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A cria??o em rede : tend?ncias de realoca??o e remedia??o entre produtores fonogr?ficos e os f?s

Raguenet, Alberto Freire 27 August 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:41:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 451354.pdf: 11272864 bytes, checksum: 797a49c918a5ff3f351fab2515566824 (MD5) Previous issue date: 2013-08-27 / This paper will analyze the current situation between a broadcaster and recipient based on a communicational process fostered via the internet, in which horizontalization generates a new meaning with regards to the roles of music consumers and record producers. We will demonstrate the degree of effective participation of the first as a financer of projects and discuss the productive involvement of the second. From a post-modernist point of view, it is imperative to bring to light a reflection on the new roles of both and establish the current limits of articulation of each from the perspective of creating a network. / Este trabalho ir? analisar a atual situa??o entre emissor e receptor a partir do processo comunicacional promovido pela internet onde a horizontaliza??o gera a resignifica??o de pap?is do consumidor musical e do produtor fonogr?fico. Mostraremos qual efetiva participa??o do primeiro como financiador de projetos e problematizar a inger?ncia produtiva sobre o segundo. Sob o olhar do p?s-modernismo, ? imperativo trazer ? luz uma reflex?o sobre os novos pap?is de ambos e estabelecer os atuais limites de articula??o de cada um diante da perspectiva de uma cria??o em rede.
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Pirataria de audiovisual : o protocolo BitTorrent como forma extraoficial de distribui??o online de longas-metragens

Furini, Liana Gross 15 January 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:42:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 466406.pdf: 20637313 bytes, checksum: 1e291437d17d7bd56e4ba2ae148334b5 (MD5) Previous issue date: 2015-01-15 / This dissertation aims the analysis of the non-official practices of distribution of feature length films. Although piracy follows the cinematographic industry since its beginning, the popularization of digital technologies has contributed to the increase of the discussions on the subject. In this work, we used the Grounded Theory and will analyze the user s interaction with the piracy to understand their responsibility related to the non-official distribution of cinematographic material. We applied the analysis in two feature length films, focusing on BitTorrent protocol: Let The Right One In (2008) and Captain America: The Winter Soldier (2014). We realized with these analyzes, that the unofficial distribution is more agile than the formal distribution, attracting spectators and creating new demands for the industry. We emphasize that the computer and the internet are key-piece in the increase of official circulation. The computer, for the ability to produce many copies in a short time, and the Internet for the possibility of distributing the content worldwide at no cost and with great agility. / Essa disserta??o busca analisar as pr?ticas extraoficiais de distribui??o de longas-metragens. Ainda que a pr?tica da pirataria acompanhe a ind?stria cinematogr?fica desde seu surgimento, a populariza??o das tecnologias digitais contribuiu para o aumento das discuss?es sobre o assunto. Neste trabalho, utilizamos a Grounded Theory (Teoria Fundamentada em Dados) e vamos analisar a intera??o dos usu?rios com a pirataria para entender sua responsabilidade com rela??o ? distribui??o n?o oficial de material cinematogr?fico. Aplicamos a an?lise em dois filmes de longa-metragem, focando no protocolo BitTorrent: Deixa Ela Entrar (2008) e Capit?o Am?rica 2: O Soldado Invernal (2014). Percebemos, com essas an?lises, que a distribui??o paralela ? mais ?gil do que a distribui??o formal, atraindo espectadores e criando novas demandas para a ind?stria. Ressaltamos que o computador e a internet s?o pe?as chave no aumento da circula??o oficial. O computador, pela possibilidade de produzir muitas c?pias em pouco tempo, e a internet pela possibilidade de distribuir o conte?do mundialmente sem custo e com grande agilidade.
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Uma proposta para a predi??o computacional da estrutura 3D aproximada de polipept?deos com redu??o do espa?o conformacional utilizando an?lise de intervalos

Dorn, M?rcio 14 January 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:48:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1 399881.pdf: 3533066 bytes, checksum: e2d1ae8a7aab3f836474380e9a96e7c0 (MD5) Previous issue date: 2008-01-14 / As prote?nas s?o polipept?deos formados por uma longa cadeia covalente de res?duos de amino?cidos que, em condi??es fisiol?gicas (ambiente nativo), adota uma topologia 3D ?nica. Estas macromol?culas est?o envolvidas na maior parte das transforma??es moleculares nas c?lulas vivas. A estrutura nativa dita a fun??o bioqu?mica espec?fica da prote?na. Conhecer a estrutura 3D da prote?na implica em tamb?m conhecer a sua fun??o. Assim, conhecendo a sua estrutura ? poss?vel interferir ativando ou inibindo a sua fun??o, como nas doen?as onde os alvos dos f?rmacos s?o as prote?nas. Experimentalmente, a estrutura 3D de uma prote?na pode ser obtida atrav?s de t?cnicas de cristalografia por difra??o de raios X ou por resson?ncia magn?tica nuclear. Por?m, devido ?s diversas dificuldades, incluindo o alto custo e o elevado tempo demandado por estas t?cnicas, a determina??o da estrutura 3D de prote?nas ainda ? um problema que desafia os cientistas. Diversos m?todos de predi??o in s?lico foram criados durante os ?ltimos anos buscando a solu??o deste problema. Estes m?todos est?o organizados em dois grandes grupos. Ao primeiro, pertencem os m?todos de modelagem comparativa por homologia e m?todos baseados em conhecimento como os de alinhavamento (threading). Ao segundo, pertencem os m?todos ab initio e os m?todos de novo. No entanto, estes m?todos de predi??o possuem limita??es: m?todos baseados em modelagem comparativa por homologia e alinhavamento somente podem realizar a predi??o de estruturas que possuem seq??ncias id?nticas ou similares ? outras prote?nas armazenadas no Protein Data Bank (PDB). M?todos de novo e ab initio, por sua vez, tornam poss?vel a obten??o de novas formas de enovelamento. Entretanto, a complexidade e a grande dimens?o do espa?o de busca conformacional, mesmo para uma pequena mol?cula de prote?na, torna o problema da predi??o intrat?vel computacionalmente (Paradoxo de Levinthal). Apesar do relativo sucesso obtido por estes m?todos para prote?nas de pequeno tamanho, muitos esfor?os ainda s?o necess?rios para o desenvolvimento de estrat?gias para extra??o e manipula??o de dados experimentais, bem como o desenvolvimento de metodologias que fa?am utiliza??o destas informa??es com o prop?sito de predizer corretamente, a partir apenas da seq??ncia de amino?cidos de uma prote?na, a sua estrutura 3D. Nesta disserta??o ? apresentada uma nova proposta para a predi??o in s?lico da estrutura 3D aproximada de polipept?deos e prote?nas. Um novo algoritmo foi desenvolvido, baseando-se na an?lise de informa??es obtidas de moldes do PDB. T?cnicas de minera??o de dados, representa??o de intervalos e de manipula??o das informa??es estruturais s?o utilizadas neste algoritmo. Os intervalos de varia??o angular de cada res?duo de amino?cido da cadeia polipept?dica s?o reduzidos como o objetivo de encontrar um intervalo fechado que cont?m a conforma??o com a menor energia potencial. Seis estudos de caso demonstram a aplica??o do m?todo desenvolvido.
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Comportamentos auto-organizados de multid?es

Paravisi, Marcelo 27 March 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:49:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 433315.pdf: 11771212 bytes, checksum: 4d96d8d2ffc7d1b6ac2debd5af881e7c (MD5) Previous issue date: 2011-03-27 / V?rios modelos de simula??o de multid?es foram propostos, muitos atingiram bom n?vel de realismo, mas, em nenhum deles, os agentes virtuais conseguem obter o comportamento complexo das pessoas reais. Por isso, o presente trabalho apresenta: (i) uma proposta para controlar localmente os agentes do modelo Continuum Crowds [TRE06] a partir de dados de v?deos reais; (ii) uma adapta??o do modelo BioCrowds [ROD07], para que os agentes virtuais apresentem trajet?rias mais suaves ao desviarem de outros agentes; (iii) uma solu??o para modelar, no BioCrowds, obst?culos de qualquer tamanho e forma. As adapta??es realizadas no modelo Continuum Crowds culminaram na produ??o do artigo Continuum Crowds with Local Control [PAR08]. Esse novo modelo permitiu que os agentes virtuais passassem a comportar-se de maneira similar ? observada nas pessoas dos v?deos reais, al?m de permitir que ambientes detalhados fossem automaticamente configurados no modelo Continuum Crowds. O modelo de simula??o de multid?es BioCrowds utiliza competi??o por espa?o para movimentar os seus agentes. Contudo, as trajet?rias dos agentes ao desviarem de colis?es era pouco realista, pois os agentes demoravam muito para iniciar a desviar de uma colis?o, necessitando de mudan?as bruscas na dire??o do movimento. Considerando que os agentes do modelo Continuum Crowds desviam de colis?es de forma gradual e antecipada (com pequenas varia??es angulares), a solu??o utilizada nesse modelo inspirou a altera??o do modelo BioCrowds, a qual ? apresentada na presente disserta??o. Al?m disso, o modelo BioCrowds em sua forma original n?o pode simular ambientes com obst?culos pequenos, ficando restrito ? simula??o de ambientes abertos. Por isso, essa disserta??o prop?e uma solu??o para modelar obst?culos no BioCrowds, utilizando a teoria da competi??o por espa?o. Tal solu??o permite que sejam simulados ambientes compostos de obst?culos de v?rios tamanhos e formas.
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Simula??o de grupos de agentes virtuais utilizando racioc?nio de terrenos

Cassol, Vin?cius Jurinic 22 March 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:49:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 433871.pdf: 13257549 bytes, checksum: 48cf05d6c2d23d2999d7b1b399f2fa35 (MD5) Previous issue date: 2011-03-22 / A ?rea de simula??o de agentes em ambientes virtuais possui ampla aplica??o, tanto na ?rea de jogos e produ??es de entretenimento, bem como em aplica??es de seguran?a. Para tanto, tais simula??es devem considerar, al?m de percep??es do agente, caracter?sticas do espa?o que possam influenciar a evolu??o do movimento dos agentes no ambiente. Tais caracter?sticas podem representar informa??es geogr?ficas (como a presen?a de rios ou lagos), obst?culos a serem e evidenciados ou varia??es 3D no ambiente virtual, que devem ser consideradas durante a locomo??o de personagens. Com este olhar, neste trabalho, considera-se o conceito de "racioc?nio de terrenos', onde busca-se, atrav?s de informa??es sem?nticas do terreno, identificar caracter?sticas presentes no espa?o e lev?-las em considera??o na produ??o do movimento dos personagens que povoam o ambiente. Como principal objetivo, o trabalho apresenta a adequa??o do modelo para simula??o de multid?es denominado BioCrowds, ao qual ?ntegra-se o conceito de "racioc?nio de terrenos" Considerando a abordagem biol?gica adotada no modelo utilizado para simula??o do movimento de pedestres, foram propostas adequa??es no mesmo a fim de possibilitar a integra??o do novo conceito. Dessa forma, p?de-se obter novos resultados de simula??o, apresentando situa??es onde faz-se necess?ria a utiliza??o do conceito de racioc?nio de terrenos na busca de comportamentos mais consistentes.
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Gera??o de anima??es faciais personalizadas em avatares

Queiroz, Rossana Baptista 19 March 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:49:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 433864.pdf: 18434268 bytes, checksum: 61c6a4bdb552888fb0eab7f573b93c20 (MD5) Previous issue date: 2010-03-19 / Neste trabalho, ? apresentado um modelo para a gera??o de anima??es faciais personalizadas em avatares. O modelo inclui duas abordagens de controle param?trico da face do avatar: baseado em scripts de a??es faciais em alto-n?vel ou usando a t?cnica de Anima??o Dirigida por Performance(PDA). A abordagem de controle por script permite a gera??o de anima??es com express?es faciais, fala sincronizada e comportamento dos olhos interativamente pela descri??o em alto-n?vel dessas a??es faciais. A abordagem de controle por Anima??o Dirigida por Performance permite refletir as express?es faciais do usu?rio em seu avatar, considerando como entrada um pequeno conjunto de pontos caracter?sticos providos por algoritmos de Vis?o Computacional. O modelo ? baseado no padr?o MPEG-4 de Anima??o Facial, estruturado usando uma hierarquia dos par?metros de anima??o, proposta para a abordagem de PDA. Essa estrat?gia permite a gera??o de anima??es nas regi?es da face onde n?o houver dados supridos por Vis?o Computacional. Para deformar a face, usa-se Fun??es de Base Radial e Fun??es de Cosseno. Essa abordagem ? computacionalmente barata e permite a anima??o dos avatares em tempo-real. Foi desenvolvido um framework de anima??o facial extens?vel capaz de animar facilmente faces parametrizadas de acordo com o padr?o MPEG-4 em aplica??es interativas. Tamb?m foram desenvolvidas algumas aplica??es interativas como estudo de caso das potencialidades do modelo e realizada uma avalia??o preliminar com usu?rios, de maneira a avaliar qualitativamente as abordagens de controle. Os resultados mostram que o modelo proposto pode gerar anima??es variadas e com resultados visuais satisfat?rios.
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VR-MED : linguagem de dom?nio espec?fico para desenvolvimento de ambientes virtuais aplicados ao ensino de medicina de fam?lia e comunidade

Mossmann, Jo?o Batista 19 April 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:49:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 436117.pdf: 9342218 bytes, checksum: ce1974abfa8b4da2e60c2e944053a5f6 (MD5) Previous issue date: 2011-04-19 / Besides the entertainment a game can offer, it can also be applied in the training of professionals or as an aiding tool for student s learning. This type of game is known as Serious Games. In the Educational area, this kind of tool is part of what is known as Educational Objects. Nowadays the increase in the quantity of available Educational Objects has become notable. Some in fact are even incorporating Virtual Reality resources. The development of this kind of application demands a considerable computational effort due to the specification of involved areas (games, education, and virtual reality). Furthermore, the lack of normative devices, the absence of standardization as much for the interface elements as technical interaction, makes the construction of these applications to be carried out without the possibility to reuse the already existing artifacts. This causes new applications to redo what could have been reutilized. Within Software Engineering, the Software Reuse area seeks ways to promote the reutilization of software artifacts in order to increase productivity, improve the trust in the quality of the applications, and diminish the costs of the development process. This area attempts to identify, organize and gather functionalities that are similar to the same application domain in order to compose a collection of applications with a specific set of characteristics. One of the tools to take advantage of this common set of characteristics, the Domain-Specific Language, tends to solve particular problems in the modeled domain such as the creation and documentation of rules and important matters of the domain as its principal advantages. Heading off to the VR-MED, described here in this work, the objective is to permit the development of virtual environments in a computer game mode applied to teaching in the Family Medicine domain. Based on a high level of abstraction visual notation and its ease in use, from both programmers and professionals in the health department, the VR-MED allows the creation of executable virtual environments (games) starting from textual medical cases normally used in practice in medicine school. / Al?m do entretenimento, um jogo pode ser aplicado no treinamento de profissionais ou como ferramenta de aux?lio para o aprendizado de alunos. Este g?nero de jogo ? conhecido como Jogos S?rios. Na ?rea da Educa??o, tipo de ferramenta faz parte dos chamados Objetos de Aprendizagem. Atualmente, pode-se observar um aumento da quantidade de Objetos de Aprendizagem dispon?veis, alguns inclusive incorporando recursos de Realidade Virtual. O desenvolvimento deste tipo de aplica??o demanda um esfor?o computacional consider?vel dadas as especificidades das ?reas envolvidas (jogos, educa??o, realidade virtual). Al?m disto, a falta de normatiza??o dos dispositivos, a aus?ncia de padroniza??o, tanto dos elementos de interface, quanto das t?cnicas de intera??o, faz com que a constru??o destas aplica??es seja realizada sem a possibilidade de reutiliza??o de artefatos j? existentes, fazendo com que novas aplica??es tenham de refazer o que poderia ser reaproveitado. Dentro da Engenharia de Software, a ?rea de Reuso busca formas de promover a reutiliza??o de artefatos de software para aumentar a produtividade, melhorar a confian?a na qualidade das aplica??es e diminuir oscustos do processo de desenvolvimento. Esta ?rea busca identificar, organizar e agrupar funcionalidades similares de um mesmo dom?nio para compor uma cole??o de aplica??es, com um conjunto espec?fico de caracter?sticas. Uma das ferramentas usadas para tirar proveito deste conjunto comum de caracter?sticas, as Domain Specific Language visam resolver problemas particulares do dom?nio modelado, tendo como principais vantagens a cria??o e a documenta??o de regras e particularidades importantes deste dom?nio.Partindo deste cen?rio a VR-MED, descrita neste trabalho, tem o objetivo de permitir o desenvolvimento de ambientes virtuais, na forma de jogos de computador, aplicados ao dom?nio do Ensino da Medicina de Fam?lia e Comunidade. Com base em uma nota??o visual de alto n?vel de abstra??o e de f?cil utiliza??o, tanto por parte de programadores quanto de profissionais de sa?de, a VR-MED permite a cria??o de ambientes virtuais execut?veis (jogos) a partir de casos m?dicos textuais, comumente usados na pr?tica de ensino de medicina.
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Controle de comportamentos de grupos de personagens virtuais

Rodrigues, Rafael Ara?jo 27 March 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:49:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 437678.pdf: 5814068 bytes, checksum: 2fcd30199b7b8e6f2074caa29738c86a (MD5) Previous issue date: 2009-03-27 / This work describes a model for generating steering behaviors groups of virtual characters based on me biologically-motivated space colonization algorithm in the crowd simulation model BioCrowds. The proposition is to create an extension for BioCrowds in order to simulate steering behaviors according to the concept proposed by Craig Reynolds. This approach is named Tree Paths and is responsible for the motion control of characters providing robust and realistic group behaviors. Additionally, some extra behaviors were also studied and implemented in BioCrowds. These are called alignment and formation, and consist in a small elas of emergent behaviors that can also be useful in computers graphics and entertainment. / Este trabalho descreve um modelo para gerar comportamentos guiados de grupos de personagens inspirado biologicamente no algoritmo de coloniza??o do espa?o para simula??o de multid?es Biocrowds. A proposta consiste em criar uma extens?o para o BioCrowds com o objetivo de simular comportamentos guiados conforme descrito por Craig Reynolds. Esta abordagem ? chamada Tree Paths e ? respons?vel pelo controle de movimentos de personagens de forma robusta e real?stica. Enfim, s?o estudados e implementados alguns comportamentos que tamb?m complementam o BioCrowds, os quais, denominam-se de alinhamento e forma??o, que constituem uma classe de comportamentos emergentes ?til em computa??o gr?fica e entretenimento.
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Obten??o dos par?metros do plano oclusal com m?todos de vis?o computacional

Vianna, Filipi Damasceno 10 August 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:49:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 445318.pdf: 1162939 bytes, checksum: bc5afbd6b0e554990f5c89cef7859875 (MD5) Previous issue date: 2012-08-10 / The occlusal plane is an imaginary plane that passes between the upper and lower dental arches and is used as reference for assessments in several kinds of dental treatment. The correct orientation of this plan is important for a successful treatment because it is from this orientation, for example, that a surgery can be planned. The treatment planning is often done, using virtual or physical models (plaster) to replicate the dental arches and the patient's teeth. This replication, however, reach the problem of how to register the patient?s occlusal plane orientation and transport it to the model. Motivated by this problem this paper has developed a process to obtain both an anthropometric reference, as the angles relating the occlusal plane to this reference. The process presented in this work is based on the application of computer vision techniques on two images of the patient's head, one from the front and another from the profile. It also presents a method to transport this information to a plaster model and virtual / O plano oclusal ? um plano imagin?rio que passa entre as arcadas dent?rias inferior e superior e ? utilizado como refer?ncia para avalia??es em diversos tipos de tratamentos odontol?gicos. A correta orienta??o deste plano ? importante para o sucesso do tratamento pois ? a partir deste, por exemplo, que uma cirurgia pode ser planejada. O planejamento dos tratamentos ? feito, com muita frequ?ncia, utilizando-se modelos f?sicos (de gesso) ou virtuais que replicam as arcadas dent?rias e os dentes do paciente. Esta replica??o, entretanto, esbarra no problema de como registrar no paciente a orienta??o do plano oclusal e transport?-la para o modelo. Motivado por este problema o presente trabalho desenvolveu um processo para obter tanto uma refer?ncia antropom?trica, quanto os ?ngulos que relacionam o plano oclusal ? esta refer?ncia. O processo apresentado neste trabalho ? baseado na aplica??o de t?cnicas de vis?o computacional sobre duas imagens fotogr?ficas da cabe?a do paciente, uma de frente e outra de perfil. Tamb?m ? apresentado um m?todo para o transporte destas informa??es para um modelo de gesso e virtual
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Medidas est?ticas para documentos adaptativos

Faria, Alexis Cabeda 06 January 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:50:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 388691.pdf: 2032444 bytes, checksum: 7684255846426db8388fd21673e03fa9 (MD5) Previous issue date: 2006-01-06 / Documentos adaptativos sofrem muitas transforma??es durante sua gera??o, incluindo inser??o e remo??o de conte?do. Um problema importante neste cen?rio ? a preserva??o das qualidades est?ticas do documento durante estas transforma??es. A qualidade est?tica da inst?ncia de um documento pode ser avaliada atrav?s de umconjunto de medidas est?ticas que pontuem os diversos crit?rios de qualidade. Esta avalia??o poderia apoiar a gera??o e produ??o final de inst?ncias de um documento adaptativo. Este estudo introduz o conceito de uso de modelos de documentos para avaliar medidas est?ticas de suas inst?ncias. Uma pontua??o ? atribu?da a uma inst?ncia, por um sistema de avalia??o, de acordo com as diferen?as detectadas em rela??o ao modelo original. Considerando-se o modelo original como um resultado ideal, a qualidade de uma inst?ncia deste documento diminui em fun??o do n?mero de modifica??es sofridas em sua produ??o. Assim, documentos que estejam abaixo de um determinado valor de refer?ncia podem ser enviados para revis?o (possivelmente humana) e os outros aceitos. Neste sentido, a quantidade de modifica??es em rela??o ao modelo original reflete a qualidade est?tica do documento. ? proposto um modelo onde cada inst?ncia de um documento ? comparada ao modelo original e a qualidade da inst?ncia ? medida com uma dist?ncia em rela??o ao original

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