• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 29
  • 27
  • Tagged with
  • 56
  • 35
  • 31
  • 26
  • 25
  • 24
  • 15
  • 15
  • 14
  • 13
  • 13
  • 12
  • 11
  • 7
  • 7
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Procedurellt genererade träd som påverkas av vind i realtid

Nordquist, Oskar January 2008 (has links)
<p>Denna rapport behandlar procedurell generering av träd och skapandet av en applikation som med hjälp av multitrådade tekniker genererar och renderar dessa i realtid. Detta exemplifieras av att träden påverkas av vindkrafter. Algoritmen för trädgenerering beskrivs utförligt samt redogör för olika tekniker för att uppnå realtidsprestanda när träden påverkas av vindkrafter.</p>
12

Skärmönstergenerering för 2D-cutting stock problem : Råmaterialsoptimering med fyra olika optimeringsmodeller för Olofsfors AB

Eriksson, Anna, Kristoffersson, Fredrik January 2018 (has links)
Olofsfors AB beställer idag stålplåtar, remsor och stänger av stålleveran- törer för sin produktion av skop- och vägstål samt skogsband. Stålremsorna för produktion av skop- och vägstål beställs i dimensioner som är redo att skä- ras endimensionellt och vidarebehandlas till skopstålsdetaljer i fabriken. För att effektivisera produktionen i form av ekonomibesparingar och minskning av spill har Olofsfors AB köpt en ny maskin som kan behandla större plåtar och skära ut mindre remsor från dessa och de kan således göra ekonomiska besparingar tack vare billigare inköp. Företaget vill hitta en metod som minimerar spill av material vilket ska leda till ekonomiska besparingar. Syftet med projektet är att utveckla ett program som Olofsfors AB kan använda sig av i den dagliga verksamheten för att optimera materialanvändningen. Problemet att skära ut mindre bitar ur ett större råmaterial är vanligt i industrier och kallas Cutting stock problem. Vi har använt oss av en redan utvecklad modell bestående av en modifierad branch &amp; bound-algoritm för att hitta möjliga mönster som kan skäras ut ur råmaterialet, implementerat den i MATLAB® samt förbättrat den. Vidare har det använts fyra olika optimeringsmodeller vilka lett till olika heltalsprogram som samtliga lösts med den inbyggda MATLAB®-metoden intlinprog, vilken använder sig av branch &amp; bound som lösningsmetod. Resultatet gav ett för användaren lättanvänt program som ger förslag på en optimal dimension bland en mängd möjliga dimensioner på ett råmate- rial, utifrån årsvolym och dimensioner för remsor eller stänger. Föreslagen dimension är den dimension som resulterar i så låg materialförbrukning som möjligt. Utöver detta kan Olofsfors AB använda detta program för att hitta vilka mönster som ska skäras ut givet efterfrågan, samt använda utdata från programmet för att reda ut kapacitetsgräns i restbitslager och finna vilka lagerartiklar som är särskilt lämpliga att producera från restbitar.
13

Kan man använda agenter för att skapa en svensk tallskog med realistisk distribution?

Heinonen, Simon January 2018 (has links)
Detta arbete undersöker hur vida agenter inom artificiell intelligens kan realistiskt distribuera en svensk tallskog. Landskapets mark där simuleringen kommer att ta plats är formad efter en referensskogs mark. I miljön kommer det även att finnas vindzoner som hjälper agenterna att färdas runt och sprida flera träd.Resultatet visar att det är möjligt att skapa en svensk tallskog med agenter då simuleringen hade kvaliteter som liknar referensskogens. De kvaliteter som undersökts är täthetszoner och vart dessa hamnade. Simuleringen skapade täthetszoner för träden som var lika i antal som de som kunde mätas i referensskogen. Det gick att dra slutsatsen att zonerna inte behövde ligga exakt som i referensskogen. Med det sagt är agenterna dock inte bra för att återskapa en skog efter en referensbild.I framtida arbeten skulle det vara intressant att kolla hur agenter kan återskapa skogar med flera trädarter samt annan vegetation. Marken skulle då kunnat få mer uppmärksamhet och dess tillstånd för att avgöra hur vida träd och andra växter kan växa där.
14

Generering av höjdkartor och dess användbarhet

Sällström, Alexander January 2008 (has links)
Implementering och analysering av existerande tekniker inom generering av höjdkartor (eng. Heightmap). Försök till att komplettera brister i dessa med en egen teknik. Samt jämföra dessa tekniker med verklig data från områden i USA.
15

Procedurellt genererade träd som påverkas av vind i realtid

Nordquist, Oskar January 2008 (has links)
Denna rapport behandlar procedurell generering av träd och skapandet av en applikation som med hjälp av multitrådade tekniker genererar och renderar dessa i realtid. Detta exemplifieras av att träden påverkas av vindkrafter. Algoritmen för trädgenerering beskrivs utförligt samt redogör för olika tekniker för att uppnå realtidsprestanda när träden påverkas av vindkrafter.
16

Möblering med Procedurell Generering : Furnishing with Procedural Generation

Öberg, Christian January 2010 (has links)
I spelutveckling finns det idag två sätt för utvecklare att skapa digitalt innehåll. Manuellt av personer som skapar allt innehåll för hand eller automatiskt av program där ekvationer istället beskriver innehållet och generera detta vid behov. Att låta ett program generera digitalt innehåll kallas Procedural Content Generation (PCG) och används i grafiska applikationer, dataspel, simulatorer och online-applikationer. I detta arbete, gjort för Linnéuniversitetet, utvecklas ett sätt att möblera ett virtuellt rum genom att bruka konceptet för PCG. Genereringsalgoritmen är regelbaserad och med denna lösning kan ett eller flera virtuella rum möbleras utan att innehållet i rummen behöver lagras. / In game development today there are two ways for developers to create digital content. Manually by people who create all the content by hand or automatically by letting a program, through use of equations that describes the content, generate it when needed. The method of letting a program generate the digital content is called Procedural Content Generation (PCG) and is used in graphic applications, computer games, simulators and online applications. This work, for the Linnaeus University, is about the development of a way to furnish a virtual room by the concept of PCG. The generation algorithm is rule based and with this solution one or more rooms can be furnished without the need to save the rooms content.
17

Artificiella växtbaserade ekosystem i dataspel för lärande : Realism &amp; effektivitet / Artificial plant-based ecosystems in computer games for learning : Realism &amp; efficiency

Alenius, Jonas January 2014 (has links)
Procedurell generering innebär att innehåll genereras automatiskt istället för att skapas för hand. En form av procedurell generering är att inte bara generera innehåll en gång, utan även fortsätta uppdatera innehållet allteftersom tiden går. Ett intressant användningsområde för detta är artificiella ekosystem, där växtligheten hela tiden uppdateras dynamiskt baserat på förhållandena i världen. Detta kan skapa mer variation och dynamik i dataspelsvärldar men kan också användas för att skapa spel med fokus på ekosystemet, exempelvis med ett pedagogiskt syfte. Målet med detta arbete är därför att utveckla en modell för simulering av artificiella ekosystem i dataspel, där systemet uppdateras dynamiskt. Arbetet utvärderas genom mätning av modellens tids- och minneseffektivitet, samt en diskussion kring vilken nivå av realism den uppehåller. Utvärderingen visar att modellen kan behöva anpassas till lokala behov, men att den ur ett generellt perspektiv anses vara rimlig som grund för ett artificiellt ekosystem i ett dataspel.
18

Procedurell generering och mänskligt skapande : En designstudie / Procedural generation and human creation : A design study

Nechovski, Robin January 2021 (has links)
Procedurell generering är en teknik där algoritmer används för att generera mönster av data. Denna teknik är en växande trend inom datorspel och fler företag väljer att integrera procedurell generering i deras spel. Därför är det viktigt att veta inom vilka områden procedurell generering fungerar, vilka metoder som fungerar och hur det bör användas. Denna studie har syftet att avgöra ifall en procedurell genereringsteknik som kallas TinyKeep-metoden kan öka återspelbarheten av roguelike datorspel. Studien genomförs med hjälp av ett spel som kallas Legend of Greg och en undersökning bestående av intervjuer. Deltagarna i undersökningen har fått spela två versioner av spelet, version A och version B, därefter fick de besvara frågor om deras spelgång. Spelet utvecklades med hjälp av en utvecklare från spelindustrin och utvecklades i spelmotorn Unity3D. Resultatet från studien visar på att TinyKeep-metoden inte ökar återspelbarheten av roguelikes. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
19

Procedurell Generering eller Manuell Design? : En undersökning av hur Procedurell Generering uppfattas i First Person Shooters / Procedurell Generation or Manual Design? : A survey of how Procedural Generation is perceived in First Person Shooters

Falk, Sean, Renhammar Metus, Viking January 2020 (has links)
När det kommer till procedurell generering så är det inte First Person Shooters (FPS) somde flesta kommer att tänka på. Vi har därför genomfört en undersökning för att ta reda på vad som skiljer handgjorda banor från genererade banor när det kommer till en spelares subjektiva upplevelse inom denna genre. För att ta reda på detta så gjordes efterforskning inom level design, arkitektur från den valda eran samt diverse algoritmer för implementering av en PCG. Vi skapade en FPS tillsammans med två banor; en handgjord och en procedurellt genererad. Sedan fick ett antal testpersoner spela igenom båda och ge sina åsikter för analys. Testerna visade på att det finns ett antal utvecklingsområden som designers av PCG:er behöver tänka på om de vill komma upp i samma kvalitet som handgjorda banor är kapabla att nå. Dessa områden har kategoriserats i fyra teman: ljussättning, planlösning, kontext och geometri.
20

Semi-automated hardening of networks based on security classifications

Elwing-Malmfelt, Linus, Keresztes, Oscar January 2021 (has links)
Conducting risk assessments is a vital part of securing information systems. The task of conducting risk assessments is a time-consuming and costly task for organizations. Thus different security control frameworks have been created to assist in the process. These security control frameworks consists of information about what the organization is supposed to implement to achieve a level of security in their information system. To understand what network hardening solution to use and in what part of the system, an analyst needs to manually use the implementation details gathered from the framework. A security control can be split into different security tiers depending on the amount of security the implementation achieves. The security tiers are defined by the authors of the security control framework. An organization can reduce their cost and time spent on implementing the security by having a tool that parses the information system and creates guidelines based on security controls and parsed data. In this research, we will compare different security controls and based on the findings, investigate hardware, software and configurations that are being used when conducting network hardening. We will evaluate to which extent it is possible to generate guidelines that meet the given security tier, whether it is feasible to apply them and present a prototype that is able to generate guidelines. The different security controls will be compared by analyzing the contents of each control in the frameworks. A comprehensive mapping will be created and based on the information gathered in the mapping, network-hardening implementations will be investigated based on the devices in our experiment environment. With implementations at hand, a tool will be proposed that parses information systems and outputs guidelines that integrate the implementations in a readable format. Experts within the field of system hardening then evaluate the created guidelines in terms of achieving defined security levels. For the comparison, a total of 148 different controls were identified to be related in some way. With 148 controls at hand, the prototype can output 111 different guidelines with different security tier associations. According to the comments from the experts, the proposed guidelines were able to satisfy each security tier. Our prototype displayed that we were able to create guidelines that can meet a given security tier. Although the implementation of each guideline is not automated, identifying what network-hardening implementation should be used is done in an automated fashion and thus allowing organizations to put their spending and time into other organizational interests. \newline / Att utföra riskbedömningar är en nödvändig process när ett informations-system ska säkras. Uppgiften med att utföra riskbedömningar är för organisationer en tidskrävande och dyr process. Därför har olika ramverk för säkerhetskontroller tagits fram för att underlätta denna uppgift. Dessa ramverk innehåller information över vad en organisation behöver implementera för att erhålla en specifik nivå av säkerhet i deras informations-system. Den här säkerhetsnivån varierar beroende på hur mycket säkerhet en implementation tillför. De olika nivåerna definieras av ramverksförfattarna. För att förstå vilka nätverkshärdningar organisationen ska använda samt för vilken del i systemet dessa härdningar ska appliceras, behöver en analytiker manuellt gå igenom implementerings-lösningar i ramverken tillsammans med systemet och på så vis ta fram korrekt härdningsåtgärd för en specifik del i systemet. Syftet med arbetet är att jämföra olika säkerhetskontroller och baserat på resultatet undersöka hur hårdvara, mjukvara och konfigurationer kan användas för att härda nätverket. Vi kommer att utvärdera i vilken utsträckning det är möjligt att generera riktlinjer, huruvida det är möjligt att applicera riktlinjerna och ta fram en prototyp som kan generera riktlinjer. De olika ramverken kommer att jämföras genom att innehållet i deras säkerhetskontroller analyseras. En omfattande mappning kommer att tas fram baserat på analysen och utifrån mappningen kommer ytterliggare implementationer rörande nätverkshädrning analyseras. Med hjälp av implementationerna kommer ett verktyg att föreslås vilket analyserar ett informations-system och som producerar riktlinjer som integrerar implementationerna till ett läsbart format. Dessa riktlinjer undersöks sedan av experter gällande hur väl riktlinjerna uppnår definerade säkerhetsnivåer. Under arbetet identifierades totalt 148 olika säkerhets-kontroller som påvisade likhet med varandra. Med dessa 148 kontroller tillgodo klarade vår prototyp av att producera 111 olika riktlinjer tillhörande olika säkerhetsnivåer beroende på systemet som matades in. Enligt kommentarerna ur granskningen som experterna utförde gick följande att konstatera: riktlinjerna som tas fram genom prototypen kunde upprätthålla varje säkerhetsnivå. Vår prototyp påvisade att det var möjligt att skapa riktlinjer som uppnår en efterfrågad säkerhetsnivå. Även om implementering för varje producerad riktlinje inte är automatiserad så kunde vår prototyp automatisera processen av att avgöra vilken nätverks-härdnings implementation som skulle användas för var riktlinje. Detta tillåter organisationer att lägga mer tid och investeringar i andra organisatoriska intressen.

Page generated in 0.0614 seconds