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Prosumer: o novo protagonista da comunicação

Bório, Pâmela Monique Cardoso 06 June 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2015-05-07T14:46:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 2233216 bytes, checksum: 70bcbbe567cdb43c48066aaa73f20533 (MD5) Previous issue date: 2014-06-06 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This research discusses communication postmodern, new habits of consumption and production of information and the emergence of the prosumer, the protagonist in this process. The term was coined by Alvin Toffler (1995) to describe the new profile producer-consumer. The prosumer can be compared to the producer of the era that predates capitalism, but now reappears as a producer of information media, strong and influential, actively participating in the preparation of informative content on various new media: Internet and Digital TV - iDTV. Professional journalists are having to reinvent themselves. The audience is no longer passive. Marketers seek to understand the mechanisms and consumer trends in new media. The audiovisual industry has been adapting to the new era of the popularization of the Internet and the continued growth of social networking. As the production of the prosumer is being exploited on the Internet, on television and in iDTV? Which direction the phenomenon designed to communicate? What are the current trends? The overall goal of this research is to show the overlap of the prosumer with the audiovisual media industry and try to understand the role that public in everyday communication. As a result of this research, we can say that the performance of the prosumer, although it is something recent, already produces effects in the history of mankind. Understanding this issue is to involve oneself in order cosnciente dynamic information society in which most cultures are embedded. / Esta pesquisa discute a comunicação pós-moderna, os novos hábitos de consumo e produção de informação e a emergência do prosumer, protagonista nesse processo. O termo foi criado por Alvin Tofler (1995) para designar o novo perfil produtor-consumidor. O prosumer pode ser comparado ao produtor da época que antecede o capitalismo, mas que agora ressurge como produtor de informação midiática, forte e influente, participando ativamente na elaboração de conteúdos informativos diversos nas novas mídias: Internet e TV Digital TVDi. Os profissionais do jornalismo estão tendo que se reinventar. O público deixou de ser passivo. Os profissionais do marketing procuram compreender os mecanismos e as tendências de consumo nas novas mídias. A indústria audiovisual vem se adaptando aos novos tempos de popularização da Internet e crescimento contínuo das redes sociais. Como a produção do prosumer vem sendo aproveitada na Internet, na televisão e na TVDi? Qual o rumo que o fenômeno destina à comunicação? Quais as tendências atuais? O objetivo geral dessa pesquisa é mostrar a imbricação do prosumer com a indústria midiática audiovisual e tentar compreender o papel desse público no cotidiano da comunicação. Como resultado dessa pesquisa, podemos afirmar que a atuação do prosumer, apesar de ser algo recente, já produz efeitos importantes na história da humanidade. Compreender esse tema é embrenhar-se de forma consciente na dinâmica da sociedade da informação na qual grande parte das culturas está inserida.
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A Teoria das Inteligências Múltiplas como Suporte para a Autoria de Vídeos Interativos

Soares, Ismênia Mangueira 07 May 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2015-05-07T15:09:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 3015256 bytes, checksum: 869a7c79699c450ab0bbebe071bb95c8 (MD5) Previous issue date: 2014-05-07 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This research deals with the authoring productions of interactive videos by professors to trigger human capabilities, based on a conceptual model that is based on Gardner`s Theory of Multiple Intelligences (2000). It was used the experimental descriptive methodology, within a qualitative approach and involved staff from the computer science and education areas, in a context where experimentation created a computational tool for construction of interactive educational content (MARKER). This authoring tool validated the conceptual model, since the interactive application produced by this tool is anchored in Gardner, whose perception the subject, having certain intelligence driven, will have improved their cognitive potential. As proof of concept, four professors produced three interactive applications, using thirty-one interactive features involving the linguistic, logic-mathematical, spatial, musical, interpersonal and bodily-kinesthetic intelligences. From the use of these intelligences it was possible to create entry points or routes to knowledge as Gardner discusses in his theory. The types of media used were image, audio and video. The analyzes show that the audiovisual content were produced in order to trigger a set of intelligences on the learner. Professors, according to the characteristics indicated for each intelligence by Gardner in his theory, were able to make use of innovative forms of authoring educational content. The produced interactive application test was conducted with undergraduate and career school learners in the areas of computer science and health, respectively, with the age group between 20 and 40 years. Considering that skills to use technologies is a requirement of the globalized world, the findings of this study can serve as a basis so that audiovisual content already produced can be reinterpreted. / Esta pesquisa trata da autoria de produção de vídeos interativos por docentes do ensino superior para acionar as capacidades humanas, tomando como base um modelo conceitual ancorado na Teoria das Inteligências Múltiplas de Gardner (2000). A metodologia utilizada foi a experimental descritiva, dentro de uma abordagem qualitativa, e envolveu uma equipe de desenvolvedores da área de ciência da computação e de educação, num contexto em que a experimentação fez surgir uma ferramenta computacional para a construção de conteúdos educativos interativos (MARKER). Essa ferramenta de autoria validou o modelo conceitual, uma vez que a aplicação interativa produzida foi ancorada na Teoria de Gardner, em cuja percepção o sujeito, ao ter determinadas inteligências acionadas, terá o seu potencial cognitivo melhorado. Como prova de conceito, quatro docentes do ensino superior produziram três aplicações interativas, fazendo uso de trinta e um recursos interativos, envolvendo as inteligências linguística, lógico-matemática, espacial, musical, interpessoal e corporal-cinestésica. A partir do uso dessas inteligências, foi possível criar os pontos de entradas ou rotas para o conhecimento conforme Gardner aborda em sua teoria. As mídias utilizadas foram do tipo imagem, áudio e vídeo. As análises mostram que os conteúdos audiovisuais foram produzidos com vistas a acionar um conjunto de inteligências no aprendente. Os docentes, de acordo com as características apontadas por Gardner para cada inteligência em sua teoria, puderam lançar mão das formas inovadoras de autoria de conteúdos educativos. O teste da aplicação interativa produzida foi realizado com aprendentes do ensino superior e do ensino tecnológico, das áreas da ciência da computação e da saúde, respectivamente, estando a faixa etária dos mesmos entre 20 e 40 anos. Considerando que as competências para o uso das tecnologias são uma exigência do mundo globalizado, os achados desta pesquisa podem servir de base para que conteúdos audiovisuais já produzidos possam ser ressignificados.
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Potencializando a experiência da criança de educação infantil através da interface gráfica no ambiente TVDi

Demarchi, Gustavo Scussel January 2015 (has links)
A presente pesquisa pretende demonstrar como o design, por meio do conhecimento das características cognitivas e psicológicas de crianças de educação infantil (idade entre quatro e cinco anos, de acordo com o MEC), frente às possibilidades tecnológicas do ambiente da TV Digital Interativa (TVDi) pode gerar diretrizes projetuais que permitam o desenvolvimento de aplicativos e que venham a auxiliar a construção de experiências mais ativas a esses usuários. Supõe-se que através da criação e sincronização desses elementos, se pode proporcionar o desenvolvimento de interfaces gráficas amigáveis (IGA´s) mais eficientes na construção do conhecimento. A pesquisa advém da necessidade de projetar aplicativos que utilizem de forma mais eficaz as possibilidades interativas, bem como contribuir com iniciativas que permitam o uso da TVDi como ferramenta de inclusão tecnológica e social. Esse cenário de pesquisa apresenta-se propício ao se verificar a abrangência da TV nos lares brasileiros, bem como a conversão definitiva do sinal analógico para digital, que ocorrerá até o ano de 2018. A investigação teórica relata os impactos na relação entre a criança e televisão a partir de estudos conduzidos ao longo dos anos, e busca entender como a informação é percebida por usuários nessa faixa etária, bem como estabelecer a abordagem narrativa mais adequada a esse usuário. Essa fase gerou diretrizes que embasaram o instrumento de coleta de dados por meio da pesquisa de campo, conduzidas a partir de entrevistas com especialistas das áreas de psicopedagogia, narrativa e design. A interpretação dos dados através do confronto proveniente da pesquisa teórica e prática dessas áreas do conhecimento geraram diretrizes de projeto de interface que tiveram a comprovação de sua eficácia em sua aplicabilidade por meio da avaliação em atividade de grupo focal, formado por especialistas da área do design. Essa etapa final da pesquisa resultou em um conjunto de diretrizes capazes de auxiliar desenvolvedores e projetistas a potencializarem a experiência da criança em educação infantil através da interatividade nos ambientes digitais. Finaliza-se com conclusões e contribuições e sugestões para futuros estudos. / This research aims to demonstrate how the design, through the knowledge of cognitive and psychological characteristics of childhood education (ages four and five, according to the Brazil’s Ministry of Education), toward to the environment of the technological capabilities of the Interactive Digital TV (iDTV), can generate projective guidelines that enable the development of applications which will help to build more active experiences for those users. It is assumed that through the creation and synchronization of these, it can provide the development of friendly graphical user interfaces (IGA's) more efficient in the construction of knowledge. The research comes from the need to design applications that use more effectively the interactive possibilities and contribute to effort to enable the use of iDTV as technological and social inclusion tool. This scenario research presents conducive to verify the scope of TV in Brazilian homes, and the final conversion of the analog signal to digital, which will occur by the year 2018. The theoretical research reports the impacts on the relationship between the child and television from studies conducted over the years, and seeks to understand how information is perceived by users in this age group and also to establish the most appropriate narrative approach to this user. This phase generated guidelines which supported the data collection instrument through field research, conducted through interviews with experts in educational psychology, narrative and design areas. Interpretation of the data through the coming confrontation of theoretical and practical research of these areas of knowledge generated interface design guidelines that had the evidence of its effectiveness in its applicability through the evaluation focus group activity, comprising the area of design experts. This final stage of the study resulted in a set of guidelines that can assist developers and designers potentiating the child's experience in early childhood education through interactivity in digital environments. The research ends with conclusions, contributions and suggestions for future studies.
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Potencializando a experiência da criança de educação infantil através da interface gráfica no ambiente TVDi

Demarchi, Gustavo Scussel January 2015 (has links)
A presente pesquisa pretende demonstrar como o design, por meio do conhecimento das características cognitivas e psicológicas de crianças de educação infantil (idade entre quatro e cinco anos, de acordo com o MEC), frente às possibilidades tecnológicas do ambiente da TV Digital Interativa (TVDi) pode gerar diretrizes projetuais que permitam o desenvolvimento de aplicativos e que venham a auxiliar a construção de experiências mais ativas a esses usuários. Supõe-se que através da criação e sincronização desses elementos, se pode proporcionar o desenvolvimento de interfaces gráficas amigáveis (IGA´s) mais eficientes na construção do conhecimento. A pesquisa advém da necessidade de projetar aplicativos que utilizem de forma mais eficaz as possibilidades interativas, bem como contribuir com iniciativas que permitam o uso da TVDi como ferramenta de inclusão tecnológica e social. Esse cenário de pesquisa apresenta-se propício ao se verificar a abrangência da TV nos lares brasileiros, bem como a conversão definitiva do sinal analógico para digital, que ocorrerá até o ano de 2018. A investigação teórica relata os impactos na relação entre a criança e televisão a partir de estudos conduzidos ao longo dos anos, e busca entender como a informação é percebida por usuários nessa faixa etária, bem como estabelecer a abordagem narrativa mais adequada a esse usuário. Essa fase gerou diretrizes que embasaram o instrumento de coleta de dados por meio da pesquisa de campo, conduzidas a partir de entrevistas com especialistas das áreas de psicopedagogia, narrativa e design. A interpretação dos dados através do confronto proveniente da pesquisa teórica e prática dessas áreas do conhecimento geraram diretrizes de projeto de interface que tiveram a comprovação de sua eficácia em sua aplicabilidade por meio da avaliação em atividade de grupo focal, formado por especialistas da área do design. Essa etapa final da pesquisa resultou em um conjunto de diretrizes capazes de auxiliar desenvolvedores e projetistas a potencializarem a experiência da criança em educação infantil através da interatividade nos ambientes digitais. Finaliza-se com conclusões e contribuições e sugestões para futuros estudos. / This research aims to demonstrate how the design, through the knowledge of cognitive and psychological characteristics of childhood education (ages four and five, according to the Brazil’s Ministry of Education), toward to the environment of the technological capabilities of the Interactive Digital TV (iDTV), can generate projective guidelines that enable the development of applications which will help to build more active experiences for those users. It is assumed that through the creation and synchronization of these, it can provide the development of friendly graphical user interfaces (IGA's) more efficient in the construction of knowledge. The research comes from the need to design applications that use more effectively the interactive possibilities and contribute to effort to enable the use of iDTV as technological and social inclusion tool. This scenario research presents conducive to verify the scope of TV in Brazilian homes, and the final conversion of the analog signal to digital, which will occur by the year 2018. The theoretical research reports the impacts on the relationship between the child and television from studies conducted over the years, and seeks to understand how information is perceived by users in this age group and also to establish the most appropriate narrative approach to this user. This phase generated guidelines which supported the data collection instrument through field research, conducted through interviews with experts in educational psychology, narrative and design areas. Interpretation of the data through the coming confrontation of theoretical and practical research of these areas of knowledge generated interface design guidelines that had the evidence of its effectiveness in its applicability through the evaluation focus group activity, comprising the area of design experts. This final stage of the study resulted in a set of guidelines that can assist developers and designers potentiating the child's experience in early childhood education through interactivity in digital environments. The research ends with conclusions, contributions and suggestions for future studies.
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Potencializando a experiência da criança de educação infantil através da interface gráfica no ambiente TVDi

Demarchi, Gustavo Scussel January 2015 (has links)
A presente pesquisa pretende demonstrar como o design, por meio do conhecimento das características cognitivas e psicológicas de crianças de educação infantil (idade entre quatro e cinco anos, de acordo com o MEC), frente às possibilidades tecnológicas do ambiente da TV Digital Interativa (TVDi) pode gerar diretrizes projetuais que permitam o desenvolvimento de aplicativos e que venham a auxiliar a construção de experiências mais ativas a esses usuários. Supõe-se que através da criação e sincronização desses elementos, se pode proporcionar o desenvolvimento de interfaces gráficas amigáveis (IGA´s) mais eficientes na construção do conhecimento. A pesquisa advém da necessidade de projetar aplicativos que utilizem de forma mais eficaz as possibilidades interativas, bem como contribuir com iniciativas que permitam o uso da TVDi como ferramenta de inclusão tecnológica e social. Esse cenário de pesquisa apresenta-se propício ao se verificar a abrangência da TV nos lares brasileiros, bem como a conversão definitiva do sinal analógico para digital, que ocorrerá até o ano de 2018. A investigação teórica relata os impactos na relação entre a criança e televisão a partir de estudos conduzidos ao longo dos anos, e busca entender como a informação é percebida por usuários nessa faixa etária, bem como estabelecer a abordagem narrativa mais adequada a esse usuário. Essa fase gerou diretrizes que embasaram o instrumento de coleta de dados por meio da pesquisa de campo, conduzidas a partir de entrevistas com especialistas das áreas de psicopedagogia, narrativa e design. A interpretação dos dados através do confronto proveniente da pesquisa teórica e prática dessas áreas do conhecimento geraram diretrizes de projeto de interface que tiveram a comprovação de sua eficácia em sua aplicabilidade por meio da avaliação em atividade de grupo focal, formado por especialistas da área do design. Essa etapa final da pesquisa resultou em um conjunto de diretrizes capazes de auxiliar desenvolvedores e projetistas a potencializarem a experiência da criança em educação infantil através da interatividade nos ambientes digitais. Finaliza-se com conclusões e contribuições e sugestões para futuros estudos. / This research aims to demonstrate how the design, through the knowledge of cognitive and psychological characteristics of childhood education (ages four and five, according to the Brazil’s Ministry of Education), toward to the environment of the technological capabilities of the Interactive Digital TV (iDTV), can generate projective guidelines that enable the development of applications which will help to build more active experiences for those users. It is assumed that through the creation and synchronization of these, it can provide the development of friendly graphical user interfaces (IGA's) more efficient in the construction of knowledge. The research comes from the need to design applications that use more effectively the interactive possibilities and contribute to effort to enable the use of iDTV as technological and social inclusion tool. This scenario research presents conducive to verify the scope of TV in Brazilian homes, and the final conversion of the analog signal to digital, which will occur by the year 2018. The theoretical research reports the impacts on the relationship between the child and television from studies conducted over the years, and seeks to understand how information is perceived by users in this age group and also to establish the most appropriate narrative approach to this user. This phase generated guidelines which supported the data collection instrument through field research, conducted through interviews with experts in educational psychology, narrative and design areas. Interpretation of the data through the coming confrontation of theoretical and practical research of these areas of knowledge generated interface design guidelines that had the evidence of its effectiveness in its applicability through the evaluation focus group activity, comprising the area of design experts. This final stage of the study resulted in a set of guidelines that can assist developers and designers potentiating the child's experience in early childhood education through interactivity in digital environments. The research ends with conclusions, contributions and suggestions for future studies.
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Archealth : enterprise architecture framework para sistemas telehealth baseados em tv digital interativa

Meneses, Diego Armando de Oliveira 10 August 2016 (has links)
From the 1970s to the present time, the World Health Organization (WHO) explains the importance of health promotion in the world. The increased interest in promoting health and increasing health costs for the economies contributed to the recognition of health care as an important area of research. One of the most important aspects of these research currently is the Telehealth, using Information and Communication Technologies (ICT) to try to provide universal access to health. The use of Interactive Digital TV technology helps in accessing remote locations and creates the opportunity to distribute applications across their infrastructure. Dealing with the problems that arise from the convergence of these concepts is of great importance. The architectural description process helps in the development of applications and systems based on the referenced concepts. However, there are no frameworks to help the description of architectures for this particular domain. This paper proposes the ARCHealth an enterprise architecture framework created to assist the architecture development process in accordance with ISO/IEC/IEEE 42010:2011. The ARCHealth was based on the principles of primary health care, taking into account the main concerns of stakeholders and the specific area. / Desde a década de 1970 até o presente momento, a Organização Mundial da Saúde (OMS) expõe a importância da promoção da saúde no mundo. O aumento do interesse na promoção da saúde e os custos de saúde crescentes para as economias contribuíram para o reconhecimento dos cuidados à saúde como uma importante área de pesquisa. Uma das vertentes mais importantes dessas pesquisas atualmente, é a Telehealth, que utiliza das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) para tentar prover acesso universal à saúde. O uso da TV Digital Interativa auxilia no acesso a locais remotos e cria a oportunidade de distribuir aplicações através de sua infraestrutura. Lidar com os problemas que surgem a partir da convergência desses conceitos é de grande importância. O processo de descrição de arquitetura auxilia no desenvolvimento de aplicações e sistemas baseados nos conceitos referenciados. Porém, não existem muitos frameworks que auxiliem a descrição de arquiteturas para esse domínio específico. Este trabalho propõe o ARCHealth, um enterprise architecture framework criado para auxiliar o processo de desenvolvimento de arquitetura em conformidade com a norma ISO/IEC/IEEE 42010:2011. O ARCHealth foi elaborado com base nos princípios de Atenção Primária à Saúde, levando em consideração as principais preocupações das partes interessadas e do domínio específico.

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