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ESTUDIO DE LA RELACIÓN DISEÑO Y BIENESTAR HUMANO Una propuesta para favorecer a personas en condición de pobreza en Colombia

Ramírez Triana, Nélida Yaneth 31 October 2013 (has links)
Desde la década de los años 80s del siglo XX, ha aumentado el desarrollo de proyectos, productos y estrategias que vinculan el diseño con el bienestar humano, y a partir del año 2000 con la Declaración de los Objetivos del Milenio, se produce un aumento importante en el número de organizaciones que trabajan desde el diseño con población vulnerable por pobreza. Es en este contexto emergente que se desarrolla el proyecto de investigación, el cual, a nivel general se delimita por la relación entre el diseño y el bienestar humano, y a nivel particular, en el estudio de diseño centrado en la pobreza, donde se establece una propuesta para Colombia. El estudio de la evolución de la relación entre diseño y bienestar humano, permitió identificar, las metodologías, las líneas de atención fundamentales y los principales autores, países y escuelas que están a la vanguardia en el tema; para el diseño centrado en la pobreza, se implementó el esquema de Weis (2010), el cual tiene tres componentes, a. ¿Diseño para el desarrollo de las capacidades¿, b. ¿Diseño para la empresa social¿ y c. ¿Diseño para la ayuda al desarrollo¿, siendo el componente de diseño para el desarrollo de las capacidades el que se profundizó en esta investigación, reportando hallazgos relevantes de la interacción entre diseñadores y población vulnerable por pobreza; el perfil de los diseñadores y la conformación del equipo de diseño; los procesos, productos y proyectos y el beneficio para la comunidad. En la propuesta para Colombia, convergen los hallazgos mediante las categorías del modelo histórico propuesto por Bonsiepe (2009). La investigación es de tipo exploratorio y descriptivo, con métodos cuantitativos y cualitativos, en los cuales se usan datos primarios y secundarios, siendo los datos primarios recolectados, a partir del estudio de caso múltiple en el que se analizan cinco casos, localizando tres casos en España: Free Design Bank, Diseño para el Desarrollo y Nanimarquina; y dos casos en Colombia: Artesanías de Colombia y Jorge Montaña Cuellar. También se recolectan datos primarios mediante la aplicación de una consulta a 28 expertos en diseño aplicado al bienestar humano, provenientes de 13 países, vinculados como docentes e investigadores de universidades o como directores de organizaciones. Como hallazgos importantes, se encuentra en primer lugar, que el diseño es factor de innovación no solo para el desarrollo de los productos, sino también para el desarrollo de estrategias y modelos de actuación; en segundo lugar, se identifica que las acciones participativas dan lugar a mejores resultados, porque permiten involucrar la población en las diferentes etapas de desarrollo de los proyectos; otro hallazgo importante, se encuentra al reconocer como las interacciones entre los equipos de diseño y la población vulnerable por pobreza están determinadas por las características del territorio, el cual otorga matices específicas a cada población. Se resalta también, que durante la elaboración del estudio se elaboraron diez publicaciones con el fin de contrastar y divulgar los avances de la investigación con la comunidad académica. Este trabajo cumple con los objetivos planteados y aporta reflexiones para el desarrollo de prácticas de diseño con población vulnerable por pobreza. Palabras clave: Diseño, Bienestar Humano, Pobreza, Diseño Social. / Ramírez Triana, NY. (2013). ESTUDIO DE LA RELACIÓN DISEÑO Y BIENESTAR HUMANO Una propuesta para favorecer a personas en condición de pobreza en Colombia [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/33151 / TESIS
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El impacto del diseño de información en la reducción del riesgo de embarazo adolescente en la ciudad de Iquitos / The impact of information design on reducing the risk of teenage pregnancy in the city of Iquitos

Rodriguez Miñan, Arantxa Claudia 28 November 2019 (has links)
Esta investigación tiene como objetivo determinar la eficiencia comunicativa en la presentación de la información sobre educación sexual y planificación familiar en los materiales didácticos que se utilizan para poder contribuir a reducir el riesgo de embarazo adolescente en la ciudad de Iquitos. Es por ello que se planteó como hipótesis que los materiales didácticos sobre educación sexual no generan un impacto en los adolescentes, lo cual es perjudicial debido a que no pueden comprender las causas y efectos del embarazo. El tipo de investigación es descriptiva, la cual tiene como finalidad examinar los elementos visuales y materiales que utilizan los centros de salud de la ciudad de Loreto. Además, se busca analizar si son adecuados y si generan un impacto en la población adolescente. Asimismo, el diseño de la investigación es mixta, contando con un trabajo de campo el cual tuvo como finalidad obtener información directa de los mismos profesionales y especialistas en los temas de la investigación. Los resultados obtenidos evidencian que no existe materiales didácticos propios de la región. Además, que la información que brindan a las adolescentes es desactualizada, explícita y descargada de internet. También, se evidencia una falta de inversión económica por parte del Estado en el sector salud de la ciudad. Finalmente, se pudo determinar que los materiales didácticos sobre educación sexual que se emplean en los centros de salud no son herramientas adecuadas ni de gran impacto para las adolescentes. / This research aims to determine the communicative efficiency in the presentation of information on sexual education and family planning in the teaching materials that are used to help reduce the risk of teenage pregnancy in the city of Iquitos. That is why it was hypothesized that teaching materials on sexual education do not generate an impact on adolescents, which is harmful because they cannot understand the causes and effects of pregnancy. The type of research is descriptive, which aims to examine the visual and material elements used by health centers in the city of Loreto. In addition, it seeks to analyze if they are adequate and if they generate an impact on the adolescent population. Also, the design of the research is mixed, with a field work which was aimed at obtaining direct information from the same professionals and specialists in the research topics. The results obtained show that there are no teaching materials typical of the region. In addition, that the information they provide to adolescents is outdated, explicit and downloaded from the internet. Also, there is a lack of economic investment by the State in the health sector of the city. Finally, it was determined that the teaching materials on sexual education used in health centers are not adequate tools or of great impact for adolescent girls. / Trabajo de investigación
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El rol de agente de cambio social del diseñador gráfico en su comunidad: Los casos de la pieza editorial del caso colombiano La ruta del Guarapo desde 2009 hasta 2011, la innovación social en el caso argentino Qom Lashepi Alpi desde 2013 hasta 2018 y el caso peruano Kay desde 2010 hasta 2014

Samaniego Palomino, Isabel Katerina 01 December 2020 (has links)
El presente trabajo aborda el rol de agencia del diseñador gráfico a través de tres casos donde se ha trabajado con la comunidad y planteado determinadas metodologías para desarrollar el discurso visual en el objetivo de cada proyecto. Se parte de la hipótesis que el vínculo del diseñador gráfico con su comunidad y la identificación de una metodología con involucramiento social posibilita su impacto como agente de cambio social. La investigación está diseñada a partir de la revisión de fuentes bibliográficas, análisis de las respectivas piezas gráficas y las entrevistas a los/las diseñadores/as que los llevan a cabo. Los principales resultados indican que el trabajo que el diseñador realiza con la comunidad y materializa en su producción visual parte de la aplicación de dinámicas participativas donde se revela una metodología y discurso visual específico. Por tanto, se concluye que el impacto del rol del diseñador/a gráfico/a como agente de cambio en su comunidad tiene distintos alcances de acuerdo a su respuesta frente a un objetivo específico, que se centra en su acción discursiva y visual a un nivel comunicacional, o de un objetivo integral, en el cual la metodología del diseñador intenta sustentabilizar a la comunidad, encaminarla y capacitarla para su autogestión. / This work addresses the agency role of the graphic designer through three cases where the community has worked and proposed certain methodologies to develop the visual discourse in the objective of each project. It is based on the hypothesis that the graphic designer's link with his community and the identification of a methodology with social involvement enables his impact as an agent of social change. The research is designed from the review of bibliographic sources, analysis of the respective graphic pieces and interviews with the designers who carry them out. The main results indicate that the work that the designer carries out with the community and materializes in her visual production starts from the application of participatory dynamics, where a specific visual methodology and discourse is revealed. Therefore, it is concluded that the impact of the role of the graphic designer as an agent of change in their community has different scopes according to their response to a specific objective, which focuses on their discursive and visual action at a level communicational, or an integral objective, in which the designer's methodology tries to sustain the community, direct it and train it for its self-management. / Trabajo de investigación
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Metodología de diseño como plataforma para la X-disciplinaridad en proyectos tecnológicos: surfing disciplines

Blanco Bascuas, María Teresa 23 January 2017 (has links)
[EN] The transgression of the boundaries between disciplines is one of the main consequences of the progress of the Knowledge Society, and the simultaneous role of technological innovation as a factor and transformation framework is evident. This has led to a metamorphosis in society itself, establishing new models of behavior in a stream of technological innovation that is plural, multicultural and multidisciplinary. In this propagative and faceted scenario, the engines of innovation are no longer confined exclusively to the intrinsic progress of the technology itself, but also come into play those deliberate changes in the meaning of the product. As a consequence, the design of intelligent products and solutions represents a complex activity, involving the coordinated push of elements belonging to different fields and different ways of understanding reality. In the analysis of this reality, the term "x-disciplinarity" is coined as a compromise between all possibilities of collaborative work, immersed until now in a terminological confusion of variants derived from the indistinct use of prefixes (multi-, inter-, cross-, trans-, among others). X-disciplinarity is studied as an obvious principle of innovation, but taking into account that bringing together professionals from different disciplines in the same process does not guarantee the achievement of a truly successful solution. An effective implementation of the collaborative philosophy has remarkable limitations, such as communication difficulties, devaluation or lack of trust between disciplines, ignorance of the overall process, conflicts of interest, or different motivations and responsibilities regarding the project. This doctoral thesis approaches the subject from a design perspective, proposing as hypothesis its strategic application as a means, facilitator and engine of synergies between disciplines, as well as its potential in all phases of the technological product design process. This dual hypothesis is based on two paradigms: on the one hand, the need for the application of the design to be the result of a reasoned and defined ad hoc strategy and on the other, the need to train x-disciplinary professionals from the academic base. The result is expressed through new models of design processes, in the form of methods, methodologies and design tools. Specifically, it presents the design, development and validation of four complete methodological proposals --getGo, Community, Maximum Common Scenario and Xassess - and two teaching proposals, one of which - Common Understanding Area - is later derived into a design tool. This has also led to reflection and the development of new theoretical concepts such as Relational Needs, which, through its transversality and adaptability to methodologies and contexts, also becomes a design tool in itself. We can talk about a total of eight individualized contributions, launched and evaluated - reproducing the subtitle of the thesis "surfing disciplines", with a total sample that includes 446 people, including professionals of different specialties and users. The thesis brings the value of new methodologies validated in highly relevant environments, as well as the formulation of new theory that advances in the knowledge of both x-disciplinarity -in terms of behavior, attitudes, strengths and weaknesses of disciplines-, as well as specific design segments associated with the themes of the projects -with new concepts associated with social networks, disability, evaluation, or service design, among others-. In addition, the potential of design thinking as a catalyzer and binder in x-disciplinary projects is evidenced and it is expected that the thesis will contribute to the promotion and dissemination of the value of design in technology, research and society in general; and in the same way, to the valuation of other disciplines within the scope of the design. / [ES] La transgresión de las fronteras entre disciplinas es una de las principales consecuencias que ha traído consigo el progreso de la Sociedad del Conocimiento, siendo evidente el papel simultáneo de la innovación tecnológica como factor y como marco de transformación. Este hecho ha provocado una metamorfosis en la propia sociedad, instaurado nuevos modelos de comportamiento en una corriente de innovación tecnológica que es plural, multicultural y multidisciplinar. En este escenario, los motores de innovación ya no se ciñen exclusivamente al progreso intrínseco de la propia tecnología, sino que también entran en juego aquellos cambios deliberados en el significado del producto. Como consecuencia, el diseño de productos y soluciones inteligentes representa una actividad compleja, que implica el empuje coordinado de un sistema de elementos pertenecientes a diversos campos y a diversos modos de entender la realidad. En el análisis de esta realidad, se acuña el término "x-disciplinaridad" como compromiso entre todas las posibilidades de trabajo colaborativo, inmersas hasta ahora en una confusión terminológica de variantes derivadas del uso indistinto de prefijos (multi-, inter-, cros-, trans-, entre otros). La x-disciplinaridad se estudia como un principio evidente de innovación, pero teniendo en cuenta que el hecho de reunir a profesionales de diferentes disciplinas en un mismo proceso no garantiza la consecución de una solución verdaderamente exitosa. Una implementación efectiva de la filosofía colaborativa no está exenta de limitaciones, debiendo considerar factores tales como las dificultades de comunicación, la desvalorización o falta de confianza entre disciplinas, el desconocimiento del proceso global, los conflictos de intereses, o las diferentes motivaciones y responsabilidades con respecto del proyecto. Esta tesis doctoral aborda el tema desde la perspectiva del diseño, planteando a modo de hipótesis su aplicación estratégica como medio, facilitador y motor de sinergias entre disciplinas, así como su potencial en todas las fases del proceso de diseño de producto tecnológico. Esta doble hipótesis se apoya, a su vez, en dos paradigmas: por un lado, la necesidad de que la aplicación del diseño sea fruto de una estrategia razonada y definida ad hoc y por otro la necesidad de formar profesionales x-disciplinares desde la base académica. El resultado se expresa a través de nuevos modelos de procesos de diseño, en forma de métodos, metodologías y herramientas de diseño. En concreto se presenta el diseño, desarrollo y validación de cuatro propuestas metodológicas completas -getGo, Community, Máximo Escenario Común y Xassess- y dos propuestas docentes, una de las cuales -Área de Entendimiento Común- deriva posteriormente en herramienta de diseño. Esto ha llevado asimismo aparejados la reflexión y el planteamiento de nuevos conceptos teóricos como Relational Needs, que por su transversalidad y adaptabilidad a metodologías y contextos, que se convierte asimismo como una herramienta de diseño en sí misma. La tesis aporta el valor de las nuevas metodologías validadas en entornos de gran relevancia, así como la formulación de nueva teoría que avanza en el conocimiento, tanto de la x-disciplinaridad -en cuanto al comportamiento, actitudes, fortalezas y debilidades de las disciplinas-, como de los segmentos de diseño específicos asociados a las temáticas de los proyectos -con nuevos conceptos asociados a las redes sociales, a la discapacidad, a la evaluación, o al diseño de servicios, entre otros-. Además de ello, se evidencia el potencial del pensamiento de diseño como catalizador y aglutinante en proyectos x-disciplinares tecnológicos y se espera, pues, que la tesis contribuya a la promoción y la difusión del valor del diseño en la tecnología, en la empresa, en la investigación y en la sociedad en general; y de igual forma, a la valoración de otras disciplinas / [CA] La transgressió de les fronteres entre disciplines és una de les principals conseqüències que ha portat aconseguisc el progrés de la Societat del Coneixement, sent evident el paper simultani de la innovació tecnològica com a factor i com a marc de transformació. Aquest fet ha provocat una metamorfosi en la pròpia societat, instaurat nous models de comportament en un corrent d'innovació tecnològica que és plural, multicultural i multidisciplinària. En aquest escenari, els motors d'innovació ja no se cenyeixen exclusivament al progrés intrínsec de la pròpia tecnologia, sinó que també entren en joc aquells canvis deliberats en el significat del producte. Com a conseqüència, el disseny de productes i solucions intel¿ligents representa una activitat complexa, que implica l'embranzida coordinada d'un sistema d'elements pertanyents a diversos camps i a diverses maneres d'entendre la realitat. En l'anàlisi d'aquesta realitat, s'encunya el terme "x-disciplinaridad" com a compromís entre totes les possibilitats de treball col¿laboratiu, immerses fins ara en una confusió terminològica de variants derivades de l'ús indistint de prefixos (multi-, inter-, cros-, trans-, entre uns altres). La x-disciplinaridad s'estudia com un principi evident d'innovació, però tenint en compte que el fet de reunir a professionals de diferents disciplines en un mateix procés no garanteix la consecució d'una solució veritablement reeixida. Una implementació efectiva de la filosofia col¿laborativa no està exempta de limitacions, havent de considerar factors tals com les dificultats de comunicació, la desvaloració o falta de confiança entre disciplines, el desconeixement del procés global, els conflictes d'interessos, o les diferents motivacions i responsabilitats respecte al projecte. Aquesta tesi doctoral aborda el tema des de la perspectiva del disseny, plantejant a manera d'hipòtesi la seua aplicació estratègica com a mitjà, motor de sinergies entre disciplines, així com el seu potencial en totes les fases del procés de disseny de producte tecnològic. Aquesta doble hipòtesi es recolza, al seu torn, en dos paradigmes: d'una banda, la necessitat que l'aplicació del disseny siga fruit d'una estratègia raonada i definida ad hoc i per un altre la necessitat de formar professionals x-disciplinessis des de la base acadèmica. El resultat s'expressa a través de nous models de processos de disseny, en forma de mètodes, metodologies i eines de disseny. En concret es presenta el disseny, desenvolupament i validació de quatre propostes metodològiques completes -getGo, Community, Màxim Escenari Comú i Xassess- i dues propostes docents, una de les quals -Àrea d'Enteniment Comú- deriva posteriorment en eina de disseny. Açò ha portat així mateix aparellats la reflexió i el plantejament de nous conceptes teòrics com Relational Needs, que per la seua transversalitat i adaptabilitat a metodologies i contextos, que es converteix així mateix com una eina de disseny en si mateixa. La tesi aporta el valor de les noves metodologies validades en entorns de gran rellevància, així com la formulació de nova teoria que avança en el coneixement, tant de la x-disciplinaridad -quant al comportament, actituds, fortaleses i febleses de les disciplines-, com dels segments de disseny específics associats a les temàtiques dels projectes -amb nous conceptes associats a les xarxes socials, a la discapacitat, a l'avaluació, o al disseny de serveis, entre uns altres-. A més d'açò, s'evidencia el potencial del pensament de disseny com a catalitzador i aglutinant en projectes x-disciplinessis tecnològics i s'espera, doncs, que la tesi contribuïsca a la promoció i la difusió del valor del disseny en la tecnologia, en l'empresa, en la recerca i en la societat en general; i d'igual forma, a la valoració d'altres disciplines dins de l'àmbit del disseny. / Blanco Bascuas, MT. (2016). Metodología de diseño como plataforma para la X-disciplinaridad en proyectos tecnológicos: surfing disciplines [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/77149

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