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Equalizing, Complementary, Heuristic Orientation of Situated Agents

Eunsun C. Smith (5930864) 03 January 2019 (has links)
<div>Cognitive agent architectures embed social learning algorithms and normative frameworks for adopting others’ influenced goals. However, there exists inefficiency in providing continuous, situational decision-making to emerge social, altruistic norms. The thesis reconstructs social-ecological learning mechanisms to functionally and efficiently internalize situational cooperation. By orienting agents to be self-aware of their three-dimensional vectors, i.e., physical, emotional and intellectual in graphical representations, this thesis hypothesizes the parsimonious, action-predictive four emotions that not only link perceptions, action, and cognition by events but also the emotional continuity functional to social-ecological rationality of agents in continuum. Twelve Meridian system is employed to conceptualize the equalizing, complementary, heuristic orientation (ECHO) model. ECHO simulates “naturalistic” cooperation to model embodied, social-ecological orientations by self-organizing emotions to emerge functional social network formations. ECHO delineates the soma links to perceptions, namely Twelve Meridian channels as “direct pipes” that initiates and conduct emotions and consciousness of three dimensional agenthood: physical, emotional, and intellectual desires. ECHO reconstructs emotions as entities to induce systemic, self-organized rule of delegation by integrating agents’ percepts and actuations. By modeling constitutional emotions and consciousness of eight entities, emotions within entities as “individualized emotional processors,” are constructing and integrating purposeful social, altruistic events for the efficacy of situated agents.<br></div>
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Vehicle Routing Problem for the Collection of Information in Wireless Network / Un problème de tournées de véhicules pour la collecte des informations dans un réseau sans fil

Flores Luyo, Luis Ernesto 15 February 2018 (has links)
Les progrès dans l'architecture de réseau informatique ajoutent continuellement de nouvelles fonctionnalités aux problèmes de routage des véhicules. Dans cette thèse, le problème de tournée des véhicules avec la collecte de donnée sans fil (WT-VRP) est étudié. Il recherche un itinéraire pour le véhicule chargé de collecter des informations auprès des stations ainsi qu'un planning efficace de collecte d'informations. La nouvelle fonctionnalité ajoutée ici est la possibilité de récupérer des informations via une transmission sans fil, sans visiter physiquement les stations du réseau. Le WT-VRP a des applications dans la surveillance sous-marine et la surveillance environnementale. Nous discutons les critères pour mesurer l'efficacité d'une solution et proposons des formulations de programmation linéaire en nombre entier mixte pour résoudre le problème. Des expériences computationnelles ont été réalisées pour accéder à la complexité numérique du problème et pour comparer les solutions selon les critères proposés. Ensuite, nous avons renforcé certains modèles ainsi que considéré différentes suppositions pour le réseaux sans fils. Finalement, pour être capable de résoudre le problème dans des réseaux de grande échelle, nous avons développés des méthodes heuristiques pour le WT-VRP. / The vehicle routing problem is one of the most studied problems in Operations Research.Different variants have been treated in the past 50 years and with technologicaladvances, new challenges appear. In this thesis, we introduce a new variation of theVRP appearing in wireless networks. The new characteristic added to this well-knowproblem is the possibility of pick-up information via wireless transmissions. In the contextconsidered here, a unique base station is connected with the outside and a vehicleis responsible for collecting information via wireless connection to the vehicle when it islocated in another sufficiently close station. Simultaneous transmissions are permitted.Time of transmission depends on the distance between stations, the amount of informationtransmitted, and other physical factors (e.g obstacles along the way, installedequipment). Information to be sent outside of the network is continuously generatedin each station at a constant rate. The first contribution of this thesis is the introductionof a mixed ILP formulation for a variation in which it is only possible to send all theinformation or nothing during a wireless transmission. For this model three differentstrategies are investigated: maximizing total amount of information extracted an theend of the time horizon; maximizing the average of the information in the vehicle ateach time point; and maximizing the satisfaction of each station at the end of the timehorizon. Each strategy is translated as a different objective function for the mixed ILPformulation. The problem is then reformulated by accepting the option of sending onlypart of the information during a wireless transmission and considering only the firststrategy,(i.e. maximizing the amount of information extracted at the end of the horizontime). For this new version, we present three mixed ILP formulations, each one withadvantages and disadvantages. These mixed ILP models are compared according to theCPU time, amount of information collected, gap of unresolved instances, etc. Becausein real life we need to solve problems with a large number of stations, in this thesis,we also propose heuristics methods for the second version of the problem introduced.We build some heuristics that do not depend on the mixed ILP model (as for exampleGreedy heuristics) and also matheuristcs. In our matheuristics our best model (a vehicleevent model) is used as a base for the development of construction of Heuristics aswell as local search heuristics.
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MULTIPLEX: um procedimento baseado em simulted annealing aplicado ao problema Max-Sat ponderado

Teixeira, Giovany Frossard 01 June 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-23T14:33:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 dissertacao.pdf: 412800 bytes, checksum: 479ec97937646fdcffeadd81d19f1b7a (MD5) Previous issue date: 2006-06-01 / Computar a solução ótima para uma unidade de problema MAX-SAT Ponderado (weighted maximum satisfiability) é difícil mesmo se cada cláusula contiver apenas dois literais. Neste trabalho, será descrita a implementação de uma nova heurística aplicada a instâncias de problema do tipo MAX-SAT Ponderado, mas perfeitamente extensível a outros problemas. Para comparação, serão geradas soluções para uma quantidade significativa de problemas e seus resultados serão comparados com os de outras heurísticas já desenvolvidas para esse tipo de problema, dentre elas as heurísticas consideradas "estado da arte", ou seja, heurísticas que têm obtido os melhores resultados no universo das heurísticas existentes.
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Heurísticas para o problema de dimensionamento de lotes capacitado com custo de transporte /

Silva, Flávio Molina da. January 2007 (has links)
Orientador: Silvio Alexandre de Araújo / Banca: Reinaldo Morabito Neto / Banca: Franklina Maria Bragion de Toledo / Resumo: Este trabalho consiste numa extensão do estudo de um problema de dimensionamento de lotes com custo de transporte feito por Norden e Velde [53], onde a produção dos itens é transportada, em paletes, para um armazém. O transporte é feito por uma empresa terceirizada sob um contrato com os seguintes custos pré-estabelecidos: um custo fixo de contrato, um custo para o transporte de um determinado volume de paletes e um custo adicional para paletes extras. O problema foi estendido, no presente trabalho, considerando restrições de capacidade e a possibilidade de atrasos no atendimento a demanda. Nosso objetivo é propor um modelo matemático para o problema estendido e desenvolver dois métodos heurísticos de resolução. Tais métodos são baseados em dois tipos de relaxação: relaxação Lagrangiana e relaxação Lagrangiana/Surrogate. Os resultados obtidos pelas heurísticas são comparados com os resultados obtidos pelo pacote de otimização CPLEX 10.0. Além disso, é feita uma comparação entre os métodos heurísticos. / Abstract: This work consist of an extension of a study of the capacitated lot-sizing problems with transportation cost by Norden and Velde [53], where the production of itens is transported into pallets to an warehouse. The transportation is executed by another company, under a contract with the following transportation cost established: a fixed contract cost, a transportation cost for determined quantity of pallets and an additional cost for extra pallets. The problem was extended, in this work, considering capacity constraint and backlogging. Our objective is to propose a mathematical model for the extended problem and to develop two heuristics methods of resolution. The methods are based on two types of relaxation: Lagrangian relaxation and Lagrangian/Surrogate relaxation. The results obtained by heuristics are compared with the results obtained by CPLEX 10.0. Furthermore, a comparison between the heuristics is made. / Mestre
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Rational Fools: (Ir)rational Choices of Humans, Rhesus Macaques, and Capuchin Monkeys in Dynamic Stochastic Environments

Watzek, Julia 01 May 2017 (has links)
Human and animal decision-making is known to violate rational expectations in a variety of contexts. Statistical structures of real-world environments may account for such seemingly irrational behavior. In a computerized experiment, 16 capuchins, 7 rhesus monkeys, and 30 humans chose between up to three options of different value. The options disappeared and became available again with different probabilities. Subjects overwhelmingly chose transitively (A>B, B>C, and A>C) in the control condition, where doing so maximized overall gain. However, most subjects also adhered to transitivity in the test condition, where it was suboptimal but led to negligible losses compared to the optimal strategy. Only a few of the capuchins were able to maximize long-term gain by violating transitivity. Adhering to rational choice principles may facilitate the formation of near-optimal decision rules when short- and long-term goals align. Such cognitive shortcuts may have evolved to preserve mental resources.
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Programação de tarefas em um flow shop. / Flow shop job\' scheduling

Eduardo Cordeiro de Souza 22 May 2009 (has links)
Este trabalho trata de um problema de programação de tarefas em ambiente flow shop com algumas características específicas que, juntas, o diferenciam dos problemas usuais. Há N tarefas a serem processadas por M máquinas independentes e cada tarefa tem seu roteiro particular ao longo da oficina (shop), não passando necessariamente por todas as máquinas; cada tarefa deve ser concluída dentro de um respectivo intervalo de tempo, designado de janela de tempo, e há punições por adiantamento e atraso na conclusão da tarefa. O desempenho da programação é medido pela soma das punições por adiantamento e atraso. Trata-se de um problema de natureza combinatória, pertencente à classe NP-Difícil, para o qual, no limite, há (N !)^M alternativas. Neste trabalho, propõe-se um modelo matemático para representação do problema; para sua resolução é utilizado o pacote de programação linear mista inteira CPLEX; dada a dificuldade da obtenção de solução exata para as instâncias maiores, são propostas heurísticas para resolução do problema. São apresentados também procedimentos combinados, utilizando uma solução inicial gerada por heurística e o modelo matemático, quer usando a estrutura geral de ramificação do CPLEX, quer usando a técnica de ramificação local (Local Branching). / This study focuses a job scheduling problem in a flow shop with some specific features, which, all together, make it different from the usual flow shop scheduling problems. There are N jobs to be processed in M different machines and each job has a particular route, skipping, eventually, one or more machines; each job should be finished within a time interval, called time window, and there are penalties for earliness and tardiness. This is a combinatorial problem for which, in the extreme case, there are (N!)^M solutions, belonging to NP-Hard class. In this study, a mathematical model is proposed for representing the problem; the CPLEX solver is used for solving the mixed integer linear problem obtained. Given the computational complexity of the model, heuristic procedures are proposed in order to solve large- scale instances of this problem. Combined procedures, using an initial solution obtained by a proposed heuristic and the mathematical model, either using the general branching procedure of CPLEX or a specific local branching procedure, are also shown.
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O pensamento analógico e afeto na atribuição de significados em matemática / Analogical thought and affection in the attribution of meanings in mathematics

Isabel Pereira dos Santos 13 November 2014 (has links)
Este trabalho discute o papel do pensamento analógico e da afetividade na atribuição de significados e compreensão de conceitos no processo de ensino e aprendizagem em Matemática sob a perspectiva teórica. O uso de analogia em educação coloca em evidência relações estruturais entre elementos similares de domínios diferentes, enriquecendo o entendimento dos conteúdos abordados. Neste contexto, estudou-se a Heurística e em particular o caráter heurístico da analogia em resolução de problemas, o que releva ainda a relação entre tal forma de raciocínio e o conceito de similaridade em atribuição de significados no universo educacional matemático. Por fim, o presente trabalho teorizou o tema afetividade a partir de três constructos, a saber, crenças, atitudes e emoção, visando auxiliar ações que propiciem apreensão e compreensão dos objetos matemáticos. / This research discusses the role of analogical thinking and affectivity on attribution of meaning and understanding of concepts in the teaching/learning process of mathematics from the theoretical perspective. The use of analogy in education evinces structural relations between similar elements of different domains, enriching the understanding of concepts approached in such a situation. In this context, it considers Heuristics and, in particular, heuristic features of analogies on problem solving, which also brings out the relationship between such a reasoning and the concept of similarity in attributing meanings in mathematics education contexts. Eventually, this study theorized the subject affection from three constructs, namely, beliefs, attitudes and emotion in order to support actions that encorage apprehension and understanding of mathematical objects.
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Tomada de decisão, heurísticas e vieses na análise das demonstrações contábeis / Decision making, Heuristics and biases in financial dtatement analysis

Roberto Bomgiovani Cazzari 22 December 2016 (has links)
Essa tese foi desenvolvida com vistas a responder ao seguinte problema de pesquisa:as heurísticas e os vieses influenciam o processo decisório dos indivíduos quando confrontados com demonstrações financeiras e contábeis publicadas pelas empresas? Baseando-se na Prospect Theory de Kahneman e Tversky, buscou-se verificar como as heurísticas da ancoragem, representatividade e disponibilidade geravam vieses e influenciavam o modo como os usuários tomam suas decisões utilizando informações de cunho contábil e financeiro. Para tanto, foram submetidos questionários contendo situações de decisão junto aos estudantes de graduação da Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade da Universidade de São Paulo e aos analistas profissionais de uma grande instituição financeira brasileira. 369 estudantes e 55 analistas responderam o questionário proposto. Para evitar com que os resultados pudessem não ser confiáveis, nenhum dos respondentes sabiam que o questionário buscava identificar vieses no processo de tomada de decisão. Para os colaboradores, foi exposto que a pesquisa versava sobre o processo de tomada de decisão com base na divulgação de informações contábeis e financeiras, sem fazer qualquer menção ao estudo das finanças comportamentais ou vieses. Os resultados obtidos divergiram quando foram comparados os dois públicos estudados nessa tese: analistas de mercado de capitais e estudantes de uma das melhores faculdades de negócio do Brasil. Os resultados sugeriram que o uso da heurística da ancoragem não se mostrou significativa nem para os analistas e nem para os estudantes. Entretanto, o uso da heurística da disponibilidade se mostrou estatisticamente significativa, assim como a presença da noção de correlação ilusória e o efeito isolamento. Por sua vez, o efeito reflexão e a não observação da regressão à média foram percebidos somente na amostra composta pelos analistas profissionais da instituição financeira. Finalmente, o uso da heurística da representatividade só teve efeito estatístico na presença dos alunos. / This thesis has been developed in order to answer the following research problem: the heuristics and biases influence the decision-making process of individuals when faced with financial and accounting statements published by the companies? Based on the Prospect Theory of Kahneman and Tversky, this research sought to determine how the heuristics of anchoring and adjustment, representativeness and availability generated biases and influenced how users make decisions using accounting and financial nature information. To this end, questionnaires containing decision situations were submitted to undergraduate students of the School of Economics, Business and Accounting of the University of São Paulo and the professional analysts of a large Brazilian financial institution. 369 students and 55 analysts answered the proposed questionnaire. To avoid that the results could not be trusted, none of the respondents knew that the questionnaire sought to identify biases in the decision-making process. It was explained that the survey questionnaire was about the decision-making process based on the disclosure of accounting and financial information, without making any mention of the study of behavioral biases. The results diverged when both public studied were compared in this thesis: capital market analysts and students of one of the best business schools in Brazil. The results suggested that the use of the anchoring and adjustment heuristic was not significant neither for the analysts and neither for the students. However, the use of the availability heuristic was statistically significant, as the presence of the concept of illusory correlation and the isolation effect. In turn, the reflection effect and no observation of regression to the mean were perceived only in the sample of the professional analysts of the financial institution. Finally, the use of the representativeness heuristic only had statistical effect in the student\'s sample.
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Julgando sob incerteza: heurísticas e vieses e o ensino de probabilidade e estatística / Judging under uncertainty: heuristics and biases and teaching of probability and statistics

Claudio Roberto de Oliveira 15 April 2016 (has links)
Ao encontrar o conteúdo de probabilidade e estatística no ensino médio no Brasil, o aluno se depara com uma abordagem matemática da teoria, fruto de uma tradição escolar onde a matemática sempre foi ensinada de forma determinística, fornecendo resultados e resoluções de problemas como se fossem exatos dentro de diversos contextos. É o que verificamos em um referencial dos livros didáticos utilizados pelos professores nas escolas, em que encontramos um destaque para uma abordagem permeada por formalismos e excessivas fórmulas com notações da teoria dos conjuntos, com pouca ou por vezes ausência total de discussões que permitam uma visão consistente da teoria referente às disciplinas de probabilidade e estatística. Diante de tal cenário, muitos vieses de raciocínio são encontrados e citados frequentemente em trabalhos voltados para a formação de professores com foco na educação estatística, como erros e dificuldades na concepção de conceitos de probabilidade e estatística. Vamos abordar o trabalho de alguns autores sobre o raciocínio humano no que se refere a erros, vieses e falácias em uma variedade de padrões mentais. Os padrões são identificados como heurísticas utilizadas pelas pessoas ao julgar sob incerteza, em que elas se apoiam em um número limitado de princípios que reduzem o trabalho complexo mental de fornecer probabilidade e predizer valores por simples julgamentos de forma sistemática. Utilizaremos estes próprios princípios heurísticos em uma sondagem destes possíveis modelos mentais para, em seguida, serem aplicadas na forma de ações em sala de aula. A finalidade é tentar ampliar o espectro do raciocínio do aluno para que ele tenha mais embasamento ao fazer estimativas e previsões em diferentes contextos. Finalmente, estas atividades foram testadas para verificarmos sua efetividade diante de modelos mentais que podem persistir, como apontam as referências, mesmo em estudantes e profissionais suficientemente treinados em estatística. / To find the contents of probability and statistics in high school in Brazil, the student is faced with a mathematical approach to the theory, the result of a school tradition in which mathematics has always been taught in a deterministic way, providing results and troubleshooting as if they were accurate within different contexts. It is what we see in a reference textbooks used by teachers in schools, where we find a highlight for permeated approach formalities and excessive formulas with notations of set theory, with little or sometimes total lack of discussions to enable a consistent view theory related to the disciplines of probability and statistics. Faced with such a scenario, many reasoning biases are found and often cited in studies related to teacher education with a focus on statistics education, such as errors and difficulties in designing concepts of probability and statistics. We will address the work of some authors on human reasoning which concentrates errors, biases and fallacies in a variety of mental patterns. The patterns are identified as heuristics that people use in judging under uncertainty, where they rely on a limited number of principles that reduce complex mental work to provide probability and predict values for simple trials systematically. We will use these very principles heuristic in a survey of these possible mental models to then be applied, in a second step, actions in the classroom. The purpose is to try to broaden the spectrum of student reasoning so that it has more basis to make estimates and forecasts in different contexts. Finally, these activities were tested in order to verify its effectiveness before mental models that may persist, as shown by the references, even for students and sufficiently trained in statistical professionals.
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Jogabilidade versus usabilidade: aplicações em jogos de tiro em primeira pessoa para computador

Fava, Fabrício Mário Maia 13 September 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:22:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Fabricio Mario Maia Fava.pdf: 17540766 bytes, checksum: dbdc481a71a11cbb7c042f4b6f5eee16 (MD5) Previous issue date: 2010-09-13 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Evaluating the quality of interaction with digital games has been a hard task. This is due mainly to the unawareness of proper tools and criteria or to its inappropriate application. The usability methods, for instance, are often used for the analysis of applications aiming productivity. Nevertheless, they are not established regarding the evaluation of interaction with videogames, which are developed to help players to have fun. Another tool adopted to measure the quality of interaction with other digital games is the playability. However, the unawareness of its evaluation criteria makes this method even less explored. So, we propose on this work to discuss the relations between playability and usability in digital games, trying to identify characteristics and concerns in every technique regarding design and evaluation of videogames. To cover up such questions, we weaved dialogues with game researchers as Jesper Juul, Katie Salen and Erick Zimmerman; scholars of topics related to fun and entertainment, as Nicole Lazzaro, Donald Norman and Mihaly Csikszentmihalyi; besides researchers in the field of playability, as Carlo Fabricattore and Aki Jarvinen; and of the usability, like Katherine Isbister, Noah Schaffer and Sauli Laitinen. The knowledge of the topics discussed by these authors led us to adopt the application of usability and playability heuristics as research methodology, with the first person shooting games for computers as gender and study platform. Through this approach it was possible tot identify the observation needs concerning kinds of interaction problems before choosing the evaluation method (playability and usability) that will be used. By doing so, the measurement of the interaction quality will be more accurate and will contribute to the project of games able to keep players emotionally evolved. Considering the few literature about playability and usability in digital games, it is expected that this work help professionals and researchers in the designing and evaluating processes of videogames / Avaliar a qualidade da interação com os jogos digitais tem sido uma tarefa complexa. Isso se deve principalmente ao desconhecimento de ferramentas e critérios adequados ou à sua aplicação de forma inapropriada. Os métodos de usabilidade, por exemplo, são bastante utilizados para a análise de aplicações com Rns de produtividade. No entanto, não estão estabelecidos quanto à avaliação da interação com os videogames, que são desenvolvidos pensando em ajudar os jogadores a terem diversão. Outra ferramenta adotada para mensurar a qualidade da interação com os jogos digitais é a jogabilidade. Todavia, o desconhecimento de seus critérios de avaliação torna esse método ainda pouco explorado. Nesse sentido, propomos com este trabalho discutir as relações entre jogabilidade e usabilidade em jogos digitais, buscando identificar as características e preocupações de cada técnica no que diz respeito ao design e avaliação de videogames. Para dar conta dessas questões, traçamos diálogos com pesquisadores de jogos como Jesper Juul, Katie Salen e Erick Zimmerman; estudiosos das questões relacionadas à diversão e ao entretenimento, como Nicole Lazzaro, Donald Norman e Mihaly Csikszentmihalyi; além de pesquisadores do campo da jogabilidade, como Carlo Fabricattore e Aki Jarvinen; e da usabilidade, como Katherine Isbister, Noah Schaffer e Sauli Laitinen. O conhecimento das questões discutidas por esses autores nos conduziu a adotar a aplicação de heuristicas de jogabilidade e usabilidade como metodologia de pesquisa, tendo os jogos de tiro em primeira pessoa para computador como gênero e plataforma de estudo. Com essa abordagem, foi possivel identificar a necessidade da observação dos tipos de problemas de interação antes da escolha do método de avaliação (jogabilidade e usabilidade) que será utilizado. Dessa forma, a mensuração da qualidade da interação será mais precisa e contribuirá no projeto de jogos capazes de manter os jogadores envolvidos emocionalmente. Considerando a pouca literatura pertinente à jogabilidade e usabilidade nos jogos digitais, espera-se que esse trabalho auxilie profissionais e pesquisadores no processo de design e avaliação de videogames

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