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UBIQUOS - arcabouço multiplataforma para jogos colaborativos utilizando interface distribuída de usuário. / UBIQUOS - multi-platform framework for collaborative games with distributed interface.Pedro Matsumura Kayatt 25 October 2016 (has links)
O aumento no número de dispositivos móveis de alto desempenho e a disponibilidade de conexões sem fio permitiram o desenvolvimento de interfaces que são compartilhadas entre diversos dispositivos; tais interfaces são chamadas de Interfaces Distribuídas de Usuários. Esta pesquisa foca no desenvolvimento de um arcabouço que visa simplificar o desenvolvimento de jogos digitais que utilizem interfaces distribuídas, assim como analisar o atual estado da arte de outras tecnologias e arcabouços. É proposto um estudo de aceitação, utilizando parâmetros quantitativos e qualitativos, afim de comprovar as características necessárias para uma experiência fluída para o usuário. Tal tarefa é analisada através da criação de um jogo protótipo onde diversos jogadores podem jogar juntos e compartilhar informações entre diversos dispositivos. / The increasing number of high-end mobile devices and increased connection availability have allowed on the development of interfaces that can be shared between multiple devices; such interfaces are called Distributed User Interfaces. This research aims the development of a framework to simplify the development of games using distributed interfaces, as well as to assay the current state-of-art of technologies and frameworks. We propose a study of the acceptance, using both qualitative and quantitative parameters, in order to verify compliance with the necessary characteristics for a fluid user experience. This is accomplished through the creation of a prototype game in which several players can play together and share information through many devices.
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Estudo de design em_recursos digitais_aplicados em escolas do ensino médio de São Paulo / Design study in digital_applications_applied in high schools in São PauloMurakoshi, Regina Kiyomi 23 May 2016 (has links)
O objetivo geral deste estudo foi de identificar quais são os aspectos do design de interface de uma plataforma gratuita de ensino digital, GeekieLab, dirigida ao ENEM e adotada no Ensino Médio público da cidade de São Paulo. O método de estudo de caso único permitiu explorar aspectos da interface a partir de entrevistas e observações com os usuários, expandindo as informações e discussões teóricas do design. Baseando-se nos padrões extraídos das entrevistas, a pesquisa propôs verificar a percepção do aluno ao utilizar a plataforma. A revisão bibliográfica foi utilizada para definição do recorte da pesquisa e planejada para complementar o embasamento teórico, como também identificar as reflexões dos estudos já realizados sobre os métodos e elementos de design em recursos digitais. Autores como Ramos e Santos (2006) e Norman e Spohrer (1996) foram utilizados para a elaboração de padrões e correlações dos aspectos educacionais. No que diz respeito aos aspectos de design, utilizou-se Garret (2011) e Goodwin (2009) como base para o estudo do design de interface. Para especificidades, como os elementos de interação, utilizou-se a abordagem de Verplank (2007) e Reeves e Nass (1996). Para os elementos de informação, recorreu-se a Pettersson (2013). E para os elementos visuais, foram utilizadas as obras de Lupton e Phillips (2008). Pretende-se, com isso, contribuir para o conhecimento nas áreas de design e educação, além de apontar aspectos relevantes para tornar mais eficiente uma interface com propósito educacional. / The general objective of this study was to identify the Of the interface design of a free digital teaching platform, GeekieLab, addressed to ENEM and adopted in Public High School of Sao Paulo City. The single case study method allowed Explore aspects of the interface from interviews and observations With users, expanding information and theoretical discussions Of the design. Based on the standards drawn from the interviews, the The research proposed to verify the student\'s perception when using the platform. The literature review was used to define the Of the research and planned to complement the theoretical basis, As well as to identify the reflections of the studies already carried out About methods and design elements in digital resources. Authors such as Ramos and Santos (2006) and Norman and Spohrer (1996) Were used for the elaboration of patterns and correlations of Educational aspects. With regard to the design aspects, Garret (2011) and Goodwin (2009) were used as the basis for the study Of the interface design. For specificities, such as the elements Of interaction, we used the approach of Verplank (2007) and Reeves And Nass (1996). For the information elements, it was used Pettersson (2013). And for the visual elements, the Works by Lupton and Phillips (2008). It is intended, therefore, to contribute Knowledge in the areas of design and education, as well as Relevant aspects to make an interface more efficient. For educational purposes.
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Princípios para o design de audionavegação em ambientes públicos para pessoas com deficiência visual / Principles for audionavigation design in public environments for people with visual impairmentSilva Filho, Jaldomir da 19 April 2017 (has links)
As pessoas com deficiência compreendem uma parcela da população as quais as formas de planejamento dos espaços urbanos causam impacto direto em sua qualidade de vida, sendo a incapacidade visual a mais abrangente entre as deficiências, acometendo mais de 35 milhões de pessoas no Brasil. Nas últimas décadas, as normas e leis brasileiras de promoção da acessibilidade buscam criar condições para que as pessoas com deficiências possam ter uma vida social e econômica mais ativa, por meio do uso dos preceitos do design universal nos projetos de acessibilidade para espaços públicos e meios de transporte. No entanto, definir regulamentos e normas tem se mostrado insuficiente, pois a simples padronização de recursos físicos, como pisos táteis, não garantem a autonomia para o deslocamento das pessoas com deficiência visual. Paralelo às adequações dos espaços públicos para a acessibilidade, algumas tecnologias eletrônicas têm sido desenvolvidas de forma efetiva para o design universal, dentre elas as atuais formas de audiodescrição de programas de TV, cinemas e teatros, assim como o desenvolvimento de tecnologias de voz sintetizada para quepessoas com deficiência visual possam fazer uso dos portáteis smartphones. Neste estudo, foram realizadas pesquisas bibliográficas e experimentos em ambientes controlados e ambientes públicos, utilizando-se de técnicas de pesquisa qualitativa para o levantamento, registro e análise de informações, por meio da observação de voluntários com deficiência visual, enquanto utilizavam um modelo primordial de equipamento com voz digital para orientá-los em três ambientes públicos na cidade de São Paulo, compreendendo uma movimentada estação de metrô, uma calçada a céu aberto e uma instituição pública de cultura. Os experimentos demonstraram que os voluntários com deficiência visual podem utilizar um formato adequado de audiodescrição para a orientação e mobilidade, contanto que sejam consideradas peculiaridades que relacionem a velocidade de marcha de pessoas com deficiência visual com os processos cognitivos pertinentes à audição e à percepção ambiental. Por consequência, esta pesquisa oferece princípios para o design de audionavegação, por meio de readequações na audiodescrição para abranger os conceitos de orientação e mobilidade, de modo a possibilitar sua aplicação em projetos de interfaces eletrônicas portáteis com voz sintetizada para orientar pessoas com deficiência visual, buscando assim um incrementando na autonomia dessas pessoas para seu wayfinding em ambientes públicos e transportes de massa. / The people with disabilities comprise a portion of the population whose forms of planning in urban spaces have a direct impact on their quality of life, with visual impairment being the most comprehensive among disabilities, affecting more than35 million individuals in Brazil. In the last decades, the Brazilian norms and laws to promote accessibility seek to create conditions for people with disabilities to have a more active social and economic life, through the use of universal design precepts in the projects of accessibility for public spaces and mass transports. However, setting regulations and norms has proved insufficient, since the simple standardization of physical resources, such as tactile floors, do not guarantee autonomy for the displacement of visually impaired people. Parallel to the adaptations of public spaces for accessibility, some electronic technologies have been effectively developed for the universal design, amongst them the present forms of audiodescription of TV programs, cinemas and theaters, as well as the development of synthesized voice technologies so that people with visual disabilities can make use of portable smartphones. In this study, in addition to relevant bibliographical research, practical experiments were carried out in controlled and public environments, applying qualitative research techniques for the collection, recording and analysis of information through the observation of volunteers with visual impairment, using a primordial model of equipment with digital voice technology to guide them in three public spaces in the city of São Paulo, comprising a busy subway station, a sidewalk and a public cultural institution. The experiments have shown that visually impaired volunteers can use an appropriate format of audiodescription for orientation and mobility, as long as they are considered peculiarities that relate the visually impaired people walking speed to cognitive processes relevant to hearing and for environmental perception. As a result, this research offers principles for the audionavigation design, through adjustments in audiodescription to include the orientation and mobility concepts, enabling its application in projects of portable electronic interfaces with synthesized voice to guide visually impaired people, seeking an increase in wayfinding autonomy for these people when in public environments and mass transports.
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Navegando na cidade intangível. Representação da informação urbana em ambientes virtuais / Navigating in the intangible city. Representation of urban information in virtual environmentsSouto, Ivan Custódio dos Santos 14 June 2017 (has links)
A pesquisa explora a intersecção entre o design de informação e os estudos acerca do fenômeno urbano, considerando o avanço recente das tecnologias voltadas à representação e as possibilidades que trazem à comunicação visual. É proposta uma introdução ao tema da cidade, abordada tanto de uma perspectiva macro, que busca embasamento nas ciências, quanto do ponto de vista da experiência urbana de seus usuários. Em seguida, são investigadas as possibilidades do design de informação nesse contexto, por meio de uma revisão bibliográfica da teoria relacionada ao tema e da análise de projetos e iniciativas que buscam aproximar, por meio do design e do uso de ambientes virtuais, conjuntos de dados e informações da cognição humana. Com relação às tecnologias, são investigadas ferramentas de representação da informação urbana, envolvendo visualização de dados, interação humano-computador e navegação por ambientes tridimensionais. Em um paralelo com a arquitetura, são observadas formas como a informação tem sido espacializada em ambientes físicos e virtuais. Por fim, o trabalho propõe investigações práticas, de modo a explorar particularidades de algumas das ferramentas disponíveis, e pondera sobre a atuação do designer na representação da informação urbana à luz das questões estudadas. / This research explores the intersection between information design and studies on urban phenomena, considering the recent developments in technologies of representation and possibilities that they bring to visual comunication. An introduction to the theme of the city is proposed, viewed both from a macro perspective, that seeks grounding in science, and from the perspective of the user experience. Then, are investigated the possibilities of information design in this context, trough a literature review of the theme and analysis of information design projects that seek to approach urban issues and human cognition. With regard to digital technologies, the representation of urban information evolving automatized data visualization, human-computer interaction and navigation in 3D environments are investigated. In a parallel with architecture, ways in which information has been spatialized in physical and virtual environments are observed. Lastly, the research proposes a practical investigation, to explore particularities of some available tools and to consider the role of designers on representation of urban information, taking into account the studied issues.
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Design de interação para TV Digital: convergência das mídias e o Sistema Brasileiro de TV Digital / Digital TV Interaction Design: media convergence and the Brazilian Digital Television SystemSchlittler Silva, João Paulo Amaral 27 April 2011 (has links)
O Sistema Brasileiro de TV Digital (SBTVD), adotado como padrão de TV Digital no Brasil, traz consigo a alta resolução de imagens, mais canais, a transmissão para receptores móveis e a promessa de interatividade. Concomitantemente à sua implantação, vemos o crescimento da base de usuários do serviço móvel pessoal, assim como um aumento substancial dos usuários de redes sociais e da internet acessando mídias como TV, música, publicações e conteúdo gerado por usuários. As mídias digitais interativas criaram uma demanda pelo design de interfaces facilitadoras da interação entre máquinas, usuários e o acesso, busca e distribuição de conteúdo midiático. Designers gráficos antes dedicados a mídias específicas como a TV, cinema e publicações impressas têm migrado para plataformas digitais, contribuindo para o design de mundos virtuais e a interação homem-computador. Com a convergência da TV Digital com outras mídias, designers de interfaces devem considerar a ubiquidade de dispositivos móveis inteligentes presentes no mesmo ambiente da TV, criando assim uma experiência em que os usuários podem interagir com múltiplas telas e plataformas. É cada vez mais comum celulares e outros aparelhos portáteis estarem conectados à internet, e que podem servir como canal de retorno e tela secundária, expandindo a interface do usuário e facilitando a interação com a TV. Diversos motivos como a ausência de um canal de retorno e a disponibilidade limitada do middleware Ginga em conversores e receptores de TV Digital têm atrasado o lançamento de serviços interativos para o SBTVD. Ao transferir o paradigma da interatividade de um modelo de distribuição vertical para um ambiente conectado, no qual usuários e telespectadores podem compartilhar sua experiência em múltiplas telas e dispositivos, é possível conceber uma nova forma de interação com a TV Digital. Esta tese pesquisa avanços no design de interfaces, tecnologia da TV Digital e novas mídias de modo a subsidiar o design de experiência do usuário da TV Digital. Partindo do conteúdo audiovisual e digital da Copa do Mundo de 2010, propõe-se o design de uma interface que integra um smartphone com um receptor de TV Digital como síntese de um modelo de interação com a TV para a Copa de 2014. / While Brazil has adopted SBTVD as its Digital Television standard, providing higher resolution, multiple channel feeds, mobile television and the promise of interactivity, there has been an explosive growth of the cell phone user base, as well as a dramatic increase in the usage of social networks and services on the internet that provide access to digital media such as TV, music, publishing and user generated content. The emergence of digital media has created a demand for the design of humancomputer interfaces allowing the interaction between users, searching, publishing and retrieving media content. Graphic designers once working on specific medias such as print, film and television have migrated to digital platforms becoming more and more involved in the design of virtual worlds and human computer interaction. As Digital TV converges with other media, user interface designers should consider the ubiquity of digital devices in the same room as an HDTV receiver, creating an experience where users can fluidly interact with multiple platforms and screens. Increasingly smartphones and other devices are connected to the internet, thus providing both a data return path and a secondary display that can extend the user interface enhancing the interaction with the TV. For several reasons, such as the lack of a return path and limited availability of Ginga middleware in converter boxes and digital sets, the launch of Interactive TV services has had a slow start in Brazil. By shifting the paradigm of interactivity from a vertical distribution model to a connected environment where users and viewers can share their experiences using multiple screens and devices, it is possible to design a new way to experience and interact with Digital TV. This thesis researches developments in interface design, digital TV technology and new media in order to subsidize the design of an interactive TV user experience. Drawing on audiovisual media and interactive content of the 2010 FIFA World Cup, the design of a user interface that integrates a smartphone with a DTV Receiver proposes a DTV interaction model for the 2014 World Cup.
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A consistência da interface com o usuário para a TV interativa. / User interface consistency for interactive TV.Barros, Gil Garcia de 14 December 2006 (has links)
Nos últimos anos observa-se um intenso debate acerca da transição da TV analógica para a TV digital, acompanhada pela incorporação de inúmeras inovações, dentre as quais destacamos a interatividade, que abre uma nova modalidade para este meio de comunicação, a TV interativa. Os desafios de pesquisa e desenvolvimento em TV interativa são amplos e ainda não totalmente investigados. Em particular, a questão da consistência de interfaces com usuário se apresenta como um tópico relevante e pouco explorado na literatura. Esta dissertação investiga a questão da consistência da interface com o usuário para a TV interativa, considerando seus aspectos teóricos e de implementação. Para tanto investigamos na literatura de Interfaces Humano-Computador a questão da consistência e suas abordagens. Considerando que a consistência é uma característica relativa a um modelo, buscamos identificar modelos de interfaces de TV interativa que sejam exemplos de boas práticas a serem seguidas. A metodologia proposta e utilizada é composta por cinco etapas, a saber: modelagem do usuário, análise de tarefas, diretrizes gerais de interface, análise comparativa de plataformas e coordenação da interface. As três primeiras etapas geram recomendações enquanto que a etapa de análise comparativa gera referências. Utilizando estes dois subsídios a etapa de coordenação da interface objetiva elencar exemplos de interfaces que possam se tornar modelos, esta etapa também verifica a consistência interna do modelo proposto e elabora alternativas no caso das soluções encontradas não serem satisfatórias. No âmbito desta metodologia realizamos extensas avaliações experimentais, dentre as quais destacamos a proposta de quatro modelos de usuário (Torcedor Antenado, Mãe Ocupada, Meia Idade com Ajuda e Torcedor com Baixa Alfabetização), uma análise contextual de tarefas envolvendo dois dos quatro modelos de usuário propostos, bem como uma extensa análise comparativa entre sete plataformas de TV. Este trabalho resultou numa proposta integrada de interface que abrange três aspectos: um mapa de navegação, um conjunto mínimo de teclas para o controle remoto e um modelo de navegação. O mapa de navegação apresenta a taxonomia do sistema. O conjunto mínimo de teclas compreende os recursos mínimos que devem estar universalmente disponíveis ao usuário. O modelo de navegação apresenta uma forma consistente e extensível de navegação para ser utilizada em aplicativos de TV interativa. / In the past few years there has been an intense debate about the transition from analog to digital Television, with the acquisition of many innovations. Of particular interest to this study is the interactivity, which opens a new modality for this medium, the interactive TV. The challenges posed by research and development in interactive TV are ample and not fully investigated. In particular, the question of user interface consistency presents itself as a relevant topic, which is little explored in the literature. This work investigates the question of user interface consistency for interactive TV, taking into account it\'s theoretical and implementation implications. The question of consistency and its approaches was reviewed in the literature of Human-Computer Interfaces. Considering that consistency is a characteristic relative to a model, we tried to identify models of interactive TV interfaces, which are examples of best practices to be followed. The methodology proposed and utilized has five steps: user modeling, task analysis, interface guidelines, platform comparative analysis and interface coordination. The first three steps generate recommendations while the comparative analysis generates references. Using these two products the interface coordination tries to determine examples of interfaces, which can become models, this step also verifies the internal consistency of the proposed model and elaborates alternatives if the found solutions are not satisfactory. Using this methodology a large experimental evaluation was performed. Of special interest is the proposition of four user models, a contextual task analysis of two of the user models as well as an extensive comparative analysis between seven TV platforms. The result of this work is the proposition of an integrated interface, which focuses on three aspects: the navigation map, the minimum remote and a navigation model. The navigation map is the taxonomy of the system. The minimum remote is a group of keys that should be universally available to the user. The navigation model presents a consistent and extensible mechanism for navigation in interactive TV applications.
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Utilização do ErgoParser em arquivos de log para determinação de métricas de usabilidade de websites / ErgoParser utilization in log files to obtain website usability metricsCerrato, Marcus Vinicius 17 December 2012 (has links)
A usabilidade é um requisito valioso para os produtos de Sistemas de Informação. A avaliação de usabilidade está cada vez mais se tornando uma parte importante do processo de desenvolvimento de software. O objetivo deste trabalho é propôr uma abordagem para suportar avaliação de usabilidade de sistemas web por meio da análise de arquivos de log dos servidores web. A metodologia desenvolvida neste trabalho consiste em filtrar arquivos de log, para capturar as tarefas realizadas, e comparar com um modelo descritivo das tarefas possíveis de serem desempenhadas em um website. As tarefas realizadas são descritas pelos recursos web essenciais para o cumprimento dessas tarefas. As métricas de usabilidade obtidas deste processo podem indicar possíveis problemas de usabilidade. Métodos de avaliação de usabilidade mais detalhados podem ser aplicados para verificar ou não se estes problemas realmente ocorrem. Além disso, a comparação de métricas permite identificar o quanto positivas foram algumas mudanças com relação à eficácia e à eficiência na interação com o website em avaliação. Este trabalho resultou no desenvolvimento de uma ferramenta que recebe um arquivo de log referente a um website, filtra seu conteúdo, de acordo com páginas web relacionadas a tarefas previamente cadastradas, e calcula métricas que quantifiquem a usabilidade do website avaliado. / Usability is a valuable requirement for Information Systems products. Usability evaluation is increasingly becoming an important part of software development process. The objective of this work is to propose an approach for supporting usability evaluation of web systems by analyzing log files of web servers. The methodology developed in this work is to filter log files, to capture the tasks performed, and compare with a model describing the possible tasks to be performed on a website. The tasks performed are described by web resources essential to the fulfillment of these tasks. The usability metrics obtained by this process can indicate possible usability problems. More detailed usability evaluation methods may be applied to verify whether or not these problems do occur. Furthermore, comparison of metrics identifies how positive some changes were with respect to the effectiveness and the efficiency of the interaction with the website in evaluation. This work resulted in the development of a tool that receives a log file relating to a website, filter content, according to web pages related tasks previously registered, and calculate metrics that quantify the usability of the evaluated website.
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Um ambiente de avaliação da usabilidade de software apoiado por técnicas de processamento de imagens e reconhecimento de fala / An environment to support usability evaluation using image processing and speech recognitionColeti, Thiago Adriano 17 December 2013 (has links)
A filmagem e a verbalização são métodos de teste de usabilidade considerados fundamentais para apoiar a avaliação da usabilidade de software, pois permitem ao avaliador coletar dados reais da capacidade de interação de um sistema e sua influência sobre o usuário. Os testes são, geralmente, realizados com usuário reais do software para que os mesmos possam submeter a interface as mais diversas situações. Embora eficazes, a filmagem e a verbalização são pouco eficientes, pois necessitam de muito trabalho para análise dos dados coletados e identificação de problemas de usabilidade. Pesquisas já realizadas na área apontam para um tempo de análise de duas a dez vezes o tempo do teste. Este trabalho teve como objetivo desenvolver um ambiente computacional que utilizava eventos de pronuncia de palavras chave e reações faciais para apoiar o processo de coleta, análise e identificação de interfaces com possíveis problemas de usabilidade de forma rápida e segura. O ambiente foi composto por um aplicativo que monitorava (em segundo plano) a utilização de um determinado aplicativo registrando palavras chave pronunciadas pelo participante e imagens faciais em determinados intervalos de tempo. Além destes dados, imagens das telas do sistema (snapshots) também eram registrados a fim de indicar quais interfaces eram utilizadas no momento de um determinado evento. Após a coleta, estes dados eram organizados e disponibilizados para avaliador com destaques para eventos que poderiam indicar insatisfação do participante ou possíveis problemas na utilização. Foi possível concluir que os eventos relacionados à verbalização com palavras chave foram eficazes para apoiar a tarefa de análise e identificação de interfaces problemáticas, pois as palavras estavam relacionadas com classificadores que indicavam satisfação ou insatisfação por parte do usuário. A atividade de verbalização se mostrou mais eficiente quando a análise de seus dados foi aplicada em conjunto com as imagens faciais, pois permitiram uma análise mais confiável e abrangente. Nesta análise, o avaliador teve condições de identificar quais interfaces do sistema foram mal classificadas pelo usuário e qual era o foco de visão/utilização do usuário no momento do evento. Para análises efetuadas com utilização de palavras chave com/sem utilização de imagens, o tempo gasto para identificar as interfaces e possíveis problemas foi reduzido para menos de duas vezes o tempo de teste. / Filming and verbalization are considered fundamental usability test methods to support software usability evaluation, due to the reason that allows the evaluator to collect real data about the software interaction capacity and how it influences the user. The tests are, usually, performed by real software users because they can submit the system to several situations that were not presupposed by evaluator in the labs. Although effective, the filming and the verbalization are not efficient due to the reason that require a long time to analyzing the data and identify usability problems. Researches performed in the area present that the time to data analysis is two to ten times the test time. This research aimed to develop an environment that used events as words pronounced and face reactions to support the collect, analysis and identification of interfaces with usability problems easily and safe. The environment is composed by a software to monitoring (background) of the user activities. The software collects key words pronounced by the participant and face images in specific time intervals. Besides these data, snapshots of the interfaces were registered in order to present which interfaces were in used in the event moment. After the collect stage, these data were processed and available to the evaluator with highlights to events that could indicate unsatisfactory events or potential utilization problems. In this research, was possible to conclude that the verbalization events using key words were effective to support the analysis and identification of problematic interfaces because the words were related to specific context that indicated the user opinion. The verbalization activities were more effective in the moments that the data analysis was performed using the face images to support it, allowing more reliable and comprehensive data analysis. In this analysis, the evaluator was able to identify which interfaces were classified negatively by the participant and which was the user focus of view/use in the event moment. In analysis performed using key words and/or not using the face images, the time to identifying the interfaces and potentials usability problems was reduced to less than twice the time of test.
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Utilização do ErgoParser em arquivos de log para determinação de métricas de usabilidade de websites / ErgoParser utilization in log files to obtain website usability metricsMarcus Vinicius Cerrato 17 December 2012 (has links)
A usabilidade é um requisito valioso para os produtos de Sistemas de Informação. A avaliação de usabilidade está cada vez mais se tornando uma parte importante do processo de desenvolvimento de software. O objetivo deste trabalho é propôr uma abordagem para suportar avaliação de usabilidade de sistemas web por meio da análise de arquivos de log dos servidores web. A metodologia desenvolvida neste trabalho consiste em filtrar arquivos de log, para capturar as tarefas realizadas, e comparar com um modelo descritivo das tarefas possíveis de serem desempenhadas em um website. As tarefas realizadas são descritas pelos recursos web essenciais para o cumprimento dessas tarefas. As métricas de usabilidade obtidas deste processo podem indicar possíveis problemas de usabilidade. Métodos de avaliação de usabilidade mais detalhados podem ser aplicados para verificar ou não se estes problemas realmente ocorrem. Além disso, a comparação de métricas permite identificar o quanto positivas foram algumas mudanças com relação à eficácia e à eficiência na interação com o website em avaliação. Este trabalho resultou no desenvolvimento de uma ferramenta que recebe um arquivo de log referente a um website, filtra seu conteúdo, de acordo com páginas web relacionadas a tarefas previamente cadastradas, e calcula métricas que quantifiquem a usabilidade do website avaliado. / Usability is a valuable requirement for Information Systems products. Usability evaluation is increasingly becoming an important part of software development process. The objective of this work is to propose an approach for supporting usability evaluation of web systems by analyzing log files of web servers. The methodology developed in this work is to filter log files, to capture the tasks performed, and compare with a model describing the possible tasks to be performed on a website. The tasks performed are described by web resources essential to the fulfillment of these tasks. The usability metrics obtained by this process can indicate possible usability problems. More detailed usability evaluation methods may be applied to verify whether or not these problems do occur. Furthermore, comparison of metrics identifies how positive some changes were with respect to the effectiveness and the efficiency of the interaction with the website in evaluation. This work resulted in the development of a tool that receives a log file relating to a website, filter content, according to web pages related tasks previously registered, and calculate metrics that quantify the usability of the evaluated website.
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Um ambiente de avaliação da usabilidade de software apoiado por técnicas de processamento de imagens e reconhecimento de fala / An environment to support usability evaluation using image processing and speech recognitionThiago Adriano Coleti 17 December 2013 (has links)
A filmagem e a verbalização são métodos de teste de usabilidade considerados fundamentais para apoiar a avaliação da usabilidade de software, pois permitem ao avaliador coletar dados reais da capacidade de interação de um sistema e sua influência sobre o usuário. Os testes são, geralmente, realizados com usuário reais do software para que os mesmos possam submeter a interface as mais diversas situações. Embora eficazes, a filmagem e a verbalização são pouco eficientes, pois necessitam de muito trabalho para análise dos dados coletados e identificação de problemas de usabilidade. Pesquisas já realizadas na área apontam para um tempo de análise de duas a dez vezes o tempo do teste. Este trabalho teve como objetivo desenvolver um ambiente computacional que utilizava eventos de pronuncia de palavras chave e reações faciais para apoiar o processo de coleta, análise e identificação de interfaces com possíveis problemas de usabilidade de forma rápida e segura. O ambiente foi composto por um aplicativo que monitorava (em segundo plano) a utilização de um determinado aplicativo registrando palavras chave pronunciadas pelo participante e imagens faciais em determinados intervalos de tempo. Além destes dados, imagens das telas do sistema (snapshots) também eram registrados a fim de indicar quais interfaces eram utilizadas no momento de um determinado evento. Após a coleta, estes dados eram organizados e disponibilizados para avaliador com destaques para eventos que poderiam indicar insatisfação do participante ou possíveis problemas na utilização. Foi possível concluir que os eventos relacionados à verbalização com palavras chave foram eficazes para apoiar a tarefa de análise e identificação de interfaces problemáticas, pois as palavras estavam relacionadas com classificadores que indicavam satisfação ou insatisfação por parte do usuário. A atividade de verbalização se mostrou mais eficiente quando a análise de seus dados foi aplicada em conjunto com as imagens faciais, pois permitiram uma análise mais confiável e abrangente. Nesta análise, o avaliador teve condições de identificar quais interfaces do sistema foram mal classificadas pelo usuário e qual era o foco de visão/utilização do usuário no momento do evento. Para análises efetuadas com utilização de palavras chave com/sem utilização de imagens, o tempo gasto para identificar as interfaces e possíveis problemas foi reduzido para menos de duas vezes o tempo de teste. / Filming and verbalization are considered fundamental usability test methods to support software usability evaluation, due to the reason that allows the evaluator to collect real data about the software interaction capacity and how it influences the user. The tests are, usually, performed by real software users because they can submit the system to several situations that were not presupposed by evaluator in the labs. Although effective, the filming and the verbalization are not efficient due to the reason that require a long time to analyzing the data and identify usability problems. Researches performed in the area present that the time to data analysis is two to ten times the test time. This research aimed to develop an environment that used events as words pronounced and face reactions to support the collect, analysis and identification of interfaces with usability problems easily and safe. The environment is composed by a software to monitoring (background) of the user activities. The software collects key words pronounced by the participant and face images in specific time intervals. Besides these data, snapshots of the interfaces were registered in order to present which interfaces were in used in the event moment. After the collect stage, these data were processed and available to the evaluator with highlights to events that could indicate unsatisfactory events or potential utilization problems. In this research, was possible to conclude that the verbalization events using key words were effective to support the analysis and identification of problematic interfaces because the words were related to specific context that indicated the user opinion. The verbalization activities were more effective in the moments that the data analysis was performed using the face images to support it, allowing more reliable and comprehensive data analysis. In this analysis, the evaluator was able to identify which interfaces were classified negatively by the participant and which was the user focus of view/use in the event moment. In analysis performed using key words and/or not using the face images, the time to identifying the interfaces and potentials usability problems was reduced to less than twice the time of test.
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