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El Aspecto Lúdico del e-Learning: El juego en entornos virtuales de aprendizajeMargulis, Lucio 14 April 2015 (has links)
The use of 'Information and Communication Technologies' (ICT's) is revolutionizing
the way of learning, teaching and playing of new generations and modern
organizations.We can appreciate how in many cases people learn more due to their
surroundings (classmates, learning situations, elements and institutions with which they
interact), than because of the specific course teacher.
In this article I propose we share a particular perspective concerning the playful aspect
of the multimedia contents for education projects based on 'e-learning' (electronic
learning) and 'Blended Learning' (mixed format that combines the best of the real and
virtual world) / El uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TICs) está
revolucionando la forma de aprender, enseñar y jugar de las nuevas generaciones y las
organizaciones modernas. Incluso, podemos apreciar cómo -en muchos casos- las
personas aprenden más gracias al entorno (compañeros, situación de aprendizaje,
elementos e institución con la que interactúan), que por los contenidos específicos o el
docente del curso. En este artículo propongo compartir una mirada particular sobre el
aspecto lúdico de la producción de contenidos multimediales para proyectos de
educación basados en modalidades de “e-Learning” (aprendizaje electrónico) y
“Blended Learning” (formato mixto que combina lo mejor del mundo real y del virtual).
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Aceptación tecnológica de Entornos virtuales de aprendizaje en Universidades Latinoamericanas. Una revisión sistemáticaSalas Allende, Sol January 2016 (has links)
Psicóloga / La presente memoria tuvo como finalidad conocer el desarrollo investigativo acerca del proceso de aceptación tecnológica por parte de los estudiantes usuarios de entornos virtuales de aprendizaje en Universidades Latinoamericanas. Para ello se realizó una revisión sistemática de la literatura científica publicada entre los años 2011 y 2015. Doce bases de datos fueron consultadas, y se revisaron estudios empíricos con datos primarios provenientes de países latinoamericanos, pertenecientes a revistas con indexación ISI, SCOPUS y/o Scielo en idioma español, inglés o portugués. La búsqueda arrojó un total de 2 artículos, concluyéndose que durante los últimos 5 años no existe una amplia investigación respecto del tema. Los resultados indicarían una alta capacidad explicativa del Modelo de Aceptación Tecnológica en el contexto latinoamericano. Se discute la posible influencia de la brecha digital en los resultados y la necesidad de investigaciones cuantitativas y cualitativas que permitan indagar con mayor profundidad en el tema. Finalmente se desarrolla una propuesta de modelo de aceptación tecnológica para la educación universitaria en Latinoamérica que se desprende de los artículos revisados
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Gestión del conocimiento sobre competencias de empleabilidad a través de la plataforma MoodleCoronado Saavedra, Marta Giselle January 2012 (has links)
Magíster en Educación mención Informática Educativa / Autor no autoriza la publicación de su tesis a texto completo en el Portal de Tesis Electrónicas. / Respondiendo a dos necesidades de la modalidad de enseñanza media técnico profesional, en primer lugar las falencias didáctico-pedagógicas de los docentes de este sector y en segundo término incrementar el abordaje de competencias acordes a los requerimientos laborales contemporáneos. El presente documento presenta los resultados de la investigación que buscaba determinar si la aplicación de un modelo de Gestión del Conocimiento permitiría la interiorización del Programa de Competencias de Empleabilidad de la Fundación Chile en los docentes del sector económico de Administración y Comercio en la comuna de Curicó a través de un entorno virtual de enseñanza- aprendizaje. Específicamente, el modelo de gestión del conocimiento escogido fue el de Creación del Conocimiento de Nonaka y Takeuchi (1999) que en sus cuatro fases de Socialización, Exteriorización, Combinación e Interiorización fue administrado en el entorno virtual Moodle. El planteamiento metodológico utilizado fue el de investigación basada en diseño que permitió articular la teoría subyacente ligada al modelo de gestión del conocimiento, el diseño implementado en torno al Programa de Competencias de Empleabilidad y la puesta en práctica en el entorno virtual escogido. De los resultados obtenidos se puede afirmar que el diseño implementado de Creación del Conocimiento no produjo la esperada interiorización del Programa de Competencias de Empleabilidad en el escenario escogido, ya que no todas las fases se desenvolvieron ajustadamente a lo deseado, pero si se puede asegurar que existió la necesaria gestión de la información, entendiendo ésta como base para la gestión del conocimiento posterior. A pesar de no obtenerse los resultados esperados, en un análisis retrospectivo del proceso llevado a cabo en la presente investigación fue posible elaborar una reconstrucción del diseño implementado, bebiendo de los aciertos e inconvenientes de la indagación reportada en este documento
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Experiencias de mujeres, virtualidad y géneroFicoseco, Verónica Sofía January 2014 (has links)
La investigación se propuso reflexionar en torno a la manera en que las mujeres constituyen relaciones sociales con las tecnologías y habitan la virtualidad. Entendemos que las relaciones de género como dimensión constitutiva de todas las relaciones sociales, son inherentes e inseparables de cualquier reflexión que se pretenda construir en torno a procesos sociales. Además, aborda las maneras particulares que adquiere la relación de las mujeres con las tecnologías y la virtualidad, arraigadas históricamente en procesos de socialización patriarcales, propone no sólo sugerentes complejidades a la investigación sino que también reviste el carácter de urgente, en un contexto en que la tecnologización masiva y el ejercicio de la virtualidad son cada vez menos ámbitos reservados a unos pocos y se integran vertiginosamente al horizonte cotidiano de las clases populares.
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Influencia del diseño de interacción sobre la experiencia de usuario en entornos de aprendizaje en Realidad Virtual: un estudio centrado en las metáforas de navegaciónSoler Domínguez, José Luis 02 September 2020 (has links)
[ES] La Realidad Virtual (RV) se ha venido mostrando como un medio emergente y transgresor desde hace décadas. Aunque actualmente continúa su calmado pero imparable ascenso, sigue sin constituir una plataforma masiva, al contrario de lo que ocurre con otros dispositivos como las consolas o los teléfonos móviles.
En cualquier caso, su enorme potencial para generar emociones en los usuarios a través de una exposición sensorial más intensa y profunda, se ha explotado especialmente en algunos sectores, como el de la educación y la formación o el de la salud, entre otros.
Una vez que los avances tecnológicos han permitido el desarrollo de dispositivos de Realidad Virtual con una alta calidad visual y a un precio asequible, nos encontramos frente a un escenario propicio para su difusión masiva. Actualmente, con más de seis millones de cascos de Realidad Virtual (HMD de sus siglas en inglés, Head Mounted Display) vendidos a lo largo del mundo, el desafío principal reside en la creación de contenidos. Al igual que ha sucedido con otras tecnologías comunicativas, como el cine o la televisión, a partir de este momento deberán ser la creatividad y el diseño las que potencien la consolidación de la RV.
La revisión del estado del arte muestra que son factores como la presencia (la sensación de estar "realmente ahí", dentro del entorno virtual) o la comodidad (el no sufrir cibermareos, o "cybersickness" siguiendo la terminología inglesa, mientras se usa un dispositivo de RV) los que hacen que una experiencia de RV basada en HMD sea más o menos satisfactoria. Del mismo modo, extrapolando a ámbitos específicos, como el educativo, también se muestran como determinantes a la hora de originar aprendizajes más profundos y persistentes.
Esta investigación tiene como objetivos estudiar como diferentes decisiones relativas al diseño de interacción pueden influir en la experiencia que los usuarios tengan dentro del entorno virtual, aumentando o disminuyendo su comodidad, su sensación de presencia, etc...
Para ello, poniendo el foco en una de las interacciones más relevantes, la navegación, se evalúa por primera vez las implicaciones de dos metáforas distintas a través de las tres dimensiones de la presencia: la subjetiva, la conductual y la fisiológica.
Adicionalmente, se detallan tanto un flujo de trabajo como dos herramientas software destinadas a recoger, tratar y visualizar los datos de interacción de un usuario dentro de un entorno de Realidad Virtual. La principal novedad recae en la utilización de un Sistema de Información Geográfico para el apartado de visualización, el cual proporcionada una flexibilidad sin precedentes para analizar comportamientos y conductas.
Por último, se presenta una breve guía de diseño de entornos gamificados de aprendizaje en RV basados en la teoría de la cognición corporizada, con el objetivo de ayudar a diseñadores y desarrolladores a la hora de construir las experiencias de aprendizaje del futuro. / [EN] Virtual Reality (VR) has been showing itself as an emerging and transgressive medium for decades. Although currently continues its calm but unstoppable rise, it still does not constitute a massive platform, contrary to what happens with other devices such as consoles or mobile phones.
In any case, its enormous potential to generate emotions in users through a more intense and profound sensory exposure, has been exploited especially in some sectors, such as education and training or health, among others.
Once the technological advances have allowed the development of Virtual Reality devices with high visual quality and at an affordable price, we are faced with a propitious scenario for its mass diffusion. Currently, with more than six million Virtual Reality headsets, (Head Mounted Display) sold throughout the world, the main challenge lies in content creation. As has happened with other communication technologies, such as film or television, from this moment on, creativity and design should be the ones that enhance the consolidation of the RV.
The review of the state of the art shows that they are factors such as presence (the feeling of being "really there", within the virtual environment) or comfort (not suffering from cybersickness while using an RV device) which make a VR experience based on HMD more or less satisfactory. Similarly, extrapolating to specific areas, such as education, they are also shown as determining factors when it comes to creating deeper and more persistent learning.
This research aims to study how different decisions related to interaction design can influence the experience that users have within the virtual environment, increasing or decreasing their comfort, their sense of presence, etc ...
To do this, focusing on one of the most relevant interactions, navigation, the implications of two different metaphors are evaluated for the first time through the three dimensions of presence: subjective, behavioral and physiological.
Additionally, both a workflow and two software tools designed to collect, process and visualize user interaction data within a Virtual Reality environment are detailed. The main novelty lies in the use of a Geographic Information System for the visualization section, which provided unprecedented flexibility to analyze behaviors and behaviors.
Finally, a brief guide to the design of gamified learning environments in VR based on the theory of embodied cognition is presented, with the aim of helping designers and developers in building the learning experiences of the future. / [CA] La Realitat Virtual (RV) s'ha vingut mostrant com un mitjà emergent i transgressor des de fa dècades. Encara que actualment continua el seu calmat però imparable ascens, segueix sense constituir una plataforma massiva, al contrari del que ocorre amb uns altres dispositius com les consoles o els telèfons mòbils. En qualsevol cas, el seu enorme potencial per a generar emocions en els usuaris a través d'una exposició sensorial més intensa i profunda, s'ha explotat especialment en alguns sectors, com el de l'educació i la formació o el de la salut, entre altres. Una vegada que els avanços tecnològics han permés el desenvolupament de dispositius de Realitat Virtual amb una alta qualitat visual i a un preu assequible, ens trobem enfront d'un escenari propici per a la seua difusió massiva. Actualment, amb més de sis milions de cascos de Realitat Virtual (HMD de les seues sigles en anglés, Head Mounted Display) venuts al llarg del món, el desafiament principal resideix en la creació de continguts. Igual que ha succeït amb altres tecnologies comunicatives, com el cinema o la televisió, a partir d'aquest moment hauran de ser la creativitat i el disseny les que potencien la consolidació de la RV. La revisió de l'estat de l'art mostra que són factors com la presència (la sensació d'estar "realment ací", dins de l'entorn virtual) o la comoditat (el no patir cibermaretjos, o "cybersickness" seguint la terminologia anglesa, mentre s'usa un dispositiu de RV) els que fan que una experiència de RV basada en HMD siga més o menys satisfactòria. De la mateixa manera, extrapolant a àmbits específics, com l'educatiu, també es mostren com a determinants a l'hora d'originar aprenentatges més profunds i persistents. Aquesta investigació té com a objectius estudiar com a diferents decisions relatives al disseny d'interacció poden influir en l'experiència que els usuaris tinguen dins de l'entorn virtual, augmentant o disminuint la seua comoditat, la seua sensació de presència, etc... Per a això, posant el focus en una de les interaccions més rellevants, la navegació, s'avalua per primera vegada les implicacions de dues metàfores diferents a través de les tres dimensions de la presència: la subjetiva, la conductual i la fisiològica. Addicionalment, es detallen tant un flux de treball com dues eines programari destinades a recollir, tractar i visualitzar les dades d'interacció d'un usuari dins d'un entorn de Realitat Virtual. La principal novetat recau en la utilització d'un Sistema d'Informació Geogràfic per a l'apartat de visualització, el qual proporcionada una flexibilitat sense precedents per a analitzar comportaments i conductes. Finalment, es presenta una breu guia de disseny d'entorns ludificats d'aprenentatge en RV basats en la teoria de la cognició corporitzada, amb l'objectiu d'ajudar a dissenyadors i desenvolupadors a l'hora de construir les experiències d'aprenentatge del futur. / Soler Domínguez, JL. (2020). Influencia del diseño de interacción sobre la experiencia de usuario en entornos de aprendizaje en Realidad Virtual: un estudio centrado en las metáforas de navegación [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/149393
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Integrando repositorios digitales de recursos educativos abiertos con plataformas virtuales de aprendizajeCharnelli, María Emilia 20 March 2014 (has links)
Las carreras de nuestra Facultad cuentan con numerosas materias de índole netamente práctico y cuyo objetivo es que los alumnos adquieran experiencia en el desarrollo e implementación de proyectos de distintas características. Los proyectos abarcan una amplia gama de tecnologías aplicadas que se utilizan en casos prácticos de educación, salud y organizaciones civiles. Esto hace que los sistemas producidos puedan ser de interés más allá del ámbito de la materia. Debido a que el acceso a estos cursos se limita a los integrantes matriculados, el material generado por los alumnos no se encuentra disponible para ser consultado y reutilizado, salvo por parte del docente mismo. Además, la publicación de este material en un repositorio externo implica un trabajo adicional para el docente que incluye recuperar el material entregado por los alumnos y realizar todo el proceso de publicación en una herramienta distinta. Por lo descripto, se desarrolló un módulo que permite la publicación semiautomática desde el LMS Moodle hacia el repositorio Dspace.
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A construção da identidade socio profissional do tutor na educação a distância virtual / La construcción social de la identidad profesional del tutor en la educación a distancia virtualBATISTA, Janete Barbosa January 2010 (has links)
BATISTA, Janete Barbosa. A construção da identidade socio profissional do tutor na educação a distância virtual. 2010. 92f. – Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-graduação em Educação Brasileira, Fortaleza (CE), 2010. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2014-09-02T11:14:08Z
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Previous issue date: 2010 / Este estudo tem o objetivo de investigar a identidade do tutor em cursos na modalidade a distância por meio de ambientes virtuais de ensino (AVE). O tema da tutoria em EaD é bem atual pelo fato da sua expansão em vários níveis de ensino, como a Universidade Aberta do Brasil (UAB), no nível superior, Escola Técnica Aberta do Brasil, no ensino técnico de nível médio, extensões e especializações diversas para a formação docente, como nas áreas da diversidade, mídias, gestão pública, entre outros. Questiona-se então, sobre qual a identidade do tutor e quais as questões que envolvem a emergência desse profissional no âmbito da EaD por meio de AVE. A pesquisa apoiou-se em orientações na abordagem de natureza qualitativa, com objetivos exploratórios e descritivos. A abordagem qualitativa caracteriza-se por ter o ambiente natural como fonte direta de dados, por interessar-se mais pelo processo do que pelos resultados, a qual tende a analisar os dados de forma indutiva e dar importância aos significados formulados pelos sujeitos, destacando a complexidade do objeto, ao permitir que seus objetivos descrevam realidades múltiplas. Em vista, dos resultados e discussões desenvolvidos na pesquisa, concluiu-se, em primeiro lugar, que a educação a distância demanda saberes específicos dos tutores próprios de uma modalidade com base tecnológica digital. Nas falas citadas pelos sujeitos, emergiram questões como metodologias e técnicas especificas, maior contato professor-aluno, individualidade no atendimento ao estudante, processo avaliativo específico e domínio tecnológico. Percebi que, para lidar com essas questões especificas da EaD as instituições de ensino proporcionam formações de tutoria com o objetivo de preparar o tutor. Nas falas dos entrevistados, entendi que, apesar dessas formações ajudarem, não são suficientes para este objetivo, pois consistem em formações teóricas, apresentando assim limitações para o trabalho na EaD. Nesse sentido, os tutores relataram problemas em questões como o uso do ambiente, na avaliação, no acompanhamento de alunos e a própria indefinição de tutor que atrapalha a relação professor-aluno. Uma das questões centrais deste trabalho foi buscar nos relatos dos sujeitos o sentido de ser tutor. Consegui apreender, nos diferentes momentos dos relatos, elementos que definiram o trabalho do tutor como labor docente. Tutor é professor! / Este estudio tiene como objetivo investigar la identidad del tutor en los cursos a distancia a través de entornos virtuales de enseñanza (AVE). El tema de la tutoría en EaD es de actualidad debido a su expansión en los diversos niveles de la educación, tales como la Universidade Aberta do Brasil (UAB), en el nivel superior, Escola Técnica Aberta do Brasil, en enseñanza técnica de nivel medio, en diversas extensiones y especializaciones para la formación del profesorado, como en las áreas de diversidad, los medios de comunicación y la administración pública, entre otros. Surge entonces la pregunta, sobre cuál es la identidad del tutor y cuáles son las cuestiones que rodean la aparición de ese profesional dentro de la EaD a través del AVE. La investigación se basa en las directrices del enfoque cualitativo con objetivos exploratorios y descriptivos. El enfoque cualitativo se caracteriza por tener el ambiente natural como una fuente directa de datos, estando más interesado en el proceso que en los resultados, el cual tiende a analizar los datos de forma inductiva y dar importancia a los significados formulados por los sujetos, destacando la complejidad del objeto, al permitir que sus objetivos describan realidades múltiples. En vista de los resultados y discusiones desarrolladas en la investigación, se concluyó, en primer lugar, que la educación a distancia requiere un conocimiento específico de los tutores propio de una modalidad con base tecnológica digital. En el discurso citado por los sujetos, surgieron temas como metodologías y técnicas especificas, mayor contacto alumnoprofesor, la individualidad en el tratamiento con el estudiante, el proceso de evaluación específica y el dominio de la tecnología. Me di cuenta que para hacer frente a estas cuestiones específicas de la EaD las instituciones de enseñanza proporciona formación de tutorías con el objetivo de preparar el tutor. En las entrevistas, percibí que, a pesar de que esas formaciones son de ayuda, no es suficiente para este propósito, ya que comprenden formaciones teóricas, presentando así limitaciones para trabajar en la EaD. En este sentido, los tutores informaron de problemas relativos al uso del ambiente, en la evaluación, en el seguimiento de los estudiantes y la misma indefinición de tutor que entorpece la relación profesor-alumno. Una de las cuestiones centrales de este trabajo fue buscar en los relatos de los sujetos el sentido de ser tutor. Conseguí aprender, en los diferentes momentos, elementos que definieron el trabajo del tutor como labor educativa. ¡Tutor es profesor!
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La construcciÃn social de la identidad profesional del tutor en la educaciÃn a distancia virtual / A construÃÃo da identidade socio profissional do tutor na educaÃÃo a distÃncia virtualJanete Barroso Batista 25 May 2010 (has links)
Conselho Nacional de Desenvolvimento CientÃfico e TecnolÃgico / nÃo hà / Este estudo tem o objetivo de investigar a identidade do tutor em cursos na modalidade a distÃncia por meio de ambientes virtuais de ensino (AVE). O tema da tutoria em EaD à bem atual pelo fato da sua expansÃo em vÃrios nÃveis de ensino, como a Universidade Aberta do Brasil (UAB), no nÃvel superior, Escola TÃcnica Aberta do Brasil, no ensino tÃcnico de nÃvel mÃdio, extensÃes e especializaÃÃes diversas para a formaÃÃo docente, como nas Ãreas da diversidade, mÃdias, gestÃo pÃblica, entre outros. Questiona-se entÃo, sobre qual a identidade do tutor e quais as questÃes que envolvem a emergÃncia desse profissional no Ãmbito da EaD por meio de AVE. A pesquisa apoiou-se em orientaÃÃes na abordagem de natureza qualitativa, com objetivos exploratÃrios e descritivos. A abordagem qualitativa caracteriza-se por ter o ambiente natural como fonte direta de dados, por interessar-se mais pelo processo do que pelos resultados, a qual tende a analisar os dados de forma indutiva e dar importÃncia aos significados formulados pelos sujeitos, destacando a complexidade do objeto, ao permitir que seus objetivos descrevam realidades mÃltiplas. Em vista, dos resultados e discussÃes desenvolvidos na pesquisa, concluiu-se, em primeiro lugar, que a educaÃÃo a distÃncia demanda saberes especÃficos dos tutores prÃprios de uma modalidade com base tecnolÃgica digital. Nas falas citadas pelos sujeitos, emergiram questÃes como metodologias e tÃcnicas especificas, maior contato professor-aluno, individualidade no atendimento ao estudante, processo avaliativo especÃfico e domÃnio tecnolÃgico. Percebi que, para lidar com essas questÃes especificas da EaD as instituiÃÃes de ensino proporcionam formaÃÃes de tutoria com o objetivo de preparar o tutor. Nas falas dos entrevistados, entendi que, apesar dessas formaÃÃes ajudarem, nÃo sÃo suficientes para este objetivo, pois consistem em formaÃÃes teÃricas, apresentando assim limitaÃÃes para o trabalho na EaD. Nesse sentido, os tutores relataram problemas em questÃes como o uso do ambiente, na avaliaÃÃo, no acompanhamento de alunos e a prÃpria indefiniÃÃo de tutor que atrapalha a relaÃÃo professor-aluno. Uma das questÃes centrais deste trabalho foi buscar nos relatos dos sujeitos o sentido de ser tutor. Consegui apreender, nos diferentes momentos dos relatos, elementos que definiram o trabalho do tutor como labor docente. Tutor à professor! / Este estudio tiene como objetivo investigar la identidad del tutor en los cursos a distancia a
travÃs de entornos virtuales de enseÃanza (AVE). El tema de la tutorÃa en EaD es de actualidad
debido a su expansiÃn en los diversos niveles de la educaciÃn, tales como la Universidade
Aberta do Brasil (UAB), en el nivel superior, Escola TÃcnica Aberta do Brasil, en enseÃanza
tÃcnica de nivel medio, en diversas extensiones y especializaciones para la formaciÃn del
profesorado, como en las Ãreas de diversidad, los medios de comunicaciÃn y la administraciÃn
pÃblica, entre otros. Surge entonces la pregunta, sobre cuÃl es la identidad del tutor y cuÃles son
las cuestiones que rodean la apariciÃn de ese profesional dentro de la EaD a travÃs del AVE.
La investigaciÃn se basa en las directrices del enfoque cualitativo con objetivos exploratorios y
descriptivos. El enfoque cualitativo se caracteriza por tener el ambiente natural como una fuente
directa de datos, estando mÃs interesado en el proceso que en los resultados, el cual tiende a
analizar los datos de forma inductiva y dar importancia a los significados formulados por los
sujetos, destacando la complejidad del objeto, al permitir que sus objetivos describan realidades
mÃltiples. En vista de los resultados y discusiones desarrolladas en la investigaciÃn, se
concluyÃ, en primer lugar, que la educaciÃn a distancia requiere un conocimiento especÃfico de
los tutores propio de una modalidad con base tecnolÃgica digital. En el discurso citado por los
sujetos, surgieron temas como metodologÃas y tÃcnicas especificas, mayor contacto alumnoprofesor,
la individualidad en el tratamiento con el estudiante, el proceso de evaluaciÃn
especÃfica y el dominio de la tecnologÃa. Me di cuenta que para hacer frente a estas cuestiones
especÃficas de la EaD las instituciones de enseÃanza proporciona formaciÃn de tutorÃas con el
objetivo de preparar el tutor. En las entrevistas, percibà que, a pesar de que esas formaciones son
de ayuda, no es suficiente para este propÃsito, ya que comprenden formaciones teÃricas,
presentando asà limitaciones para trabajar en la EaD. En este sentido, los tutores informaron de
problemas relativos al uso del ambiente, en la evaluaciÃn, en el seguimiento de los estudiantes y
la misma indefiniciÃn de tutor que entorpece la relaciÃn profesor-alumno. Una de las cuestiones
centrales de este trabajo fue buscar en los relatos de los sujetos el sentido de ser tutor. ConseguÃ
aprender, en los diferentes momentos, elementos que definieron el trabajo del tutor como labor
educativa. ÂTutor es profesor!
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Efectos de un programa de actividad física basado en los avances tecnológicos: los entornos virtuales motrices como promotores de saludGomis-Gomis, María José 30 July 2018 (has links)
La finalidad de este trabajo es analizar la mejora en la salud y calidad de vida de los niños/as y jóvenes detectados con sedentarismo y/o sobrepeso, mediante la aplicación de un programa de entrenamiento basado en los entornos virtuales motrices. En el estudio participaron un total de 359 niños y niñas de entre 3 y 12 años pertenecientes a cuatro centros escolares, de los que se seleccionaron 20 niños de entre 5 y 12 años, para formar dos grupos de 10 niños/as cada uno. El grupo experimental llevó a cabo el programa de entrenamiento, junto a pautas nutricionales, mientras que el grupo control no tuvo ninguna intervención. Las variables analizadas fueron el IMC y perímetro de la cintura, mediante mediciones antropométricas, el tiempo de uso de pantalla, el tipo de desplazamiento al colegio y el nivel de adherencia a la dieta mediterránea, medidos mediante cuestionario, y la imagen corporal, evaluado a través de las siluetas. Para complementar la investigación, se efectuaron valoraciones nutricionales iniciales y finales al grupo experimental. Se analizaron los estadísticos descriptivos para todas las variables, calculando para las variables cuantitativas la media, mediana y desviación típica; porcentajes y frecuencias para las variables cualitativas. Los resultados obtenidos pueden indicar que un programa de intervención motriz basado en los entornos virtuales motrices contribuye a promover la salud de los escolares con rasgos de sedentarismo y/o sobrepeso.
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Desarrollo de competencias profesionales a través de Entornos Virtuales de Aprendizaje. El caso de la Universidad Tecnológica de El SalvadorMartínez de Ardón, Karla Patricia 14 September 2023 (has links)
El propósito de esta investigación es demostrar el desarrollo de competencias en los estudiantes a lo largo de una carrera universitaria en modalidad virtual, así como también se espera evidenciar cuáles son las competencias que mejor desarrollan los estudiantes en modalidad virtual y establecer si existen o no diferencias estadísticas en las dimensiones de competencias y las herramientas y recursos en función de la modalidad de estudios. El estudio implica dos grandes vertientes la Educación Basada en Competencias EBC y la Educación Virtual EV; en cuanto a la primera, se expone un recorrido que parte de las definiciones hechas por varios autores, la clasificación, los enfoques pedagógicos, el Diseño Curricular hasta la Evaluación por competencias. Mientras que en la Educación Virtual se expone un marco general sobre su evolución y desarrollo, se presenta el fenómeno de la virtualización de la educación superior y cómo se relaciona con cambios en la estructura productiva, social, económica y política, en la EV se trabajan los conocimientos, habilidades y actitudes, elementos que integran la formación de profesionales competentes, capaces de enfrentar problemas complejos en diversos contextos. Esta investigación se desarrolló bajo un enfoque metodológico cuantitativo, el tipo de estudio es descriptivo y el diseño de la investigación es de tipo transversal, debido a que la recolección de datos se realizó en un único momento. Con los resultados de esta tesis, se tiene la perspectiva de aprovechar el potencial de la educación virtual con la maximización de competencias y aprendizajes de los estudiantes universitarios a través de nuevos programas de estudios de pregrado y posgrado, implementando procesos educativos que ofrezcan una opción de calidad frente a la educación en modalidad tradicional.
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