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Método de entrada de texto baseada em gestos para dispositivos com telas sensíveis ao toque / Text input method based gestures for devices with touch screens

Nascimento, Thamer Horbylon 13 October 2015 (has links)
Submitted by Cláudia Bueno (claudiamoura18@gmail.com) on 2016-03-03T20:22:51Z No. of bitstreams: 2 Dissertação - Thamer Horbylon Nascimento - 2015.pdf: 3404276 bytes, checksum: 8b96b87a1ad94259e867e586b0cdde9b (MD5) license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) / Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2016-03-04T11:20:16Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertação - Thamer Horbylon Nascimento - 2015.pdf: 3404276 bytes, checksum: 8b96b87a1ad94259e867e586b0cdde9b (MD5) license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-03-04T11:20:16Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação - Thamer Horbylon Nascimento - 2015.pdf: 3404276 bytes, checksum: 8b96b87a1ad94259e867e586b0cdde9b (MD5) license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) Previous issue date: 2015-10-13 / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Goiás - FAPEG / This paper proposes a method for gesture-based text input to be used in devices with touch screens. The steps required for this are: recognizing gestures, identify actions needed to enter letters and recognize letters with up to two interactions. To the recognition of gestures, we used the incremental recognition algorithm, which works so that it is not necessary to finish a gesture for this to be recognized, that is, works with continuous gesture recognition. Furthermore, a template is used as a reference for the recognition of gestures. The algorithm identifies the likelihood of the gesture being a running the template. As the incremental recognition algorithm did not have curves in templates using the reduced equation of the circle, was created a template with curves and straight lines were also added in it. The template created served to create a database for entering the letters of the alphabet from A to Z, using user gestures. This base was used for training of a Naïve Bayes classifier, which identifies the probability of inserting a letter entered by the user based on the gestures. Three experiments were conducted to test the method developed. It was found that most users entered a letter using up to two interactions when inserted the five vowels and the five most frequent consonants. When inserting the five vowels and five consonants less frequent, users were also able to enter the letters with up to two interactions. Thus, there is evidence that the method to solve the problem which has been proposed as a solution. / Este trabalho propõe um método para entrada de texto baseado em gestos para ser usado em dispositivos com telas sensíveis ao toque. Os passos necessários para isso são: reconhecer gestos, identificar gestos necessários para inserir letras e reconhecer letras com até duas interações. Para fazer o reconhecimento dos gestos, foi utilizado o algoritmo de reconhecimento incremental, o qual trabalha de forma que não seja necessário terminar um gesto para que este seja reconhecido, ou seja, trabalha com reconhecimento contínuo de gestos. Além disso, um template é utilizado como referência para o reconhecimento dos gestos, assim, o algoritmo identifica a probabilidade de o gesto em execução ser um do template. Como o algoritmo de reconhecimento incremental não possuía curvas em seus templates, utilizando a equação reduzida da circunferência, foi criado um template com curvas e foram também adicionadas retas nele. O template criado serviu para a criação de uma base de dados para a inserção das letras do alfabeto de A a Z, utilizando gestos de usuários. Essa base foi utilizada para treinamento de um classificador Naïve Bayes, que identifica a probabilidade de inserção de uma letra baseado nos gestos inseridos pelo usuário. Foram realizados três experimentos para testar o método desenvolvido. Verificouse que a maioria dos usuários inseriu uma letra utilizando até duas interações, quando inseriram as cinco vogais e as cinco consoantes mais frequentes. Ao inserir as cinco vogais e cinco consoantes menos frequentes, os usuários também conseguiram inserir as letras com até duas interações. Assim, há evidências de que o método resolva o problema para qual foi proposto como solução.
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X-gov: planejamento de serviços eletrônicos de governo usando mídias cruzadas. / X-gov: planning for electronic government services using crossmedia.

Danilo de Oliveira Correa 31 May 2011 (has links)
Esta dissertação trata do planejamento de serviços de governo em mídia cruzada. O conceito de x-gov governo em mídia cruzada é entendido como a disponibilização de serviços públicos em múltiplas mídias e dispositivos, tais como celulares, TV digital interativa, mídia impressa e a própria Internet. A sinergia entre as diversas mídias resulta em uma campanha que envolve o cidadão de maneira que o governo é inserido no fluxo dos eventos da sua vida, passando a fazer parte dela. X-gov é uma importante alternativa para o Governo Eletrônico, na medida em que amplia o alcance dos serviços de governo pela maior divulgação e alternativas de acesso. No entanto, o desenvolvimento de aplicações em mídia cruzada tende a crescer em proporção fatorial ao número de mídias envolvidas. A necessidade de racionalizar a distribuição da narrativa de governo nas múltiplas mídias exige um trabalho de planejamento, que é o foco desta pesquisa. Propõe-se então, um método que funciona como ferramenta de planejamento, da qual faz parte uma prova de conceito, para o planejamento de oferecimento e divulgação de serviços públicos eletrônicos, identificando-se os canais mais adequados às etapas de um serviço. O método proposto é constituído de etapas que contemplam desde a especificação do serviço a ser planejado até a escolha das mídias de suporte mais adequadas para o mesmo. Visando discutir a aplicabilidade do conceito, e a sua adequação a um método de planejamento, é apresentado aqui um estudo de caso sobre o planejamento em si e sobre a viabilidade da ferramenta, por meio da prova de conceito. Como resultados deste trabalho, além da especificação dos passos do método, foi modelada, implementada e documentada uma solução de software baseada em Lógica Fuzzy que realiza a adequação das mídias aos serviços. Foram conduzidos testes comparativos de planejamento com experiências anteriores e com a ferramenta proposta, com documentação e conclusões acerca dos resultados. / This dissertation explores the planning of crossmedia-based government services. The x-gov concept can be understood as public services delivered by multiple media and devices, such as cell phones, interactive television, printed folders and Internet. The synergy among multiple media can result on a campaign or story that involves citizens by making government appear at some time in their lives, making it meaningful for them. X-gov is an important alternative for e-gov, since it enables government services to reach a larger number of users by increasing the means to access them and enhancing its exposure with better advertisement. However, application development for crossmedia services tends to be factorialy increased in proportion to the number of media involved in the process. The need of balance distribution of government storytelling on multiple media demands a serious planning job, which is the focus of this work. As a tool for supporting the planning process for distribution and advertisement of government services, a method is proposed in this research, containing a proof of concept, aiming to identify the best set of channels for services tasks. The method is composed of four parts, from the study and analysis of the subject (e-gov service) until the presentation of which media set is suitable to the referred service. It is also presented a case study in order to discuss the applicability of the concept and its viability for suiting the planning method for real services. Some results of this work are: the method steps specification were made, and a proof of concept was modeled, implemented and documented based on fuzzy logic that performs the adequacy of media to services. Comparative tests were conducted with a real e-gov service using the proposed tool, with documentation of the results and conclusions.
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Ferramenta computacional interativa para a elaboração de mapas conceituais integrada no HyperCAL online para a produção de objetos de aprendizagem

Corrêa, Pablo Ermida January 2012 (has links)
O presente trabalho teve por objetivo desenvolver uma ferramenta computacional interativa para a elaboração de mapas conceituais e objetos de aprendizagem, como um módulo integrado ao ambiente virtual HyperCAL online. A partir disso, melhorou-se a interação do usuário, no módulo professor, com o sistema no desenvolvimento de objetos de aprendizagem, oportunizando a flexibilidade e customização no acesso ao conteúdo. Para a execução deste trabalho, foram investigados os seguintes temas: Design Instrucional, Ambientes Virtuais e Objetos de Aprendizagem, os processos de desenvolvimento de Software e as metodologias ágeis, os conceitos de Design de Interação e Interface, seguindo principalmente os princípios de design e usabilidade, com foco na experiência do usuário. Todo este estudo possibilitou a construção e a integração da ferramenta de mapas conceituais no ambiente HyperCAL online com a aplicação da metodologia ágil Extreme Programming (XP) que, por ter premissas de simplificação de processos e proximidade constante com o usuário, garantiu a qualidade do projeto durante o processo de aplicação das técnicas propostas. A implementação de mapas conceituais no ambiente virtual HyperCAL online demonstrou grande aplicabilidade para a proposta desta pesquisa, pois potencializou a possibilidade de pesquisa e aprendizado do usuário, contribuindo no seu foco de interesse, aumentando sua capacidade de informação, interação e recuperação de dados do sistema. E ainda, tornou o ambiente virtual mais atrativo, interativo e dinâmico para os seus usuários. / Abstract: This study aims to develop an interactive computational tool to elaborate conceptual maps and learning objects, as an integrated module to the online virtual environment HyperCAL. We sought to improve the teacher module’s user interaction with the system of development of learning objects, allowing the flexibility and customization when accessing content. For the execution of this study, the following issues have been investigated: Instructional Design, Virtual Environments and Learning Objects; the processes of software development and agile methodologies; and concepts of Interaction and Interface Design, mainly following the principles of design and usability, focusing on the user’s experience. The study enabled the construction of the tool of conceptual maps and its integration to the HyperCAL online environment with the implementation of an agile methodology, which assured the quality of the project during the process of application of the proposed techniques, due to assumptions of simplifications of processes and to the constant proximity with the user. The implementation of concept maps in the online virtual environment HyperCAL has shown great applicability to the proposal of this research, as it has opened up new possibilities for research and learning for the user, contributing to their focus of interest, increasing its capacity for information, interaction and data recovery from the system. In addition, it has made the virtual environment more attractive, interactive and dynamic for its users.
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Experiências coletivas com tecnologias digitais : um encontro entre videogames e a cultura da mobilidade

Kroeff, Renata Fischer da Silveira January 2016 (has links)
A presente pesquisa se constitui na intersecção entre os estudos da cognição propostos por Humberto Maturana e Francisco Varela, a cultura dos videogames e a mobilidade das tecnologias de informação e comunicação. Considerando que tal intersecção constitui espaços híbridos físico-digitais, o estudo aborda processos de produção de sentido em oficinas com adolescentes e com professoras de uma escola de ensino fundamental do município de Porto Alegre, nas quais os participantes jogaram um jogo digital baseado em localização. A compreensão dos processos de produção de sentido é sugerida a partir de três modulações performáticas da cognição que se constituem como pistas que movem a pesquisa: (1) a existência de afetos e disposições para a ação, (2) as coordenações de ações e a dinâmica de acoplamentos estruturais e (3) a emergência da função observador e a produção de distinções. Ao longo de três meses, foram realizados cinco encontros no formato de oficinas com o jogo “Um Dia no Jardim Botânico”, desenvolvido pelo Núcleo de Ecologias e Políticas Cognitivas (NUCOGS) da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Os encontros tiveram a participação de 33 estudantes (18 meninas e 15 meninos) que tinham entre 11 e 15 anos e frequentavam o 4º e 5º ano; e cinco professoras do 1º ao 5º ano do ensino fundamental. A partir da análise dos registros, o estudo sugere que a experiência emocional exerce uma função importante em processos de produção de sentidos relacionados às práticas de jogo compartilhadas pelos jogadores, assim como para a composição de espaços percebidos como híbridos físico-digitais. / The following research brings forth the intersection between cognitive studies proposed by Humberto Maturana and Francisco Varela, videogame culture and the mobility of communication and information technologies. Considering that such intersection consists of hybrid physical-digital spaces, this paper aims to investigate sense-making processes by school teenagers and teachers from Porto Alegre during workshops in which participants play a locative digital game. Comprehension of the sense-making processes is brought to light from three performatic modulations of cognitive sense-making that provide clues and push the research forward: (1) the existence of affects and dispositions for action, (2) action coordination and structural dynamic coupling and (3) the emergent function of observer and the creation of distinctions. Across three months, five workshop meetings were arranged where participants would play the game “A Day in the Botanic Garden”, developed by the Federal University of Rio Grande do Sul’s Cognitive Policy and Ecology Nucleus (Núcleo de Ecologias e Políticas Cognitivas – NUCOGS). With a total of 33 participant students (18 girls and 15 boys), between the ages of 11 and 15 years old as well as five 4th and 5th elementary grade school teachers. From the analysis of the workshop’s records our study suggests that emotional experience plays an important role in sense-making processes related to play activities shared between players just as well as for the creation of spaces perceived as physical-digital hybrids.
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Oficinas de construção de jogos digitais em etoys : aprender em movimento

Sperb, Bruno Fagundes January 2014 (has links)
Este estudo, inserido no contexto das transformações e novas alfabetizações possibilitadas pela cultura digital, busca contribuir para a compreensão de processos de aprendizagem envolvidos na atividade de programação de jogos em Etoys (software de autoria multimídia desenvolvido em linguagem orientada a objetos). Foram realizadas quatorze Oficinas de construção de jogos em uma escola estadual de Porto Alegre com seis sujeitos de 5º ano do Ensino Fundamental cuja turma se inseria na modalidade um computador por aluno (1:1). As intervenções que sustentam o trabalho são guiadas pelo Método Clínico de Piaget. A análise dos processos de construção de jogos digitais pelos sujeitos é fundamentada em conceitos do campo do estudo da cognição, videogames (Game Studies) e da programação. O Etoys se mostrou um dispositivo interessante para a pesquisa desses processos. Através da observação e análise das produções desenvolvidas, pôde-se observar a dinâmica de estratégias, noções de programação e de jogos envolvidas na atividade de programar. / These study, placed in context of the digital age's transformations and possibilities, aims to contribute to the compreehsion of learning processes involved in programming games with Etoys (multimidia authoring software developed in object oriented language). Fourteen weekly workshops were given for a group of six students (which the class had one laptop per child) from a state public school in Porto Alegre. The interventions were carried out guided by Piaget Clinical Method. The processes of creating a game are grounded on the fields of Cognition, Game Studies and programming. The Etoys has proved to be an interesting tool for researching these processes. Through the analysis of the games produced, the dinamic of strategies, programming and game concepts could be observed.
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Tecnologia assistiva para pessoas com limitação motora severa usando processamento de potenciais de ação de unidades motoras de músculos faciais / Assistive technology for the severely motor impaired by using online processing of motor unit action potentials of facial muscles

Pinheiro Júnior, Carlos Galvão 12 July 2013 (has links)
In some circumstances, a person may be deprived of natural abilities, such as walking and speaking, perhaps due to limb amputation, spinal cord injuries (SCI), or degenerative diseases. Assistive technology devices allows motor-impaired people to overcome their limitations promoting greater independence. Particularly suitable in the case of people with severe motor impairment, electrical biosignals have been successfully utilised to operate alternative communication devices. For over half a century, information extracted from the electromyographic signal for the purpose of operating a given device has not considered the information provided by the basic unit of the muscle: the motor unit. The objective of this study is to investigate how accessing information at motor unit level would improve the operator's performance during a given task. The hypothesis is that the proposed methodology would allow generating more precise control commands, when compared to traditional approaches relying on global information obtained by conventional electromyographic signal acquisition and processing. A system to detect motor unit action potentials from the electromyographic signal was devised, including the electrode design, and the performance evaluated by measuring the time taken to perform several cursor control tasks. The specications of the cursor control task were extracted from a dierent study, which used the traditional electromyographic signal-processing approach. Comparing the results from both studies proved that the novel approach provides better control than the traditional one, being 27% faster in the most dificult task. / Em determinadas circunstâncias, um indivíduo pode ser privado de suas habilidades naturais, tais como andar e falar, no caso de amputações, lesões na medula espinhal ou doenças degenerativas. Dispositivos de tecnologia assistiva permitem que indivíduos com restrições motoras a superem suas limitações promovendo maior independência. Particularmente adequados ao quadro de restrição motora severa, sinais bioelétricos tem sido usados com sucesso para operar dispositivos de comunicação alternativa. Por mais de meio século, informações extraídas do sinal eletromiográfico com o propósito de operar um determinado dispositivo não considera a unidade básica do músculo: a unidade motora. O objetivo deste estudo é investigar como a performance do operador é afetada ao utilizar informações do sinal eletromiográfico provenientes diretamente de unidades motoras. A hipótese é que a metodologia proposta seja capaz de gerar sinais de controle mais precisos quando comparados com a abordagem tradicional que usa informações globais obtidas por métodos tradicionais de aquisição e tratamento do sinal eletromiográfico. Um sistema capaz de detectar e tratar os potenciais de ação de unidades motoras em tempo real foi desenvolvido, incluindo o projeto do eletrodo e a performance foi avaliada ao medir o tempo para execução de tarefas de controle de cursor. As especificações da tarefa de controle de cursor foram retiradas de um estudo anterior, que usava métodos tradicionais de processamento do sinal eletromiográfico. A comparação dos resultados dos dois estudos demonstrou que o novo método oferece melhor controle, sendo até 27% mais rápido na tarefa mais difícil. / Doutor em Ciências
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Oficinas de construção de jogos digitais em etoys : aprender em movimento

Sperb, Bruno Fagundes January 2014 (has links)
Este estudo, inserido no contexto das transformações e novas alfabetizações possibilitadas pela cultura digital, busca contribuir para a compreensão de processos de aprendizagem envolvidos na atividade de programação de jogos em Etoys (software de autoria multimídia desenvolvido em linguagem orientada a objetos). Foram realizadas quatorze Oficinas de construção de jogos em uma escola estadual de Porto Alegre com seis sujeitos de 5º ano do Ensino Fundamental cuja turma se inseria na modalidade um computador por aluno (1:1). As intervenções que sustentam o trabalho são guiadas pelo Método Clínico de Piaget. A análise dos processos de construção de jogos digitais pelos sujeitos é fundamentada em conceitos do campo do estudo da cognição, videogames (Game Studies) e da programação. O Etoys se mostrou um dispositivo interessante para a pesquisa desses processos. Através da observação e análise das produções desenvolvidas, pôde-se observar a dinâmica de estratégias, noções de programação e de jogos envolvidas na atividade de programar. / These study, placed in context of the digital age's transformations and possibilities, aims to contribute to the compreehsion of learning processes involved in programming games with Etoys (multimidia authoring software developed in object oriented language). Fourteen weekly workshops were given for a group of six students (which the class had one laptop per child) from a state public school in Porto Alegre. The interventions were carried out guided by Piaget Clinical Method. The processes of creating a game are grounded on the fields of Cognition, Game Studies and programming. The Etoys has proved to be an interesting tool for researching these processes. Through the analysis of the games produced, the dinamic of strategies, programming and game concepts could be observed.
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Ferramenta computacional interativa para a elaboração de mapas conceituais integrada no HyperCAL online para a produção de objetos de aprendizagem

Corrêa, Pablo Ermida January 2012 (has links)
O presente trabalho teve por objetivo desenvolver uma ferramenta computacional interativa para a elaboração de mapas conceituais e objetos de aprendizagem, como um módulo integrado ao ambiente virtual HyperCAL online. A partir disso, melhorou-se a interação do usuário, no módulo professor, com o sistema no desenvolvimento de objetos de aprendizagem, oportunizando a flexibilidade e customização no acesso ao conteúdo. Para a execução deste trabalho, foram investigados os seguintes temas: Design Instrucional, Ambientes Virtuais e Objetos de Aprendizagem, os processos de desenvolvimento de Software e as metodologias ágeis, os conceitos de Design de Interação e Interface, seguindo principalmente os princípios de design e usabilidade, com foco na experiência do usuário. Todo este estudo possibilitou a construção e a integração da ferramenta de mapas conceituais no ambiente HyperCAL online com a aplicação da metodologia ágil Extreme Programming (XP) que, por ter premissas de simplificação de processos e proximidade constante com o usuário, garantiu a qualidade do projeto durante o processo de aplicação das técnicas propostas. A implementação de mapas conceituais no ambiente virtual HyperCAL online demonstrou grande aplicabilidade para a proposta desta pesquisa, pois potencializou a possibilidade de pesquisa e aprendizado do usuário, contribuindo no seu foco de interesse, aumentando sua capacidade de informação, interação e recuperação de dados do sistema. E ainda, tornou o ambiente virtual mais atrativo, interativo e dinâmico para os seus usuários. / Abstract: This study aims to develop an interactive computational tool to elaborate conceptual maps and learning objects, as an integrated module to the online virtual environment HyperCAL. We sought to improve the teacher module’s user interaction with the system of development of learning objects, allowing the flexibility and customization when accessing content. For the execution of this study, the following issues have been investigated: Instructional Design, Virtual Environments and Learning Objects; the processes of software development and agile methodologies; and concepts of Interaction and Interface Design, mainly following the principles of design and usability, focusing on the user’s experience. The study enabled the construction of the tool of conceptual maps and its integration to the HyperCAL online environment with the implementation of an agile methodology, which assured the quality of the project during the process of application of the proposed techniques, due to assumptions of simplifications of processes and to the constant proximity with the user. The implementation of concept maps in the online virtual environment HyperCAL has shown great applicability to the proposal of this research, as it has opened up new possibilities for research and learning for the user, contributing to their focus of interest, increasing its capacity for information, interaction and data recovery from the system. In addition, it has made the virtual environment more attractive, interactive and dynamic for its users.
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Experiências coletivas com tecnologias digitais : um encontro entre videogames e a cultura da mobilidade

Kroeff, Renata Fischer da Silveira January 2016 (has links)
A presente pesquisa se constitui na intersecção entre os estudos da cognição propostos por Humberto Maturana e Francisco Varela, a cultura dos videogames e a mobilidade das tecnologias de informação e comunicação. Considerando que tal intersecção constitui espaços híbridos físico-digitais, o estudo aborda processos de produção de sentido em oficinas com adolescentes e com professoras de uma escola de ensino fundamental do município de Porto Alegre, nas quais os participantes jogaram um jogo digital baseado em localização. A compreensão dos processos de produção de sentido é sugerida a partir de três modulações performáticas da cognição que se constituem como pistas que movem a pesquisa: (1) a existência de afetos e disposições para a ação, (2) as coordenações de ações e a dinâmica de acoplamentos estruturais e (3) a emergência da função observador e a produção de distinções. Ao longo de três meses, foram realizados cinco encontros no formato de oficinas com o jogo “Um Dia no Jardim Botânico”, desenvolvido pelo Núcleo de Ecologias e Políticas Cognitivas (NUCOGS) da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Os encontros tiveram a participação de 33 estudantes (18 meninas e 15 meninos) que tinham entre 11 e 15 anos e frequentavam o 4º e 5º ano; e cinco professoras do 1º ao 5º ano do ensino fundamental. A partir da análise dos registros, o estudo sugere que a experiência emocional exerce uma função importante em processos de produção de sentidos relacionados às práticas de jogo compartilhadas pelos jogadores, assim como para a composição de espaços percebidos como híbridos físico-digitais. / The following research brings forth the intersection between cognitive studies proposed by Humberto Maturana and Francisco Varela, videogame culture and the mobility of communication and information technologies. Considering that such intersection consists of hybrid physical-digital spaces, this paper aims to investigate sense-making processes by school teenagers and teachers from Porto Alegre during workshops in which participants play a locative digital game. Comprehension of the sense-making processes is brought to light from three performatic modulations of cognitive sense-making that provide clues and push the research forward: (1) the existence of affects and dispositions for action, (2) action coordination and structural dynamic coupling and (3) the emergent function of observer and the creation of distinctions. Across three months, five workshop meetings were arranged where participants would play the game “A Day in the Botanic Garden”, developed by the Federal University of Rio Grande do Sul’s Cognitive Policy and Ecology Nucleus (Núcleo de Ecologias e Políticas Cognitivas – NUCOGS). With a total of 33 participant students (18 girls and 15 boys), between the ages of 11 and 15 years old as well as five 4th and 5th elementary grade school teachers. From the analysis of the workshop’s records our study suggests that emotional experience plays an important role in sense-making processes related to play activities shared between players just as well as for the creation of spaces perceived as physical-digital hybrids.
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Ferramenta computacional interativa para a elaboração de mapas conceituais integrada no HyperCAL online para a produção de objetos de aprendizagem

Corrêa, Pablo Ermida January 2012 (has links)
O presente trabalho teve por objetivo desenvolver uma ferramenta computacional interativa para a elaboração de mapas conceituais e objetos de aprendizagem, como um módulo integrado ao ambiente virtual HyperCAL online. A partir disso, melhorou-se a interação do usuário, no módulo professor, com o sistema no desenvolvimento de objetos de aprendizagem, oportunizando a flexibilidade e customização no acesso ao conteúdo. Para a execução deste trabalho, foram investigados os seguintes temas: Design Instrucional, Ambientes Virtuais e Objetos de Aprendizagem, os processos de desenvolvimento de Software e as metodologias ágeis, os conceitos de Design de Interação e Interface, seguindo principalmente os princípios de design e usabilidade, com foco na experiência do usuário. Todo este estudo possibilitou a construção e a integração da ferramenta de mapas conceituais no ambiente HyperCAL online com a aplicação da metodologia ágil Extreme Programming (XP) que, por ter premissas de simplificação de processos e proximidade constante com o usuário, garantiu a qualidade do projeto durante o processo de aplicação das técnicas propostas. A implementação de mapas conceituais no ambiente virtual HyperCAL online demonstrou grande aplicabilidade para a proposta desta pesquisa, pois potencializou a possibilidade de pesquisa e aprendizado do usuário, contribuindo no seu foco de interesse, aumentando sua capacidade de informação, interação e recuperação de dados do sistema. E ainda, tornou o ambiente virtual mais atrativo, interativo e dinâmico para os seus usuários. / Abstract: This study aims to develop an interactive computational tool to elaborate conceptual maps and learning objects, as an integrated module to the online virtual environment HyperCAL. We sought to improve the teacher module’s user interaction with the system of development of learning objects, allowing the flexibility and customization when accessing content. For the execution of this study, the following issues have been investigated: Instructional Design, Virtual Environments and Learning Objects; the processes of software development and agile methodologies; and concepts of Interaction and Interface Design, mainly following the principles of design and usability, focusing on the user’s experience. The study enabled the construction of the tool of conceptual maps and its integration to the HyperCAL online environment with the implementation of an agile methodology, which assured the quality of the project during the process of application of the proposed techniques, due to assumptions of simplifications of processes and to the constant proximity with the user. The implementation of concept maps in the online virtual environment HyperCAL has shown great applicability to the proposal of this research, as it has opened up new possibilities for research and learning for the user, contributing to their focus of interest, increasing its capacity for information, interaction and data recovery from the system. In addition, it has made the virtual environment more attractive, interactive and dynamic for its users.

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