• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 9
  • 1
  • Tagged with
  • 10
  • 10
  • 5
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Distribuerat beslutsfattande i en dynamisk militär miljö

Lindoff, Jenny January 2002 (has links)
<p>Människan ställs dagligen inför en mängd beslut. Att fatta beslut i dynamiska eller naturliga miljöer ställer höga krav på människan. Det är ofta mycket som står på spel, problemen är dåligt strukturerade, miljön är föränderlig och besluten måste fattas under tidspress. När flera personer ska beslut tillsammans kan beslutsfattandet organiseras på olika sätt t.ex. genom en demokratisk eller en hierarkisk organisationsstruktur. Denna rapport undersöker hurivida en hierarkisk organisationsstruktur är bättre lämpad än en demokratisk, för såväl experter som noviser, vid distribuerat beslutsfattande i en dynamisk militär domän. En experimentell studie genomfördes med studenter och officerare i en mikrovärld som skapats utifrån ett kommersiellt krigsstrategispel. I grupper om fyra personer skulle försöksdeltagarna utföra två militära uppdrag. Resultatet visar att studenterna eliminerade signifikant fler fiender än officerarna. Inga andra signifikanta skillnader erhölls. Resultatet kan ha påverkats av ett antal faktorer, studenterna hade t.ex. större vana av datorer, PC-spel och strategispel än officerarna.</p>
2

Revisionsbyråernas syn på konsekvenser av den slopade revisionsplikten / The audit firms view on the consequences of the abolishment of statutory audit for small companies

Löfstedt, Susanne, Oueis, Sandy January 2011 (has links)
Bakgrund: Förändring i aktiebolagslagen avseende slopad revisionsplikt kom till för att underlätta för små företag och minska deras kostnader. Lagändringen kan dock ge andra effekter för småföretagens aktörer. Det råder osäkerhet i efterfrågan på revisionstjänster. Utmaningen för revisorn blir att bemöta förändringen i marknaden där monopolet har upphört. Alltså hur har lagförändringen påverkat revisorn och revisionsbyråerna. Hur kommer småföretagen att påverkas av sina aktörer då de inte anlitar en revisor. Syfte: Syftet är att ta reda på hur revisionsbyråerna ser på konsekvenser gällande förändringen i aktiebolagslagen om slopad revisionsplikt för små aktiebolag samt hur byråerna/revisorerna jobbar strategiskt för att bemöta den nya marknadssituationen. Avgränsning: Gällande vår första frågeställning har vi valt att göra djupintervjuer och utgå ifrån revisorns/byråernas perspektiv efter lagändringen. Vi benämner lag (2010:834) om ändring i aktiebolagslagen (2005:551) som lagen om slopad revisionsplikt. Observera att detta inte är ny lag det handlar om utan enbart en ändring i den ursprungliga aktiebolagslagen. Vidare har vi definierat revisionsbranschen som en monopolmarknad då den definieras som detta i SOU 2008:321. Vi har inte ifrågasatt denna definition även om vi undersökt revisionsbyråernas syn på deras marknadssituation och kommande förändringar. Studien är genomförd i ett geografiskt avgränsat område då intervjuer ägt rum i Stockholm och Linköping. Vår studie riktar sig huvudsakligen till revisorer men även till studenter och övriga som finner ämnet intressant. Vi förutsätter att läsaren har förståelse för grundläggande företagsekonomiska begrepp då vi inte kommer att lägga vikt på att förklara alla ekonomiska begrepp. 1SOU 2008: Vi har även i vår bakgrund tagit med ett internationellt perspektiv. Valet av länder har avgränsats till ett antal EU länder då lagförslaget utgår från EU:s fjärde bolagsdirektiv. Dock har vi valt att även ta med Norge då det är en aktuell frågeställning där just nu vilket kopplar till vår studie. Metod: I vår studie har vi använt oss av kvalitativ semistrukturerad intervju för att fånga revisorns perspektiv. Vi har även använt oss av sekundär data för att stärka vår undersökning. Vi har tillämpat en abduktiv metod. Teoretiska Perspektiv: För att kunna analysera effekterna av den nya lagen har vi bl.a. använt oss av nyinstitutionell teori, principalagent teorin, dynamisk modell och dynamisk tjänsteportfölj. Empiri: I empirin tar vi upp ett urval av synpunkter från respondenterna som framkommit vid intervjuer och som vi funnit extra intressanta, gällande effekter och strategier. Slutsats: En modifiering av den dynamiska modellen som visar på var byråerna är på väg samt begränsningar i revisorernas/byråernas dynamiska förmåga. Modellen visar även skillnaderna mellan små och stora byråer.
3

Artificiella ekosystem i datorspel

Svan, Mac January 2007 (has links)
<p>Samtidigt som datorernas hårdvara utvecklas i en hög takt blir datorspelen allt mer grafiskt tilltalande. Möjligheten att lägga vissa av dessa resurser på nytänkande speldesigner har till stor del försummats, och detta arbete handlar om att skapa ett automatiskt genererat ekosystem som ständigt är under utveckling. Arbetet har två egentliga mål, där det första går ut på att utveckla en arkitektur och sedan utvärdera den genom en mängd designade scenarion. Problemet ligger främst i att identifiera vilka faktorer som påverkar ett ekosystem på ett sätt som skulle ha varit intressant att använda i en speldesign, och sedan skapa växter som kan leva samt fortplanta sig inom olika naturområden. För att testa arkitekturen på ett konkret sätt utvecklas en applikation där ett ekosystem kan simuleras. Spel som lockar till utforskning av dess världar skulle tjäna på en dynamisk miljö, vilket främst rör större rollspel i onlinebaserad miljö. Resultatet visar att det är fullt möjligt att använda artificiella ekosystem i spel, då dagens hårdvara utan problem klarar av att möta de krav som ställs.</p>
4

Artificiella ekosystem i datorspel

Svan, Mac January 2007 (has links)
Samtidigt som datorernas hårdvara utvecklas i en hög takt blir datorspelen allt mer grafiskt tilltalande. Möjligheten att lägga vissa av dessa resurser på nytänkande speldesigner har till stor del försummats, och detta arbete handlar om att skapa ett automatiskt genererat ekosystem som ständigt är under utveckling. Arbetet har två egentliga mål, där det första går ut på att utveckla en arkitektur och sedan utvärdera den genom en mängd designade scenarion. Problemet ligger främst i att identifiera vilka faktorer som påverkar ett ekosystem på ett sätt som skulle ha varit intressant att använda i en speldesign, och sedan skapa växter som kan leva samt fortplanta sig inom olika naturområden. För att testa arkitekturen på ett konkret sätt utvecklas en applikation där ett ekosystem kan simuleras. Spel som lockar till utforskning av dess världar skulle tjäna på en dynamisk miljö, vilket främst rör större rollspel i onlinebaserad miljö. Resultatet visar att det är fullt möjligt att använda artificiella ekosystem i spel, då dagens hårdvara utan problem klarar av att möta de krav som ställs.
5

Distribuerat beslutsfattande i en dynamisk militär miljö

Lindoff, Jenny January 2002 (has links)
Människan ställs dagligen inför en mängd beslut. Att fatta beslut i dynamiska eller naturliga miljöer ställer höga krav på människan. Det är ofta mycket som står på spel, problemen är dåligt strukturerade, miljön är föränderlig och besluten måste fattas under tidspress. När flera personer ska beslut tillsammans kan beslutsfattandet organiseras på olika sätt t.ex. genom en demokratisk eller en hierarkisk organisationsstruktur. Denna rapport undersöker hurivida en hierarkisk organisationsstruktur är bättre lämpad än en demokratisk, för såväl experter som noviser, vid distribuerat beslutsfattande i en dynamisk militär domän. En experimentell studie genomfördes med studenter och officerare i en mikrovärld som skapats utifrån ett kommersiellt krigsstrategispel. I grupper om fyra personer skulle försöksdeltagarna utföra två militära uppdrag. Resultatet visar att studenterna eliminerade signifikant fler fiender än officerarna. Inga andra signifikanta skillnader erhölls. Resultatet kan ha påverkats av ett antal faktorer, studenterna hade t.ex. större vana av datorer, PC-spel och strategispel än officerarna.
6

Artificiella växtbaserade ekosystem i dataspel för lärande : Realism &amp; effektivitet / Artificial plant-based ecosystems in computer games for learning : Realism &amp; efficiency

Alenius, Jonas January 2014 (has links)
Procedurell generering innebär att innehåll genereras automatiskt istället för att skapas för hand. En form av procedurell generering är att inte bara generera innehåll en gång, utan även fortsätta uppdatera innehållet allteftersom tiden går. Ett intressant användningsområde för detta är artificiella ekosystem, där växtligheten hela tiden uppdateras dynamiskt baserat på förhållandena i världen. Detta kan skapa mer variation och dynamik i dataspelsvärldar men kan också användas för att skapa spel med fokus på ekosystemet, exempelvis med ett pedagogiskt syfte. Målet med detta arbete är därför att utveckla en modell för simulering av artificiella ekosystem i dataspel, där systemet uppdateras dynamiskt. Arbetet utvärderas genom mätning av modellens tids- och minneseffektivitet, samt en diskussion kring vilken nivå av realism den uppehåller. Utvärderingen visar att modellen kan behöva anpassas till lokala behov, men att den ur ett generellt perspektiv anses vara rimlig som grund för ett artificiellt ekosystem i ett dataspel.
7

Styrning vid distansarbete : En kvantitativ studie om hur motivationen hos medarbetare i dynamiska miljöer har påverkats

Hofverberg, Carl August, Brodin, Filip January 2021 (has links)
Covid-19-pandemin bröt ut i Sverige i början av år 2020. Pandemin innebar mångaanpassningar för människor, inte bara hälsorelaterade, utan även för det vardagliga arbetetinom organisationer. Många arbetsplatser ställde om till distansarbete för att minskasmittspridningen av coronaviruset. Så blev även fallet för de anställda inom revisionsbyråerna Big Four i norra Sverige. Dessa byråer befinner sig i en dynamisk miljö, där medarbetarnas kunskap och mål skiljer sig åt i stor grad. Studiens syfte var att förklara hur motivationen hos medarbetare i dynamiska miljöer har påverkats sedan styrningen och arbetet började ske på distans till följd av en kris. Vidare var avsikten med studien att förklara eventuella förändringar i motivationen hos medarbetarna och hitta förklaringar till vad det kan betyda och bero på. Studien är teoretiskt förankrad i Självbestämmandeteorin (eng.Self-determination theory) och begreppet återkoppling. Dessa valdes för att skapa enförståelse till vad som motiverar människor samt vad återkoppling kan göra för människors motivation och inställning till arbete. Datainsamling har gjorts via kvantitativ metod i form av en enkätundersökning som skickades ut till Big Four-byråerna i norra Sverige. Studiens resultat visar att minskad återkoppling kan vara en bidragande faktor som påverkarmedarbetarnas motivation till arbete. Till följd av distansarbete syntes ett samband att de som upplevde minskad återkoppling även upplever försämrad motivation till arbetet. Förslag till fortsatt forskning inom ämnet är att undersöka företag i andra branscher för att se eventuella likheter och skillnader. Det kan även vara av intresse att studera olika typer av återkoppling för att få en djupare bild av vilken typ av återkoppling som har störst påverkan på motivationen.
8

Kommunikation i en dynamisk miljö : En studie av närhetspar i beställningssekvenser vid släckningsarbetet i C3Fire

Ebeling, Sara January 2007 (has links)
<p>Det är viktigt med ett effektivt samarbete och en välfungerande kommunikation i dynamiska miljöer, till exempel vid släckningsarbetet av en brand. Bristande kommunikation i en sådan miljö skulle kunna få förödande konsekvenser.</p><p>Denna uppsats bygger på material från studien ”Bridging Cultural Barriers to Collaborative Decision Making in On-Site Operations Coordination Centers”, där 32 svenskar samarbetade i olika lagkonstellationer med att släcka simulerade eldar i mikrovärlden C3Fire.</p><p>Kommunikationsteorier visar på att personer samtalar med varandra efter en viss struktur; deras yttranden tenderar att komma i par, så kallade närhetspar. Denna studie syftade till att undersöka närhetspar i beställningssekvenser, i form av en beställning av vatten och/eller bränsle följd av en bekräftelse. Till sin hjälp hade försöksdeltagarna en datorskärm med en karta samt tillgång till ett e-postverktyg för att kommunicera inom laget. Varje person genomgick åtta spelomgångar, vilket resulterade i totalt 64 spelomgångar. De lag som lyckades släcka elden antogs ha större andel närhetspar i beställningssekvenserna, vilket innebar att de skulle bekräfta varandras beställningar mer kontinuerligt än de lag som inte lyckades släcka elden. För studiet av närhetsparen kategoriserades e-postmeddelandena från samtliga spelomgångar, för att se hur strukturen i kommunikationen såg ut.</p><p>Resultatet visade på att något annat måste ha påverkat de medverkandes prestation, eftersom det inte fanns någon påtaglig skillnad i andelen närhetspar i beställningssekvenserna mellan de olika lagen. Det uppmärksammades att de inte bekräftade varandras beställningar endast genom e-postmeddelanden utan även genom direkta manipulationer. Anledningen till detta antas vara att alla lagmedlemmar blev presenterade samma information på sina datorskärmar, vilket frambringade en mer implicit kommunikation.</p> / <p>Efficient communication and cooperation is important in dynamic environments, for instance in fire-fighting teamwork. A lack of communication in this environment could cause devastating consequences.</p><p>This Master’s thesis is based on material from ”Bridging Cultural Barriers to Collaborative Decision Making in On-Site Operations Coordination Centers”, a study where 32 Swedes collaborated in teams conducting fire-fighting exercises in the micro-world C3Fire.</p><p>Communication theories propose that people talk with each other after a certain structure; their utterances tend to come in pairs, so-called adjacency pairs. The purpose of this study was to examine adjacency pairs in request sequences, in form of a request for water and/or fuel followed by a confirmation. The participants had access to a computer screen with a map together with an e-mail tool, to communicate within the team. Every person participated in eight rounds of the game, which resulted in 64 rounds of the game altogether. The teams who managed to extinguish the fire were assumed to have a larger amount of adjacency pairs in their request sequences than the teams who did not extinguish the fire. For the study of the adjacency pairs, the e-mails were categorized, to see what the structure of the communication looked like.</p><p>The result showed that some other factor must have influenced the participants’ performance, since there was no obvious difference in the amount of the adjacency pairs in the request sequence between the teams. It was observed that the team members did not confirm each other’s requests just by sending e-mail, but also by direct manipulations. The reason for this is assumed to be that every member of the team was shown the same information on his computer screen, which gave rise to a more implicit communication.</p>
9

Kommunikation i en dynamisk miljö : En studie av närhetspar i beställningssekvenser vid släckningsarbetet i C3Fire

Ebeling, Sara January 2007 (has links)
Det är viktigt med ett effektivt samarbete och en välfungerande kommunikation i dynamiska miljöer, till exempel vid släckningsarbetet av en brand. Bristande kommunikation i en sådan miljö skulle kunna få förödande konsekvenser. Denna uppsats bygger på material från studien ”Bridging Cultural Barriers to Collaborative Decision Making in On-Site Operations Coordination Centers”, där 32 svenskar samarbetade i olika lagkonstellationer med att släcka simulerade eldar i mikrovärlden C3Fire. Kommunikationsteorier visar på att personer samtalar med varandra efter en viss struktur; deras yttranden tenderar att komma i par, så kallade närhetspar. Denna studie syftade till att undersöka närhetspar i beställningssekvenser, i form av en beställning av vatten och/eller bränsle följd av en bekräftelse. Till sin hjälp hade försöksdeltagarna en datorskärm med en karta samt tillgång till ett e-postverktyg för att kommunicera inom laget. Varje person genomgick åtta spelomgångar, vilket resulterade i totalt 64 spelomgångar. De lag som lyckades släcka elden antogs ha större andel närhetspar i beställningssekvenserna, vilket innebar att de skulle bekräfta varandras beställningar mer kontinuerligt än de lag som inte lyckades släcka elden. För studiet av närhetsparen kategoriserades e-postmeddelandena från samtliga spelomgångar, för att se hur strukturen i kommunikationen såg ut. Resultatet visade på att något annat måste ha påverkat de medverkandes prestation, eftersom det inte fanns någon påtaglig skillnad i andelen närhetspar i beställningssekvenserna mellan de olika lagen. Det uppmärksammades att de inte bekräftade varandras beställningar endast genom e-postmeddelanden utan även genom direkta manipulationer. Anledningen till detta antas vara att alla lagmedlemmar blev presenterade samma information på sina datorskärmar, vilket frambringade en mer implicit kommunikation. / Efficient communication and cooperation is important in dynamic environments, for instance in fire-fighting teamwork. A lack of communication in this environment could cause devastating consequences. This Master’s thesis is based on material from ”Bridging Cultural Barriers to Collaborative Decision Making in On-Site Operations Coordination Centers”, a study where 32 Swedes collaborated in teams conducting fire-fighting exercises in the micro-world C3Fire. Communication theories propose that people talk with each other after a certain structure; their utterances tend to come in pairs, so-called adjacency pairs. The purpose of this study was to examine adjacency pairs in request sequences, in form of a request for water and/or fuel followed by a confirmation. The participants had access to a computer screen with a map together with an e-mail tool, to communicate within the team. Every person participated in eight rounds of the game, which resulted in 64 rounds of the game altogether. The teams who managed to extinguish the fire were assumed to have a larger amount of adjacency pairs in their request sequences than the teams who did not extinguish the fire. For the study of the adjacency pairs, the e-mails were categorized, to see what the structure of the communication looked like. The result showed that some other factor must have influenced the participants’ performance, since there was no obvious difference in the amount of the adjacency pairs in the request sequence between the teams. It was observed that the team members did not confirm each other’s requests just by sending e-mail, but also by direct manipulations. The reason for this is assumed to be that every member of the team was shown the same information on his computer screen, which gave rise to a more implicit communication.
10

Validating Discrete Event Simulation as a tool for short-term scheduling in dynamic environment / Validera diskret händelsestyrd simulering som verktyg för kortsiktig schemaläggning i en dynamisk miljö

Peri, Naga Venkata Someswara Chandra, Skog, Lena January 2021 (has links)
In order for the companies to be competitive in today’s market, it is vital to adapt quickly to the market trends. The steady shift towards mass customization from mass production has been challenging many industries globally, which demands the use of digital tools and technologies in various areas to improve performance throughout the supply chain processes. One of these areas is short-term scheduling of jobs on the shop floor. Short-term scheduling of jobs plays a very vital role in many production systems. Optimisation of short-term scheduling help the companies in improving their operational Key Performance Indicators (KPIs), thus saving both money and resources. Today’s complex production systems with multiple constraints, system level interactions and the dynamic environment have challenged the traditional static scheduling approaches. These complex production systems require new scheduling approaches which can consider all the dynamics and should be capable of real-time reconfiguring in case of uncertainties in the shop floor. In this thesis, a case study was performed in a steel manufacturing company over the period of five months to validate Discrete Event Simulation (DES) as a tool for short-term scheduling of heavy plates in a dynamic environment. The challenges related to DES for short-term scheduling during model design, development and implement phases were also identified. In addition to this, the requirements to implement DES model for short-term scheduling in a dynamic environment were also discussed. Furthermore, a Systematic Literature Review (SLR) was also conducted to support the empirical findings from the case study. The idea of this study was to generate an optimal schedule by minimizing overall makespan and maximizing resource utilization using DES model. The findings from both SLR and DES model has clearly proven that DES as a digital tool is exceptional for short-term scheduling in a dynamic environment, nevertheless there are still some challenges associated which needs to be investigated further. The same model can also be used for other purposes such as analysing and identifying bottlenecks in the whole production system. / För att företagen ska vara konkurrenskraftiga på dagens marknad är det viktigt att snabbt anpassa sig till marknadstrenderna. Vägen mot mass-anpassning från massproduktion har utmanat många industrier globalt, vilket kräver användning av digitala verktyg och tekniker inom olika områden för att förbättra prestandan under hela leveranskedjans processer. Ett av dessa områden är kortsiktig schemaläggning av arbeten på fabriksgolvet. Kortsiktig schemaläggning av arbeten spelar en mycket viktig roll i många produktionssystem. Optimering av kortsiktig schemaläggning hjälper företagen att förbättra sina operativa nyckeltal, vilket sparar både pengar och resurser. Dagens komplexa produktionssystem med flera begränsningar, systemnivåinteraktioner och den dynamiska miljön har utmanat de traditionella statiska schemaläggningsmetoderna. Dessa komplexa produktionssystem kräver nya schemaläggningsmetoder som kan ta hänsyn till all dynamik och bör ha möjligheten att omkonfigurera i realtid vid osäkerheter på fabriksgolvet. I denna avhandling genomfördes en fallstudie i ett ståltillverkningsföretag under fem månader för att validera Diskret händelsestyrd simulering som verktyg för kortsiktig schemaläggning av grovplåtstillverkning i en dynamisk miljö. Utmaningarna relaterade till Diskret händelsestyrd simulering för kortsiktig schemaläggning under modellens design, utveckling och implementeringsfaser identifierades också. Utöver detta diskuteras också kraven för att implementera Diskret händelsestyrd simulering för kortsiktig schemaläggning i en dynamisk miljö. Dessutom genomfördes en systematisk litteraturstudie för att stödja de empiriska resultaten från fallstudien. Tanken med den här studien var att generera ett optimalt schema genom att minimera den totala schemalängden och maximera resursutnyttjandet med hjälp av Diskret händelsestyrd simuleringsmodellen. Resultaten från både den systematiska litteraturöversynen och Diskreta händelse simuleringsmodellen har tydligt bevisat att Diskret händelse simulering som ett digitalt verktyg är exceptionellt för kortsiktig schemaläggning i en dynamisk miljö även om det fortfarande finns några utmaningar som måste undersökas ytterligare. Samma modell kan också användas för andra ändamål som att analysera och identifiera flaskhalsar i hela produktionssystemet.

Page generated in 0.0508 seconds