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Diseño e Implementación de una Librería en Java ME para Apoyar el Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles.

Rivas Rojas, Joaquín Eduardo January 2008 (has links)
No description available.
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Juegos didácticos en realidad aumentada para dispositivos móviles

Navarrete Vilca, Elio J., García Cabrera, Carlos E. 2015 October 1931 (has links)
This project aims at creating an augmented reality educational game that allows an interactive arouse the interest of children between 7 years old to more for use and learn while playing. One of the main advantages of the game is to help break the traditional teaching schemes implemented by schools and encourage proactive learning games that today has been encouraged but with no success. This innovation allows even more students interested in learning and playing. The project is geared towards mobile devices that will allow the client to interact with the application from anywhere you like. Furthermore, the project will be conducted in augmented reality, under a user-friendly interface, but considering all design patterns. Finally, game involves the use of a mobile device and letters AR (Augment Reality). The mobile device will record the letters AR to provide information in AR. Then the user must select a topic to learn English, and then you must complete the challenge. After this you will record the user's score by the number correct answers and solved in time. / En la actualidad, la mayoría de los niños presenta un déficit de atención e interés en cuanto al estudio de los idiomas, principalmente del inglés. Debido a la accidentada geografía peruana, muchos niños no tienen acceso a una educación básica y, por ello, tampoco tienen oportunidad de aprender otra lengua fuera de la materna. En los colegios del estado, el promedio de horas que se enseña inglés es de dos horas. Esta cantidad es insuficiente para lograr un aprendizaje completo en un niño. Por otro lado, las escuelas más rurales no enseñan inglés o simplemente no tienen el personal capacitado para hacerlo. Por lo expuesto anteriormente, el presente proyecto tiene como objetivo la creación de un juego didáctico en realidad aumentada que permita, de una forma interactiva, despertar el interés en los niños entre 7 años de edad a más, quienes al usarlo puedan aprender jugando. El proyecto está orientado hacia los dispositivos móviles, lo que le permitirá al usuario interactuar con la aplicación desde cualquier lugar. Asimismo, será realizado en realidad aumentada, bajo una interfaz amigable con el usuario, pero considerando patrones de diseño. Dicho proyecto se logró probar en un ambiente real con niños de un colegio local. Muchos alumnos de este colegio lograron aprender los tópicos que enseñaba la aplicación. Se hizo una comparación incluso con las notas de los alumnos que usaron el juego y los que no. Así, se comprobó que este proyecto facilitaría la enseñanza del idioma inglés en los niños.
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La biblioteca universitaria en la clase: dos experiencias de buenas prácticas en la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas

Alfaro Jimenez, Soledad, Vásquez Melgar, Kelly, Palacios Urrunaga, María 07 June 2017 (has links)
Conferencia organizada por la Universidad de Chile "4 Congreso de Bibliotecas Universitarias y Especializadas", llevadas a cabo del 7 y 8 de Junio de 2017 en Santiago de Chile, Chile. Igualmente, se presentó en el "I Congreso Internacional de Bibliotecas Académicas y Especializadas COBAES 2017", realizada en Medellín - Colombia, agosto 2, 3, y 4 de 2017. / Se presentan dos experiencias de buenas prácticas del Centro de Información (biblioteca) de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) del Campus San Miguel, en la cual, se evidencia la articulación y trabajo colaborativo entre la biblioteca universitaria, las áreas académicas de la Universidad, los docentes y como razón de ser de estas iniciativas: los estudiantes. Desde su creación en 2015, el Centro de Información del Campus San Miguel de la UPC se planteó como objetivo principal fomentar y facilitar el acceso a la información académica y especializada difundiendo los recursos de investigación que soporten el aprendizaje digital, desde el aula. Esto, a raíz de los retos que se plantea la Universidad y como parte de las características propias que posee un campus nuevo y en etapa de crecimiento. Así mismo, en el marco del nuevo modelo de Experiencia en Enseñanza y Aprendizaje Digital (EEAD) y la estrategia de Universidad Digital que se viene desarrollando en la UPC; y como se ha mencionado, ante las características propias que posee un Campus nuevo, en este caso el Campus San Miguel de la UPC, se identificaron una serie de factores como oportunidades: ▪ Alumnos ingresantes nativos digitales de 1er y 2do ciclo, ▪ iPads y bretford cart como nuevos recursos gestionados por el Centro de Información, ▪ Profesores a Tiempo Completo (PTC) responsables de la gestión de la carrera en los campus, con objetivos concretos para aportar al nuevo modelo EEAD. También se identificación determinadas particularidades: ▪ 100% de alumnos ingresantes con desconocimiento en el uso de libros digitales y recursos de investigación que ofrece la Universidad. ▪ Percepción del estudiante de pocos libros o bibliografía insuficiente, al tener el Centro de Información los libros físicos sólo del 1er y 2do ciclo al 2015 - primer año de operación del campus- porque la compra de bibliografía básica es progresiva en tanto se va avanzando en los ciclos académicos. Es así que en este contexto particular surgen dos iniciativas: a) Mentoring: Descarga de libros digitales en el aula a través del iPad y b) Recursos de investigación en el curso de 1er ciclo: Fundamentos de Ingeniería Industrial. Ambas propuestas tienen un común denominador: la presencia del bibliotecólogo(a) en la sesión de clase para dar a conocer los recursos de investigación que ofrece el Centro de Información. En el primer caso, se obtuvo el crecimiento en la descarga de libros digitales y el reconocimiento Latam Award 2016 que otorga la Red Laureate International Universities. En el segundo caso, se observa una mejora importante en la calidad de los trabajos finales del curso en mención. Ante los buenos resultados de ambas experiencias, éstas se han desplegado en los otros Campus de UPC.
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Sistema de Apoyo a la Enseñanza de Inglés

Onetto Soto, Gerardo Miguel January 2011 (has links)
Es de especial interés para Chile, en el marco de la creciente inserción al mundo globalizado, que sus ciudadanos mejoren sus capacidades comunicacionales en inglés. El Ministerio de Educación, en particular, ha ajustado en el 2009 el marco curricular de la reforma educacional iniciada a mediados de la década de los 90, incluyendo un nuevo sector de aprendizaje con objetivos específicos: Inglés. El Ministerio de Educación por medio de estos ajustes curriculares destaca la importancia de que los alumnos posean las capacidades para utilizar el idioma como una herramienta que les permita acceder a la información, así como resolver situaciones comunicativas simples en forma oral y escrita. Favoreciendo su participación activa en la educación superior o en el mundo laboral. Uno de los problemas que posee la enseñanza del inglés en Chile es contar con los instrumentos que permitan a los alumnos ejercitar el uso del lenguaje como una herramienta comunicativa más que como un objeto de estudio gramatical. La solución desarrollada contempló el uso de tecnología y dispositivos móviles para apoyar el proceso de aprendizaje de los alumnos. De los mismos documentos sobre lineamientos, formatos y sugerencias del Ministerio de Educación, se extrajo un conjunto de actividades de aprendizaje que abarcan los contenidos para los primeros niveles de aprendizaje. Estas actividades se centran en el uso del lenguaje para realizar tareas clave, fomentando la cooperación y discusión de los alumnos. Como resultado se obtuvo un sistema de actividades que puede ser ejecutado en dispositivos móviles que utilicen el sistema operativo Android. Aún no es posible determinar el impacto de un sistema de este tipo en la población de alumnos chilena, pero es de esperarse que siga el mismo patrón positivo que se muestran en estudios de mobile learning, mejorando finalmente las competencias de los alumnos en el uso del lenguaje inglés.
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Una herramienta de tecnología de la información para apoyar el aprendizaje de inglés en quinto básico

Pinilla Candia, Nicolás Andrés January 2013 (has links)
Ingeniero Civil en Computación / En el siguiente trabajo se muestra que existe la necesidad de apoyar y reforzar el aprendizaje de inglés en niños de quinto básico. Con este fin fue desarrollada una aplicación para dispositivos móviles con sistema operativo Android que consiste en dos juegos. El idioma inglés cada vez toma más importancia en todo el mundo debido a la fuerte integración global. Tener un buen manejo de inglés aumenta las posibilidades laborales. Chile ha notado esta necesidad a través del Ministerio de Educación, que ha tomado acciones para reforzar el aprendizaje del idioma inglés. Se han hecho cambios curriculares en el programa de estudio y se ha creado el programa Inglés a Puertas Abiertas que ha presentado recursos educativos como It s my turn o English Camps . Aunque ciertamente se ha tomado preocupación por el tema, no ha sido suficiente, ya que estudios realizados internacionalmente por la organización Education First dejan en evidencia que Chile tiene un nivel muy bajo en el manejo del idioma inglés. Para reforzar la adquisición de conocimientos temprana, y de esta manera poder formar una base sólida para el futuro aprendizaje del idioma, se decidió desarrollar la aplicación para dispositivos móviles, enfocándose en los alumnos de quinto año básico porque es el primer año en que la asignatura de inglés es obligatoria en los colegios de Chile. La validación de la aplicación fue realizada en un quinto básico del Colegio Marista Instituto O Higgins, ubicado en la VI Región. Esta validación logró determinar que el contenido era el adecuado y que los juegos dentro de la aplicación son entretenidos y logran despertar el interés de los niños.
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Identificación de especies vegetales utilizando dispositivos móviles

Valenzuela Pérez, Sebastián Ulises January 2013 (has links)
Ingeniero Civil en Computación / Las plantas juegan un rol determinante para la vida humana (y del planeta en general), sin embargo la mayoría de las personas hoy en día saben poco de las especies vegetales que las rodean: si se puede usar como alimento, medicina, si tiene alguna significancia especial para algún grupo humano, etc. Tal conocimiento forma parte del saber humano, sólo que no se ha masificado. Por otra parte, actualmente somos testigos de cómo las tecnologías móviles son accedidas por un público más amplio y de cómo se vuelven más potentes, siendo muy común la disponibilidad de un teléfono, conexión a internet, sistema de posicionamiento, etc. Entre estos dispositivos destacan los que usan los sistemas operativos iOS y Android, que se han posicionado por las facilidades que presentan para el desarrollo de aplicaciones como la documentación en línea, el soporte de amplias comunidades, confiabilidad y estabilidad. Las tecnologías de reconocimiento de imágenes se han introducido con fuerza en las últimas décadas tratando de extraer información semántica de las imágenes: Reconocimiento facial, clasificación de imágenes en medicina, astronomía, entre otras. Dada la naturaleza humana, siendo la visión el sentido más importante, las tecnologías de este tipo constituyen un área de muchísimo interés para la evolución de la tecnología. Con el afán de formar conciencia sobre las especies vegetales que se tienen al alcance, nace la idea de implementar una guía de campo en la que sea fácil hacer búsquedas, tan fácil como hacer una observación de la planta en cuestión, esta observación corresponde a la toma de una fotografía a partir de la cual se entregue el nombre de la especie. Una aplicación que hace esta tarea es leafsnap para el sistema operativo iOS, en esta memoria se presenta el desarrollo de un prototipo que implementa una alternativa para la identificación de especies vegetales por reconocimiento de imágenes para el sistema operativo android. El desarrollo de esta memoria apunta ampliar el impacto de leafsnap, considerando un área geográfica distinta, usuarios de dispositivos android. Además, de contar un servicio web que realice las búsquedas para la identificación de especies, que no requiera la interacción de una aplicación específica sino que sea accesible por cualquiera que desee usarlo.
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Análisis y validación de interfaces interactivas adaptadas al aprendizaje en dispositivos móviles sobre pantallas restrictivas

Giménez López, José Luis 25 May 2012 (has links)
La presente tesis pretende abordar una problemática surgida desde los últimos avances tecnológicos relacionados con la ubicuidad de los dispositivos móviles y la necesidad de una adaptación formal y tecnológica desde el punto de vista de la interacción hombre-maquina que implique su uso eficaz para el aprendizaje de contenidos. La existencia de numerosos métodos de interacción existentes en la actualidad enfocados a la educación, como son el e-learning y el m-learning necesitan una adecuación especifica que tome en cuenta las limitaciones y restricciones que implican y que afectan directamente al desarrollo de interfaces orientados al usuario. El trabajo se centrará en analizar los factores, tanto a nivel social como a nivel tecnológico que influyen en su uso por parte de estudiantes, conocedores del medio a nivel social. Se estudiará la problemática en la creación de contenidos específicos sobre este soporte y su influencia en los usuarios. Paralelamente se realizará un análisis múltiple y comparativo de aplicaciones enfocadas a dispositivos móviles en el ámbito educativo. Por último se validará su uso funcional y de usabilidad entre usuarios potenciales a nivel universitario mediante el procesamiento de datos estadísticos obtenidos de una encuesta elaborada para evaluar las aplicaciones generadas a raíz de las investigaciones y desarrollos generados desde el proyecto nacional PAULEX Universitas HUM2007-66479-C02-01. / Giménez López, JL. (2012). Análisis y validación de interfaces interactivas adaptadas al aprendizaje en dispositivos móviles sobre pantallas restrictivas [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/15863 / Palancia
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Desarrollo y validación de sistemas de Realidad Aumentada para edutainment y dispositivos móviles

Furió Ferri, David 04 February 2014 (has links)
La Realidad Aumentada (RA) es una tecnología con gran auge en los últimos años y, en especial, en dispositivos móviles. Es en dichos dispositivos móviles en los que el hardware y software disponibles presentan mayores diferencias respecto a sus predecesores. Diferencias que hacen que actualmente se puedan ejecutar correctamente aplicaciones de RA en tales dispositivos. La RA consiste en fusionar imagen real con objetos virtuales. M-learning es una metodología de enseñanza que hace uso de dispositivos móviles. La enseñanza a través de m-learning presenta ciertas ventajas respecto a la enseñanza tradicional, como, por ejemplo, la capacidad de seguir aprendiendo fuera de los entornos educativos. Por otra parte, edutainment se refiere al contenido que se crea para educar y divertir al mismo tiempo. El objetivo principal de esta tesis es el desarrollo y validación de juegos educativos para niños en dispositivos móviles. Los juegos desarrollados combinan m-learning, edutainment y RA. Los juegos incluyen minijuegos con RA y sin RA. Para la interacción utilizan manipulación física (tangible), pantalla táctil o teclado, y acelerómetro. En los estudios realizados, los juegos se comparan con juego/enseñanza tradicional y otros dispositivos (Tablet PC) con el fin de observar la eficacia que tienen con respecto al conocimiento adquirido, la diversión, la facilidad de uso, y su influencia en los niños. Como dispositivos móviles se han utilizado el Nokia N95 8Gb y el iPhone 3GS. Estos teléfonos poseen las características mínimas necesarias para desarrollar juegos de RA (cámara, aceleración gráfica, etc.). Además, el iPhone presenta capacidades táctiles y acelerómetro, que permiten una interacción más completa y variada. Se han desarrollado tres juegos educativos para niños con edades comprendidas entre 8 y 13 años. El juego ARGreenet, desarrollado para el teléfono Nokia N95 8Gb, trata de concienciar a los niños acerca del problema del cambio climático y de cómo pueden reducir su impacto ambiental mediante el reciclaje. Para el iPhone, se han desarrollado dos juegos. El primero de ellos, es un juego de multiculturalidad donde los niños conocen alimentos, monumentos y animales típicos de los continentes más pobres del mundo. El segundo juego desarrollado para el iPhone trata sobre el ciclo del agua. Se han llevado a cabo un total de seis estudios para determinar la eficacia de los juegos con respecto al aprendizaje, facilidad de uso, diversión, satisfacción, e influencia, en general, que tienen en los niños. En el primer estudio, se comparó la versión de RA (ARGreenet) con una versión sin RA (BasicGreenet). En el segundo estudio se comparó la versión individual de ARGreenet con una versión colaborativa del mismo juego (TeamARGreenet). En el tercer estudio se compararon tres versiones de ARGreenet: una individual, una colaborativa y una competitiva. Los resultados de estos tres estudios indican que ARGreenet influye en los niños de forma similar a la versión sin RA y que no hay diferencias estadísticas significativas entre las distintas versiones de ARGreenet. A pesar de este hecho, los niños prefirieron ARGreenet sobre BasicGreenet, y la versión competitiva sobre la individual y la colaborativa. En el cuarto estudio se comparó el juego de multiculturalidad desarrollado para el iPhone con juegos tradicionales. Los resultados mostraron que los niños adquirieron conocimientos similares tanto con el juego desarrollado como con el tradicional. Además, una gran mayoría de niños indicó que prefería el juego del iPhone a los juegos tradicionales y que les gustaría volver a jugar de nuevo. Los niños obtuvieron resultados similares independientemente de que utilizaran el juego autónomo (iPhone) o el juego guiado (juegos tradicionales). En el quinto estudio se comparó el juego del ciclo del agua con dos dispositivos móviles diferentes: un iPhone y un Tablet PC. De los resultados se puede observar que las diferentes características de los dispositivos (tamaño de la pantalla y peso) no influyeron en los niños con respecto al conocimiento adquirido. En el sexto estudio se comparó el juego del ciclo del agua con una lección de clase tradicional. De los resultados se puede observar que el juego del ciclo del agua demostró ser igual de eficaz que la lección de clase con respecto al conocimiento adquirido. Pero, además, el juego del iPhone consiguió motivar más a los niños. De los estudios realizados se han extraído las siguientes conclusiones generales: ¿ Los dispositivos móviles poseen características adecuadas (cámara, pantalla táctil, acelerómetro, GPS) para ayudar en el proceso de aprendizaje. ¿ La inclusión de RA en el juego permite a los niños explorar lo que se está aprendiendo desde diferentes perspectivas, de forma fácil e intuitiva. ¿ A la mayoría de los niños les gustaría utilizar RA en clase como herramienta de aprendizaje. ¿ Los juegos educativos en dispositivos móviles son efectivos a la hora de transmitir conocimiento. ¿ El tipo de juego desarrollado facilita versatilidad en el proceso de aprendizaje, ya que con un dispositivo móvil se puede aprender en cualquier lugar, sin que se precise supervisión. Por lo tanto, podrían utilizarse como complemento a las clases tradicionales. ¿ El uso de dispositivos móviles con diferentes características físicas (tamaño de la pantalla y peso) no influye significativamente en el aprendizaje adquirido. Pero, son aspectos a considerar en función de la edad. / Furió Ferri, D. (2014). Desarrollo y validación de sistemas de Realidad Aumentada para edutainment y dispositivos móviles [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/35329 / TESIS
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Propuesta de un conjunto de herramientas para el análisis y evaluación de prácticas educativas innovadoras en el aprendizaje electrónico móvil

Criollo-C, Santiago 08 September 2021 (has links)
Hasta hace muy poco, los modelos educativos tradicionales fomentaban la memorización como una habilidad esencial para el aprendizaje, esto ha cambiado debido a la llegada y rápida difusión de las tecnologías digitales y el impacto que han tenido en los estudiantes de hoy en día. Esta nueva generación que inunda las aulas no son las personas para la que los modelos educativos de enseñanza y aprendizaje fueron diseñados, ellos nacieron y crecieron junto a la World Wide Web, las redes sociales, los dispositivos móviles y las redes multimedia. Los denominados nativos digitales procesan la información y adquieren conocimiento de manera muy diferente a nuestra generación. Incentivar en ellos una metodología educativa tradicional que involucre el aula, la conferencia magistral y la biblioteca es una batalla perdida. Las nuevas generaciones de estudiantes necesitan nuevos modelos educativos, metodologías pedagógicas innovadoras y una plataforma educativa mas natural y eficaz que se acople a sus habilidades y necesidades. En la última década, las tecnologías de la información (TI) han aumentado a un ritmo nunca antes visto, proporcionando a los alumnos una tecnología digital, accesible, rápida, asequible y portátil. Un claro ejemplo de ello son los dispositivos móviles, los cuales, debido a sus características de movilidad y ubicuidad, se han vuelto muy populares e indispensables en nuestra vida cotidiana. Cisco, en su Informe anual de Internet (2018-2023) publicado en marzo de 2020, pronostica que los teléfonos inteligentes tendrán un crecimiento muy acelerado. Esto significa que más del 70% de la población mundial tendrá un teléfono celular en 2023. Definitivamente, la penetración de los dispositivos móviles tienen un impacto directo en la forma como los estudiantes actuales acceden a la información. Hoy en día, el aprendizaje mediante dispositivos móviles está vinculado a casi todas las actividades relacionadas con el conocimiento. En consecuencia, el uso del aprendizaje móvil como estrategia para la innovación educativa está creciendo a un ritmo acelerado. El interés mostrado hacia la tecnología móvil ha aumentado en los últimos años debido a sus características como la movilidad, ubicuidad, accesibilidad, colaboración, utilidad, privacidad, adaptabilidad, portabilidad, flexibilidad y universalidad. Por tanto, la tecnología móvil y sus características tienen el potencial de transformar, mejorar y cambiar el paradigma educativo tradicional de la enseñanza impuesta al aprendizaje cooperativo y colaborativo. El uso de la tecnología ha cambiado radicalmente la forma de impartir la enseñanza, esto se debe al fácil acceso a la información y el uso de herramientas útiles para encontrar y compartir recursos educativos. Por esta razón se puede mencionar que, las TI, tienen el potencial de innovar la educación, con la creación de nuevas metodologías y modelos educativos basados en las habilidades tecnológicas que poseen los estudiantes de hoy en día. El mundo actual exige modelos educativos más eficaces que permitan crear en los estudiantes experiencias de aprendizaje, además de invitarlos a desempeñar un papel más activo en su educación. Por esta razón, la implementación de nuevos enfoques y prácticas educativas tienen que ser beneficiosos y generar un impacto en los individuos y en las instituciones académicas. El uso de las TI en la educación puede influir en el rendimiento académico y en la motivación hacia el aprendizaje debido a las características inherentes de las tecnologías móviles. De esta manera, el uso de la tecnología y los dispositivos móviles como apoyo en la educación, puede ser un factor importante para mejorar la gestión educativa. Además, puede influir en la mejora de las tasas de graduación y disminuir las estadísticas de abandono o deserción estudiantil. Por este motivo la investigación inició con una búsqueda de información sobre el tema del uso de los dispositivos móviles en la educación. Utilizamos una revisión de literatura para analizar el potencial que tienen los dispositivos móviles en la educación superior. Además, se definieron las ventajas y desventajas que podrían influir en el uso de los dispositivos móviles para el proceso de enseñanza y aprendizaje. También se realizó un análisis de fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas (FODA) de la tecnología móvil con uso en la educación. Se eligió una ventana más amplia de investigación (2010 - 2020), en esta nueva revisión se encontraron y definieron los principales beneficios y problemas que deben ser abordados para el correcto despliegue de la tecnología móvil como parte de un modelo educativo. Finalmente, se realizó un mapeo sistemático para evidenciar como los dispositivos móviles se están utilizando para crear metodologías educativas innovadoras. El mapeo sistemático permitió definir un nuevo modelo para el análisis de innovación académica con el uso de dispositivos móviles. Este modelo define cinco dimensiones útiles para identificar metodologías educativas que sean verdaderamente innovadores y ayuden en el proceso académico. Una vez concluida la base teórica de la investigación, se procedió con la parte de experimentación. Para ello, se realizó el diseño y construcción de aplicaciones móviles educativas que sirvan de apoyo para la educación formal e informal. La primera aplicación móvil fue diseñada para el aprendizaje de un idioma indígena (Kichwa). El análisis estadístico de los resultados obtenidos en este experimento muestra una gran aceptación de la tecnología móvil por parte de los usuarios. El instrumento utilizado fue el modelo Unified theory of acceptance and use of technology (UTAUT) con una escala de Likert de cinco puntos. El siguiente trabajo involucró la tecnología de realidad aumentada para diseñar una aplicación móvil que pueda ser utilizada como apoyo en la educación formal de ingeniería. Para el análisis estadístico de los resultados en una evaluación entre un grupo experimental y un grupo de control, se utilizó la metodología de Analysis Of Variance (ANOVA). Los resultados son alentadores y muestran que los dispositivos móviles pueden ser utilizados como apoyo en la educación formal e informal. Los resultados de este trabajo permiten evidenciar los principales problemas, desventajas, y desafíos que deben ser afrontados para un correcto despliegue de la tecnología móvil en la educación. De la misma forma, es claro y están definidas las ventajas y los beneficios que el uso de los dispositivos móviles aportan al aprendizaje. Este trabajo puede influenciar a las instituciones educativas al uso de los dispositivos móviles para utilizarlos como una metodología educativa innovadora, útil para mejorar el aprendizaje.
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Plan de negocios para la implementación del aplicativo Smart Fashion que conecta a diseñadores de modas con consumidores de prendas de vestir

Canahuire Paredes, Carmen Rosa, Quispe Valenzuela, Juan Carlos, Loli Carhuanca, Juan Carlos 22 July 2021 (has links)
El consumo de prendas de vestir de moda en el mercado peruano muestra un incremento razonable, es así que se estima un crecimiento del 49% de las ventas para el año 2023. Esto está relacionado directamente con el incremento de los centros comerciales y tiendas especializadas durante los últimos años, los cuales son visitados por el consumidor peruano, principalmente de los niveles socioeconómicos A, B y C (BlackSip, 2019). Sin embargo, el perfil del consumidor peruano está evolucionando y exigen cada vez más productos personalizados, que puedan adquirirlos desde el lugar de su conveniencia y por canales electrónicos (Angus & Westbrook, 2020). Por otra parte, a raíz de una investigación de mercado realizada como parte del proyecto de negocio, se detectó que del 100% de entrevistados que acuden a comprar sus prendas de vestir, el 81% indicaron que no quedan totalmente satisfechos ya que los modelos, tallas y colores no siempre son lo que esperan. Adicionalmente, el 63% indicó que antes de comprar sus prendas de vestir, acude a dos o tres lugares para realizar comparaciones o buscar mejores opciones. De ello, se deduce que la oferta actual y la modalidad de venta de las prendas de vestir no son del todo satisfactorias para el consumidor peruano. Es por este motivo que, ante la necesidad identificada, el presente proyecto de negocio propone la creación de un aplicativo móvil llamado Smart Fashion, en el cual el consumidor peruano accederá a catálogos de prendas de vestir diseñadas y confeccionadas por diseñadores de moda peruanos y en la cual tendrá la posibilidad de personalizar su prenda de vestir de acuerdo con el modelo, talla y diseño de su conveniencia. Smart Fashion, es un aplicativo que adopta el modelo de negocio de plataforma multilateral, el cual interconecta a dos grupos de clientes. El primero de estos grupos está conformado por los profesionales del diseño de modas, que expondrán sus diseños y catálogos al otro grupo de clientes (consumidores finales). El segundo grupo contiene a los consumidores finales de prendas de vestir, los que tendrán la posibilidad de elegir, personalizar y comprar la prenda de su preferencia tan sólo ingresando y registrándose en el aplicativo. Al realizar una elección, el cliente final tendrá la posibilidad de entrevistarse con el diseñador para la personalización y otros detalles de la prenda, finalmente concretarán la compra a través de un proceso de pago ágil y seguro. Asimismo, el desarrollo del presente proyecto formula la estrategia de Smart Fashion para la consecución de los objetivos propuestos como negocio, la cual se ve soportada en la propuesta de los planes de marketing, operaciones, recursos humanos y finanzas. En el ámbito financiero se realizó la evaluación del proyecto y entre los principales indicadores se presenta la proyección de ventas, el cual contempla que para el primer año de operación se alcanzará los S/ 2’586,322. Luego, al término del año cinco, las ventas estimadas llegarán a S/3’613,319. La ganancia neta promedio al finalizar el primer año es de S/ 62,455 y para el quinto año es de S/ 123,644. Finalmente, el valor actual neto (VAN) del flujo de caja económico o del negocio se estimaría en un monto de S/ 142,044, mientras que el VAN del flujo de caja financiero o también llamada del inversionista se estimaría en un monto de S/ 144,064. Adicionalmente la tasa interna de retorno (TIR) del flujo de caja financiero es de 50.22%. Con los resultados de las principales ratios financieros expuestos para evaluar la viabilidad del plan de negocio, se colige que el plan de negocio resulta viable, por lo cual recomendamos su implementación y puesta en marcha. / The consumption of fashion clothing in the Peruvian market is on the rise, which is why a growth of 49% in sales is estimated for the year 2023. This is mainly reflected in the increase in shopping centers and specialized stores in recent years, which is visited by the Peruvian client mainly from socioeconomic levels A, B and C (BlackSip, 2019). However, the Peruvian consumer has been evolving and demands more and more personalized products, which can be purchased from the place of their convenience and through electronic channels (Angus & Westbrook, 2020). On the other hand, because of a market research carried out as part of the business project, it was detected that of the 100% of those interviewed who go to buy their clothing, 81% indicate that they are not completely satisfied since the models, sizes and colors are not always what they expect. Additionally, 63% indicated that they go between two and three places before buying their clothing. It follows from this that the current offer and method of sale of clothing is not entirely satisfactory for the Peruvian consumer. Given this, this business project proposes the creation of a mobile application called Smart Fashion, in which the Peruvian consumer can access catalogs of garments designed and made by fashion designers, and in which they can customize their garment to dress according to the model, size and design of your convenience. Smart Fashion is an application that adopts the multilateral platform business model, in which it interconnects two groups of clients, made up on the one hand by fashion design professionals, who are designers with studies in the professional design career of fashion in which through the application they will be able to expose their catalogs with their designs which will be offered in favor of the other group of clients, which are the consumers of clothing that will be able to access and buy the garment of their preference just by entering and registering in the application. Choosing the garment of your preference, you will be able to coordinate and meet with the designer for the customization of the garment and finalizing the purchase through a payment process will be agile and safe. Likewise, the development of this project formulates the Smart Fashion strategy to achieve the objectives proposed as a business, which is supported by the proposed marketing, operations, and human resources operational plans. On the other hand, the financial evaluation of the project was made, among the main indicators the sales projection begins for the first year of operation is estimated at S/ 2’586,322 and then to the end of year five with estimated sales of S/3’613,319. The average net profit at the end of the first year is S/62,455 and for the fifth year it is S/123,644. Finally, the net present value (NPV) of the economic or business cash flow would be estimated at an amount of S/ 142,044, while the NPV of the financial cash flow or also the investor's call would be estimated at an amount of S/144,064. Additionally, the internal rate of return (IRR) of the financial cash flow is 50.22%. With the results of the main financial ratios exposed to evaluate the viability of the business plan, it is concluded that the business plan is viable, for which we recommend its implementation and start-up.

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