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Quand le dessin animé rencontre le cinéma en prises de vues réelles : modalités historiques, théoriques et esthétiques d’une scission-assimilation entre deux régimes de représentation / When animated cartoon meets live-action cinema : historical, theoretical and aesthetical modalities of a scission-assimilation between two systems of representation

Massuet, Jean-Baptiste 28 November 2013 (has links)
Cette thèse propose une réflexion autour de la relation entre le dessin animé et le cinéma en prises de vues réelles, en faisant reposer le propos sur l’étude d’une forme cinématographique hybride, présentant un entremêlement ou encore une rencontre entre personnages graphiques et acteurs réels. Cette recherche interroge, du cinéma des premiers temps aux expériences plus contemporaines, l’évolution d’une forme reposant sur une frontière technique constamment mouvante au gré d’innovations technologiques et de perspectives théoriques historiquement variables. En s’intéressant tout autant aux films qu’à leur réception et leur contexte de production, l’objectif est de de mettre à jour et de comprendre les raisons pour lesquelles l’animation se trouve perçue à l’heure actuelle, à la fois comme une forme radicalement différente de la prise de vues réelles, rattachée à une institution qui lui est propre, et à la fois comme une forme potentiellement assimilable au cinéma photographique, en particulier dans le cadre de certains films à effets spéciaux. L’enjeu est de creuser les racinesde cette relation singulière, de cette scission-assimilation comme nous choisissons de la nommer, qui s’explique selon des modalités à la fois historiques, théoriques et esthétiques, et que la forme hybride permet de mettre particulièrement en évidence. Notre objectif est d’analyser, à travers l’évolution de cette forme et l’usage qu’en dévoilent les films, l’émergence d’une séparation plus esthétique, discursive et institutionnelle que véritablement ontologique entre ce que divers mouvements historiques et entreprises théoriques ont pu contribuer à définir, tout au long de l’histoire du cinéma, comme deux régimes de représentation aussi séparés que potentiellement assimilables / This thesis proposes a study about the relation between animated cartoons and live-action cinema. We base it on the study of a hybrid cinematic form, presenting a mix or an encounter between graphic characters and real actors. This research tries to question, from early cinema to more contemporaneous experiments, the evolution of a form resting upon a technical frontier always moving at the whim of technological innovations and theoretical perspectives historically variables. While interesting ourselves as much in the films than in their reception and their production context, the objective is to reveal and understand the reasons why animation is seen, nowadays, equally as a form radically different from live-action, linked to an institution of its own, and equally as a form potentially assimilable to photographic cinema, particularly in the case of films based on special effects. We aim to dig in order to find the roots of this singular relation, of this scission-assimilation aswe chose to name it, that we can explain through historical, theoretical and aesthetical modalities, particularly lighten by the hybrid form. Our goal is to analyze, through the evolution of this form and its use revealed by the films, the emergence of a separation more aesthetical, discursive or institutional than really ontological between what several historical movements and theoretical enterprises have contributed to define, throughout the history of cinema, as two systems of representation as well separated than potentially assimilable
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Propagation et rendu de feu

Beaudoin, Philippe January 2000 (has links)
Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
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Quand le dessin animé rencontre le cinéma en prises de vues réelles : modalités historiques, théoriques et esthétiques d'une scission-assimilation entre deux régimes de représentation

Massuet, Jean-Baptiste 28 November 2013 (has links) (PDF)
Cette thèse propose une réflexion autour de la relation entre le dessin animé et le cinéma en prises de vues réelles, en faisant reposer le propos sur l'étude d'une forme cinématographique hybride, présentant un entremêlement ou encore une rencontre entre personnages graphiques et acteurs réels. Cette recherche interroge, du cinéma des premiers temps aux expériences plus contemporaines, l'évolution d'une forme reposant sur une frontière technique constamment mouvante au gré d'innovations technologiques et de perspectives théoriques historiquement variables. En s'intéressant tout autant aux films qu'à leur réception et leur contexte de production, l'objectif est de de mettre à jour et de comprendre les raisons pour lesquelles l'animation se trouve perçue à l'heure actuelle, à la fois comme une forme radicalement différente de la prise de vues réelles, rattachée à une institution qui lui est propre, et à la fois comme une forme potentiellement assimilable au cinéma photographique, en particulier dans le cadre de certains films à effets spéciaux. L'enjeu est de creuser les racinesde cette relation singulière, de cette scission-assimilation comme nous choisissons de la nommer, qui s'explique selon des modalités à la fois historiques, théoriques et esthétiques, et que la forme hybride permet de mettre particulièrement en évidence. Notre objectif est d'analyser, à travers l'évolution de cette forme et l'usage qu'en dévoilent les films, l'émergence d'une séparation plus esthétique, discursive et institutionnelle que véritablement ontologique entre ce que divers mouvements historiques et entreprises théoriques ont pu contribuer à définir, tout au long de l'histoire du cinéma, comme deux régimes de représentation aussi séparés que potentiellement assimilables
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Image de synthèse et réalisme cinématograhique : une esthétique des effets visuels

Saldaña, Gustavo 09 March 2020 (has links)
Ce mémoire de recherche explore les relations entre le réalisme cinématographique et les implications esthétiques liées à l’utilisation des diverses technologies d’imagerie de synthèse au cinéma. Notre approche est orientée dans une perspective historique ayant rapport avec certains moyens picturaux et photographiques de fabrication d’images afin d’en dégager des aspects esthétiques liés au réalisme visuel. Cette visée prend ancrage dans la critique sémiotique de l’index, soit une image-signe prédéterminée par une relation causale de contingence physique qui est mise en question par la simulation virtuelle. Alors que l’infographie s’intègre aux domaines des arts, la production traditionnelle d’effets visuels subit une transformation qui est à l’origine du cinéma hybride. Devenue la norme pour la réalisation de films voués à l’imaginaire fantastique, l’image composite amalgame la prise de vue réelle et l’image générée par ordinateur, formes de représentation hétéroclites où prolifèrent des univers et des personnages féeriques entièrement façonnés à l’aide de l’image de synthèse. En regard d’une esthétique de simulation virtuelle consacrée paradoxalement au réalisme et à l’illusionnisme, une dimension anthropologique est introduite pour aborder la création de créatures humanoïdes métissées au bestiaire lesquelles occupent un rôle marquant, voire de premier plan au sein des récits filmiques. L’acteur de synthèse se trouve désormais au coeur des techniques qui cherchent à solliciter l’expérience perceptuelle et sensorielle du spectateur. Vis-à-vis l’apparence physique et le langage corporel en tant que moyen d’expression dramatique, « le réalisme perceptuel » de Stephen Prince (1996) et « la reconnaissance d’aspects » de Dominic McIver Lopes (2014) offrent un cadre conceptuel qui sert de fondement à la logique du réalisme de synthèse, régime qui cherche continuellement à combler l’écart entre la simulation virtuelle et le réel, dans le but d’augmenter « l’impression de réalité » énoncée par Christian Metz (2003) et l’effet immersif du cinéma spectaculaire et narratif. / This research dissertation explores the relationship between cinematic realism and the aesthetic implications related to the use of various synthetic imaging technologies in cinema. Our approach is oriented towards a historical perspective relating to certain pictorial and photographic means of image making in order to identify aesthetic aspects linked to visual realism. This aim is anchored in the semiotic critique of the index, a sign-image predetermined by a causal relationship of physical contingency that is challenged by virtual simulation. While computer graphics fits into the realm of the arts, the production of visual effects, traditionally pictorial and photographic, undergoes a transformation that is at the origin of hybrid cinema. Became the standard for the production movies dedicated to the fantastic imaginary, the composite image blends shooting of live action and the computer-generated image (CGI), heteroclites forms of representation in which proliferate magical worlds and characters entirely shaped using the computer image. Next to an aesthetic of virtual simulation paradoxically devoted to realism and illusionism, an anthropological dimension is set up to address the creation of humanoid creatures mixed with bestiary which occupy a prominent role, even leading in narratives films. The synthetic actor is now at the heart of techniques that seek to solicit the perceptual and sensory experience of the viewer. In terms of physical appearance and body language as a means of dramatic expression, Stephen Prince's (1996) "perceptual realism" and Dominic McIver Lopes’ (2014) "aspects recognition" provide a conceptual framework that serves as the foundation for the logic of synthetic realism, a regime that continually seeks to bridge the gap between virtual simulation and reality, in order to increase the "impression of reality" stated by Christian Metz (2003) and the immersive effect of spectacular and narrative cinema.
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La fabrique des "nouvelles images" : l’émergence des images de synthèse en France dans la création audiovisuelle (1968-1989) / Making “nouvelles images” : the emergence of computer-generated images in France in audiovisual creation (1968-1989)

Welker, Cécile 06 November 2015 (has links)
Entre la première thèse en informatique graphique (soutenue en 1968) et la première publicité entièrement synthétique diffusée à la télévision (en 1983), les images de synthèse se transforment en “nouvelles images”. Il ne s’agit pas d’évaluer ces prétendues images nouvelles en fonction de leurs qualités distinctives de rupture ou de continuité que l’expression a tendance à appeler, mais d’étudier leur mode de production et de représentation afin de déterminer ce qu’elles montrent des techniques employées, et les imaginaires que ces dernières véhiculent au moment d’émergence de l’image numérique, comme autant de propositions créatives mais aussi d’enjeux idéologiques. Étudiées d’un point de vue technique puis esthétique, grâce à l’étude croisée de témoignages, de littérature grise, et de l’analyse formelle des films, ces productions donnent à voir un processus de réappropriation du médium, avant et après l’image. Si elle définit une histoire « officielle » des images de synthèse en France, en replaçant aussi précisément que possible les productions dans leur environnement technique, politique et culturel, cette thèse a finalement mis en évidence les temps des images de synthèse en tant que produit innovant, depuis leurs lieux de fabrication jusqu’à leurs lieux de légitimation. Ses conclusions mettent en jeu les différentes circulations locales des hommes, des outils et des images, au moment où la politique culturelle de 1981 favorise la jonction art-ordinateur, et l’indiscipline des créations. / Between the first PhD in computer graphics (defended in 1968) and the first entirely synthetic advertisement broadcast on television (1983), computer-generated images became “new images”. The aim is not to assess these so-called new images according to their distinctive qualities of rupture or continuity, as the expression would suggest, but rather to study their mode of production and representation in order to determine what they show from the techniques employed, and the imaginative worlds that they convey at the time of the emergence of digital images, like so many creative suggestions but also ideological issues. Studied first from a technical, then from an aesthetic point of view, thanks to the cross-study of testimonies, grey literature and a formal analysis of the movies, these productions show a process of recovery of the medium, before and after the image. This PhD not only defines an “official” history of computer-generated images in France, replacing as precisely as possible the productions in their technical, political and cultural environment, but it also reveals when computer-generated images are innovating products, from their places of fabrication to their places of legitimacy. The conclusions question the different local circulations of people, tools and images, at a time when the cultural policies of the year 1981 promotes the bond between art and computer, and the indiscipline of creations.

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