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Patitas : aplicación de dispositivos móviles para la organización y distribución para la tenencia responsable de mascotas

Contreras Basic, Alexandra January 2017 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñadora Gráfico / concientizar respecto de la tenencia responsable de mascotas. Esta aplicación invita a los dueños de mascotas a organizar y distribuir los cuidados que estas necesitan, convirtiéndolos en un asunto de responsabilidad compartida dentro del núcleo familiar, mediante el uso de mecánicas y dinámicas de juego (ludificación). La cantidad de animales abandonados en nuestro país es evidente; tenemos desde los perros y gatos callejeros casi como un patrimonio cultural, hasta las jaurías asilvestradas como amenaza latente para las comunidades y el medio ambiente. Consideremos también la promulgación de una ley llamada “Cholito”, nombre de un perro comunitario maltratado hasta la muerte. ¿A qué se debe esto? No podríamos culpar a la falta de campañas abarcando el problema de la tenencia responsable de mascotas, porque el gobierno, instituciones y organizaciones sin fines de lucro realizan una y otra vez este tipo de campañas. En Chile, 2 de cada 3 familias dicen tener un perro en casa. Mientras que 1 de cada 3, tienen un gato. Para mantener a esas mascotas en esas familias, con el cuidado apropiado, esta aplicación ofrece una herramienta que ayuda a inculcar desde la práctica una cultura de tenencia responsable de mascotas, como una intervención más profunda que las campañas.
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Desarrollo de videojuego con augmented reality

Baquerizo Núñez, Andres, Canales Zorrilla, Rodrigo Raúl 31 May 2018 (has links)
Aprovechar los beneficios de la Realidad Aumentada para desarrollar un videojuego que sirva como evidencia del pensamiento innovador de los estudiantes de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas. El proyecto se desarrolló durante los ciclos académicos 2016-02 y 2017-01. Durante estos ciclos se lograron integrar al videojuego las 12 pruebas de concepto planificadas sobre las tecnologías a usar. Además, se desarrollaron modelos de los personajes y sus animaciones respectivas, todos éstos fueron exportados e integrados a la plataforma de desarrollo de videojuegos Unity y agregados a la interacción con los usuarios a través de la Realidad Aumentada. En total se integraron las siguientes tecnologías: Vuforia, Unity, Android, SQLite y Bluetooth para el desarrollo del proyecto. Por otro lado, se crearon documentos de arquitectura física y lógica, además de diagramas de componentes y de despliegue para facilitar la visualización de los elementos del proyecto. Finalmente, el proyecto fue validado en un focus group con 40 personas, en el cual se alcanzó una aprobación superior al 90%. / Our project seeks to take advantage of the benefits of augmented reality to develop a video game that serves as evidence of the innovative thinking of the students of the Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas. The project was developed during the academic cycles 2016-02 and 2017-01. Throughout these two cycles we integrated 12 proofs of concept that were planned for the technologies to use. In addition, we developed models of the characters with their respective animations, all of them were exported and integrated into the video game development platform and added to the interaction with users through augmented reality. In total, the following technologies were integrated in the development of the project: Vuforia, Unity, Android, SQLite and Bluetooth. On the other hand, physical and logical architecture documents were created, as well as component and deployment diagrams to facilitate visualization of elements in the project. Finally, the project was validated in a focus group of 40 people, in which a 90% approval rate was achieved. / Tesis
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Implementación de un aplicativo para dispositivos móviles que permita administrar el mapa del delito y controlar rutas inseguras en el Distrito del Tambo

Araujo Ventura, Helkin Sammir 11 June 2018 (has links)
En el Perú la inseguridad ciudadana es uno de los grandes motivos de temor para la población, este problema se ha ido visibilizando a través de los años por diversos motivos, tales como la falta de trabajo, la ausencia de principios en la sociedad, una inadecuada educación, entre otros. Dada esta problemática, las comisarías tienden a organizarse a través de listados de denuncias y la administración de trámites burocráticos, los cuales en su mayoría son lentos y con registros desactualizados , incumpliendo su rol de salvaguardar a la seguridad ciudadana. Ante ello, la solución que propuso la presente investigación es un aplicativo móvil que dé soporte informático al mapa del delito que administra una comisaría, proporcionando información actualizada para la seguridad de los ciudadanos
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Diva App : belleza donde estés

Barrientos Tapia, Laura Lucía, Bustamante Salcedo, Max Paul, García Sovero, Ana Paola, Jimenez Ñahui, Doris Cecilia 25 September 2017 (has links)
En un contexto en el que las personas cada vez disponen de menor tiempo libre es necesario ofrecer soluciones que permitan el ahorro de tiempo. Por ello, el presente plan de negocios tiene como objetivo presentar a Diva App, una empresa enfocada en atender la necesidad de optimización de tiempo ofreciendo servicios de belleza a domicilio a mujeres que laboran. A nivel internacional, existen negocios de belleza que han optado por ofrecer servicios exclusivamente a domicilio y han innovado usando aplicaciones móviles para la reserva de citas. En el Perú en cambio, aún hay un mercado por desarrollar debido a que sólo hay una empresa nueva que aplica esta tecnología para atender a domicilio. Tomando como base el modelo internacional, este plan de negocios plantea ofrecer sus servicios través de una aplicación móvil. La propuesta de valor se basa principalmente en contar con profesionales certificados que sean capacitados regularmente yel uso de insumos de calidad debido a que estos atributos fueron los más valorados por el grupo objetivo. Asimismo, se brindarán consejos en imagen personal durante el desarrollo de los servicios de belleza. Para conocer el mercado se realizó una investigación bajo un enfoque mixto, empleando herramientas de investigación cualitativas y cuantitativas. Inicialmente y de manera exploratoria, se realizaron entrevistas a expertos en el sector, además de entrevistas y un focus group dirigido al grupo objetivo potencial. Con ello se definió atender a mujeres que laboran entre 21 y 35 años, que residan en los distritos de San Borja, Surco, Miraflores, San Isidro y La Molina. Para validar la propuesta, se realizó una segunda ronda de entrevistas a profundidad a expertos. Esto se complementó con encuestas que como resultado mostraron un alto grado de aceptación de la propuesta planteada. Al ser atractivo por el grupo objetivo, se decide aprovechar la oportunidad y desarrollar el negocio. Para llevarlo a cabo, se estima una inversión de S/. 172,210 que será íntegramente financiada por capital propio de los cuatro socios. La tasa interna de retorno (TIR) es de 37% y el valor presente neto (VPN) asciende a S/. 503,146. Además, es posible cubrir los costos fijos durante el primer año de operaciones. Finalmente, el periodo de retorno es de 4.82 años, por lo que se puede considerar el proyecto como viable económicamente. / Trabajo de suficiencia profesional
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El marketing del entretenimiento y el user experience en aplicaciones móviles frente a los fenómenos de la fragmentación de audiencias y la saturación publicitaria. Caso : aplicación móvil Catálogo IKEA 2015

López Chávez, Katherine Elena 13 February 2017 (has links)
En el contexto posmoderno actual, las comunicaciones publicitarias han atravesado por múltiples rupturas que modificaron las formas tradicionales de comunicación y continúan afectando a las marcas o anunciantes, medios y consumidores. En el caso de las marcas algunas de las consecuencias más graves de esta situación implican la reducción de sus ventas y ganancias económicas por pérdida de clientes y visibilidad de sus productos, daños en la imagen de marca y recordación, así como deterioro de su posicionamiento. / Tesis
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Mapamóvil: Un Ambiente Colaborativo Móvil para Bomberos

Monares Guajardo, Álvaro José January 2009 (has links)
Desde que se tiene memoria el hombre ha sufrido desastres, los cuales han sido tanto de carácter natural como accidental ó intencional. Estos desastres ponen a prueba la capacidad de reacción del hombre. Hoy en día existen organismos como Bomberos, Ejército, Cruz roja y Policía entre otros, quienes permiten enfrentarlos de mejor manera. En Chile la respuesta ante emergencias es por lo general asumida por Bomberos. Actualmente esta institución es una organización que debido al curso de su historia, ha pasado de dedicarse a acudir a incendios, a cubrir los más variados tipos de emergencias. Esta situación ha obligado a que en la actualidad posean un alto grado de capacitación, llegando a transformarse en profesionales de la emergencia. Esta Memoria tiene como fin ser un puente entre el ámbito académico y los organismos de emergencias; en particular Bomberos. Para ello, se prosiguió el trabajo realizado por el Sr. Manuel Villarroel en su memoria “Navegación y actualización de información de cartografía, utilizando dispositivos handheld”. Este trabajo se centra en las necesidades de los Bomberos, quienes son los usuarios de la nueva versión de la aplicación llamada MapaMóvil. Esta versión tiene como objetivo proveer de un espacio colaborativo móvil, que permita apoyar la labor diaria de este organismo. Además, este trabajo pretende reducir las comunicaciones radiales durante las emergencias, supliéndolas mediante información multimedial. Se espera que esto permita liberar los actuales canales de comunicación, y a la vez sostener a los agentes tomadores de decisiones con información actualizada. Una de las nuevas características es la incorporación de GPS, con ello se puede entregar información de acuerdo a la ubicación del usuario. Este espacio colaborativo móvil también permite obtener información en tiempo real desde la Central de Alarmas, por ejemplo carros disponibles, ubicación de las emergencias y carros despachados a cada emergencia. Por último, y no menos importante, se ha mejorado la usabilidad de la aplicación, logrando la realización de distintas tareas por parte del usuario de manera más simple. Esta herramienta ha sido probada en forma preliminar en la Segunda Compañía del Cuerpo de Bomberos de Ñuñoa, y los resultados obtenidos son muy alentadores. En su próxima versión, esta herramienta incorporará funcionalidad para manejo de voz sobre redes IP, y capacidades mejoradas para apoyar la colaboración móvil entre los bomberos. Por ejemplo, compartir información sobre el trabajo de distintos grupos durante una emergencia.
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Catálogo virtual con realidad aumentada

Rojas Pachas, Samuel Antonio, Contreras Sulca, Renzo Luis 01 December 2016 (has links)
El presente proyecto tiene como finalidad principal implementar una aplicación móvil de comercio electrónico (M-Commerce) que permita a usuarios en general la visualización de productos de una determinada empresa con la capacidad de interactuar con ellos y además poder adquirirlos. La tecnología usada para permitir la interacción con los productos es: Realidad Aumentada. Gracias a esta tecnología, un usuario puede interactuar con un producto específico visualizándolo en tres dimensiones y en un entorno real, a través de un dispositivo móvil. El objetivo general del proyecto, es lograr que la empresa que adquiera esta aplicación, pueda permitir a usuarios interactuar directamente con los productos que esta ofrece utilizando Realidad Aumentada como tecnología, lo que facilita la interacción del usuario con el producto, evitando devoluciones o cancelaciones de compra. A lo largo de este proyecto, se ha tenido en cuenta, tanto el desarrollo de artefactos que permitan el mejor control del mismo, como entregables que demuestren el avance de la aplicación considerando las funcionalidades establecidas para cada fase del proyecto. En el presente documento, se presentarán cinco capítulos abarcando desde el Marco Teórico del mismo hasta la gestión del presente proyecto, considerando los objetivos logrados y el estado del proyecto al momento del cierre del mismo. / This project primarily aims to develop a mobile commerce application (M-Commerce) that enables to display products of a particular company with the capability to interact with them and also purchase them. The technology used for the interaction with products is: Augmented Reality. With this technology, a user can interact with a specific product having the capability to visualize it in three dimensions (in a real environment) through a mobile device. The overall project objective, is to ensure that the company who purchase this application, allow general users to interact directly with the offered products using Augmented Reality as technology, which facilitates user interaction with the product, avoiding refunds or purchase cancellations. Throughout this project, it has been considered the development of artifacts that allow better control of it and also releases that demonstrate the progress of the application considering the features set for each project phase. This paper will present five chapters covering from the theoretical framework of the same to the management of this project, considering the achieved objectives and project status at the time of closing.
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Creación de Software Educativo para Trabajo Colaborativo con Dispositivos Móviles

Veliz Contreras, Paola Ester January 2011 (has links)
No description available.
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Sistema de soporte para simulaciones participativas educacionales mediante dispositivos móviles

Baytelman Pilowsky, Felipe Bruno January 2007 (has links)
No description available.
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Modelos Tridimensionales a partir de ecuaciones

Hilario López, Cristhian Eduardo 01 December 2016 (has links)
El proyecto "Modelos Tridimensionales a partir de ecuaciones" parte con el ideal de facilitar la comprensión de una representación gráfica en R3 sobre la realidad. Esta aplicación se encuentra orientada principalmente a servir de apoyo dentro de los cursos de Cálculo 2 tanto para profesores como alumnos, ya que persigue el principal objetivo de facilitar la abstracción de los conceptos de superficies en el espacio en R3 a través de la posibilidad de visualizarlos en la realidad. El proyecto representa una gran oportunidad dentro de los cursos mencionados, ya que, en el desarrollo de los mismos, los estudiantes comienzan a analizar superficies en el espacio en R3 y la comprensión de estas nociones básicas se vuelve necesaria para la continuidad de los contenidos. Por otro lado, la explicación de dichas superficies representa un reto para los profesores, los cuales en muchos casos deben recurrir a herramientas con limitaciones al momento de recrear las superficies, e incluso apelar a la experiencia de los estudiantes con formas parecidas. Por consiguiente, el proyecto plantea la creación de una herramienta que permitirá la visualización del resultado de una ecuación del tipo implícita orientado en las 6 superficies cuádricas en R3 dentro del espacio real, gracias a la tecnología de Realidad Aumentada. Esto permitirá a los estudiantes poder visualizar de manera casi real dichas superficies como si se encontraran delante de ellos. El proyecto se desarrollará durante dos ciclos académicos dentro de los cuales se considerarían 3 entregables principales: El componente de graficación de las superficies cuádricas en el espacio real a través de un marcador, el componente de registro de ecuaciones implícitas basándose en el patrón común que reúnen las ecuaciones de las 6 superficies cuádricas y que permitirá realizar modificaciones a fin de poder reflejar las variantes de estas superficies y el componente de seccionamiento de superficies a través de la graficación de un plano adicional a la superficie cuádrica con el fin de realizar el seccionamiento de este y permitir la visualización de las curvas obtenidas por el corte. De los entregables mencionados, los 2 primeros se consideran críticos para el éxito del proyecto ya que juntos permitirían el funcionamiento básico de la aplicación.

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