• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 3
  • 2
  • Tagged with
  • 5
  • 3
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Compelling interaction for large digital image archives / Intresseväckande interaktion för stora digitala bildarkiv

Antonsson, Andreas, Kassander, Olivia January 2016 (has links)
Samhället idag sitter på ett stort kulturarv av bilder som nu digitaliserats i stora digitala bildarkiv. För att allmänheten ska få möjlighet att ta del av detta så har denna studie undersökt hur man kan skapa en interaktiv tjänst som ger åtkomst till ett stort antal bilder med en intresseväckande visuell upplevelse. För att besvara detta har en kvalitativ studie genomförts med en blandning av forskning genom design och fallstudie. Studiens har bestått av intervjuer med en intendent på Norrköpings stadsmuseum och fokusgrupper som besvarar målgruppens efterfrågan. Utifrån detta skapades designförslag som testades med hjälp av användbarhetstester och som därefter utvärderades genom en induktiv kvalitativ analys. Studiens resultat visar att skapandet av en interaktiv tjänst som ger åtkomst till ett stort antal bilder med en intresseväckande visuell upplevelse bör utgå från en tydlig och engagerande interaktion. Med bilder som får ta stor plats och med element som kan öka intresset i form av karta som visualliserar bildens position och tidslinje som ger möjlighet till filtrering.
2

UNDERVISNING OM HÅLLBARUTVECKLINGMED FOKUS PÅ MILJÖPERSPEKTIVET : En kvalitativ intervjustudie med lärare ihem- och konsumentkunskap

Schüllerqvist, Annika January 2022 (has links)
Människans beteenden har skapat en klimatkris som fått stora konsekvenser. Skolämnet hem- och konsumentkunskap har som syfte att utbilda unga i medvetna konsumtionsval, ämnet har därför potential att vara en viktig del för en hållbar utveckling. Genom en kvalitativ undersökning har ambitionen varit att besvara hur hem - och konsumentkunskapslärare upplever undervisning om hållbar utveckling. John Deweys och Knud Illeris principer för lärande har varit studiens teoretiska utgångspunkter. Det framkom i studien att lärarna upplevde att eleverna blev engagerade av verklighetsnära situationer, elev inflytande och praktiska moment. Vidare upplevde lärarna att elevernas bakgrund påverkade elevernas lärande. Förhoppningen är att denna studie kan bidra med kunskap om hur hem - och konsumentkunskapslärare kan skapa engagerande lärmiljöer, samt en insikt om hur lärare kan hjälpa elever att överkomma motstånd till lärande.
3

Hallå Intressent! : En studie om identifiering och engagerande av intressenter hos företag som hållbarhetsredovisar. / Hello Stakeholder! : A study about identification and engagement of stakeholders in companies which reports sustainability.

Johansson, Helén, Tysk, Carina January 2018 (has links)
Hållbarhetsredovisning, i vilken företag kan redovisa sitt hållbarhetsarbete avseende miljö, social och ekonomisk karaktär, har utvecklats allt under årens gång. Hållbarhetsredovisning ses som ett viktigt kommunikationsmedel för företag att kunna förevisa en ansvarsfull verksamhet, genom sitt arbete och förehavande avseende hållbarhet, till sina intressenter. I samband med hållbarhetsredovisningen identifierar företag de intressenter som är viktiga för deras verksamhet samt vad företaget väljer att redovisa. Genom kvalitativa intervjuer med respondenter från fem stycken svenska börsnoterade företag, har vi gjort en ansats till att försöka besvara frågan hur företag identifierar och engagerar sina intressenter avseende hållbarhetsredovisningen och om intressenterna har någon påverkan på vad som redovisas. Analysen visar på att företag har varierande tillvägagångssätt vad gäller intressentidentifiering. Samtliga identifierade intressenter utgjordes av primära intressenter, såväl interna som externa. Det föreföll som att de intressenter som fick mest uppmärksamhet var de som var avgörande för företagens existens. Dessa intressenter kunde i några fall ha en påverkan för hur redovisningen var skriven. Samtliga företag i undersökningen engagerade sina intressenter kontinuerligt i olika dialoger, vilket även kunde ske på intressenters initiativ. På detta sätt försäkrade sig företagen om att hållbarhetsarbete och redovisning levde upp till intressenternas informationsbehov. Dock framkom att de i flesta fall hade liten påverkan på hållbarhetsredovisningen.  Mestadels gjordes endast modifikationer på vad som redovisades under de av företagen fastställda hållbarhetsområden. / Sustainability reporting, in which firms can display their sustainability efforts regarding environmental, social and economic character, has developed through the years. Sustainability reporting is considered an important means of communication, where firms can portray a responsible organization through their work and activities regarding sustainability, to their stakeholders. Firms identify their stakeholders of essence for their organization as well as the content, in conjunction with the sustainability report. We have made an attempt trying to answer the question how firms identify and engage their stakeholders, in regards to the sustainability report and if stakeholders can influence what is reported, through qualitative interviews with respondents from five Swedish listed firms. The analysis indicates that firms identify their stakeholders in different ways. All the identified stakeholders were regarded as primary stakeholders, internal as well as external. It seemed like most attention were given to the stakeholders significant for the firms’ existence. These stakeholders could in some cases influence on how the report was written. All firms that participated in the study were engaging with their stakeholders on a regular basis in different dialogues, which could take place by the initiative of the stakeholders’.  The firms got reassurance in this way, that their work with sustainability and reporting were satisfactory to the stakeholders’ need of information.  Though the result shows that stakeholders had very little influence over the sustainability report. Mostly the firms only did some modification under what was reported, under the already established sustainability areas.
4

Gamification Guidelines for Improving Student Engagement in Learning Environments

Bayo, Tida January 2024 (has links)
Gamification in formal education aims at increasing students’ engagement, motivation, and interaction in educational platforms. Gamification promotes desired learning behaviors by integrating personal and social elements to create an immersive learning environment. Despite the large number of gamified platforms in the education field, and the potential of gamification, the success is still limited because gamifying formal learning platforms is a challenging process. The success of gamification is largely rooted in the motivational framework of flow experiences. To implement a motivational framework for flow experiences in a formal gamify learning environment, the right guidelines must be implemented. A problem faced by most gamify platforms is the lack of coherent gamification guidelines that educational institutions can employ to enhance student engagement. The purpose of this thesis is to develop comprehensive gamification guidelines covering all pertinent topics to make gamify learning environments engaging for students. The goal of this thesis is to provide a basis for the diversification of education. The results of this thesis will highlight key elements that support student engagement in formal gamify learning environments and this is attained by performing qualitative research studies, reviewing literature on gamification, and refining the research questions into guidelines pertinent to the subject. / Spelifiering inom utbildningen syftar till att öka studenters engagemang, motivation och interaktion på utbildningsplattformar. Spelifiering främjar önskvärda inlärningsbeteenden genom att integrera personliga och sociala element för att skapa en fördjupande lärandemiljö. Trots det stora antalet spelifierade plattformar inom utbildningsområdet och potentialen hos spelifiering är framgången fortfarande begränsad eftersom spelifiera lärande är en utmanande process. Spelifiering har sina rötter i motivationsramverket för flödesupplevelser. Problemet som spelifieringsplattformar står inför är bristen på enhetliga spelifieringsriktlinjer som utbildningsinstitutioner eller spelifieringsdesigners kan använda som modell för att förbättra studenters motivation, engagemang och interaktion. Syftet med denna avhandling är att utveckla en omfattande guide som täcker alla relevanta ämnen för att göra lärandet motiverande, interaktivt och engagerande för studenterna. Att förbättra utbildningen är målet, och detta lägger grunden för utbildningsmångfald. Resultatet av denna avhandling kommer att belysa avgörande element som stöder studenters motivation, deltagande och interaktion. Genom att genomföra kvalitativ forskning, granska litteraturen och förädla forskningsfrågan till riktlinjer som är relevanta för ämnet kommer de önskade resultaten att uppnås.
5

Gränslösa möten : Utställningsproducenter och museipedagogers åsikter och perspektiv på hybridupplevelser / Boundless meetings : Exhibition producers and museum educators' opinions and perspectives on hybrid experiences

Lindahl, Clara January 2024 (has links)
Följande arbete är en kandidatuppsats inom medieteknik som ämnar att förstå möjligheterna med hybridupplevelser inom naturhistoriska och historiska museer utifrån designbyråer och museers erfarenheter, samt öka kunskapen om hur en engagerande hybridupplevelse skapas. Det användes en induktiv ansats tillsammans med semistrukturerade intervjuer av två museer och två designbyråer inom fältet hybrida upplevelser. Empirin analyserades sedan med hjälp av tematisk analys där tre teman med vardera delteman identifierades. Uppsatsen refererar till tidigare forskning om hybridupplevelser inom museisektorn där fokuset ligger på utställningar med både fysiska och digitala komponenter, samt att besökarna befinner sig fysiskt på plats. Utifrån analys och diskussion av uppsatsens resultat drogs slutsatserna att en engagerande hybridupplevelse måste innehålla digitala och fysiska element, samt integrera teknik, design och berättande på ett balanserat sätt. Tekniken, såsom projiceringskartläggning, ger liv åt fysiska ytor och föremål för att skapa autentiska upplevelser. Designen av utställningen och dess fysiska utformning är avgörande för interaktionen mellan besökare och föremål samt för att främja diskussioner och samtal. Digitala verktyg förstärker berättelsen och de interaktiva elementen bidrar till att besökaren uppslukas av berättelsen. / The following work is a Bachelor level thesis on Media Technology aimed at understanding the possibilities of hybrid experiences within natural history and historical museums based on the experiences of design agencies and museums, as well as increasing knowledge of how an engaging hybrid experience is created. An inductive approach was used together with semi-structured interviews of two museums and two design agencies in the field of hybrid experiences. The empirical data was then analyzed using thematic analysis, identifying three main themes with respective subthemes. The thesis refers to previous research on hybrid experiences within the museum industry, focusing on exhibitions incorporating both physical and digital components, with guests physically visiting the museum. Based on the analysis and discussion of the thesis results, the conclusion was drawn that an engaging hybrid experience must include digital and physical elements, and integrate technology, design, and storytelling in a balanced manner. Technology, such as projection mapping, brings physical spaces and objects to life to create authentic experiences. The design of the exhibition and its physical layout are crucial for interaction between visitors and objects, as well as for promoting discussions and conversations. Digital tools enhance the storytelling, and interactive elements contribute to immersing the visitor in the narrative.

Page generated in 0.0688 seconds