal es rescatar este patrimonio cultural-natural y difundir el conocimiento de Garra de León fuera de la zona, evidenciando su trascendencia natural y cultural para contribuir a fomentar la apropiación espontánea de esta flor por parte de la gente de la Huasco y la conservación de esta especie. En la primera parte de la presente memoria se desarrolla una investigación en torno a los principales conceptos involucrados en el tema, la cual sirvió para definir el escenario de acciones proyectuales. En la segunda parte se muestra todo este proceso y los resultados del proyecto.
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Tecnoimaginación. El universo de las imágenes técnicas

Andaur Lagos, Tomás January 2015 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / Este proyecto estudia de manera formalista y estructural el nuevo código de las imágenes técnicas, las cuales son proyectadas desde la abstracción máxima de los cálculos hacia una concreción virtual que permite crear nuevos universos experimentables del mismo modo en que se experimenta el mundo vital, sólo que por ahora con menor definición. Desde esa idea, el proyecto se vuelve a la astronomía, una ciencia visual que utiliza los más avanzados análisis científicos, la mejor tecnología disponible, y las últimas técnicas de producción de imágenes técnicas, haciéndola un ejemplo noble y claro de la revolución que vivimos hoy, y que nos ubica en un enorme y desconocido terreno del cual somos los creadores, el espacio virtual.
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Otras: publicación editorial, de carácter experimental y documental, del movimiento postpunk feminista en Chile (1995-2016)

Moya Rivera, Cecilia January 2017 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / otras es un proyecto editorial de carácter experimental que toma como base el discurso propuesto por las bandas de postpunk feministas en Chile. El proyecto nace desde la documentación, investigación e interacción con distintas agrupaciones musicales de dicha escena nacional y busca difundir las ideas feministas asociadas a este movimiento contracultural. Además de ser un proyecto político, realiza un recorrido por la historia reciente de Chile para así entender cómo nacen y reaccionan las otras ante distintos hechos sociales.
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Bosque Panul: sistema educativo ilustrado sobre el último bosque nativo del área de Santiago

Rivas González, Marcela, Rivas González, Marcela January 2016 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñadora Gráfica / El presente proyecto de industrialización, llamado “Bosque Panul”, consiste en el diseño de un sistema educativo ilustrado, proyectado al ámbito profesional con el fin de complementar el trabajo realizado por la Organización Comunitaria Red por la defensa de la Precordillera, organización encargada de la protección del último bosque esclerófilo dentro del área urbana de Santiago, llamo Panul. El proyecto en cuestión busca promover la educación y difusión del ecosistema de dicho lugar, abarcando temas como sus principales características, beneficios ecosistémicos, flora, fauna y recomendaciones al momento de visitar el lugar. Para ello, se utiliza una interfaz web, que mediante la experiencia de usuario busca informar sobre la temática en cuestión de manera empática. Para lograr aquello, se utilizan estrategias del diseño emocional y principios de educación ambiental con el fin de generar un vínculo entre los usuarios y el Bosque Panul.
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Propuesta de visualización infográfica: — para información estadística y escrita respecto al riesgo sísmico y volcánico en Chile

Caro Canales, Carolina Andrea January 2010 (has links)
No description available.
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La carpeta roja : diseño de un cómic : un intento por empezar a acercar el cómic, a través de su entendimiento, a la disciplina del diseño

Curihuinca Sepúlveda, Francisco Andrés January 2005 (has links)
Éste informe se divide en dos partes: La primera Teoría, la cual contiene las bases para entender la composición y los fundamentos sintáctitos y semánticos presentes en el cómic. La segunda parte, el Proyecto en si, es la aplicación de las apreciaciones fundadas en el primer capítulo, modificadas, adaptadas y ampliadas por mis actuales apreciaciones del tema. Es el desarrollo del trabajo de diseño de un cómic, desde su concepción argumental, hasta la producción de un "original" para ser enviado a una editorial.
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La danza tipográfica: Diseño y animación tipográfica para piezas audiovisuales

Pagueguy, Sebastián January 2006 (has links)
Mi proyecto pretende estudiar, teorizar y proponer conceptos y métodos nuevos para que los diseñadores chilenos enfrentemos con eficiencia, eficacia y por sobre todo creatividad los proyectos audiovisuales generados en nuestro país. Todo esto por soy un convencido de que los diseñadores gráficos somos los llamados a hacernos cargo y dominar dos variables de nuestra disciplina; tiempo y movimiento. Frente de nosotros tenemos nuevos soportes cada ves mas interactivos para con el publico, cada ves mas aptos para comunicar nos solo conceptos si no historias y sensaciones que solo puede lograr la forma mediante el movimiento en el tiempo. He llegado a estas conclusiones debido a mi constante inquietud por la dimensión del movimiento, desde que en segundo año de mi carrera conocí “macromedia flash” mi percepción sobre la disciplina cambió profundamente; las puertas al mundo de la animación, del cine, de la televisión se dibujaron ante mi como opciones para enfocar todo mi potencialidad, es así como tempranamente dentro de mi generación fui el especialista en animación, presentaciones, interactivos, videos, etc. Hasta que casi sin darme cuenta al recopilar mis trabajos al final de cuarto año me di cuenta que casi no poseía piezas gráficas impresas dentro de mi arsenal. Mi percepción sobre la dimensión del movimiento seguiría afinando gracias a mi corta pero intensa experiencia laboral hasta ahora, donde finalmente comprendí que el medio nacional hay muy pocos profesionales gráficos que se dedican completamente al diseño en movimiento, de hecho puedo asegurar por experiencia propia de que nos es difícil juntarlos a todos dentro de las instalaciones de un bar. Aprendí también que es una de las ramas más difíciles de la disciplina, junto con la tipografía y que es muy difícil encontrar diseñadores que sepan juntar sus aptitudes tanto para el montaje y animación como para la creación de tipografías. Es por esto que creo que los diseñadores gráficos debemos profundizar en nuestras nociones y conocimientos sobre tiempo y movimiento aplicados al diseños, para el 2006 se esperan mas de 60 estrenos de cine chileno, sin contar nuevos espacios de televisión abierta y por cable. Este trabajo pretende aportar a las bases teóricas, creativas y visuales de la disciplina del diseño en nuestro país, para que el porcentaje mínimo del total de diseñadores que se decida por seguir el camino audiovisual tenga bases firmes por donde seguir construyendo el futuro de la disciplina.
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Run!n: diseño de aplicación móvil para runners

Correa del Valle, Nicolás January 2012 (has links)
Memoria (diseñador gráfico) / El objetivo de este trabajo es contribuir al desarrollo de la práctica del running en Chile por medio de las nuevas tecnologías. El proyecto de diseño con el que se quiere lograr dicho objetivo consiste en una aplicación para runners con la cual correr y compartir circuitos en la ciudad, donde la competencia, el estatus y el intercambio de experiencias con otros son los ejes principales. Este proyecto es en forma de aplicación para teléfonos inteligentes o smartphones, complementado por una plataforma web. La metodología que se utilizó para su desarrollo consta de tres secciones. La primera es una investigación del marco teórico, en donde se abordan tres tópicos principales: running en Chile, espacio público y diseño de interacción, debido a que el running es un deporte individual que se desarrolla en un contexto determinado, principalmente urbano, en donde el diseño juega un rol fundamental en la interacción con otros runners al querer compartir la experiencia vivida. Esta primera parte nos da conocimiento del estado del arte de los tópicos, para poder sacar conclusiones y utilizarlos en el desarrollo del proyecto. En la segunda parte se desarrolla una investigación de campo, en donde se observa en la práctica lo investigado en la primera parte. Se realiza un benchmark de aplicaciones y sitios web de running más populares, así también de aplicaciones comúnmente usadas en los smarphones para tenerlos como referentes. Junto con esto se aplicaron encuestas entre corredores que son usuarios de las redes sociales para conocer el punto de vista y las necesidades de los runners chilenos, y se realizaron entrevistas a expertos en temas de diseño de interacción para el mejor desarrollo de este proyecto. Por último se encuentra el desarrollo del proyecto, el cual comprende en una primera etapa la definición del tipo de usuario objetivo, las capacidades del sistema, el mapa de flujo o interacción y el mapa de navegación. Luego de tener establecido lo anterior es posible desarrollar gráficamente el proyecto, comenzando con el proceso de naming, logotipo, sketch, wireframes y el diseño visual. En esta última etapa es muy importante el testeo de todo lo que se va desarrollando, en especial los wireframes de la aplicación y el sitio web y el diseño visual, para ver cómo funciona, analizar cómo los usuarios se relacionan con éste y obtener retroalimentación.
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PAN: Pantalla Análoga Nacional : diseño de un dispositivo de reproducción de imágenes sincronizadas al sonido, por medio de circuitos de baja tecnología

Bugueño Zúñiga, David January 2012 (has links)
Diseñador Gráfico / A lo largo de la historia de la comunicación el diseñador gráfico ha cumplido un rol importante dentro de la selección, producción e innovación en los soportes de reproducción de imágenes. Estos avances han quedado registrados en la obra de colectivos y movimientos intelectuales con grandes aportes en la estética y en la técnica gráfica. La labor del diseñador ha ido cayendo en un espiral donde cada vez pierde más influencia sobre el imaginario visual, la tecnología y los procesos sociales, lo que nos lleva a cuestionar el verdadero sentido de la profesión y el origen de esta desvinculación de sus raíces. La mercadotecnia y el uso de los medios de comunicación de masas son parte importante y un ejemplo claro de cómo han disminuido las posibilidades de innovación técnica, silenciando discusiones teóricas y relegando el trabajo del diseñador a un rol superficial y cíclico donde la tecnología pasa a ser una limitante creativa más que un factor de proyectación accesible. Buscando antecedentes dentro de la teoría del diseño y disciplinas sociales como la economía, filosofía y estética, se buscan espacios y oportunidades para la utilización de metodologías y medios alternativos de acceso democrático, que permitan la reproducción de imágenes utilizando la tecnología de manera abierta, libre y cooperativa. De esta investigación se extraen elementos para esbozar una metodología de trabajo mediante la cual coordinar un grupo dirigido a la creación de hardware libre, en la convergencia entre el arte y la tecnología, para trabajar en proyectos visuales en apoyo a colectivos de arte independiente. El proceso finaliza con un objeto interactivo que mezcla crítica teórica y práctica aplicada. Es también un punto de partida del colectivo y un producto del proceso de titulación. Esta instalación debe representar el estilo horizontal de la organización, las metodologías abiertas y la crítica al sistema de producción realizadas en la fase de investigación.

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