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Webmóvil : desarrollo de soporte comunicacional web a través de dispositivos de telefonía móvilBarría, Susana January 2007 (has links)
En el presente proyecto, se pretende entregarles un soporte web móvil centrado específicamente en un tipo de jóvenes definidos y exclusivos: los consumidores de juegos de estrategia de cartas coleccionables, acostumbrados al conocimiento de tecnologías en desarrollo y asiduos visitantes de los sitios relacionados con sus juegos. Esta comunidad, necesita llevar consigo la información inmediata sobre las actividades que se realizan, de los lugares de reunión de jugadores, de los lanzamientos de nuevos productos, de las ofertas del momento, y es por ello que se pretende implementar el mismo servicio de manera más directa a través de un sitio web móvil desarrollado con estos propósitos.
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Nuevas posibilidades para la industria de la subericultura — obtención de corcho por medio de su reciclajeMéndez, Fernanda, Silva, Gonzalo January 2009 (has links)
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Iconicos : propuesta de stock online de paquetes de iconos orientados a la personalización de la apariencia de iconos de carpetas y documentos para Windows y Mac OS XPino, Carolina January 2007 (has links)
El hombre es un ser que busca continuamente la perfección tanto en si mismo como a su alrededor, posee un gusto innato por la armonía. Así, el hombre se siente atraído por todo elemento que posea estas características, o bien, él mismo se encarga de encontrarla e incluso, fabricarla. De este modo, ha marcado su historia en relación a los cánones de belleza vigentes, y a los conceptos armónicos de su era. Ha creado obras de arte, y ha adaptado su entorno en base a lo que más le gusta. Estas cualidades las conservamos hasta el día de hoy. En el mundo actual nos adaptamos de acuerdo a estilos y modos de vestir. Adquirimos productos y los modificamos hasta darle nuestro sello. Lo mismo sucede cuando nos desenvolvemos en nuestro espacio personal. Deseamos darle “nuestro toque”, buscamos la personalización de nuestros espacios y objetos: nuestra casa está adornada de acuerdo a nuestro gusto y con elementos que de una u otra forma son algo para nosotros o, al menos, nos agradan. Incluso en nuestra área de trabajo, nuestro escritorio u oficina está adaptado de un modo tal para que nos sintamos cómodo en él y, a la vez, sintamos que es nuestro espacio personal. Nuestro mismo modo de vestir es un modo de personalización, ya que mezclamos prendas de acuerdo a nuestro gusto y según lo que queremos mostrar de nosotros, nuestra imagen. Como se puede apreciar, la personalización está enfocada tanto a la generación de entornos como a la manipulación de objetos. Enfocándonos precisamente en esto último, cuando adquirimos un producto buscamos la forma de hacerlo propio, es decir, que tenga, al igual que nuestros entornos, nuestro propio sello. Esto entra en jaque cuando lo que adquirimos es un producto en serie. ¿Cómo personalizar un producto en serie? Pues bien, los fabricantes de esta amplia gama de productos parecen saber la situación y por eso es que nos encontramos frente a posibilidades que, en mayor o menor medida, permitirían escoger al usuario, por ejemplo, entre modelos y colores de un mismo producto a modo de establecer un grado de “diferencia” entre sus pares. Sin embargo, parece ser que esta “personalización en masa” no otorga esa valorización emocional con el producto. No parece suficiente escoger el color de un auto, pues se sabe de antemano que no será el único de tal color, sino que será uno más entre muchos. Por esto se recurren a otros artilugios para la personalización, ya sean adornos u otro tipo de modificaciones. Existe una masificación de productos en serie, lo que implica que muchos usuarios posean el mismo producto, en este caso, un mismo computador o, específicamente, un mismo sistema operativo, que es el tipo de producto en serie que se quiere abordar mediante este Proyecto, debido a la cotidianidad de su uso materializada en la frecuencia con que el computador ocupa en nuestro trabajo del día a día que, cada vez, está ocupando más y más espacio, tomando el escritorio virtual tanta o más importancia que el físico propiamente tal, donde los ficheros o carpetas ya no se guardan en un cajón sino que en un espacio virtual de Megabytes, y cuyos archivos no son ya montones de papel, sino objetos virtuales administrables dentro de este escritorio correspondiente a una interfaz gráfica. El Sistema Operativo, como producto en serie, genera en el usuario lo que produce en él cualquiera de estas características, vale decir, una sensación disminuida de pertenencia, en el sentido de que no posee ningún “toque” que le indique a sí mismo (y al resto) que tiene alguna particularidad que lo diferencia. A partir de esto surge en él la necesidad de personalizar el producto, para así, a pesar de lo masivo, darle un toque propio, para hacerlo “único” entre sus pares. Al abordar el área de la personalización estamos internándonos a la vez en la relación del usuario con el producto, y hacer que ésta sea agradable. Los fabricantes de productos en masa parecen estar al tanto de esta situación, por lo que sus productos vienen “preparados” para ser personalizados: celulares con carcasas extraíbles, menús de tareas flexibles, interfaces capaces de adaptarse al gusto del usuario. Este último espacio es el que abordaremos en este Proyecto, específicamente, cómo se puede personalizar una interfaz virtual, el sistema operativo, a través de la modificación de uno de sus principales y más potentes componentes administrables: el icono de archivos y carpetas.
Por su parte, en este Informe abordaremos temas que dan explicación de algún modo a la importancia de la personalización de los productos (o la importancia de que estén preparados para ello), como el concepto de Diseño Emocional otorgado por Donald Norman, el que se fundamenta por lo demás en conceptos de la psicología que explican o dan a entender el origen de ciertas reacciones hacia determinados productos en relación a su forma y/o función. En dicho capítulo se encontrará además su vínculo con la personalización y por qué ésta se podría calificar como dentro de lo que se llama Diseño Emocional, dada la relación que provoca entre el usuario y el producto. Este ítem se verá a su vez complementado por la visión de otro autor, Patrick Jordan, quien se refiere al mismo tema, aunque sin llamarlo directamente como “Diseño Emocional”, abarca temáticas que lo complementan y que ayudan a su comprensión y cómo se aplica en el área de la personalización o en la relación del usuario con los productos en términos generales.
Luego, hablaremos del producto – o signo – que se usará luego en la etapa de diseño, el icono. Nos enfocaremos específicamente al trabajo del icono informático que representa los archivos y carpetas en los sistemas operativos Windows y Mac OS X, sistemas escogidos en términos de masificación.
Posteriormente, dada la plataforma sobre la cual se montará el producto final a diseñar, mencionaremos aspectos básicos de usabilidad de un sitio web, finalizando con un análisis de la tipología existente, donde se mencionarán productos que se asemejan al que se pretende diseñar o que conceptualmente se acercan a ello.
Finalmente encontraremos la propuesta formal de diseño, correspondiente a un stock online de paquetes conceptuales de iconos para archivos y carpetas, para Windows y Mac OS X, alojados bajo la marca IconicOs.
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Moviendo la mente y el cuerpo : proyecto de apoyo a la enseñanza escolar en primer año básico a través de la didáctica del juegoLópez Ulloa, Josefa January 2012 (has links)
Memoria (diseñador gráfico) / Hoy en día el Diseño Gráfico se encuentra
fuertemente asociado con áreas
como la publicidad e imagen corporativa,
las que le han valido un importante
espacio en un país en pleno desarrollo. Cabe señalar que
el diseño en la educación también ha
sido aplicado en contextos no escolares,
como es el caso del área médica.La realización de material educativo no
digitalizado también ha ido en aumento,
muchas veces usados en combinación
con los medios audiovisuales. Debido al interés
por no quedarse atrás y competir con
la gran cantidad de distracciones que
ofrece el mercado a los niños, el sector
de la educación se encuentra constantemente
renovando y mejorando su oferta
didáctica. El Proyecto de apoyo a la enseñanza escolar en el primer año básico, a través de la
mediatización de los aprendizajes de juegos tradicionales de carácter educativo.
Éstos serán introducidos como un material de estrategia didáctica para los profesores,
ayudándoles a incorporar los juegos dentro del ambiente y los contenidos
escolares, otorgando experiencias de aprendizaje más cercanas al mundo abstracto
de los niños.
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El carnaval del roto. Libro objeto sobre la celebración del día del roto chilenoHernández Araya, Daniela January 2016 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / “El Carnaval del Roto” es un proyecto índole editorial aborda la
temática de la cultura y el folklore popular como manifestación
de identidad, tomando como eje central la festividad popular del
Día del Roto Chileno como una instancia de resignificación del
espacio público por medio de las comparsas y agrupaciones que se
toman cada 20 de enero las calles del Barrio Yungay. A su vez se
busca de manera implícita poner en valor dicha celebración como
parte importante del patrimonio cultural inmaterial de la ciudad.
El resultado es un libro objeto pop up que muestra de manera
didáctica el imaginario visual de la actual fiesta del Roto Chileno,
además de mostrar las características propias de este popular
carnaval cultural por medio de la representación visual de los
principales hitos que la construyen y dan forma.
La siguiente investigación se enfoca en rescatar los hitos que
giran en torno a la celebración, evolución y desarrollo, por medio
de dos fuentes principales, lo visual, registrando el imaginario
que empapa durante el verano las calles del barrio Yungay, para
su posterior análisis; y lo oral por medio de la perspectiva de los
actores principales que participan de la celebración.
Finalmente, con el conocimiento obtenido se realizó un libro
móvil que relata visualmente la instancia de fiesta que significa
el Día del Roto Chileno, impulsándola como parte importante del
imaginario visual de la ciudad y el país.
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Bomarea. Retratos imaginarios de una flor. Recopilación del imaginario y distintas visiones en torno a Garra de León, una de las flores más extrañas y míticas de la región de AtacamaGonzález Fuentes, Natalia January 2015 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / El proyecto “Bomarea, retratos imaginarios de una flor” es un trabajo de investigación documental realizado en la ciudad de Huasco, reflejada en un libro y una exposición que rescatan el imaginario, valor patrimonial y natural correspondiente a una mítica y extraña flor que crece solo en ese sector, llamada Garra de León (Bomarea ovallei. Phil.), especie endémica de la Tercera Región de Atacama que además se encuentra en serio peligro de extinción, la cual por sus características se ha transformado en un símbolo de la zona y la identidad de la comunidad huasquina. El objetivo principal es rescatar este patrimonio cultural-natural y difundir el conocimiento de Garra de León fuera de la zona, evidenciando su trascendencia natural y cultural para contribuir a fomentar la apropiación espontánea de esta flor por parte de la gente de la Huasco y la conservación de esta especie.
En la primera parte de la presente memoria se desarrolla una investigación en torno a los principales conceptos involucrados en el tema, la cual sirvió para definir el escenario de acciones proyectuales. En la segunda parte se muestra todo este proceso y los resultados del proyecto.
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Con-formar : joyeria intercambiableSalzmann, Valeria January 2005 (has links)
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Otras: publicación editorial, de carácter experimental y documental, del movimiento postpunk feminista en Chile (1995-2016)Moya Rivera, Cecilia January 2017 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / otras es un proyecto editorial de carácter experimental que toma como
base el discurso propuesto por las bandas de postpunk feministas en Chile.
El proyecto nace desde la documentación, investigación e interacción con
distintas agrupaciones musicales de dicha escena nacional y busca difundir
las ideas feministas asociadas a este movimiento contracultural.
Además de ser un proyecto político, realiza un recorrido por la historia
reciente de Chile para así entender cómo nacen y reaccionan las otras ante
distintos hechos sociales.
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Disglass — el vidrio como material estructurante del mobiliario en ChileMaass Aguilera, Flavia January 2009 (has links)
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De Vicente Huidobro horizon carré en caligramasBecas Villegas, Diego January 2005 (has links)
Revitalizar la técnica del caligrama elaborándolo con las tecnologías gráficas digitales aplicadas al libro Horizon Carré del poeta chileno Vicente Huidobro
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