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Preferência por marcos em mapas 3D de sistema de navegação e guia de rota em automóvel /

Soares, Jader Mozella Marton. January 2015 (has links)
Orientador: Edmur Azevedo Pugliesi / Coorientador: Mônica Modesta Santos Decanini / Banca: Claudia Robbi Sluter / Banca: Sergio Sheiji Fukusima / Resumo: Os Sistemas de Navegação e Guia de Rota em Automóvel (SINGRA) têm disponibilizado mapas 3D com símbolos de marcos, os quais são representados em diferentes níveis iconicidade, ou seja, símbolos com diferentes níveis de similaridade com os objetos do mundo real. Os marcos são considerados elementos-chave na estruturação da informação espacial no desenvolvimento de mapas cognitivos. Pesquisas indicam que a avaliação da satisfação é uma das medidas utilizadas para determinar a usabilidade de sistemas. Este trabalho de pesquisa investiga a preferência de um grupo de motoristas por mapas 3D de SINGRA com ou sem símbolos miméticos de marcos, em diferentes níveis de similaridade com seus referentes. Trinta motoristas (15 homens e 15 mulheres) experientes com o uso de SINGRA participaram do teste. Algumas representações cartográficas dinâmicas de um sistema de navegação comercial foram usadas por meio de simulações em um monitor de pequeno formato. Os resultados indicam que a maioria dos motoristas prefere mapas 3D com símbolos miméticos de marcos representados com alto nível de mimetismo, quando comparado aos mapas sem os marcos correspondentes... / Abstract: In-Vehicle Route Guidance and Navigation Systems (RGNS) have offered 3D maps with mimetic symbols for landmarks which are represented in different levels of iconicity, i.e., symbols with different levels of similarity with objects of the real world. Landmarks are considered key elements in the structuring of spatial information to build cognitive maps. Researchers have pointed out that satisfaction is one of the fundamental measures to determine system usability. This research work investigates the driver preference for 3D maps with mimetic landmarks having different levels of iconicity and 3D maps without the same kind of symbols, in the context of RGNS. Thirty drivers (15 males and 15 females), experienced in the use of RGNS, participated in this experiment. Some dynamic cartographic representations of a commercial system were used through simulations in a medium navigation display. Results indicate the majority of drivers prefer 3D maps with mimetic landmarks which were represented in a high level of similarity with their referent when compared to the maps that did not presented the same landmarks... / Mestre
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Video mapping / projeção mapeada : espaços e imaginários deslocáveis

Mota, Márcio Hofmann 27 June 2014 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Departamento de Artes Visuais, 2014. / Submitted by Ana Cristina Barbosa da Silva (annabds@hotmail.com) on 2014-12-09T17:23:44Z No. of bitstreams: 1 2014_MarcioHofmannMota.pdf: 4243832 bytes, checksum: 3c22414f070ab40296c74da9d270271d (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2014-12-09T18:41:49Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2014_MarcioHofmannMota.pdf: 4243832 bytes, checksum: 3c22414f070ab40296c74da9d270271d (MD5) / Made available in DSpace on 2014-12-09T18:41:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2014_MarcioHofmannMota.pdf: 4243832 bytes, checksum: 3c22414f070ab40296c74da9d270271d (MD5) / Este trabalho tem como objetivo teórico se debruçar sobre o campo da projeção mapeada, criando uma introdução panorâmica sobre o tema. Nesse processo traçamos um caminho histórico revisitando dispositivos imagéticos, que ao longo do tempo problematizaram o campo da imagem em movimento, passando por eventos dos chamados pré-cinemas até obras das vanguardas das décadas de 1960/1970, que alimentaram nesse período o campo do cinema expandido (Youngblood). Tratamos também de fatores inerentes ao campo da projeção luminosa, investigando os índices de espaço-tempo e o da luz como imagem projetada, pontuados aqui como pilares do universo do video mapping. Para concretizar nosso panorama, fazemos a análise de obras contemporâneas diretamente ligadas ao uso do mapeamento projetivo. Nesse processo, dividimos metodologicamente o campo em três categorias: video mapping arquitetônico, body mapping e mapping em instalações. No último capítulo, dissertamos sobre a parte prática da pesquisa, na qual relatamos o processo de desenvolvimento da série autoral Objetos de Estimação, em que desenvolvemos projeções mapeadas sobre bonecos de gesso adquiridos em lojas de artesanato. ____________________________________________________________________________________ ABSTRACT / This paper has the theoretical aim to look into the field of projection mapping, creating a panoramic introduction to the topic. In this process we make a historical journey revisiting pictorial devices that over time have problematized the field of moving image, through events called pre-cinema works, until the vanguards of the decades of 1960/1970, which during this period nourished the field of expanded cinema (Youngblood). Inherent factors to the field of light projection are also explored, investigating the indicative of space-time and light as projected image, that are established here as pillars of video mapping‟s universe. In order to determine our panorama, we make the analysis of contemporary works directly related to the use of projective mapping. In this process, the methodological field is divided into three categories: architectural video mapping, body mapping and installations mapping. In the last chapter, we dissert about the practical part of the research, in which we report the development process of authorial series named Pet Objects, in which we develop mapped projection on plaster dolls purchased at craft stores.
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Reconstrução 3D de objetos simétricos a partir de nuvens de pontos utilizando modelos paramétricos de superquádricas para reconhecimento por visão robótica / 3D reconstruction of symmetric objects from point clouds using parametric models of superquadrics for robotic vision

Perafán, Diana Carolina Montilla 22 August 2013 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Tecnologia, Departamento de Engenharia Mecânica, 2013. / Submitted by Alaíde Gonçalves dos Santos (alaide@unb.br) on 2014-04-07T12:13:24Z No. of bitstreams: 1 2013_DianaCarolinaMontillaPerafán.pdf: 2605750 bytes, checksum: 19313fd639d088bcd282f51f34f5233d (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2014-04-08T15:12:00Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2013_DianaCarolinaMontillaPerafán.pdf: 2605750 bytes, checksum: 19313fd639d088bcd282f51f34f5233d (MD5) / Made available in DSpace on 2014-04-08T15:12:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2013_DianaCarolinaMontillaPerafán.pdf: 2605750 bytes, checksum: 19313fd639d088bcd282f51f34f5233d (MD5) / Uma das aplicações de sistemas de visão robótica em intensa pesquisa atualmente é a reconstrução 3D de objetos a partir de nuvens de pontos para realizar o reconhecimento e localização desses objetos. Este trabalho tem como objetivo desenvolver um método para reconstruir objetos sólidos representados por nuvem de pontos utilizando um modelo paramétrico de superquádricas com o fim de usar em sistemas de visão robótica. A metodologia implementada consiste em obter 5 superelipsoides geradas artificialmente mais 4 objetos reais com nuvem de pontos extraída usando uma câmera comercial com sensor de profundidade - o Kinect®. A partir da nuvem de pontos de objetos simétricos que possam ter descrição matemática por superquádricas foram utilizados algoritmos especialmente desenvolvidos para a identificação dos onze parâmetros que descrevem tamanho, posição, rotação e forma que caracterizem o objeto-alvo. Por ultimo, a tarefa de minimizar a função implícita da superquádrica com o algoritmo iterativo de Levenberg-Marquardt até chegar aos verdadeiros parâmetros e construir o modelo tridimensional do objeto-alvo. A análise dos resultados se fez de duas formas. Primeiramente, foi feita a avaliação de cada etapa do algoritmo através da comparação dos resultados obtidos com os resultados esperados. Neste caso, o resultados demonstraram um erro padrão assintótico de 1% para cada parâmetro, o que favorece a validação da metodologia. Em seguida, foram usadas nuvens de pontos de objetos reais, cuja análise experimental demonstrou resultados do vetor de parâmetros característicos do objeto com valor de erro padrão assintótico para cada parâmetro também menor do que 1% . Os resultados também puderam ser avaliados graficamente, mostrando a aproximação dos pontos estimados com os pontos das imagens reais durante as iterações. Os resultados desta pesquisa demonstraram não só a eficácia do método com nuvens de pontos simuladas, mas também sua adequação à nuvem de pontos de objetos reais, onde se incluem ruído, erros de calibração do sistema de aquisição e descrição do objeto. ______________________________________________________________________________________ ABSTRACT / One of the applications of robotic vision systems intensively researched today is the 3D reconstruction of objects from point clouds to achieve the recognition and location of these objects. This work aims at developing a method to reconstruct solid objects represented by point clouds using a parametric model of superquadrics in order to use in robot vision systems. The implemented methodology makes use of 5 synthetic superelipsoids and 4 real objects with point clouds extracted by using a commercial camera with a depth sensor – The Microsoft Kinect®. With point clouds of symmetrical objects that may have mathematical description for superquadrics, algorithms were developed to identify the eleven parameters that describe size, position, rotation and shape that characterize the target object. Finally, the task of minimizing the implicit function of the superquadric by using the iterative algorithm of Levenberg-Marquardt to get the true parameters and to construct the 3D model of the target object. The analysis was carried out in two ways. First, each step of the algorithm was assessed by comparing the results with the expected results. In this case, the results showed an average error of 1% for each parameter, which promotes the validation methodology. Then, point clouds were used from real objects, whose experimental analysis demonstrated results for the characteristic parameter vector with mean square errors for each parameter also less than 1%. The results also could be evaluated graphically, showing the approach of the estimated points to the points of the actual images during the iterations. These results demonstrate not only the effectiveness of the method with simulated point clouds, but also its suitability for point clouds of real objects, which include noise, calibration errors of the acquisition system and object description.
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Modelagem geométrica colaborativa e multiplataforma / Multiplatform collaborative geometric modeling

Silveira Júnior, Luiz Gonzaga da 06 February 2005 (has links)
Orientador: Wu Shin-Ting / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-17T00:55:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 SilveiraJunior_LuizGonzagada_D.pdf: 5188366 bytes, checksum: f96bd27ab9bd4ccc6af3d5865695dc14 (MD5) Previous issue date: 2005 / Resumo: Este trabalho aborda o problema de consistência de dados geométricos e topológicos no contexto de modelagem geométrica colaborativa, destacando o impacto do processamento distribuído sobre a robustez das operações geométricas e topológicas em cada transação em um ambiente computacional multiplataforma. A consistência é alcançada através de uma arquitetura fracamente acoplada, caracterizada por representações independentes das informações geométricas e gráficas dos modelos, e do emprego de algoritmos geométricos já consolidados em aplicações mono-usuário. Enquanto as informações geométricas são mantidas em um servidor dedicado, as respectivas representações gráficas são replicadas, renderizadas e exibidas localmente no espaço de trabalho de cada usuário. Assim, pode-se explorar individualmente os recursos dos equipamentos utilizados, através do ajuste dos parâmetros de renderização e visualização, sem degradar a robustez do sistema. No entanto, a separação dos modelos origina dois problemas: maior tempo de resposta em cada interação e a perda de consciência coletiva. Nós apresentamos um modelo de interação distribuída que evita a sobrecarga na comunicação, sem sacrificar a realimentação visual, através do uso de metáforas 3D. A perda de consciência coletiva é resolvida através de um conjunto de componentes de consciência coletiva e a reutilização de representações gráficas das metáforas 3D. Estes artefatos oferecem consciência de localização, perspectiva e proximidade aos participantes da colaboração. Um protótipo de modelador geométrico colaborativo, baseado na arquitetura fracamente acoplada e nos modelos de interação distribuída e consciência coletiva, foi implementado para validar nossa proposta / Abstract: This work tackles the consistency of geometric and topological data problems in the collaborative geometric modeling context, focusing on the robustness for each transaction that occurs in a multiplatform environment. We propose a loosely coupled system architecture in which geometric and graphical models are represented separately. The geometric information is kept in a dedicated server and handled through consolidated geometric algorithms, while their respective graphical representations are replicated, rendered and displayed in each end user workspaces. This allows, on the one hand, better use of the computational resources, through local adjustments of rendering and visualization parameters, without loss the robustness. On the other hand, two problems may arise: longer response time in each interaction and lost of group awareness. We present a distributed interaction model, in which the overload of the network may be avoided without sacrificing the visual feedback, through a set of 3D-metaphors. The group awareness is achieved by a set of awareness components and the reuse of graphical representations of the 3D-metaphors. They show to be very powerful in providing the awareness of the location, perspective, and proximity to the co-workers. A collaborative geometric modeller prototype, based on loosely coupled architecture and interaction and group awareness models, has been implemented to validate our proposal / Doutorado / Engenharia de Computação / Doutor em Engenharia Elétrica
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A representação gráfica do espaço tridimensional nas pinturas rupestres do Parque Nacional Serra da Capivara, Brasil

MEDEIROS, Elisabeth Gomes de Matos 04 November 2016 (has links)
Submitted by Fernanda Rodrigues de Lima (fernanda.rlima@ufpe.br) on 2018-09-24T21:14:39Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) TESE Elisabeth Gomes de Matos Medeiros.pdf: 8526886 bytes, checksum: b3059aa221479ff9d661e146a2572d6f (MD5) / Approved for entry into archive by Alice Araujo (alice.caraujo@ufpe.br) on 2018-09-24T23:17:21Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) TESE Elisabeth Gomes de Matos Medeiros.pdf: 8526886 bytes, checksum: b3059aa221479ff9d661e146a2572d6f (MD5) / Made available in DSpace on 2018-09-24T23:17:21Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) TESE Elisabeth Gomes de Matos Medeiros.pdf: 8526886 bytes, checksum: b3059aa221479ff9d661e146a2572d6f (MD5) Previous issue date: 2016-11-04 / CNPq / As pinturas rupestres, localizadas no Parque Nacional Serra da Capivara, na região Nordeste do Brasil, apresentam grande narratividade que permite o reconhecimento das ações dos grupos humanos pré-históricos. Consideradas vestígios materiais de sociedades de tradição oral, seu estudo é abordado como parte de um sistema de comunicação que utilizava códigos gráficos. Um desses códigos é a construção do espaço gráfico relacionando a profundidade entre as figuras. Os códigos são arbitrários, dependendo dos realizadores das diversas cenas pintadas e podem ser trabalhados como marcadores sociais. Foi necessário, assim, identificar as soluções técnicas gráficas utilizadas pelos autores e analisar o código gráfico em dois momentos. Em primeiro lugar, sobre a imagem bidimensional da pintura rupestre, estudamos o plano e o observador a partir da relação de distância entre as linhas de terra e do horizonte. Através da fotografia se analisam as soluções técnicas escolhidas para representar o espaço tridimensional, segregando as cenografias apresentadas com códigos reconhecíveis. A seguir, a análise passa a ser efetuada diretamente sobre o espaço tridimensional representado, realizando a decomposição da cenografia através da épura e a remontagem da situação tridimensional com a maquete gráfica. Foram identificadas cinco soluções técnicas, das quais duas têm desdobramentos, totalizando 12 modos diferentes de apresentar o espaço tridimensional das pinturas rupestres analisadas. Alguns dos códigos identificados aproximam-se da perspectiva geométrica conhecida e outros, são códigos herméticos apenas reconhecidos pelo grupo autor. / The rock paintings located in the Parque Nacional Serra da Capivara, Northeastern Brazil, have grand narrative allowing the recognition of the actions of prehistoric human groups. Considered to be material traces of oral tradition societies, it is studied as part of a communication system that used graphic codes. One of these codes is the construction of a graphic space inter-relating the depth between the figures. The codes are arbitrary, depending upon the authors of the various painted scenes, and can be used as social markers. Therefore it was necessary to identify the technical graphic solutions used by the authors and to analyze the graphical code in two stages. First of all, on the bi-dimensional image of the rock painting we studied the plan and the observer from the distance relationship between the lines of earth and of the horizon. Through photography the technical solutions chosen to represent the tridimensional space were analyzed, segregating the scenography with recognizable codes. In sequence, the analysis is done directly on the represented tridimensional space, decomposing the scenography by the épura and reassembling of the tridimensional situation with the graphic mockup. Five technical solutions were identified of which three of them unfold totaling 12 different ways to present the tridimensional space of the analyzed rock paintings. Some of the identified codes are similar to the known geometric perspective and others are hermetic codes recognized only by the authors´group.
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Detecção e extração de vegetação utilizando dados lidar : determinação de indivíduos e aglomerados /

Barbosa, Lucas Jamiro. January 2017 (has links)
Orientador: Mauricio Galo / Banca: Aluir Porfirio Dal Poz / Banca: Veraldo Liesenberg / Resumo: O Sensoriamento Remoto tem-se mostrado, nos últimos anos, uma excelente ferramenta na aquisição de informações da cobertura da Terra. Dentre os diversos sensores remotos, o sistema de aquisição de dados por varredura LASER (Light Amplification by Stimulated Emission of Radiation) se apresenta como uma ferramenta poderosa na coleta de informações tridimensionais. A tecnologia lidar (Light Detection And Ranging), quando a bordo de aeronaves, pode ser denominada como Airborne Laser Scanning (ALS), diferente dos sistemas aerofotogramétricos de imageamento tradicionais, permite coletar, simultaneamente, pontos com coordenadas 3D sobre copas de árvores, bem como o terreno abaixo dela, em função da capacidade de registro de múltiplos retornos e da divergência do pulso. Por esta razão, esta tecnologia tem sido utilizada em diversas aplicações florestais, como manejo e recuperação florestal, silvicultura, exploração madeireira, dentre outras. Diversas pesquisas têm mostrado a possibilidade de utilização dos dados lidar na extração e delimitação de indivíduos arbóreos e, portanto, na estimativa de variáveis dendrométricas. Desta forma, o desenvolvimento de técnicas que proporcionem a automatização no delineamento das copas das árvores e na estimativa destas informações é de grande interesse. Contudo, grande parte das pesquisas relacionadas à detecção de árvores, delimitação de copa e estimativa de algumas variáveis são desenvolvidas considerando cenários homogêneos e específicos, onde ... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: Remote Sensing has shown to be, in the last years, an excellent way of acquiring Earth's surface data. Among all remote sensors, the system of data acquisition by LASER (Light Amplification by Stimulated Emission of Radiation) scanning has been presented as a powerful tool for three-dimensional information collection. lidar (Light Detection And Ranging) technology, when onboard of airplanes can be named Airborne Laser Scanning (ALS) and, differently from traditional photogrammetric techniques, allows the collection of simultaneously 3D points over tree crowns, as well as the ground underneath it, due to the recording capacity of multiple echoes arising from the divergence of the pulse. For this reason, this technology has been used in many different forest applications, as management and forest recovery, forestry, logging and others. Some researchers have shown the possibility of using lidar data on tree extraction and crown delineation and, therefore, on the estimation of their dendrometric variables. In this way, the development of techniques that can provide the automation of tree crowns delineation and estimation of this information has increased. However, most of the researches performed ever related to tree detection, canopy delineation and estimation of some dendrometric variables are developed considering homogeneous and specific scenarios where the vegetation is characterized by the presence of coniferous and/or deciduous trees. For this purpose, the objective of thi... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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Avaliação de conteúdos e objeto de aprendizagem da Teleodontologia aplicado a anestesia e exodontia em Odontopediatria / Evaluation of contents and Teledentistry learning object applied to anesthesia and exodontics for Pediatric Dentistry

Alencar, Cássio José Fornazari 12 September 2008 (has links)
Com o avanço tecnológico, a utilização de novos objetos de aprendizagem modernos, que têm as características de flexibilidade, interoperabilidade, customização, indexação e facilidade de atualização, vem ocupando espaço na área da Educação. As diretrizes curriculares determinam a substituição do currículo mínimo, a partir da flexibilização dos conteúdos e com a participação do aluno como sujeito no processo ensino-aprendizagem. Este trabalho tem como objetivos: avaliar os principais conteúdos utilizados no tópico de cirurgia em Odontopediatria; observar a participação dos voluntários nesse processo e verificar a aceitação do uso de um novo objeto de aprendizagem da Teleodontologia aplicado à Odontopediatria. Foi aplicado um questionário de avaliação dos conteúdos do tópico de cirurgia em Odontopediatria com alunos de graduação, pós-graduandos, professores e profissionais do serviço público; onde cada voluntário (n=387) atribuiu valores, no sentido de classificar os tópicos entre aqueles fundamentais e aqueles complementares ao processo de aprendizagem do tema, tendo como referência as competências e habilidades necessárias ao atendimento clínico envolvendo a execução desses procedimentos. A sistematização dos resultados dos questionários respondidos pelos professores foi o subsídio utilizado no desenvolvimento do objeto de aprendizagem (Projeto Homem Virtual - Exodontia de molares decíduos inferiores/Técnica pterigomandibular), e um novo questionário, para avaliar a aceitação desse objeto no processo de ensino-aprendizagem, foi utilizado. Através do Projeto Homem Virtual da Disciplina de Telemedicina da Faculdade de Medicina da Universidade de São Paulo em parceria com a Faculdade de Odontologia da Universidade de São Paulo, foram desenvolvidas imagens de alta qualidade visual e didática, abordando a inervação, técnica anestésica e exodontia de molares decíduos posteriores inferiores. Assiste-se a imagens de estruturas anatômicas em 3D com movimentos fisiológicos, e observa-se a biomecânica e a dinâmica funcional que seriam impossíveis de serem demonstradas por métodos convencionais. As imagens são usadas para apoiar o estudo dos alunos e a capacitação de profissionais em qualquer local de ensino superior odontológico. Há grande benefício em transmitir o conhecimento de horas de aula teórica em minutos de estudo dirigido, o que significa um aspecto inovador e motivador. Os resultados foram submetidos ao Teste Qui-Quadrado de Pearson. Dentre os principais conteúdos avaliados no tópico de cirurgia em Odontopediatria, o de Princípios básicos dos procedimentos cirúrgicos (p=0,002), o de Técnica anestésica pterigomandibular (p=0,001) e o de Acidentes e Complicações (p<0,001) tiveram uma maior ponderação do ponto de vista de habilidades e competências. Todos os voluntários da pesquisa gostaram de participar como sujeito no processo ensino-aprendizagem, avaliando e analisando os conteúdos e o vídeo, e a aceitação do uso da Teleodontologia como recurso educacional aplicado a anestesia e exodontia em Odontopediatria foi de 98,7%. / Due to technological progress, the education field has been increasingly using new modern learning objects, with features of flexibility, interoperability, customization, indexation and agility for updating. Curriculum directions determine the replacement of the minimum curriculum, based on the flexibilization of the contents and the participation of the student as the subject in the teaching-learning process. The purpose of this paper is to evaluate the main contents used for the topic Pediatric Dental Surgery, observe the participation of the volunteers in this process and verify the acceptance of the use of a new Teledentistry learning object applied to Pediatric Dentistry. An evaluation questionnaire regarding the contents used for the topic Pediatric Dental Surgery was applied to graduation and post-graduation students, teachers and public-service professionals, where each volunteer (n=387) assigned values to the topics in order to classify them as fundamental or complementary to the learning process of the subject, using as reference the competences and skills required for the procedures involved in delivering clinical service. The development of the learning object (Virtual Man Project Extraction of the lower deciduous molars/Mandibular block technique) was supported by the systematization of the results obtained from the questionnaires completed by the teachers, and a new questionnaire was used to evaluate the acceptance of this object in the teachinglearning process. Images of high visual and didactic quality were developed by the Virtual Man Project of the Telemedicine Discipline FMUSP (School of Medicine São Paulo University) together with FOUSP (Dental School - São Paulo University) covering innervation, anesthetic technique and extraction of the lower posterior deciduous molars. These images show 3D anatomic structures with physiological movements, observing the biomechanics and functional dynamics, which would be impossible to be demonstrated by conventional methods. The images are used to support student learning and professional training at any higher educational institution focused at the dentist profession/dental school. The great benefit is to transmit the knowledge of hours of theoretical class in minutes of directed study, which represents an innovative and motivating aspect. The results were submitted to the Pearson chi-square test. Among the main contents evaluated in the topic Pediatric Dentistry, Basic principles of surgical procedures (p=0.002), Mandibular block technique (p=0.001) and Accidents and Complications (p<0.001) were the most relevant based on skills and competences. All the volunteers enjoyed participating as a subject in the teaching-learning process, evaluating and analyzing the contents and the video, and the acceptance of the use of Teledentistry as an educational resource applied to anesthesia and exodontics for Pediatric Dentistry was 98.7%.
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Reconhecimento de faces 3D com Kinect /

Cardia Neto, João Baptista. January 2014 (has links)
Aparecido Nilceu Marana / Banca: Adilson Gonzaga / Banca: Antonio Carlos Sementille / Resumo: Para identificação de pessoas o reconhecimento facila possui várias vantagens sobre outros tipos de biometria, principalmente por sua alta universalidade, coletabilidade e aceitabilidade. Quando lidando com reconhecimento de faces 2D vários probelmas aparecem normalmente relacionaos com pose, iluminação e espressão facial. Para aumentar a performance de métodos de reconhecimento facial vários algoritmos que utilizam modelos 3D foram propostos, uma vez que esse tipo de dado permite maios facilidade para tratamento dos problemas já mencionados. Com um modelo 3D é possível rotacionar a face em qualquer eixo, projetar iluminação e corrigir deformações ocasionadas por expressão. Os maiores problemas com reconhecimento de faces 3D são vinculados com seus scanners, o alto custo e a forma intrusiva que eles funcionam. Alguns scanners 3D necessitam que a pessoa fique parada por todo o tempo de captura do modelo e, portanto, limitado a sua aplicação. Uma alternativa para scanners 3D tradicionais é a utilização do Kinect, um dispositivo criado pela Microsoft para aumentar a interação dos usuários com jogos no Xbox 360. O maior problema com o Kinect é que ele gera imagens de baixa resolução, dificultando a utilização desses dados para o reconhecimento de faces 3D. O principal objetivo dessa dissertação é analisar alguns métodos que foram propostos para o reconhecimento de faces 3D e propor novas formas de realizar essa função utilizando os dados do Kinect, com isso propromos um método que combina os descritores 3DLBP e o HAOG. Resultados experimentais obtidos no database EURECOM 3D mostraam que a fusão dos métodos melhora o desempenho de ambos. Também foram propostas formas de melhorar a qualidade das faces quando houver obstrução parcial da face usando preenchimento simétrico / Abstract: For person identification, facil recognition has several advantages over other biometric traits due mostly to its high universelly, collectability, and acceptability. When dealing with 2D face images several problems arise related to pose, illumination, and facial expressions. To increase the performance of facial recognition, 3D mehtods have been proposed and developedm since working with 3D objects allow us to handle better the aforementioned problems. With 3D object, it is possible to rotate the face around any axis, generate illumination that matches the one in the enviroment and even correct the deformation in the model due to facial expression. The mais problems with 3D facial recognition are: the high cost of the 3D cameras that have been generally employed, and intrusive way that such devices work. Some of them require that the subject remais completely still for several minutes while scanning, limiting, therefpre, the application deployment for uncontrollable enviroments. One alternative to those expensive cameras is the Kinect, a device developed by Microsoft to enchance gaming in the Xbok 360 console. Due to its capacites to generate depth images, Kinect is candidate device to be use for 3D face recognition, replacing the traditional 3D cameras. The mais problem with the Kinect is that it generates low-resolution images, making difficult the ask of precise facial recognition. The mais objective of this dissertation was to ptoposed some mehtods that have been proposed recently for 3D face recognition and to propose a neu method that combines 3DLBP and HAOG features. Experimental results obtained on the EURECOM 3D face database show that when 3DLBP and HAOG features are combineted the results can be better than they are used alone. We Have also proposed a method that increase the facial recognition performance when the faces present partial obstructions, by utilizing a symetric filling approach / Mestre
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Visualização da informação 3D interativa em navegadores web - histórico e design de solução genérica /

Baglie, Luiz Soares dos Santos. January 2018 (has links)
Orientador: José Remo Ferreira Brega / Banca: Edgard Afonso Lamounier Júnior / Banca: Danilo Medeiros Eler / Resumo: Visualização de Informação (VI) é uma disciplina focada na exploração, monitoramento e descoberta de informações, colaboração profissional e apresentações de dados compreensíveis. VI 3D pode ser usada para dados inerentemente tridimensionais ou em visualizações que requerem entendimento de formas (e.g., design de automóvel, moléculas). Além disso, interação por meio dispositivos de entrada além de mouse e teclado auxilia a investigação de novas consultas. VI 3D interativa (VI3DI) pode ser desenvolvida com técnicas e recursos da Realidade Virtual, que envolve aplicações 3D com ambientes virtuais, proporcionando imersão, interação e envolvimento. Imersão pode se dar por sistemas de multi-projeção, os quais usam clusters gráficos (CGs); interação pode fazer uso de dispositivos de entrada diversificados. Navegadores web são interessantes para VI3DI, devido a facilidade de execução, portabilidade e recursos disponíveis. O objetivo desta dissertação é, com base no entendimento dos domínios e tendências presentes nos trabalhos científicos em que multi-projeção e dispositivos de interação são utilizados na web, propor, implementar, aplicar e avaliar um design para aplicações VI3DI na web. É realizada uma revisão sistemática da literatura, revelando a falta de estudos e recursos sobre uso de ambos multi-projeção e dispositivos de interação diversificados na web. Assim, propõe-se um design de solução para aplicações VI3DI web, apoiando a multi-projeção por meio de CGs mestreescravo e... / Abstract: Information Visualization (IV) is a discipline focused on exploring, monitoring, and discovering information, professional collaboration, and understandable data presentations. 3D IV can be used for inherently three-dimensional data or in visualizations that require understanding shapes (e.g., automotive design, molecules). In addition, interaction via input devices besides mouse and keyboard helps the investigation of new queries. Interactive 3D IV (I3DIV) can be developed with techniques and resources from Virtual Reality, which involves 3D applications with virtual environments, providing immersion, interaction, and engagement. Immersion can be provided by multi-projection systems, which use graphical clusters (GCs); interaction can make use of diversified input devices. Web browsers are interesting for VI3DI, due to ease of execution, portability and features available. The purpose of this dissertation is to, based on the understanding of the domains and tendencies present in the scientific works in which multi-projection and interaction devices are used on the web, propose, implement, apply, and evaluate a design for VI3DI applications on the web. A systematic review of the literature is conducted, revealing the lack of studies and resources on the use of both multi-projection and diversified interaction devices on the web. Thus, we propose the design of a solution for VI3DI web applications, supporting the multi-projection through master-slave and decentralized GCs, and ... / Mestre
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Sistematização de criação de conteúdo interativo 3D (WEBGL) aplicado ao design virtual

Pergher, Bruno Spanevello January 2017 (has links)
Na medida em que surgem novas tecnologias de criação de ambientes tridimensionais virtuais, como o WebGL, ampliam-se as possibilidades de uso destes e possibilita-se um aprimoramento da qualidade gráfica e das formas de interação com os mesmos. A presente pesquisa objetiva aproximar designers e a promissora tecnologia WebGL, ainda muito ligada a conhecedores da programação computacional escrita e distante de grande parte dos designers. Com isso, visa-se melhorar a qualidade de criação e distribuição dos trabalhos de Design Virtual. Para tal, propõe-se uma sistemática de criação de conteúdos interativos tridimensionais utilizando o padrão WebGL, balizada por requisitos estipulados com base na revisão bibliográfica do assunto. Dentre os principais requisitos estão a utilização de softwares e recursos que não exijam conhecimentos prévios de linguagem escrita de programação, a compreensão dos três principais pilares dos ambientes virtuais 3D (modelagem, animação e interação) e a exportação facilitada do conteúdo criado em um arquivo (HTML) executável nos principais navegadores web, empregando o padrão WebGL, sem o uso de qualquer complemento (plug-in). Após a análise de 34 ferramentas, escolheu-se o conjunto de programas Blender + Blend4Web para ser utilizado na sistemática. Como resultado, obteve-se uma sistemática de criação de ambientes virtuais tridimensionais com recursos bastante diversificados, que se mostrou útil na atualização dos conhecimentos de estudantes e profissionais de Design Virtual. / As new technologies for the creation of three-dimensional virtual environments, such as WebGL, the possibilities of their use are expanded and it is possible to improve the graphic quality and the ways of interacting with them. The present research aims to approach designers and the promising WebGL technology, still very much related to the knowledge of the written and distant programming of most of the designers. With this, it aims to improve the quality of creation and distribution of the Virtual Design works. For this, a systematic creation of three-dimensional interactive contents using the WebGL standard is proposed, based on requirements stipulated based on the bibliographic review of the subject. Among the main requirements are the use of software and resources that do not require prior knowledge of written programming language, understanding the three main pillars of 3D virtual environments (modeling, animation and interaction) and facilitating the export of content created in a file (HTML) executable in major web browsers, employing the WebGL standard, without the use of any plug-in. After the analysis of 34 tools, the set of Blender + Blend4Web programs was chosen to be used in the systematics. As a result, a systematic creation of threedimensional virtual environments with very diversified resources was obtained, which proved useful in updating the knowledge of students and professionals of Virtual Design.

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