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Exécution d'applications parallèles en environnements hétérogènes et volatils : déploiement et virtualisation / Parallel applications execution in heterogeneous and volatile environnments : mapping and virtualization

Miquée, Sébastien 25 January 2012 (has links)
La technologie actuelle permet aux scientifiques de divers domaines d'obtenir des données de plus en plus précises et volumineuses, Afin de résoudre ces problèmes associés à l'obtention de ces données, les architectures de calcul évoluent, en fournissant toujours plus de ressources, notamment grâce à des machines plus puissantes et à leur mutualisation. Dans cette thèse, nous proposons d’étudier dans un premier temps le placement des tâches d'applications itératives asynchrones dans des environnements hétérogènes et volatils. Notre solution nous permet également de s'affranchir de l(hétérogénéité des machines hôtes tout en offrent une implantation facilitée de politiques de tolérance aux pannes, les expérimentations que nous avons menées sont encourageantes et montrent qu'il existe un réel potentiel quand à l'utilisation d'une telle plateforme pour l'exécution d'applications scientifiques. / The current technology allows scientists of several domains to obtain more precise and large data. In the same time, computing architectures evolve too, by providing even more computing resources, with more powerful machines and the pooling of them. In this thesis, in a first time we propose to study the problem of the mapping of asynchronous iterative applications tasks into heterogeneous and volatile environments. Our solution allows also to overcome the heterogeneity of host machines while offering an easier implementation of policies for fault tolerance. The experiments we have conducted are encouraging ad show that there is real potential for the use of such a platform for running scientific applications.
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La prise en compte des aînés et de leurs activités : étude du projet Vendôme à Montréal dans la perspective de l’ergonomie et du design urbain

Feillou, Isabelle 03 1900 (has links)
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La culture, un partage convoité. Étude socio-médiatique des lieux hybrides de commerce et de culture / Is culture becoming a shared ambition ? A socio-media study of hybrid cultural/commercial venues

Salvator, Laurence 30 September 2019 (has links)
Le travail de recherche que nous présentons porte sur une médiation particulière, l’exposition culturelle, dans un contexte particulier, celui de l’hybridation des lieux commerciaux (par l’affichage d’une prétention culturelle) et des lieux culturels (par la montée en puissance d’activités et de logiques commerciales). L’ambition culturelle est, de fait, de plus en plus souvent revendiquée par des acteurs commerciaux et cette revendication dessine, à notre sens, les lignes d’un nouveau partage dont il convient d’étudier les modalités, d’une part, et la portée socio-symbolique, d’autre part. Les exemples de ce mélange des genres, entre relation commerciale et relation culturelle, sont légion. Celui-ci caractérise des lieux physiquement situés et intentionnellement aménagés qui composent une part non négligeable de nos environnements quotidiens. Deux types de lieux retiennent ici notre attention : le centre commercial et le musée. Pour articuler au mieux les différents niveaux de notre analyse, nous envisageons ces lieux hybrides à trois échelles distinctes qui, partant de l’observable le plus circonscrit, s’ouvrent sur l’espace social de la réception et structurent notre développement : le dispositif d’exposition est au cœur de la première partie de notre étude ; le lieu, en l’occurrence muséal (la Cité des sciences), fournit la matière et le terrain d’enquête sur lesquels se fonde la seconde partie ; le territoire du Nord-Est parisien, dans lequel deux lieux hybrides de culture et de commerce se trouvent situés (la Cité des sciences et le centre commercial du Millénaire), ouvre enfin l’étude aux phénomènes de transformation et de circulation. / The research presented here focuses on a specific form of media, the cultural exhibition, considered in the specific context of the hybridisation of commercial venues (showing a growing cultural aspiration) and cultural venues (showing a growing number of commercial activities and commercial strategies). Commercial players are more frequently demonstrating cultural ambitions with the results that the line between business and culture needs to be redefined both in terms of procedures and socio-symbolic implications. Examples of the mixture of genres between the commercial and cultural are numerous and are to be found in places often encountered in our daily lives, places with an actual physical existence and established with the intention of blurring the lines. Two types of place will be under scrutiny: the shopping center and the museum. In order to articulate the different levels of this analysis, these hybrid venues will be considered on three distinct levels, starting with pure observation and moving to the social impact of these transformations: the study of the layout of the exhibition is at the heart of the first part of this study; the place which happens to be a museum (La Cité des Sciences) provides the subject and the basis of the second part of the study; the area made up of the north-eastern part of Paris, in which two of these hybrid venues of culture and commerce are located (la Cité des Sciences and the Millénaire shopping center) will finally open up the study to show the phenomena of transformation and circulation.
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Le sentiment de présence en réalité virtuelle, rôle modérateur des facteurs humains sur la performance

Maneuvrier, Arthur 09 1900 (has links)
Thèse en cotutelle internationale avec l'Université de Caen Normandie en France / La réalité virtuelle s’est imposée comme un nouveau paradigme de la recherche et des applica-tions scientifiques. La capacité de cette technologie à simuler des situations complexes sur me-sure offre aux chercheurs la possibilité d’étudier des comportements possédant contrôle méthodo-logique et dimension écologique. Cette dernière est rendue possible par l’émergence du sentiment de présence, la sensation « d’être là », phénomène au cœur des études in virtuo. Le présent tra-vail s’inscrit dans un cadre méthodologique et fondamental visant à faire avancer l’émergence d’un corps de connaissances sur la réalité virtuelle et son sentiment de présence. En effet, la compréhension globale de ce dernier demeure très limitée, notamment au regard de ses liens avec la performance en réalité virtuelle. Que ce soit dans un but de diagnostic ou d’investigation du comportement humain, la question de la relation entre sentiment de présence et performance est pourtant cruciale : si la présence favorise la performance, par exemple la performance à un test neuropsychologique, celle-ci devient un biais systématique inhérent à l’outil qu’il est néces-saire de contrôler pour toute expérimentation rigoureuse. Si cette question demeure peu étudiée dans la littérature c’est parce qu’elle est largement complexifiée par les interactions entre tout un ensemble de variables adjacentes – genre, cybermalaises, style cognitif, expérience des jeux vi-déo –, mais aussi parce que la performance peut prendre des myriades de formes différentes et qu’il est ainsi particulièrement ardu d’inférer une causalité directionnelle. Afin d’explorer cette question, le présent travail propose trois expérimentations sur trois différents types d’évaluation : fonctions exécutives, cognition spatiale, apprentissage sémantique. Les données ainsi recueillies font également l’objet d’analyses transversales destinées à comparer les expérimentations. En-semble, ces résultats semblent distinguer l’existence de deux composants de la réalité virtuelle. Le premier, le profil cognitif, est constitué par les facteurs humains individuels interagissant avec les facteurs systèmes – notamment le degré d’intégration de la tâche – pour moduler le deu-xième, l’expérience utilisateur. De cette expérience utilisateur dépendent le sentiment de pré-sence, la performance, mais aussi leur relation. Ce modèle, présenté en conclusion, est discuté au regard d’approches théoriques différentes de la cognition et permet de dresser une liste de recommandations et de perspectives pour les utilisateurs de la réalité virtuelle, notamment les possibilités d’estimer a priori l’expérience utilisateur d’un individu. / Virtual reality has emerged as a new paradigm for research and scientific applications. The ability of this technology to simulate complex custom-made situations offers researchers the opportunity to study behaviours with a laboratory methodological control and an ecological dimensions. The latter is made possible by the emergence of the feeling (or “sense”) of presence, the sensation of "being there", a phenomenon at the heart of in virtuo studies. The present work is part of a meth-odological and fundamental framework aimed at advancing the emergence of a body of knowledge on virtual reality and its sense of presence. The global understanding of the sense of presence remains very limited, especially with regard to its links with performance in virtual reality. Whether it is for diagnostic purposes or for the investigation of human behaviour, the question of the relationship between the sense of presence and performance is crucial: if presence promotes performance, for example by increasing scores during a neuropsychological test, it becomes a systematic bias inherent to the tool that must be controlled in any rigorous experiment. This ques-tion remains little studied in the literature, mostly because it is complexified by the interactions between a whole set of adjacent variables – gender, cybersickness, cognitive style, video game experience – but also because performance can take many different forms, making it particularly difficult to infer directional causality. In order to explore this question, the present work proposes three experiments on three different types of evaluation: executive functions, spatial cognition, semantic learning. The data collected in this way is also the object of transversal analyses de-signed to compare the experiments. Together, these results seem to suggest the existence of two components of virtual reality. The first, the cognitive profile, is made up of individual human factors interacting with system factors – notably the degree of integration of the task into the virtual envi-ronment – to build the second, the user experience. The sense of presence and performance, but also their relationship depends on the user experience. This model, presented in conclusion, is discussed with regard to different theoretical approaches to cognition, notably the ecological and computational theories. This discussion makes it possible to draw up a list of recommendations and perspectives for virtual reality users, including the possibilities of estimating a priori the user experience of an individual immersed in virtual reality.
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Extremes of log-correlated random fields and the Riemann zeta function, and some asymptotic results for various estimators in statistics

Ouimet, Frédéric 05 1900 (has links)
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