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Acqua lumens: luz, movimento, arte e tecnologia

Oliveira, Alana Borges Neves 27 June 2014 (has links)
Submitted by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2014-12-23T10:39:11Z No. of bitstreams: 1 Dissertação - Alana Borges Neves Oliveira - 2014.pdf: 5253999 bytes, checksum: e3a28d1ffe11893c1e3a60fa044ab931 (MD5) / Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2015-01-26T12:54:43Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertação - Alana Borges Neves Oliveira - 2014.pdf: 5253999 bytes, checksum: e3a28d1ffe11893c1e3a60fa044ab931 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-01-26T12:54:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertação - Alana Borges Neves Oliveira - 2014.pdf: 5253999 bytes, checksum: e3a28d1ffe11893c1e3a60fa044ab931 (MD5) Previous issue date: 2014-06-27 / Conselho Nacional de Pesquisa e Desenvolvimento Científico e Tecnológico - CNPq / We seek to investigate in this research elements and concepts that are present and or in dialogue with our experimental artistic production in Art and Technology. To lift and understand the contexts of creation involving movement and color-light mostly along the history of art and also situate our production in the contemporary art scene. Starting from the language of photography, passing through Kinetic Art and reaching the interactive installations. In this course we rely on the study of the works of many artists and important concepts such as interactivity. Having grounded and assembled this panorama present our creative process. Addressing the choices and changes that occurred during this process we had produced two prototypes, the latter being the final experimental work, titled Acqua lumens. This artwork features moving forms that arise through interaction with the public and are lit by light-color photographs produced between 2007 and 2009. Present and past, individual and collective, chance and programming merge into a single result . / Buscamos nessa pesquisa investigar elementos e conceitos que estão presentes e ou dialogam com nossa produção artística experimental em Arte e Tecnologia. De modo a levantar e entender os contextos de criação envolvendo movimento e cor-luz, principalmente, ao longo da história da arte e também situar nossa produção no panorama artístico contemporâneo. Partindo da linguagem da fotografia, passando pela Arte Cinética e chegando às instalações interativas. Nesse percurso nos apoiamos no estudo das obras de diversos artistas e conceitos importantes como o de interatividade. Tendo embasado e montado esse panorama apresentamos nosso processo criativo. Abordando as escolhas feitas e mudanças que aconteceram ao longo desse processo em que produzimos dois protótipos, sendo o último a obra experimental final, intitulado Acqua lumens. Esse trabalho artístico apresenta formas em movimento que surgem com a interação com o público e são iluminadas por fotografias de cor-luz produzidas entre 2007 e 2009. Presente e passado, individual e coletivo, acaso e programação se mesclam em um resultado único.
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Máquinas e emoções na arte /

Carvalho, Miguel Alonso Araujo January 2019 (has links)
Orientador: Rosangella Leote / Resumo: O presente trabalho se desenvolve na fronteira entre a produção artística, científica e tecnológica. É uma procura da interface humana de significado no ambiente, que culminou na elaboração da exposição “A Senhora do Balé: Ancestralidade Maquínica”, que é a junção de diferentes abordagens para os objetos tecnocientíficos. Este trabalho perpassa questionamentos sobre o que são as máquinas, que se revelam na exposição de obras/máquinas, repleta de um imaginário místico e de ferramentas que formam colagens antropomórficas, em um ambiente artístico imerso em luzes e sombras. Se tem como base teórica: O panorama das máquinas mecânicas feitas por Abbott Payson Usher e o Conceito de Tecnologia de Álvaro Vieira Pinto. A pesquisa de Paula Sibila sobre o Pós-orgânico; os conceitos de Emoção e Consciência de António Damásio e as experimentações das interfaces de comunicação entre humano e robô, de Zaven Paré. Como base de processos de criação, se examina obras de Jean Tinguely, que surgem como caminhos para a estrutura do trabalho. Pretende-se, ainda, que as obras sejam metáforas que operem entre diversos sentidos do interator, estimulando-os, gerando assim, material para o estudo da Emoção como agente direto da cognição. De forma artística, o trabalho “Máquinas e Emoções na Arte”, busca paradoxos em quantificar o qualitativo e qualificar o quantitativo. / Abstract: The present work is developed on the frontier between artistic, scientific and technological production. It is a search for the human interface of meaning in the environment, which culminated in the elaboration of the exhibition “A Senhora do Balé: Ancestralidade Maquínica” that is the junction of different approaches for the technoscientific objects. This work raises questions about what machines are, which are revealed in the exhibition of works / machines, full of a mystical imaginary and tools that form anthropomorphic collages, in an artistic environment immersed in lights and shadows. Its theoretical basis is: The panorama of mechanical machines made by Abbott Payson Usher and the Technology Concept of Álvaro Vieira Pinto. Paula Sibila's research on the Postorganic; the concepts of Emotion and Consciousness of António Damásio and the experiments of the communication interfaces between human and robot, by Zaven Paré. As a basis of creation processes, Jean Tinguely's works are examined, which appear os paths to the work structure. It is also intended that works are metaphors that operate between different senses of the interactor, stimulating them, thus generating material for the study of Emotion as a direct agent of cognition. In an artistic way, the work "Machines and Emotions in Art", seeks paradoxes in quantifying the qualitative and qualifying the quantitative. / Mestre
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Arte Digital - Processo Artístico-Criativo e Uso da Mídia Eletrônica por Jovens de Comunidades Populares de Salvador

Silva, Jean Marcio Cardoso da 30 August 2013 (has links)
Submitted by Jean Cardoso (jean.m.cardoso@gmail.com) on 2014-07-10T19:24:02Z No. of bitstreams: 1 Arte Digital - Processo Artístico-Criativo e Uso da Mídia Eletrônica por Jovens de Comunidades Populares de Salvador.pdf: 2176197 bytes, checksum: 5ef8e9e51868cd3af9077365d96d9e10 (MD5) / Approved for entry into archive by Alda Lima da Silva (sivalda@ufba.br) on 2014-09-08T20:41:12Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Arte Digital - Processo Artístico-Criativo e Uso da Mídia Eletrônica por Jovens de Comunidades Populares de Salvador.pdf: 2176197 bytes, checksum: 5ef8e9e51868cd3af9077365d96d9e10 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-09-08T20:41:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Arte Digital - Processo Artístico-Criativo e Uso da Mídia Eletrônica por Jovens de Comunidades Populares de Salvador.pdf: 2176197 bytes, checksum: 5ef8e9e51868cd3af9077365d96d9e10 (MD5) / Esse trabalho faz uma análise do processo criativo de jovens de comunidades populares de Salvador, oriundos da Escola Oi Kabum! de Arte e Tecnologia de Salvador, ao participarem do III Edital de Arte Digital Oi Kabum! Salvador, onde desenvolveram cinco instalações interativas. Para isso, o texto detalha as etapas de produção, desde a ficha de inscrição, passando pelas oficinas, até a montagem da exposição. Destaca-se nesse contexto, as temáticas sociais, politicas e culturais trazidas por esses jovens nos seus projetos, como: meio-ambiente, acessibilidade e cultura local. Além da análise do processo, faz-se também uma análise artística das cinco obras que participaram da Exposição Toque Para Mover Sentidos. Ao fazer parte de uma atividade formativa da Incubadora de Projetos Jovens do Núcleo de Produção Kabum! Novos Produtores, o edital tem um caráter formativo, e busca capacitá-los a conhecer os processos dos editais existentes da área de cultura do Brasil. Por isso, os projetos são idealizados e desenvolvidos pelos jovens com autonomia nas decisões, com o mínimo de interferência dos profissionais envolvidos. Os depoimentos dos jovens que coordenaram os projetos foram colhidos através de entrevistas, e trazem nas falas as transformações resultantes dessa experiência, que vão além da técnica, com consequências mais profundas como auto-estima, liderança, entre outros. / This work analyzes the creative process of popular youth communities in Salvador, arising Escola Oi Kabum! de Arte e Tecnologia Salvador to participate in the III Edital Oi Kabum! Salvador, where they developed five interactive installations. This analysis details the stages of production, from the registration form , through the workshops , to mount the exhibition. It is noteworthy in this context the content works with social, political and cultural themes such as the environment accessibility and local culture. There is a chapter that works artistically analyzes the five who participated in the Exposição Toque Para Mover Sentidos. Being part of a training activity of the Incubadora de Projetos Jovens do Núcleo de Produção Kabum! Novos Produtores the writing has a formative character and seeks to empower them to understand the processes of existing edicts of the culture of Brazil . Therefore, projects are conceived and developed by young people with autonomy in decisions with minimal interference of the professionals involved The testimonies of young people who coordinated the project were collected through interviews speeches and bring in the changes resulting from this experience that go beyond the technical with more profound consequences such as self -esteem, leadership, among others .
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Instalações interativas computacionais : exercícios de contemplação interfaceada de sensações

Coelho, Alberto d'Avila January 2009 (has links)
A pesquisa aborda experiências estéticas realizadas com Instalações Interativas Computador (IIC), produtos de uma Artemídia que estão em pleno desenvolvimento. A idéia central é produzir um pensamento sobre o funcionamento da interatividade com interfaces digitais em mundos virtuais produzidos como arte, na perspectiva de fundamentar exercícios de uma contemplação interfaceada de sensações, processados por um corpo-interator a partir de sua interação com o entorno. Coloca-se em trabalho o conceito de contemplação estética encaminhando uma abordagem que permita compreender sua compatibilidade com as tecnologias digitais, longe da dicotomia ativo x passivo e fundamentada no conceito de arte como um bloco de sensações, composto de afectos e perceptos. A hipótese principal funda-se na noção de contemplação como contração de sensações, segundo Gilles Deleuze e Felix Guattari, autores que compõem as filosofias da diferença. / The thesis presented here deals with aesthetic experiences done using Interactive Installations through Computer (IIC), products of a Media Art that are at the peak of their development. The main idea is to produce a thought about the dynamics of the interactivity with digital interfaces in virtual worlds produced as art, in a prospect of substantiating the practice of an interfaced contemplation of sensations, dealt by an interactive-body from its interaction with the installation. We deal with the concept of aesthetic contemplation following an approach that allows an understanding of its compatibility with digital technologies, far from the dichotomy active x passive and based on the concept of art as a set of sensations composed by affects and perceptions. The main hypothesis is based on the notion of contemplation as a contraction of sensations, according Gilles Deleuze and Felix Guattari, authors that make part of the philosophies of the difference.
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Instalações interativas computacionais : exercícios de contemplação interfaceada de sensações

Coelho, Alberto d'Avila January 2009 (has links)
A pesquisa aborda experiências estéticas realizadas com Instalações Interativas Computador (IIC), produtos de uma Artemídia que estão em pleno desenvolvimento. A idéia central é produzir um pensamento sobre o funcionamento da interatividade com interfaces digitais em mundos virtuais produzidos como arte, na perspectiva de fundamentar exercícios de uma contemplação interfaceada de sensações, processados por um corpo-interator a partir de sua interação com o entorno. Coloca-se em trabalho o conceito de contemplação estética encaminhando uma abordagem que permita compreender sua compatibilidade com as tecnologias digitais, longe da dicotomia ativo x passivo e fundamentada no conceito de arte como um bloco de sensações, composto de afectos e perceptos. A hipótese principal funda-se na noção de contemplação como contração de sensações, segundo Gilles Deleuze e Felix Guattari, autores que compõem as filosofias da diferença. / The thesis presented here deals with aesthetic experiences done using Interactive Installations through Computer (IIC), products of a Media Art that are at the peak of their development. The main idea is to produce a thought about the dynamics of the interactivity with digital interfaces in virtual worlds produced as art, in a prospect of substantiating the practice of an interfaced contemplation of sensations, dealt by an interactive-body from its interaction with the installation. We deal with the concept of aesthetic contemplation following an approach that allows an understanding of its compatibility with digital technologies, far from the dichotomy active x passive and based on the concept of art as a set of sensations composed by affects and perceptions. The main hypothesis is based on the notion of contemplation as a contraction of sensations, according Gilles Deleuze and Felix Guattari, authors that make part of the philosophies of the difference.
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Uso de tecnologias da informação e comunicação para promover socialização : revisando o conceito de terceiros espaços

Ferreira, Vinícius Afonso Raimundo 05 October 2015 (has links)
Submitted by Daniele Amaral (daniee_ni@hotmail.com) on 2016-09-27T18:04:18Z No. of bitstreams: 1 DissVARF.pdf: 6948850 bytes, checksum: d3b741c4c9de46c3ebb889107367b3e3 (MD5) / Approved for entry into archive by Marina Freitas (marinapf@ufscar.br) on 2016-10-04T18:17:54Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DissVARF.pdf: 6948850 bytes, checksum: d3b741c4c9de46c3ebb889107367b3e3 (MD5) / Approved for entry into archive by Marina Freitas (marinapf@ufscar.br) on 2016-10-04T18:18:01Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DissVARF.pdf: 6948850 bytes, checksum: d3b741c4c9de46c3ebb889107367b3e3 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-10-04T18:21:44Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissVARF.pdf: 6948850 bytes, checksum: d3b741c4c9de46c3ebb889107367b3e3 (MD5) Previous issue date: 2015-10-05 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Third places, a term coined by sociologist Ray Oldenburg to describe places other than home (first place) or workplace (second place), places where people attend to socialize with others besides co-workers and family. Third places provide neutral ground for people to express themselves freely, necessary for civil society and civic engagement, helping to create in their regulars the feeling of belonging. Parks, cafes, bakeries, museums, theaters, churches, bars and squares are examples of third places. These places have a key role in community life forging their cultural profile. Such places are characterized by being democratic and accessible, allowing people to discuss politics, the last football game, or the next music festivals, strengthening the notion of community. However, the modern lifestyle and the potential lack of third places can lead people to be more solitary or even have fewer opportunities to attend places that promote socialization, affecting the quality of life and the sense of community. In this context, this research explores how Information and Communication Technologies (ICTs) can provide people opportunities for socializing in a third place, but unlike Oldenburg, independent of the location constraints and time, creating the phenomenon defined as thirdplaceness. Thus, it is expected to use ICTs to go beyond the traditional third places, providing opportunities for people to meet and socialize, reinforcing and extending the concept of third place, as well as confronting the stigma of isolation using technologies. To experience the support of ICTs to thirdplaceness even when there is no conventional third places to bring the community together, it is considered in this proposal the development and the use of an ICT interactive public art installation, called WishBoard. This installation explores the potential of interactions between mobile devices and public displays, allowing people to share with the community messages and their individual aspirations. This public sharing would be the opportunity for people to socialize in that space during the deployment. From the analysis of the shared messages, it was analyzed the role of ICTs to promote thirdplaceness and found evidence the cultural profile of the community in the shared anonymous messages. Considering the content of messages and the behavior of people, it was noticed that the use of public displays combined with interaction on mobile devices can promote a transformation of the place into a meeting place and conversation when they provide a way for individual self-expression and contemplation by the community that expression, causing engagement among people. / Terceiros espaços (do inglês, third places), termo cunhado pelo sociólogo Ray Oldenburg para descrever outros locais que não a casa (primeiro espaço) nem o local de trabalho (segundo espaço), locais que as pessoas frequentam para se socializarem com outros além dos colegas de trabalho e da família. Os terceiros espaços fornecem o espaço neutro para as pessoas se expressarem livremente, necessário para a sociedade civil e o engajamento cívico, ajudando a criar nos seus frequentadores o sentimento de pertencimento. Parques, cafés, padarias, museus, teatros, igrejas, bares e praças são exemplos de terceiros espaços. Esses locais têm um papel fundamental na vida das comunidades forjando o perfil cultural delas. Tais locais são caracterizados por serem democráticos e acessíveis, permitindo que as pessoas discutam política, o último jogo de futebol, ou o show que vai acontecer, fortalecendo assim a noção de comunidade. Contudo, o estilo de vida moderno e a potencial falta de terceiros espaços podem levar as pessoas a serem mais solitárias ou mesmo a terem menos oportunidades para frequentar locais que promovam a socialização, afetando a qualidade de vida e a noção de comunidade. Nesse contexto, esta pesquisa explora como as Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) podem proporcionar às pessoas oportunidades de socialização em um terceiro espaço, mas diferente de Oldenburg, independente das restrições de localidade e de tempo, criando o fenômeno definido como thirdplaceness. Assim, almeja-se usar as TICs para ir além dos tradicionais terceiros espaços, provendo oportunidades às pessoas de se reunirem e se socializarem, reforçando e estendendo o conceito de terceiro espaço, bem como confrontando o estigma de isolamento pelo uso de tecnologias. Para experimentar o apoio de TICs ao thirdplaceness mesmo quando não se tem terceiros espaços convencionais para reunir a comunidade, considera-se neste trabalho o desenvolvimento e uso de uma instalação computacional pública e interativa chamada WishBoard. Essa instalação explora o potencial das interações entre dispositivos móveis e displays públicos, permitindo às pessoas compartilharem com a sua comunidade mensagens e as suas aspirações individuais. Esse compartilhamento público seria a oportunidade para a socialização naquele local durante a instalação. A partir da análise das mensagens compartilhadas, foi analisado o papel das TICs para promover thirdplaceness e foram encontrados indícios do perfil cultural daquela comunidade nas mensagens compartilhadas anonimamente. Considerando o conteúdo das mensagens e comportamento das pessoas, percebeu-se que o uso de displays públicos combinados com a interação por dispositivos móveis pode promover uma transformação do local em um local de encontro e conversa quando fornecem uma forma para autoexpressão individual e contemplação pela comunidade dessa expressão, provocando o engajamento entre as pessoas.
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A falsa interface de nuvem e sopro : relações e limites do corpo nas intalações interativas e nos objetos interativos

Born, Rodrigo Montandon 04 August 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-08T16:18:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 120368.pdf: 554052 bytes, checksum: c997a7d766b9d0eb6641d269d514814a (MD5) Previous issue date: 2014-08-04 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Observing the technical structure of interactive installations of artists Edmond Couchot, David Bowen, SCIArts and Gilbertto Prado, among others, this research highlights the ones that specifically used the Breath or the Wind as "false interface" using a Milton Sogabe s term. Starting from the hard concept that body and machine mutually adapt in a complex system of simulations and simulacra artificially constructed, the research also notes the break in the common perception of interactor and the border boundaries between body and machine. As a result, I construct the installation "Cloud and Breath" of my own, which consists in the image of clouds that dissipate when blown through a window by the interactor presently, which is thus incorporated into the installation system. / Observando-se a estrutura técnica das instalações interativas dos artistas Edmond Couchot, David Bowen, SCIarts, e Gilbertto Prado, entre outros, esta pesquisa destaca as que especificamente se utilizaram do Sopro ou do Vento como a falsa interface , usando um termo de Milton Sogabe. Partindo do conceito duro de que corpo e máquina se adaptam mutuamente num sistema complexo de simulações e simulacros construídos artificialmente, a pesquisa observa também a ruptura na percepção comum do interator e os limites fronteiriços entre corpo e máquina. Como resultado, construo a instalação Nuvem e Sopro, de minha autoria, que consiste na imagem de nuvens que se dissipam quando sopradas através de uma janela pelo interator de corpo presente, que é assim incorporado ao sistema da instalação.
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Instalações interativas computacionais : exercícios de contemplação interfaceada de sensações

Coelho, Alberto d'Avila January 2009 (has links)
A pesquisa aborda experiências estéticas realizadas com Instalações Interativas Computador (IIC), produtos de uma Artemídia que estão em pleno desenvolvimento. A idéia central é produzir um pensamento sobre o funcionamento da interatividade com interfaces digitais em mundos virtuais produzidos como arte, na perspectiva de fundamentar exercícios de uma contemplação interfaceada de sensações, processados por um corpo-interator a partir de sua interação com o entorno. Coloca-se em trabalho o conceito de contemplação estética encaminhando uma abordagem que permita compreender sua compatibilidade com as tecnologias digitais, longe da dicotomia ativo x passivo e fundamentada no conceito de arte como um bloco de sensações, composto de afectos e perceptos. A hipótese principal funda-se na noção de contemplação como contração de sensações, segundo Gilles Deleuze e Felix Guattari, autores que compõem as filosofias da diferença. / The thesis presented here deals with aesthetic experiences done using Interactive Installations through Computer (IIC), products of a Media Art that are at the peak of their development. The main idea is to produce a thought about the dynamics of the interactivity with digital interfaces in virtual worlds produced as art, in a prospect of substantiating the practice of an interfaced contemplation of sensations, dealt by an interactive-body from its interaction with the installation. We deal with the concept of aesthetic contemplation following an approach that allows an understanding of its compatibility with digital technologies, far from the dichotomy active x passive and based on the concept of art as a set of sensations composed by affects and perceptions. The main hypothesis is based on the notion of contemplation as a contraction of sensations, according Gilles Deleuze and Felix Guattari, authors that make part of the philosophies of the difference.
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GAME OVER: O CORPO (EM) DELITO NA ARTE CONTEMPORÂNEA / GAME OVER: THE BODY (IN) EVIDENCEIN CONTEMPORARY ART

Cichelero, Marcos 30 March 2015 (has links)
This research in visual poetics aims to contribute to the formulation of reflections in contemporary art regarding the production in Art and Technology, through the creation of a gameart called Game Over and the presentation of this as interactive installation. This gameart was produced in immersive and interactive virtual environment, through the free Open Simulator platform that promotes the creation of virtual worlds. These environments are consisted as experimental places in contemporary art, being also called possible worlds and through his presentation in the form of interactive installation, search convergence between the material world and the virtual world. Virtual environments, created by numerical technology, are universes full of singularities to be explored, giving rise to new reflections in the field of art. The game in question will have as its main element body of evidence , which is in essence the criminal fact. Through an examination of body of evidence takes place the criminal forensics to determine the factors that attempt to clarify what has happened. It is intended to relate issues intrinsic to gameart as the simulation and subversion of reality, temporality, among others, issues that arise from the body of evidence and the interaction of this in the digital environment. To clarify the proposition presented in this study, we start from a research in art, through a constant dialogue between the theoretical reflection and artistic practice. Begins this research from one approach to the game concepts and gameart that target the potential of virtual environments and its relation to the body of evidence . / A presente pesquisa em poéticas visuais visa contribuir para a formulação de reflexões na arte contemporânea no que tange à produção em Arte e Tecnologia, especialmente em gamearte, por meio da criação de um gamearte denominado Game Over e a apresentação deste como instalação interativa. Tal gamearte foi produzido em ambiente virtual imersivo e interativo, através da plataforma livre Open Simulator que propicia a criação de mundos virtuais. Estes ambientes se constituem enquanto lugares de experimentação na arte contemporânea, sendo também chamados de mundos possíveis; e através de sua apresentação na forma de instalação interativa, busca a convergência entre o mundo físico e o mundo digital. Os ambientes virtuais, criados pela tecnologia numérica, são universos repletos de singularidades a serem exploradas, dando origem a novas reflexões no campo da arte. O gamearte em questão tem como elemento principal o conceito corpo de delito , que é em essência o fato criminal. Através do exame de corpo de delito realiza-se a perícia criminal a fim de determinar os fatores que visam esclarecer o ocorrido. Pretendeu-se relacionar questões intrínsecas à gamearte como a simulação e subversão da realidade, a temporalidade, entre outras, com questões que advêm do corpo de delito e a interação deste no meio digital. Para esclarecer a proposição apresentada neste estudo, partimos de uma pesquisa em arte, através de um diálogo constante entre a reflexão teórica e a prática artística. Iniciou-se esta pesquisa a partir de uma abordagem sobre os conceitos de jogo e de gamearte que se direcionam as potencialidades dos ambientes virtuais e sua relação com o corpo de delito .

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